三维动画与真人表演相结合的新媒体动画展示
三维动画艺术在新媒体艺术中的作用
摘要:现今社会,计算机科学技术高度发达,特别是图像技术对艺术的影响甚大,大量的新媒体技术使三维图像与动画的视觉表达越来越细腻,也打破了传统的思考和创作方式。
关键词:新媒体艺术三维动画艺术中图分类号:g712 文献标识码:c doi:10.3969/j.issn.1672-8181.2014.06.030 传统艺术随着计算机科学技术的发展也发生了翻天覆地的变化,艺术不单一局限于实物为载体,现在还更多的依赖光与影产生的影像来传播。
例如文艺复兴时期的绘画作品就从平面单一的图案形式美术作品开始,受到了几何与透视的影响发展到视觉上立体的美术作品;化学原料的提纯技术的进步也使美术作品的色彩更有层次感,更为丰富,从而更大地激发了艺术家的创作灵感;人类对光的分析超越对光的感知,大批色彩鲜艳的颜料普及使艺术家的作品演绎得更加传神。
那么到了现今社会,计算机科学技术高度发达,特别是图像技术对艺术的影响甚大,可以说艺术语言在当今发达的图像技术影响下已经取得空前的成就。
从这里开始我所说的新媒体艺术就是指主要借助计算机来控制数字投影仪等仪器来实现虚拟影像的传播。
静止的图像在计算机科学技术的影响下走向动态,庞大的市场使艺术也随之商业化,而三维动画正是这种表现方式中较容易实现,而且效果最理想的一种表现形式,大量的新媒体出现使三维动画艺术家对图像与动画的视觉表达越来越细腻,在各种创新大胆的艺术思维下,使三维动画在新媒体艺术传播,也打破了传统的思考和创作方式。
三维动画艺术,是相对二维动画而言的动画手法,不同之处在于计算机内存储存了几何数据的三维表示,用于计算和绘制最终的二维图像。
一般来讲,三维动画需要经过建模、生成贴图坐标、上材质、动画绑定设置,然后给动画师制作动画,最后还要进行部置灯光、渲染合成等程序生成最后的画面。
从二者的定义我们能看出,他们都是利用最新的计算机科技手段来表现艺术手法。
目前最常见的新媒体艺术的形式主要有大型数字艺术展示,虚拟空间和互动媒体这三种,其中的视觉表现部分,大多都用三维动画艺术来实现。
玩转数字媒体技术知到章节答案智慧树2023年南华大学
玩转数字媒体技术知到章节测试答案智慧树2023年最新南华大学第一章测试1.按照媒体出现的先后顺序分,互联网应为()参考答案:第四媒体2.双绞线、同轴电缆、光纤等属于()参考答案:传输媒体3.下列哪些为输入显示媒体()参考答案:话筒;键盘4.下列哪些为输出媒体()参考答案:打印机;显示器5.数字媒体是数字化的内容作品,以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行()的全过程。
参考答案:消费6.我国国家863信息技术领域专家组根据数字媒体内容特征将数字媒体划分为数字动漫、网络游戏、()、数字出版、数字学习、数字展示六个基础内容领域。
参考答案:数字影音7.服务体系按照服务方式可分为参考答案:实物服务技术;软服务技术;内容服务技术8.数字展示以数字化的文字、图像和影音为消费者提供更具有沉浸效果的媒体展现,早期主要形式是网页形式,目前比较流行的是()等。
参考答案:虚拟现实技术;增强现实技术9.数字媒体能够有机的结合、加工和处理文字、图形图像、音频、视频、动画等多种信息元素,为用户提供丰富的视听信息,能够更有效、更直接的传播丰富、复杂的信息,这些体现了数字媒体表现形式的()参考答案:多样化10.有专家认为,数字媒体就是以()为介质的互动传播媒介。
参考答案:信息终端;网络第二章测试1.发声物体在振动时偏离中心位置的幅度是指()参考答案:振幅2.声音特征包括()和波形参考答案:振幅;频率3.papi酱的变音效果是通过调节声音信号的()属性实现的参考答案:频率4.迥异的声波波形可以分解为()参考答案:泛音;基频5.将连续的声波波形离散称作()参考答案:采样6.音频数字化过程包括()参考答案:量化;编码;采样;压缩7.一段3分钟的标准CD音质音频文件约为()参考答案:30MB8.目前音频领域主要采用的编码方式包括()参考答案:参数编码;波形编码9.AIFF是()公司的音频文件参考答案:苹果10.利用格式转换软件可以把CD音乐文件转换成计算机能够识别的数字格式,如()参考答案:aiff;wav第三章测试1.下列色光中属于冷色的是()参考答案:青;蓝2.绿、蓝色光叠加可以得到()参考答案:青3.RGB(255,255,255)值表示的色块是()参考答案:白4.After Effects等视频软件多数采用HSL色彩模型。
新媒体动漫的种类浅析
新媒体动漫的种类浅析新媒体动漫是指以互联网、移动设备、社交媒体等新媒体为主要载体的动漫,它具有多样化、全球化和互动性等特点,已成为当今动漫产业的重要组成部分。
而针对新媒体动漫的种类,则包括了以下几种:1. 网络动画网络动画是新媒体动漫中最典型的类型之一,它主要在各大视频平台上播放。
网络动画的优势在于其制作成本较低,同时又可以面向全球播出,因此在受众中有着广泛的市场。
随着消费者观看视频方式的改变,网络动画的市场前景也愈加广阔,成为新媒体动漫领军品牌之一。
2. 网络漫画网络漫画也是新媒体动漫不可忽视的类型。
网络漫画的特点则在于其出版和传播渠道更加自由,可以通过各类社交媒体进行宣传推广。
此外,网络漫画的数量和更新速度也远远快于传统漫画,不仅带来了更为多元化的阅读体验,同时也缩小了动漫产业的发行成本和周期。
3. 游戏动漫游戏动漫则是指将游戏与动漫相结合,借助游戏互动体验和动画展示,打造出更加丰富多彩的游戏场景和游戏文化。
这类动漫游戏在全球范围内获得了很高的关注度,其受众群体也十分广泛,包括游戏爱好者、动漫粉丝和年轻群体等。
4. 数字动画数字动画则是集合了动画制作技术、CG技术和VR技术等,将二维和三维动画相结合,呈现出更为绚丽多彩的动画图像。
