2专家称沉迷网游3年智商将下降10

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专家称沉迷网游3年智商将下降10%

“帮青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授得出惊人结论

“网游玩3年孩子变弱智”

本报讯“网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。”3月22日,《防治青少年网瘾,促进身心健康》科普报告会在郑州科技馆举行,我国“帮助青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授的一席话,让大家十分意外。

据悉,目前国内有200多家戒网瘾机构,但其成效甚微。“他们用中医戒瘾、西医戒瘾,甚至还有暴力戒瘾的”,“但我对此都抱怀疑态度。中西医戒瘾只是治标不治本,有些所谓西医戒瘾,就是吃了就瞌睡的药,这不仅对戒瘾毫无帮助,反而弄坏了孩子的身体。”

如何让孩子戒除网瘾,回归到健康的生活中?陶宏开给出了一个明确的答案———让孩子戒网瘾的诀窍就是同孩子沟通。他说,帮助孩子戒除网瘾特别要讲究方式、方法。家长要尝试着做孩子的朋友,多从孩子的角度考虑问题,从各方面了解孩子的内心世界,这样做,孩子戒除网瘾将是件水到渠成的事。

陶宏开教授,一名从美国退休回国的美籍华裔老人,3年内3次全国行,走遍了27个省、直辖市、自治区的100多个城市,作了近千场报告,接触了70多个网瘾少年,对中美教育差异,以及中国孩子的网瘾成因和治疗,有着独到的观察和分析。

《东方今报》供稿

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八部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统

新浪科技讯 1月16日凌晨消息,新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟昨晚在2007年中国游戏产业年会新闻发布会上透露,有关部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统,最严厉的处罚将是直接通知电信部门停掉违规网游运营商的接入服务。

2007年4月9日,针对近年来一些青少年沉迷网络游戏的现象,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会八部委曾联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。

推行三项处罚措施

2007年7月16日,各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统(下称“防沉迷系统”)正式投入使用。昨晚,寇晓伟谈起该系统的推进,称总体进展顺利,不过也存在一些问题。比如,有些企业对此重视程度不够,存在“搞小动作”、“偷工减料”等问题。

据悉,从去年7月到至今,有关部委对游戏企业进行四轮抽查测试,发现少数企业存在投机取巧的心态。寇晓伟表示,防沉迷系统是八部委联合推动的重大工作,必须落实。为保证该工作顺利推进,有关部委将针对不良情况采取三项严厉措施。

第一次检测发现问题,提出正式书面警告通知书;第二次发现问题,将对企业进行公开曝光处罚,并暂停该企业引进游戏审批以及国产游戏研发的权利,即其所有新品均不能上市;第三次发现问题,将不再通知到企业,而是直接通知电信部门,停止该企业的接入服务。

寇晓伟还指出,该检测针对企业不针对产品。比如,如果第二次在同一企业不同产品查出问题,算第二次违规。

希望网游企业自律

“不管你是什么企业,不管你这游戏有多少百万的玩家,我们都照罚。什么时候改好了,再考虑恢复。”寇晓伟告诉新浪科技,上述三项处罚措施将对所有企业一视同仁,且已悄然推行一段时间,有若干家网游已被停止服务。

如果企业被电信部门停止服务,必须认真落实防沉迷系统的要求才给恢复。寇晓伟也指出,有关部委出台防沉迷系统的通知,初衷就希望相关企业能自觉执行,处罚措施是不得已而为之。

“特别是第三种措施,我们也很不愿意这么做,停半天服务对于一个企业形象、产品与市场都会产生非常大的影响,相信一般企业都不愿意冒这个险。”寇晓伟说。

他还谈到防沉迷系统对网游产业收入的影响,认为短期对经济方面的影响是必然的,但不会是致命影响。网游产业这些年赚了很多钱,必须开始面对社会问题,该措施的出台就是为了解决产业发展给社会带来的影响。

引入公安验证技术

据了解,防沉迷系统主要包括注册系统、查询系统、验证系统三个部分,近期将把公安系统身份验证方面的技术正式引入并实施,原因是“最后一个系统,我们本身做不了,要靠公安部门帮忙。”

寇晓伟表示,各部委经过与行业企业的一再商讨,基本上达成了一致,即在推进过程中一定落实好工作,但同时也尽可能降低企业因为该系统所产生的成本。(马全智)

大学生沉迷网游引起人大代表关注

羊城晚报系列报道“大学生网游沉迷”引起人大代表关注

本报记者孙朝方李春暐实习生区文静

过去的一年,网络游戏一口气创造了两个“神话”:创出数百亿元的商业财富;把逾千万青少年学生变成网游玩家。这一年,中国每分钟新增近百个网民,约三成是学生网游玩家。

在传媒的镜头里,公众看到了越来越多因沉迷网游引发的不幸:猝死、跳楼、盗窃、退学、逃课……他们还是小学生、中学生、大学生。但网游商们却强调,沉迷网游是因为有些人“自制力太差”。

“网游沉迷谁之过”的争吵,持续多年,未有公断。一位教授说,网游不是“魔鬼”,但也绝不是“天使”,网游产业天然该背负责任与道德的十字架。

政府的缺席已被诟病,网游公司的社会责任,又在哪里?

网游商业神话有个“臭屁股”

没有哪个行业,在创富神话的光环里,背负着如此低的社会口碑。

从2006年亏损52万元到去年上半年净营收6.87亿元,再到11月初以市值42亿美元成为美国发行规模最大的中国民企,去年,史玉柱的巨人网络赚了15个亿。

同样凭借网络游戏赚爆荷包的,还有网易等老牌门户网站,搜狐的网游收益甚至同比涨了473%。2007年,中国网游行业全年收入达95亿元。

然而,巨大的财富背后,却拖着一个被社会和公众口诛笔伐的“臭屁股”———网游产业带来的社会负面影响日益显著。中国互联网络信息中心(CNNIC)调查显示,在谈到网络游戏的影响作用时,53%的人认为,网游给自己带来了不同程度的负面影响。

华工大网游玩家江旭(化名)说:“光去年上半年,每个玩家就为《征途》(巨人网络出的一款网游)贡献了305元,其中大部分是青少年学生。”成立于广州的“中国反不健康网游志愿者同盟”称,正在搜集取证,拟对不健康网游发起集体公益诉讼。

商业利润高、社会口碑低,成了中国网游产业的怪现状。

媒体和公众“妖魔化”网游?

媒体“妖魔化”了网游!一位网游业人士说,网游沉迷等负面问题与网游无关,是家庭和个人造成的。

但据CNNIC统计,国内青少年学生网民约6000万,农村中小学生网民1575万,其中60.8%玩网游,城镇更甚。全国“网络文明爱心大使”陶宏开调查发现,高校里因沉迷网游遭退学的例子不在少数,国内某知名大学,一次就清退了200多名学生。

中山大学心理学系李欢欢博士目睹了网瘾从极个别学生迅速扩散的状况,三年前她即从事网瘾研究,为政府决策提供参考。她认为,现在网瘾大学生群体已在相当规模稳定下来,约10%已因网游沉迷可能“身心俱受损害”。

“一些网游的不健康特质越来越明显,变相赌博、暴力杀戮等充斥游戏”,中国反不健康网游志愿者同盟发起人明宗峰称,沉迷网游引发的极端个案日渐增多,网游健康状况仍在恶化。

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