GAMBIT网格划分原则

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第三章 GAMBIT网格划分基础-1

第三章 GAMBIT网格划分基础-1

3.1.4 生成体网格 对于三维流动问题,必须生成三维实体网格。Gambit 提 供五种体网格的生成方法。 1、映射网格
对于六面体结构,可以使用映射网格方法直接生成六面体网格。
对于较为复杂的几何形体,必须在划分网格前将其分割为若干个 六面体结构。
2、子映射网格
Gambit 软件的子映射网格划分技术同样适用于体网格。也就是
视图和视图控制面板
Gambit 中可显示四个视图,以便于建立三维
模型。同时我们也可以只显示一个视图。视图 的坐标轴由视图控制面板来决定。图3.2.2 显 示的是视图控制面板。 视图控制面板中的命令可分为两个部分,上面 的一排四个图标表示的是四个视图,当激活视 图图标时,视图控制面板中下方十个命令才会 作用于该视图。
3、自由网格
对于拓扑形状较为复杂的面,可以生成自由网格,用户可以选择
合适的网格类型(三角形或四边)。
3.1.3 边界层网格 CFD 计算对计算网格有特殊的要求,一是考虑到近壁粘 性效应采用较密的贴体网格,二是网格的疏密程度与流场 参数的变化梯度大体一致。 对于面网格,可以设置平行于给定边的边界层网格,可以 指定第二层与第一层的间距比,及总的层数。 对于体网格,也可以设置垂直于壁面方向的边界层,从而 可以划分出高质量的贴体网格。而其它通用的CAE 前处 理器主要是根据结构强度分析的需要而设计的,在结构分 析中不存在边界层问题,因而采用这种工具生成的网格难 以满足CFD 计算要求,而Gambit 软件解决了这个特殊要 求。
第三章 GAMBIT网格划分基础
曹双华 主讲 07/04
结构网格和非结构网格的区别
结构网格就是在一定区域内的网格点可以用统一 的编号,比如三维的网格点可以用连续i,j,k唯 一标志并且可以表达相互之间的位置关系,比较 节约存储空间,利于编程计算,但对复杂流场的 适应性较差。 非结构网格一般是每个单独的网格单元都有独立 的编号,并且最后要附加一个全场的总编号来确 定每个单独网格之间的关系,占用的存储空间较 大,编程比较麻烦,但是对复杂流场的适应性较 好。

gambit网格类型

gambit网格类型

gambit网格划分基本类型:(一)Mesh Face :面划分Element :Quad:四边形网格Tri:三角形网格Quad/Tri:四边形和三角形网格混合Type :1、map:建立规则的四边形结构性网格2、submap:将不规则的区域划分为几个规则的区域3、pave:非结构性网格4、Tri Primitive:将一个三角形区域划分为三个四边形区域,并同时划分为四边形网格5、Wedge Primitive:将一个楔形的尖端划分为三角形网格,沿着楔形向外辐射,划分为四边形网格(二)Mesh Volume:体划分Element :Hex:六面体网格Hex/Wedge:以六面体为主,在适当的位置包括楔形网格Tet/Hybrid:以四面体为主,在适当的位置上包括六面体、锥形和楔形网格Type :1、map:建立规则的结构化六面体网格2、submap:将不可结构化划分的体积进行分割,再建立map网格3、tet primitive:将四面体分成多个六面体,再对各区域建立map网格4、cooper:通过源面对整个体进行网格样式的扫描,适用于逻辑圆柱体5、stairstep:建立规则六面体网格和相应的微小体积来近似原来的几何体形状,椭圆体。

6、tgrid:将网格指定为四面体元素,但是在适当处可能包括六面体、金字塔形和楔形网格划分方法:(一)MESH FACE FORM1、Map Scheme:4*End+N*Side(1)Periodic(周期性) map Scheme: N*Side,针对圆柱面(2)Face(面)Mapple操作方法:(1)打开“Face Vertex form”对话框,选择用圆圈标注的点,将其修改为“S”类型;然后,打开“Mesh Face Form”对话框,划分网格。

或者(2)在“Mesh Face Form”对话框中,直接将schemme(框架)修改为“Map”。

4*End+L*Side+M*End+Corner+N*2*End+Reverse2、Submap:()()修改方法同2:“E ”改成“S ”。

第二章 Gambit划分网格

第二章 Gambit划分网格

1)应用分级设定的边
2)分级方案
3)网格节点步长(间隔数目) 4)边网格划分选项
线网格划分
2)分级方案 Gambit 提供了以下类型的边网格划分分级方案:
• • • • • •