在数字化时代,数字动画的应用不仅仅局限于电视及影院,同时也可以应用于各类智能设备和虚拟现实技术中,打造出更为震撼人心的动画场景和互动效果。
总结:新媒体动漫的种类远不止于以上几个,但以上各类动漫类型仍是当下最主流和最有代表性的。
无论是网络动画、网络漫画、游戏动漫、数字动画等,都融合了新媒体技术和动漫特性,呈现出更具生命力和活力的动漫文化,这无疑将成为动漫产业发展趋势的一个重要方向。
浅谈新媒体技术下的三维动画短片设计探讨
新媒体技术下的三维动画短片设计探讨在新媒体技术的快速发展下,三维动画短片设计已经成为了大众娱乐的一种重要形式。
它通过创新的技术手段,实现了场景、角色等元素的全方位呈现,构建出具有高度真实感和可视化效果的虚拟世界,使人们感受到强烈的沉浸感和代入感,成为当下互联网文化的重要组成部分。
本文将从三维动画短片设计的概念、特点、技术应用等角度进行探讨。
一、三维动画短片设计的概念三维动画短片设计是指利用计算机三维建模技术,创建虚拟空间、实现物体的动态运动和人物的表情动作、模拟自然现象等,将设计师的创意转化为形态各异、逼真生动的短片作品。
三维动画相对于传统二维动画,具有更高的真实性和表现力,能够展现更多的细节和更丰富的情感表达,成为了当前主流的动画制作形式之一。
二、三维动画短片设计的特点1. 真实感强通过三维建模技术,设计师可以在计算机中创建大量具有真实感的场景、物体和角色,使得观众能够更加生动地感受到短片中所展现的虚拟世界。
2. 灵活性高三维动画短片设计具有极高的灵活性,可以通过调整参数,实现任意角度的摄像,从而取得更好的拍摄效果。
此外,在三维建模过程中,也可以通过不断的修改调整,实现更为精细的效果。
3. 跨平台性强三维动画短片可以在不同的平台上使用,不受环境和设备的限制,能够满足不同平台的需求,同时也可以实现多媒体的交互效果,具有更高的传播效果和覆盖面。
三、三维动画短片设计的技术应用1. 三维建模技术三维建模是三维动画短片制作的基础。
设计师需要使用三维建模软件,创建场景、物体和角色等元素,并进行纹理贴图,从而呈现出逼真的效果。
2. 动画制作技术动画制作技术是三维动画短片制作中最为核心的技术,它包括了场景动画、角色动画、特效动画等多个方面。
设计师需要使用动画软件,将三维建模出来的元素进行运动、变换,并实现人物的表情、动作等,从而形成动态的短片作品。
3. 合成技术合成技术是三维动画短片制作中的重要环节,其主要作用是将通过三维建模和动画制作而得到的各种效果元素,以及从实景拍摄中得到的素材,通过合成软件进行组合,从而形成最终的短片作品。
真人实拍与数字动画技术在3D动画制作中的应用浅议
制 作 的始 终 。
一
个 场景都 富有 人情 味和代 入感 。 第三 细 节 , 如 一些抓握 的动作 更加 自然 、 真实 、
个 应 用 方 向是 对 面部 表 情 的捕 捉 模 拟 。 有力。
二、 真 人实拍在 3 D 动 画制作 中 人 类 的面部 可 以通过 调动少 数几 块肌 肉 实现 喜怒哀 乐 的情感 表达 , 表 现疑 惑 、 惊 的应用
通过软件 在 动画年产量 中 占据 的比例越 来越大 , 且 如果 一部作 品的三维模 型无 法绑 定真 实 在完成 角色与场景 的准备 之后 ,
所 能得到 的结果 往往是不尽 如人 将 二者合 成 , 实现 分镜 设计 的整体 效果 , 由于技 术带来 的精细程度 的提高 , 3 D 动画 的动态 , 最 终 将 所有 镜 头合 网络上很 多富有情 怀的3 D 动画短片 并 对 细节 进 行调 整 , 为观 众所 带来的视觉震撼 也越来越强 烈 , 意的, 就是如此 , 即便剧情感 人 , 但僵 硬 、 机械 的 成 , 完成整个 3 D 动画制作 的过 程。数字动 由此 吸 引 了很 大一部 分 的忠 实观众 。众
四、 发展 展望 真人 实拍与ຫໍສະໝຸດ 字动 画技术 都是 3 D 动
不屑 、 担忧等情绪 、 思维 的变化。面部 画制作 的关键 , 对于 动画 的完成度 有着关 在 人 工智 能机 器 人技 术 快速 发 展 的 讶、 3 D动画电影的发展所积 今天, 平衡 与步态一直是 智能机器人制作 表情 对于信 息的传递 和 剧情 的发展 有着 键作用。在美 国, 重要 的作 用。如 , 电影《 奇幻森林》 中制作 累的角色 动态库 已经十分 丰富 , 以至于美 和升级的技术难点 。同理 , 在3 D 动画作 品
《2024年新媒体时代艺术的审美性研究——以动画艺术为例》范文
《新媒体时代艺术的审美性研究——以动画艺术为例》篇一一、引言随着科技的迅猛发展,新媒体时代已成文化交流的重要阵地。
其中,动画艺术以其独特的艺术表达形式,在新媒体平台上绽放光彩。
本篇论文将深入探讨新媒体时代下动画艺术的审美性,从艺术表现形式、受众心理反应及社会文化价值等多角度进行分析,旨在揭示动画艺术在新媒体时代下的美学特征和价值。
二、新媒体时代动画艺术的表现形式新媒体时代的动画艺术,融合了传统动画与现代科技,呈现出多样化的表现形式。
从二维手绘到三维立体,从静态图像到动态视频,动画技术不断推陈出新,为观众带来前所未有的视觉体验。
其特点包括:1. 技术创新:利用先进的计算机图形技术,实现高度逼真的画面效果,给观众带来沉浸式的观赏体验。
2. 表现力丰富:通过色彩、光影、动作等元素,表现复杂的故事情节和情感内涵。
3. 跨文化交流:动画作品能够跨越语言和文化的障碍,成为全球观众共享的艺术形式。
三、动画艺术的审美特征动画艺术的审美特征主要体现在以下几个方面:1. 视觉审美:动画作品通过精美的画面、流畅的动作和丰富的色彩,为观众带来美的享受。
其视觉审美不仅体现在画面本身,还体现在画面的组合与构图中。
2. 情感共鸣:动画作品通过讲述故事、塑造角色,使观众产生情感共鸣,从而引发对作品美学的思考。
3. 创新表达:动画艺术为艺术家提供了无限的创作空间,可以表现现实世界中无法观察到的现象,或是超越现实的想象世界。
四、动画艺术在新媒体时代的受众心理反应在新媒体时代,动画艺术的受众心理反应主要体现在以下几个方面:1. 娱乐性吸引:动画作品以轻松、有趣的风格吸引观众,成为人们休闲娱乐的重要选择。
2. 情感投射:观众在观看动画作品时,往往会将自身的情感投射到角色身上,与角色共同经历喜怒哀乐。
3. 文化认同:动画作品中的文化元素和价值观念,能够引发观众的共鸣和认同,从而加深对作品的理解和欣赏。
五、动画艺术的社会文化价值动画艺术在新媒体时代具有重要的社会文化价值。
mg动画与现实结合的技术说明
mg动画与现实结合的技术说明
MG动画,即动态图形动画,是一种利用计算机图形学技术为逐帧动画添加电子效果和动态图形的新媒体艺术。
其核心是素材和动态图形,结合创新的剪接、特效设计、声音设计等知识,将多种媒体融合在一起,构成一个独特的故事。
MG动画与现实场景的结合技术,主要体现在以下几个方面:
1. 实景拍摄:使用摄像机拍摄现实场景或实物,然后通过后期制作将拍摄的实景与MG动画结合。
这种技术可以带来更真实的效果,使动画与现实更加融合。
2. 3D建模:使用3D建模软件创建与现实场景相似的虚拟环境,然后通过
渲染技术将虚拟环境与现实场景结合。
这种技术可以创造出更加逼真的虚拟场景,使动画与现实更加难以分辨。
3. 动态追踪:使用动态追踪技术将MG动画与现实场景中的运动物体对应,使动画能够与现实中的动作实时响应。
这种技术可以带来更加互动的效果,使观众能够通过现实场景中的动作来影响MG动画的播放。
4. 虚拟现实技术:使用虚拟现实技术将观众带入一个完全由MG动画构建
的虚拟世界。
通过头戴式设备,观众可以看到由MG动画创造的虚拟场景,
并与之互动。
这种技术可以带来更加沉浸式的体验,使观众仿佛置身于一个充满活力的MG动画世界中。
总之,MG动画与现实场景的结合技术可以使动画更加生动、逼真,并带来更加丰富的互动体验。
未来随着技术的不断发展,这种结合技术将会在更多领域得到应用和推广。
影像呈现·融合传播·共情表达——央视2023年春晚会影视节目评析
影像呈现·融合传播·共情表达———央视2023年春晚会影视节目评析阴李杜若何志武摘要:文章从艺术风格、制作传播、思想情感三个层面评析央视2023年春晚中的影视节目,发现其在主题视角、视听语言和故事讲述上展现了国家叙事与平民视角的影像表达,在艺术形态、制作技术、传播媒介、受众圈层等方面深度融合,探索出全新的表达形态,并以人民性、时代性和情感共鸣促进文化认同和共同体的建构。
影视节目为提升春晚的思想性、艺术性和传播力打开了新思路、新方向,为以后的综合性文艺晚会中影视节目的创新突破提供有益启示。
关键词:央视春晚影视节目融合传播微电影公益广告基金项目:中共湖北省委宣传部与华中科技大学部校共建项目“文化主体性视角下传统文化符号的电视呈现研究”(项目编号:2021F05);国家社科基金一般项目“县级融媒体参与乡村治理的模式与效果研究”(项目编号:22BXW056)。
央视春晚是电视文艺创作和媒体实践的风向标,引领着国内综合性文艺晚会的发展方向。
央视2023年春晚以真诚质朴、清新简约的艺术风格,营造出欢乐吉祥、喜气洋洋的节日氛围,在电视收视率、新媒体直播规模、新媒体点播数、社交媒体话题量等方面均创下历史新高。
在大型综合性文艺晚会的舞台上,影视节目以叙事优势和光影魅力展现出独特的艺术价值。
在央视2023年春晚中,开场动画短片《旅行兔圆圆》、影视公益广告《“村”晚》《花开种花家,幸福中国年》《“跃”来“跃”好》及微电影《我和我的春晚》等影视节目采用简短优质的微影视作品形式,在艺术表达、主题呼应、话题引领、情感共鸣等方面发挥重要作用。
本文将从艺术风格、制作传播、思想情感三个层面评析央视2023年春晚中的影视节目,希望能为大型综合性文艺晚会的创新探索提供启示。
国家叙事与平民视角的影像呈现影视节目凭借丰富的影像语言和叙事手法进行艺术呈现,央视2023年春晚中的影视节目在主题视角、视听语言和故事讲述上展现了国家叙事与平民视角的影像表达,实现了题材挖掘、样态开拓、审美提质等多重效果。
2020年智慧树知道网课《玩转数字媒体技术》课后章节测试满分答案
第一章测试1【单选题】(10分)按照媒体出现的先后顺序分,互联网应为()A.第二媒体B.第三媒体C.第五媒体D.第四媒体2【单选题】(10分)双绞线、同轴电缆、光纤等属于()A.传输媒体B.显示媒体C.表示媒体D.储存媒体3【多选题】(10分)下列哪些为输入显示媒体()A.打印机B.扬声器C.键盘D.话筒4【多选题】(10分)下列哪些为输出媒体()A.键盘B.显示器C.打印机D.光笔5【单选题】(10分)数字媒体是数字化的内容作品,以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行()的全过程。
A.分享B.应用C.娱乐D.消费6【单选题】(10分)我国国家863信息技术领域专家组根据数字媒体内容特征将数字媒体划分为数字动漫、网络游戏、()、数字出版、数字学习、数字展示六个基础内容领域。
A.数字图像B.数字影音C.虚拟现实D.数字游戏7【多选题】(10分)服务体系按照服务方式可分为A.物流服务技术B.实物服务技术C.内容服务技术D.软服务技术8【多选题】(10分)数字展示以数字化的文字、图像和影音为消费者提供更具有沉浸效果的媒体展现,早期主要形式是网页形式,目前比较流行的是()等。