Successive Ratio First Length Last Length First Last Ratio Last First Ratio Exponent Bi-exponent Bell Shaped
非对称格式,产生的分级 形式不需要关于边的中心对称
对称格式,限制关于边 中心对称的分级类型

线网格划分
• 狭长型网格长宽比不要超过5; • 燃烧反应的区域网格尽量细化。
3、面网格划分
进行一个面网格划分,用户必须 设定以下参数:
1)要网格划分的面
2)网格划分的形式 3)网格节点的间距 4)面网格划分选项
体网格光顺化
• Smooth Volume Meshes 在一个或多个体积上光顺化网格节点。 1、选择要光顺化的体积; 2、光顺化方案 L-W Lapiacian:使每个节点 周围单元平均边长; Equipotential:使节点周围单元体积相等。
体网格划分技巧
• 首先画线网格和部分面网格; • 尽量采用五面体和六面体网格,以控制网 格数量; • 复杂结构考虑分块画网格,避免把所有几 何组合成一个整体;
平整面网格
Smooth Faces Meshes命令 将调整一个或者多个面网格节点的位置 用户需设定以下参数: 1)要平整的网格面 2)平整方式 L-W Laplalian :在每个节点周围使用单元的平均变长(趋向平 均单元 边长)
Centroid Area :平衡相邻单元的面积

Gambit基础教程

Gambit基础教程

第二章前处理软件-Gambit网格划分基础第一节网格生成技术网格生成是CFD计算的一个关键步骤,当物体外形复杂程度较大时,网格生成技术将起到至关重要的作用。

网格可分为两大类:结构网格和非结构网格。

一、结构网格生成技术过去普遍采用的是结构网格。

所谓结构网格就是网格拓扑相当于矩形域内均匀网格的网格。

为了便于处理物面边界条件,常要求结构网格具有贴体性质,即通过坐标变换,使物体的几何边界成为坐标面(线)。

现有的结构网格的生成方法基本上可分为以下四大类:1、代数生成方法。

其特点是根据边界上规定的网格点位置(或者附加一些参考点位置),用插值方法确定所有其它网格点的位置。

它具有简便灵活、计算速度快的突出优点,但对复杂的几何形状往往难以找到合适的插值函数。

2、保角变换方法。

它能生成完全正交的贴体网格,计算机时也少,但局限于二维情况,且对物体形状往往有很大限制。

3、偏微分方程方法。

其特点是通过求解偏微分方程的边值问题来确定区域内网格点分布。

它具有较大的适应性,且生成的网格质量很好,特别是椭圆型方程生成的网格通常是光滑和均匀变化的,同时调和函数的极值性质保证了网格生成时物理空间和计算空间之间的一一对应关系,但网格较密时,一般需要较长的计算时间。

4、变分原理方法。

在这类方法中,将生成网格所希望满足的要求表示成某个目标函数(泛函)取极值。

这种方法常用于生成自适应网格,因为可以比较方便地将自适应网格的要求用某个变分原理来表示,然后再导出和该变分原理相应的偏微分方程,即Euler 方程。

采用结构网格总的优点是可以方便准确地处理边界条件,计算精度高,并且可以采用许多高效隐式算法和多重网格法,计算效率也较高。

缺点是对复杂外形的网格生成较难,甚至难以实现;即使生成多块结构网格,块与块之间的界面处理又十分复杂,因而在使用上受到限制。

二、非结构网格生成技术为了灵活方便地数值模拟绕复杂外形的流动,在20世纪80年代末人们提出了采用非结构网格的技术手段,现已成为研究的热点之一。

gambit做网格的简单介绍

gambit做网格的简单介绍

gambit做网格的简单介绍Gambit中网格的子选项需要注意的是:上面的网格类型子选项在你选定网格类型后未必都可以实现,也即未必与你选定的网格类型可以组合,这是你可以尝试找到最适合你需要的子选项和类型。

图1 submap 图2 paveQuad-Map Meshing SchemeOption DescriptionMap Creates a regular, structured grid of mesh elements(建立规则,结构化的网格元素)Submap Divides an unmappable face into mappable regions and creates structured grids of mesh elements in each region (该区域不能做结构化网格,使用该种格式,先会自动对该区域分区,然后在不同的区域用结构化的网格。