A.人工智能B.增强现实技术C.图形图像D.虚拟现实技术9【单选题】(10分)数字媒体能够有机的结合、加工和处理文字、图形图像、音频、视频、动画等多种信息元素,为用户提供丰富的视听信息,能够更有效、更直接的传播丰富、复杂的信息,这些体现了数字媒体表现形式的()A.丰富性B.大众化C.信息化D.多样化10【多选题】(10分)有专家认为,数字媒体就是以()为介质的互动传播媒介。
A.手机B.网络C.传输线路D.信息终端第二章测试1【单选题】(10分)发声物体在振动时偏离中心位置的幅度是指()A.振幅B.频率C.音色D.波形2【多选题】(10分)声音特征包括()和波形A.振幅B.频率C.音效D.人声3【单选题】(10分)papi酱的变音效果是通过调节声音信号的()属性实现的A.音响B.波形C.振幅D.频率4【多选题】(10分)迥异的声波波形可以分解为()A.回音B.基频C.基波D.泛音5【单选题】(10分)将连续的声波波形离散称作()A.编码B.压缩C.量化D.采样6【多选题】(10分)音频数字化过程包括()A.压缩B.采样C.编码D.量化7【单选题】(10分)一段3分钟的标准CD音质音频文件约为()A.3MBB.300MBC.30MBD.30KB8【多选题】(10分)目前音频领域主要采用的编码方式包括()A.符号编码B.量表编码C.参数编码D.波形编码9【单选题】(10分)AIFF是()公司的音频文件A.索尼B.华为C.微软D.苹果10【多选题】(10分)利用格式转换软件可以把CD音乐文件转换成计算机能够识别的数字格式,如()A.aiffB.mp4C.aviD.wav第三章测试1【多选题】(10分)下列色光中属于冷色的是()A.红B.青C.橙D.蓝2【单选题】(10分)绿、蓝色光叠加可以得到()A.青B.黄C.白D.品3【单选题】(10分)RGB(255,255,255)值表示的色块是()A.黑B.白C.红D.蓝4【单选题】(10分)AfterEffects等视频软件多数采用HSL色彩模型。
三维动画体现情感表达的例子
三维动画中体现情感表达的例子有很多,以下是其中几个:
1.《玩具总动员》:这部由皮克斯动画制作的三维动画电影,通过玩具们的冒险经历,展现了它们之间的友谊、勇气和牺牲精神。
例如,当主角牛
仔玩偶胡迪为了拯救自己的朋友而冒着生命危险时,观众能够深刻地感受到他内心的坚定和勇气。
2.《冰雪奇缘》:这部三维动画电影通过艾莎和安娜两姐妹的故事,表达了亲情、爱情和自我认同等情感主题。
影片中,艾莎因为自己的特殊能力
而恐惧和逃避,但在妹妹安娜的鼓励和帮助下,她最终勇敢地面对自己,并找到了真正的自我。
3.《机器人总动员》:在这部三维动画电影中,机器人瓦力对自己的使命和爱情充满了热情和执着。
他与人类女孩伊娃之间的情感纠葛,让观众感
受到了机器人内心的丰富情感世界。
4.《疯狂动物城》:这部三维动画电影通过兔子朱迪和狐狸尼克的合作,展现了他们之间的友谊、信任和成长。
在故事中,朱迪和尼克经历了许多
挫折和困难,但最终他们凭借着彼此的信任和支持,成功地解决了问题,也让观众感受到了他们之间的深厚情感。
这些例子都充分证明了三维动画在情感表达方面的独特魅力和无限可能。
它们通过生动的角色形象、逼真的场景渲染和感人的故事情节,让观众在享受视觉盛宴的同时,也能深刻地感受到影片所传达的情感和价值。
动画角色表演相比真人表演的特殊性
动画角色表演相比真人表演的特殊性牛丽娟(聊城大学东昌学院美术设计系,山东 聊城 252000)摘 要:动画角色表演和真人表演虽然都是表演,虽然都是在塑造性格,虽然都是时间与空间中的运动艺术,但是动画表演与真人表演还是存在很大差异。
本文从动画角色表演的假定性和虚拟时空转换的灵活性两个方面阐述其较与真人表演的特殊性,并从二次元和三次元相结合的案例中看到动画的技术与理念在实拍影片中发挥着不可忽视的作用,且未来两者联系越来越密切。
关键词:动画角色表演;真人表演中图分类号:TP57 文献标志码:A 文章编号:1671-1602(2018)12-0155-02动画角色表演和真人表演虽然都是表演,虽然都是在塑造性格,虽然都是时间与空间中的运动艺术,但是动画表演与真人表演还是存在很大差异。
动画是对现实的再现和虚拟,其角色表演不受现实中诸如身体和拍摄等条件的制约,可依靠想象力对时空环境和角色移动进行夸张,从这个层面上看动画角色表演相比真人表演有着其特殊性。
中国传媒大学的薛燕平老师在他的《羞涩的舞者——动画表演教程》 一书中也曾表达过这样的观点:“目前国内很多动画学院还没有意识到表演的重要性,即使开设了表演课也是找个表演专业老师按照训练真人演员的路子培养动画师。
我承认动画表演与真人表演有相似的地方,但是请记住“动画师是躲在幕后羞涩的演员”,它自然有很多区别于真人表演的地方——比如说画画的孩子往往都很内向,如果按照训练专业演员那样上课的话,他们很容易留下心理阴影。
”因此,需要探究动画角色表演的特殊性,继而创作出有性格的角色表演。
1 动画角色表演的假定性动画角色是什么?这应该不算是一个有技术含量的问题,我们无意间在纸张上勾勒出的形象都可以被看作是角色,它不同于电影中的真人角演员,它是动画师设计出来的形象,是生命的虚拟存在,是源自于生活又高于生活的艺术作品。
也正是这种虚拟性赋予角色无限的可能,它可以是人物、动物、植物,也可以是几种物种的集合体,比如《驯龙记》中那只令人喜爱的宠物龙,动作颇像猫、思维颇像人,在龙的形体上赋予猫的动作特征,想想都觉得有趣。
CG技术
CG技术一、介绍CG(computer graphics),指利用计算机技术进行视觉设计和生产。
它既包括技术也包括艺术,几乎涵盖了利用计算机技术进行的所有的视觉艺术创作活动,如平面设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术,以及计算机辅助设计的建筑设计等。
CG电影是指影片本身在真实场景中拍摄并由真人表演为主,但穿插应用大量虚拟场景及特效的影片。
通常的手法是在传统电影中应用CG技术增加虚拟场景、角色、事物、特效等对象,以达到真假难辨,增强视觉效果的目的。
二、实用价值特别:现在在中国,CG技术在建筑领域可以说得到了最广泛的应用,每个房地产开发商在修建楼房时,都会在之前将以后成品的展现给投资者,不光是制作的缩景模型,也用CG动画技术反应出三维建筑设计的最终模样。
随着现在CG三维技术的提升与创作手法的多元化,建筑动画已成行业里不可缺少的一部分,并在脚本创作和精良的模型制作,以及后期的电影剪辑手法和情感式的表现方法,制作出的建筑动画综合水准也越来越高。
三、经济效益CG动画的制作比起传统动画片的制作来说是非常有效率的。
首先在CG动画制作本身方面,已经节省了一定开支。
一部动画影片,若普通传统动画公司,整个从业人员约有3000到4000人,每月产量可以达到200本,这种工作效率是非常惊人的。
当然,这忽略了人力物力的投入。
而CG动画无需实质性的纸张,几乎完全动用计算机制作,节省了物理成本,也有助于环保。
由于CG动画的制作不像传统动画那么多工序,速度方面也远远比传统动画更快。
一般需要2年便可完全完成一部电影作品。
其次在收益方面,CG动画的电影收入也比较可观。
拿《玩具总动员2》来说,全球票房收入为4.85亿美元,《泰山》的全球票房收入为4.35亿美元。
《怪物史莱克》票房更是达到5.289亿美元,可想而知,全CG动画电影成为好莱坞最赚钱的电影类型。
当然,CG“很效率”“很节省”其实未必准确,我们不能以偏概全。
因为CG动画写实的制作费用非常高昂。
三维动画短片_青花瓷_赏析
秀场摘要三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一门新兴艺术 , 三维动画制作则是艺术和技术紧密结合的工作。
三维动画的审美价值由技术活 动和艺术创意的完美结合来体现 , 本文以三维动画短片《青花瓷》为例 , 阐述 了三维动画所蕴含的技术美与艺术美。
关键词三维数字化动画艺术 | 技术美 | 意境美 | 新媒体引言风靡一时的电影领域的三维动画长片要依靠愈发先进的制作技术作为引人 入胜的手段尤其是数字化成像技术在软硬件不断更新的条件下,愈发的显示出水涨船高的局面,其场景的设计与人物造型设计更是在数字化技术的大幅度提 升后有了更加广阔的发挥空间。
本文用三维艺术短片《青花瓷》综合阐述了其 中蕴含的技术与艺术美学。
三维动画短片《青花瓷》的技术美技术美作为一门新兴的交叉学科 , 它是研究物质文化领域中有关审美形 态和审美心理的美学 , 所以我们既要在精神文化领域中研究美学 , 也要在物 质文化领域研究美学。
技术美是人类活动的精神结晶 , 它是工业时代的产物。
在这里 , 美是与功能联系在一起的 , 是以有用性为前提的 ( 如图 1)。
图 1 展 示的就是一副既古典又传统的具有中国特色的海报 , 它中间蕴含的不仅仅是 制作这个精致的青花瓷瓶匠人的娴熟的技术 , 更重要的是青花瓷瓶中蕴含的 那种潜在的技术美。
这个精致的瓷瓶配上中国独创的泼墨画法一个写意的圆 圈 , 一张桌子 , 如果不符合使用的目的 , 如果用着不舒适 , 即使装饰得再华 丽、奢侈 , 看起来也是不美的。
中国传统艺人有一句行话 , 叫“艺中有技 , 技中有艺 ”。
这句话很精辟 , 指出了艺术 与技术的联系。
大多数艺术 , 都有技术支持。
三维动画中也 深深地蕴含着这句哲理。
极 少数没有技术支持的所谓三 维艺术作品 , 它出生的那一刻也是终结的那一刻 , 永远 只是短暂的昙花一现。
所以 , 仅仅有技术也不能称其为艺 术 ; 艺术高于技术 , 技术永 远只能是艺术和艺术美的构 成要素。
新媒体时代信息传播的创新路径——以三维动画片《刻度上的五年》为例
元 ,呈 现 方式 警策 ,具有 较强 的代 入 划 ,将 一系列重大历史事件 以刻度尺的 信 息 的 “二次 传播 ” ,扩 大 了传播 范
感 。例 如 ,全 片讲 述 了我 国打 破进 口 方式进行 了展示 ,丈量 了时代发展 ,有 围 ,增 强了传 播效果 。
依 赖 的不 锈钢 新材 料 圆珠 笔笔 头试 验 效传播 了信息 ,创新 了信 息生产 模式 。
搭 建 了一 个信 息 交 流 、共 享 的平 台 。
运 用 新媒 体 增 强互 动性 ,提升 受 众 的
参 与感 ,发挥 整 合 资 源的 优势 ,扩 大
传 播 内容 对受 众 的 影 响力 ,是 媒体 的
必 然 选择 。同 时 ,随着 智 能手 机 的普
及 ,社 交媒体 在 人 们 的 网络生 活 中越
《人 民 日报 》推 出的 国 内首 部三 维动 此 ,传播 者在 新 闻信 息 的生产 中 ,需 或H5产品 等多种信 息 呈现 方式 ,通过
画 《刻度 上 的五年 》 ,通 过创 新 传播 要 创 新 内容报 道方 式 ,进 行恰 当 的信 信 息 再加 工和 深 加工 创造 内容 价值 ,
成 功 ,近 五年 来34件 具有 重大 社会 影
通 过 再 加 工 和 深 加 工 创 造 内பைடு நூலகம்容 l适应传 播语境 的变化 ,增强
受 众 参 与 度
响 力 的冤假 错 案 纠正过 程 ,基 层 医疗 价 值 。 当前 ,在 大 数 据 技 术 的 推 动
服 务全 覆盖 ,快 递 直通 各地 ,二孩 时 下 ,受 众 需要 个性 化 、定 制化 的传 播
多 元 传 播 ,调 动 受 众 参 与 积 极
走出好莱坞的特效技术
走出好莱坞的特效技术作者:王浩宇来源:《艺术评鉴》2017年第09期摘要:特效在影视作品中的应用有着悠久的历史,自电影诞生之日起,就有一大批导演将创作的精力聚焦于影片的观赏效果,他们致力于研究各种特殊的影视拍摄手段,用影视作品展示出现实世界中无法正常拍摄到的画面,为世界影视之林增添了许多亮丽的色彩。