)见下图1 Pave Creates an unstructured grid of mesh elements(建立非结构化的网格元素)见下图2Tri Primitive Divides a three-sided face into threequadrilateralregions and creates a mapped mesh in each region(主要针对三边的情况,若为多条边,则无法使用次方法)Wedge Primitive Creates triangular elements at the tip of a wedge-shaped face and creates a radial mesh outward from the tip(四边形网格不存在该选项,只有与tri混合时才会有该选项)如上图所示,一般情况下,对一个四边形区域进行quad-map划分,但是,并不是所有的四边形都符合这类划分,想要quad-map划分,必须满足下面两点:节点类型(上面的图中,就是四个角点的类型)对应边(eadg)的插值点的数目是否相等,只有相等才可以划分成quad格式Quad-map应用的节点类型的详细介绍:一般情况下,只有多边形组成一个逻辑矩形时,才可以划分为quad-map网格。

第三章:gambit划分网格——(第三节)面网格划分

第三章:gambit划分网格——(第三节)面网格划分
z 顶点类型(vertex types) z 边上网格节点划分出的线段数目(edge mesh intervals) 在 Quad-Map 方案中,对以上两个参数的限制如下
顶点类型
为了能够用 Quad-Map 方案划分网格,面必须描绘出一个逻辑的矩形(此判据的例外情 况见下面部分的“注一”。)。为了描绘出一个逻辑的矩形,一个面必须包括四个端点类型(END TYPE)的顶点,同时其它所有的面上的顶点必须指定为侧边类型(SIDE TYPE)的顶点。
Quad-Map 网格划分方案(meshing scheme)
当对一个面采用 Quad-Map 网格划分方案,GAMBIT 采用规则的四边形面网格元素对 面进行网格划分,如图 3-22 所示:
图 3-22:Quad-Map 面网格划分方案(scheme)-网格例子
本文由 wyxpuma 提供,不足之处欢迎指正
图 3-23 画出了四个平面,其中两个可以采用(Quad)Map 方案划分网格,另两个则 不行。图(a)和(c)是可以的,因为每个平面中都有四个端点类型的顶点(End type vertex), 而其它顶点为侧边类型的顶点(Side type vertex)。图(b)无法用 Map 方法,因为该平面只 包含了三个端点型顶点;图(d)也无法采用 Map 方法,因为该平面上的某个顶点被指定为 反向型(Reversal)顶点。
创建或删除面与面间的硬链接
将网格化的边转化为拓扑的边,将面沿着由网 格节点定义的边界进行分割
在图形窗口中显示网格信息,概述面网格质量 信息
删除存面上在的网格节点 以及(或者)元素
3.3.1 对面进行网格划分
“Mesh Face”命令可用来对模型中的一个或多个截面创建网格。当对面划分网格时, GAMBIT 根据当前指定的(划分网格)参数在面上创建网格节点。 要对一个面划分网格,需要确定以下(划分网格)参数

Gambit网格划分的一点技巧(二)---分块网格

Gambit网格划分的一点技巧(二)---分块网格
D 得多。现在我们以直径为 100,高度也为 100 圆柱体为例子,看看两种网格的 CF 数量是多少。如图(1)采用非结构六面体网格,网格大小为 10,网格数为 890。
如图(2)采用四面体网格,网格大小同样是 10,网格数大约为 6044。而当采
o 用大小为 20 的四面体网格时,网格数就少了很多,为 771,但是网格对实体的 muerxia 逼近性就显得很差。也就是说相同数量的网格,六面体的可以分出更细致的单元。
点1
点1
CFD
图(34)
图(35)
图(36)
o 点击面命令 → 选择多边面命令,如图(37) → 依次选择上面创建的四个点,如
a 图(38) → 点击体命令 → 选择扫掠面命令,如图(38)。
muerxi 多边面
扫掠面
图(37)
图(37)
图(38)
选择要扫掠 Define 的面 → 在 Path 后面选择 Vector(向量),如图(39) →
图(66)
图(67)
CF 至此分块网格的一些技巧和命令的应用分享到这里。总结分块网格,有几个
问题是大家要注意的:第一,在划分网格之前要清楚知道想要怎样的分块,就是 要在哪里把实体分割,分割成怎样的形状,这样的形状适合于什么形状的网格。
图(1)
图(2)
从图(3)的分解图我们也可以看出来,一个六面体可以分解出六个四
面体。
1
如图(3)
D 对于网格质量来说,一般规则的模型用六面体网格是要比四面体网格好。如 CF 图(4)、(5),六面体网格的 EquiAngle Skew 和 EquiSize Skew 都在 0.4 以
内。四面体网格的话 EquiAngle Skew 和 EquiSize Skew 都在 0.8 以内。如图 (6)、(7)。

gambit网格划分的评价标准

gambit网格划分的评价标准

如何检查网格质量,用什么指标来说明网格好不好呢?怎么控制?一般是什么原因造成的?一般也就是,网格的角度,网格变形的梯度等等吧判断网格质量的方面有很多,不知你用的是什么软件,下面总结的是针对Gambit帮助文件的简单归纳,不同的软件有不同的评价单元质量的指标,使用时最好仔细阅读帮助文件。