这些特效技术在今日已经得到了广泛的发展,成为影视创作中不可或缺的组成部分,甚至直接改变了人们的观影习惯。
时至今日,许多成熟的特效技术已经实现了普及化的应用,许多曾经价格高高在上的仪器设备也都开发出了适合普通商业使用的廉价版本,特效技术已经走进了微视频领域。
本文以影视特效为出发点,研究特效技术在微视频领域的应用。
关键词:特效微视频特效化妆机械模型运动捕捉中图分类号:J931 文献标识码:A 文章编号:1008-3359(2017)10-0131-03特效,是指电影或电视在拍摄制作或后期制作的过程中,当有无法使用的自然环境或人物表现的场景和情节时,采用特殊的技术手段和方法获得最终画面的技术。
伴随着工程以及信息技术的发展,影视特效的制作手段也在不断的进步发展,在电影工业发展的早期,能够使用“快动作、慢动作”已经算是惊人的特效,而在数字技术飞速发展的今天,通过电脑完成的特效几乎已经达到了“没有做不到,只有想不到”的境界。
甚至整部电影都完全依靠数字特效技术完成,在画面上完全抛开了真实的演员以及摄像等现实条件的束缚。
一、特效研究(一)特效的发展历程世界影视艺术中,诞生了无数精美的作品,想要从这些作品中整理出一条清晰的特效发展路线,必须找到权威的指标,其中奥斯卡奖最佳视觉效果奖(VISUAL EFFECTS)是最具权威的指标之一。
以下整理出了1968年奥斯卡设立最佳视觉效果奖以来历届的获奖影片。
1968年,《2001 太空漫游》,斯坦利·库布里克导演;1969年,《蓝烟火》,约翰·斯特奇斯导演;1970年,《虎!虎!虎!》,理查德·弗莱彻导演;1971年,《飞天万能床》,罗伯特·史蒂文森导演;1977年,《星球大战》,乔治·卢卡斯导演;1979年,《异形》,雷德利·斯科特导演;1981年,《夺宝奇兵》,史蒂文·斯皮尔伯格导演;1982年,《E.T. 外星人》,史蒂文·斯皮尔伯格导演;1984年,《夺宝奇兵2》,史蒂文·斯皮尔伯格导演;1985年,《魔茧》,朗·霍华德导演;1986年,《异形2》,詹姆斯·卡梅隆导演;1987年,《惊异大奇航》,乔·丹特导演;1988年,《谁陷害了兔子罗杰》,罗伯特·泽米吉斯导演; 1989年,《深渊》,詹姆斯·卡梅隆导演;1991年,《终结者2》,詹姆斯·卡梅隆导演;1993年,《侏罗纪公园》,史蒂文·斯皮尔伯格导演;1994年,《阿甘正传》,罗伯特·泽米吉斯导演;1995年,《小猪宝贝》,克里斯·努安导演;1996年,《独立日》,罗兰·艾默里奇导演;1997年,《泰坦尼克号》,詹姆斯·卡梅隆导演;1998年,《美梦成真》,文森特·沃德导演;1999年,《黑客帝国》,沃卓斯基兄弟导演;2000年,《角斗士》,雷德利·斯科特导演;2001年,《指环王1》,彼得·杰克逊导演;2002年,《指环王2》,彼得·杰克逊导演;2003年,《指环王3》,彼得·杰克逊导演;2004年,《蜘蛛侠2》,山姆·雷米导演;2005年,《金刚》,彼得·杰克逊导演;2006年,《加勒比海盗2:聚魂棺》,戈尔·维宾斯基导演;2007年,《黄金罗盘》、克里斯·韦兹导演;2008年,《本杰明·巴顿奇事》,大卫·芬奇导演;2009年,《阿凡达》,詹姆斯·卡梅隆导演;2010年,《盗梦空间》,克里斯多夫·诺兰导演;2011年,《雨果》,马丁·斯科塞斯导演;2012年,《少年派的奇幻漂流》,李安导演;2013年,《地心引力》、阿方索·卡隆导演;2014年,《星际穿越》,克里斯多夫·诺兰导演;2015年,《机械姬》,亚力克斯·嘉兰导演;2016年,《奇幻森林》,乔恩·费儒导演;从中拿出几个重要的时间节点,即可清晰地整理出特效技术的发展历程:1.1968年《2001 太空漫游》,斯坦利·库布里克导演为了拍摄太空、月球这样无法真实拍摄到的场景,使用最多的特效手段还是通过建立大型摄影棚,模拟真实环境拍摄,所制作的模型和道具的精细程度决定了影片特效的好坏。
三维动画与实拍结合技术在影视作品中的应用
CHUANMEILUNDAO 传媒论道三维动画与实拍结合技术在影视作品中的应用■ 张晓龙 山西农业大学信息学院〔摘 要〕无论实拍时运用的是固定镜头还是移动镜头,无论拍摄类型是真实人物实拍、三维角色实拍还是镜头跟踪实拍,目前三维动画和实拍结合技术在影视以及动画方面体现出来的视觉效果是最好的。
将三维动画和实拍结合技术应用于影视作品制作中,能够提高视觉效果,满足人们对画面质量的需求。
〔关键词〕三维动画;镜头跟踪;实拍技术随着人们生活品味的逐渐提升,受众对影视作品质量方面要求越来越高。
三维动画和实拍技术结合后拍摄出来的视觉效果更加显著,应用于影视作品中,可以满足人们的视觉享受,丰富人们的日常生活。
因此,对三维动画和实拍结合技术进行应用研究具有重要意义,值得相关影视作品创作单位探索。
一、三维动画和实拍技术自三维动画和实拍技术出现以来,便在多个领域中得到广泛应用,包括广告领域、游戏领域和建筑领域等。
比如进行广告产品制作需要展现产品从地面飘然而起的镜头,以突出产品的轻量化,从实景拍摄角度来看,仅靠实拍技术很难将这一视觉效果体现出来,且在进行实景拍摄时,可能会存在画面抖动问题,从而造成跟踪软件难以运行;另外,在进行实景拍摄时可能会受到周围环境的影响而出现变化,而将三维动画和实拍环境相互融合进行镜头制作,拍摄出来的视觉效果则会更加自然、逼真。
(一)固定镜头实拍技术固定镜头实拍需要拍摄者对画面有一定的逻辑判断能力,在拍摄时对该故事脚本有一定的画面想象能力。
由于固定镜头实拍对后期三维动画的跟踪匹配难度不高,因此常为科技展示片、产品宣传片和科幻影视片所采用。
固定镜头下的画面和情节可以快速使受众理解该镜头的主题立意,画面更加稳定,后期匹配的三维动画和特效主动性更强,动态更加细腻,整体上显得更加沉稳大气。