Area单元面积,适用于2D单元,较为基本的单元质量特征。

Aspect Ratio长宽比,不同的网格单元有不同的计算方法,等于1是最好的单元,如正三角形,正四边形,正四面体,正六面体等;一般情况下不要超过5:1.Diagonal Ratio对角线之比,仅适用于四边形和六面体单元,默认是大于或等于1的,该值越高,说明单元越不规则,最好等于1,也就是正四边形或正六面体。

Edge Ratio长边与最短边长度之比,大于或等于1,最好等于1,解释同上。

EquiAngle Skew通过单元夹角计算的歪斜度,在0到1之间,0为质量最好,1为质量最差。

最好是要控制在0到0.4之间。

EquiSize Skew通过单元大小计算的歪斜度,在0到1之间,0为质量最好,1为质量最差。

2D质量好的单元该值最好在0.1以内,3D单元在0.4以内。

MidAngle Skew通过单元边中点连线夹角计算的歪斜度,仅适用于四边形和六面体单元,在0到1之间,0为质量最好,1为质量最差。

Size Change相邻单元大小之比,仅适用于3D单元,最好控制在2以内。

Stretch伸展度。

通过单元的对角线长度与边长计算出来的,仅适用于四边形和六面体单元,在0到1之间,0为质量最好,1为质量最差。

Taper锥度。

仅适用于四边形和六面体单元,在0到1之间,0为质量最好,1为质量最差。

Volume单元体积,仅适用于3D单元,划分网格时应避免出现负体积。

Warpage翘曲。

仅适用于四边形和六面体单元,在0到1之间,0为质量最好,1为质量最差。

另外,在Fluent中的窗口键入:grid quality 然后回车,Fluent能检查网格的质量,主要有以下三个指标:1.Maxium cell squish: 如果该值等于1,表示得到了很坏的单元;2.Maxium cell skewness: 该值在0到1之间,0表示最好,1表示最坏;3.Maxium 'aspect-ratio': 1表示最好。

GAMBIT网格划分原则

GAMBIT网格划分原则

GAMBIT网格划分原则GAMBIT网格划分原则1.GAMBIT面网格划分GAMBIT允许面网格划分Elements选项。

选项详细说明Quad设定网格仅仅包含四边形网格Tri设定网格中仅仅包含三角形网格单元Quad/Tri设定网格主要由四边形网格单元组成但是在用户指定位置包含三角形网格单元选项详细说明Map生成一个普通的结构化网格单元网格Submap将一个不可图示的面分成可图示区域并在每个区域生成结构化网格单元网格Pave生成非结构化网格单元网格Tri Primitive将一个二侧面分成二个四边形区域并在每个区域生成可图示的网格在楔形面的尖部生成二角形网格单元并从尖部向外生成放射状网格WedgePrimitiveGAMBIT提供了以下面网格划分Type选项面网格划分Elements和Type选项之间的关系如下表。

(其中:“√”表示允许组合)ElementsType Quad Tri Quad/TriMap√√Submap√Pave√√√Tri Primitive√Wedge Primitive√2. GAMBIT体网格划分GAMBIT指定的体积网格划分Elements选项。

选项详细说明Hex指定网格仅仅包含六面体网格单元Hex/Wedge指定网格主要有六面体网格单元组成但是也包括在适当地位置的楔形网格Tet/Hybird指定网格主要由四面体网格构成但是在适当的位置可以包含六面体、锥形和楔形网格单元GAMBIT提供了以下体网格划分Type选项选项详细说明Map生成一般六面体结构化网格单元Submap将一个不可图示化体积分割成可图示化区域并在每个区域生成六面体结构化网格单元Tet Primitive将一个四个侧面的体积分成四个六面体区域并在每个区域生成可图示化网格Cooper扫描整个体积的指定的源面的网格节点类型Tet/Hybird指定该网格主要包含四面体网格单元但是在合适的位置也可以包含六面体、锥体和楔形单元Stairstep生成普通六面体网格和一个与原是提及形状近似的平滑的体积体网格划分Elements和Type选项之间的关系如下表。

gambit网格

gambit网格

3 模型的网格划分当用户点击Operation工具框中的Mesh命令按钮时,GAMBIT将打开Mesh子工具框。

Mesh子工具框包含的命令按钮允许用户对于包括边界层、边、面、体积和组进行网格划分操作。

与每个Mesh 子工具框命令设置相关的图标如下。

图标命令设置Boundary LayerEdgeFaceVolumeGroup3.1 边界层3.1.1 概述边界层确定在与边和/或者面紧邻的区域的网格节点的步长。