美国科幻片中经常使用大广角的固定镜头展示科技力量的变革和英雄人物的出场,固定镜头下的三维动画匹配可以在短时间内展示更多延时空间的变换和科幻角色的动作,视觉享受更加刺激和丰富,这是受众喜欢酷炫和震撼画面的原因。
三维动画与真人表演相结合的新媒体动画展示
Thesis proposal_ ZhangXiaoxiao标题:三维动画与真人表演相结合的新媒体动画展示姓名:张潇潇学号:A0417530院校:北京大学软件与微电子学院系别:数字艺术系指导老师:王伟目录摘要----------------------------------------------------------------------------------------第 2 页内容列表----------------------------------------------------------------------------------第 2 页介绍----------------------------------------------------------------------------------------第 2 页观点----------------------------------------------------------------------------------------第 6 页论文完成方式----------------------------------------------------------------------------第 6 页工作计划表-------------------------------------------------------------------------------第 6 页研究意义----------------------------------------------------------------------------------第 6 页参考书目----------------------------------------------------------------------------------第 7 页一、摘要:传统三维动画的表现形式过于单一,缺乏新鲜感。
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Thesis proposal_ ZhangXiaoxiao标题:三维动画与真人表演相结合的新媒体动画展示姓名:张潇潇学号:A0417530院校:北京大学软件与微电子学院系别:数字艺术系指导老师:王伟目录摘要----------------------------------------------------------------------------------------第 2 页内容列表----------------------------------------------------------------------------------第 2 页介绍----------------------------------------------------------------------------------------第 2 页观点----------------------------------------------------------------------------------------第 6 页论文完成方式----------------------------------------------------------------------------第 6 页工作计划表-------------------------------------------------------------------------------第 6 页研究意义----------------------------------------------------------------------------------第 6 页参考书目----------------------------------------------------------------------------------第 7 页一、摘要:传统三维动画的表现形式过于单一,缺乏新鲜感。
动画与真人结合起来进行互动表演的展示方式形成了一种新的动画体验,使动画的含义不仅仅局限在虚拟环境中。
论文着重探索动画的新型展示方式,使动画在数字多媒体技术的支持下结合舞台艺术、装置艺术与真人进行互动表演,从而使三维动画在创作、承载、传播、鉴赏等艺术行为方式上推陈出新,进而给人一种独特的三维动画欣赏体验。
二、内容列表:1. 新媒体艺术的相关介绍。
1.1 新媒体艺术的含义:1.2 国际上对于新媒体艺术实践过程的特征与走向:1.3 动画在新媒体艺术中的应用:3.动画与真人进行配合表演的新媒体动画方式的相关讨论与研究。
2.1 新媒体舞蹈/表演艺术2.2 新媒体装置艺术2.3 互动视像装置3.通过计算机合成技术实现的动画与真人互动表演的相关讨论与研究。
3.1:互动电影3.2:动作捕捉3. 3:电子游戏4.结合配合表演与合成技术提出一个新型的可行的动画与真人互动展示的新媒体方式。
5.以中国萨满文化为载体,提出应用这种新媒体动画方式的可能与前景展望。
三、介绍:互动动画的相关概念:CD-ROM,DVD,视像游戏,计算机游戏,机器人学以及许多先进的娱乐形式,包括使用者或消费者的积极参与、互相作用,艺术需要观众的参与来完成,这已经成为一种新的媒介形式出现。
1995年出现了“互动表演”(interactive performance)的艺术形式。
互动表演艺术综合了互动技术和传统表演艺术的舞台艺术作品,它有效地使应用者和观赏者产生互动行和参与感的当代艺术形式。
交互出现在几乎所有创作组合对于数字时代艺术形式的表现中,交互艺术在不同的领域也有着不同的示意,从电影、动画、游戏、到装置艺术不同的结合能给参与者带来的置入感强弱也不一样。
比如艺术家与机器(一种自动智能的物体)产生互动,从而进一步建立与观众的互动。
观众可以在他们自己的机器上看到艺术作品。
进一步的交互可以是通过参与预先设定的程序或一段影像与艺术作品做互动。
他们的不同只是程序是多个预定选择,而影响一般只是一段精心设计好的过程。
而强交互性的媒体是可以根据观众的指令或移动发生改变。
当参与者做出一系列动作后,影像会根绝这些动作做出反映,或者参与者佩戴动作捕捉设备做出一些动作,这些动作被作为数据存储到计算机中,并实时的输出到虚拟人物,使其做出相同的动作。
未来的互动可以借助通讯技术做到更真实的实时互动,参与双方可以是真实人的影像信息,除了真实的触觉不能实现,包括图像、声音、环境、气味等都将与真实世界一样。
一些互动动画的例子:以上是最早的互动动画《恐龙葛蒂》(Gertie the Dinosaur)的片断,这部动画片的推出,改变了此前在动画作品中的纯艺术倾向,把故事、角色和真人表演等组织成为互动式的情节,取得了相当好的效果。
真人参与动画表演的其他例子(who framed roger rabbit/ Space JAM)三维互动电影的例子(今年的大片――金刚)利用计算机、影视技术与真人表演合成的电影以上是利用全息成像技术与真人表演结合的现场演唱会,麦当娜与 Gorillaz虚拟团队组合第一次在48届葛来美上互动表演。
Carlitopolis:2006Siggraph电子剧场上的互动影像,本片是利用vedio、computer、配合表演、装置艺术等手段的结合制作的合成影像,是对以往数字媒体艺术的真实与虚假这一对矛盾的颠覆。
其中的老鼠是电脑合成的产物,屏幕内的人手是实拍,再结合时间配合上绝对准确的真人表演使本片达到以假乱真的地步。
It plays very actively with what is realand what is fake in a way that's both amusing and thought-provoking.四、 观点动画与真人配合表演的方式是一种新媒体艺术,它不同于以往的动画形式,有更强的置入感,和独特的欣赏角度。
这类动画可以做到真假难辨的地步,让观众分不清出虚拟世界与现实世界。
五、 论文完成的方式在这篇论文的完成过程中:1、 从互联网上搜索以及从书籍上查阅大量关于新媒体艺术、互动动画方面的资料。
2、 对一些3D 动画与真人表演结合的例子,通过书本以及自己实践运用的方式来论证3、 进行一些3D 动画与真人结合的实验4、最终运用以上各项调研来完整的阐述自己的观点.六、 工作计划表项目阶段时间内容完成对于新媒体动画的整体调查,其中包括:1.有关表演艺术、装置艺术、合成技术、动作捕捉相关知识的了解2.动画与真人配合演出的相关图片、文字、影像资料的收集 第一阶段 整体接触2007.1之前3.调查目前国际上对于此类课题的研究的现状第二阶段 实例分析 2007.1——2007.2 按照两种不同互动表演的方式,分别截取动画片断,分析其中动画与真人互动表演结合方式。
第三阶段实例进一步分析 2007.2——2007.7实验案例的分析(通过长时间的学习,我将把自己所掌握的所有知识运用到最终的项目制作中去.) 并对自己的项目进行分析 第六阶段 整合总结阶段2007.7——2007.9完成以及调整论文七、 研究的意义通过对这篇论文的研究与讨论,我试图尝试动画的新型的展示方式,通过与真人互动演出加强动画的表现力。
如果结合非物质文化遗产相关的文化做载体以这种方式进行宣传,将会带来一种新型的展示艺术,从而形成一种新型媒体艺术去引导和推动文化传承。
八、参考书目:1. 参考书籍:(1)《数字化与现代艺术》 王利敏 吴学夫著 中国广播电视出版社(2)《新媒体艺术论》许鹏等 著 高等教育出版社(3)《大漠神韵》王宏刚 于晓飞等著 四川文艺出版社2. 互联网资料:(1)新媒体艺术相关:/media/electron/list.shtml(2)交互艺术相关:/curatorial_call/#/biol/ap1int.htm/research/interactive_performance.htm/OcwWeb/Media-Arts-and-Sciences/MAS-878Fall2003/Syllabus/ index.htmhttp://www.din.umontreal.ca/courchesne/experientialart.html#introduction(3)中国非物质文化遗产相关:/libpage/fwzwh/index.htm/zhuanti2005/node_6116783.htm(4)萨满文化研究相关:/smwh/index-smwh.htm3. 论文资料:(1)《The University of Michigan NGI Visible Human Project(Quarterly Report)》 Brian D. Athey, Ph.D.(2)《Interactive animation of structured deformable objects》Mathieu Desbrun Peter Schr¨oder Alan Barr(3)《Tangible Interfaces for Interactive Point-of-View Narratives》 Alexandra Mazalek(4)《论多媒体及其交互性》史志强(5)《新媒体与艺术创作的关系浅析》任璞。