它们用于初步控制网格密度从而控制相交区域计算模型中有效信息的数量。

示例作为边界层应用的一个示例,考虑包括一个代表流体流过管内的圆柱的计算模型。

在正常环境下,很可能在紧靠管道壁面的区域内流体速度梯度很大,而靠近管路中心很小。

通过对壁面加入一个边界层,用户可以增大靠近壁面区域的网格密度并减小靠近圆柱中心的网格密度——从而获得表征两个区域的足够的信息而不过分的增大模型中网格节点的总数。

一般参数要确定一个边界层,用户必须设定以下信息:•边界层附着的边或者面•确定边界层方向的面或者体积•第一列网格单元的高度•确定接下来每一列单元高度的扩大因子•确定边界层厚度的总列数用户还可以设定生成过渡边界层——也就是说,边界层的网格节点类型随着每个后续层而变化。

如果用户设定了这样一个边界层,用户必须同时设定以下信息:•边界层过渡类型•过度的列数3.1.2 边界层命令命令详细说明图标Create Boundary Layer建立附着于一条边或者一个面上的边界层Modify Boundary Layer更改一个现有边界层的定义更改边界层标签Modify Boundary LayerLabelSummarize Boundary在图形窗口中显示现有边界层LayersDelete Boundary Layers删除边界层生成边界层Create Boundary Layer命令允许用户在一条边或者一个面附近定义网格节点步长。

要生成一个边界层,用户必须设定以下参数:•定义•过渡特性•附着实体和方向设定边界层定义要定一边界层,用户必须设定两类特征:•尺寸•内部连续性•角形状尺寸特征包括诸如边界层列数以及第一列高度等因数。

GAMBIT 网格划分基础

GAMBIT 网格划分基础

第二篇预处理技术第三章 GAMBIT网格划分基础GAMBIT软件是Fluent 公司提供的前处理器软件,它包含功能较强的几何建模能力和强大的网格划分工具,可以划分出包含边界层等CFD特殊要求的高质量的网格。

GAMBIT 可以生成FLUENT6、FLUENT5.5、FIDAP、POLYFLOW等求解器所需要的网格。

使用Gambit 软件,将可大大缩短用户在CFD应用过程中建立几何模型和流场以及划分网格所需要的时间。

用户可以直接使用Gambit软件建立复杂的实体模型,也可以从主流的CAD/CAE系统中直接读入数据。

Gambit软件高度自动化,可生成包括结构和非结构化的网格,也可以生成多种类型组成的混合网格。

如果你熟练掌握了GAMBIT, 那么在CFD应用中你将如虎添翼。

让我们赶紧进入GAMBIT的学习吧。

3.1 对连续场的离散化处理现阶段对非定常(完全)N-S方程的直接数值求解往往受到计算机运行速度和内存大小的限制尚不现实,而且工程上对瞬时流场也不感兴趣,因此在实际应用中一般是从简化的数学模型出发,并要在简化模型的复杂程度和可处理的几何外形的复杂程度之间作出某种权衡,要求对模型的合适程度和计算的可行性(物理上和几何上)作出判断。

目前计算流体力学完全可以模拟具有复杂几何外形的简单物理问题或者模拟具有简单几何外形的复杂物理问题,而不能完全模拟既具有几何复杂性又具有物理复杂性的问题,对此仍在进一步发展中。

完全N-S方程按时间平均并按从高到低的层次可简化成雷诺平均N-S方程、边界层方程、无粘非线性方程(如Euler方程、位势方程、跨音速小扰动方程)、无粘线性方程(如Lap1ace方程)等。

从数值求解上述控制方程的进程来看,20世纪60年代解决了无粘线性方程的求解,已能用无粘线性方程模拟相当复杂外形的小攻角绕流,并有大量的实用软件;20世纪70年代主要集中于无粘非线性全位势方程和Eu1er方程的求解,已能用于模拟许多复杂外形的亚、跨、超音速绕流;20世纪80年代较集中于求解雷诺平均N-S方程及其它近似的N-S方程,着重解决定常问题,已取得了丰硕的成果,并趋于成熟;20世纪90年代开始了非定常粘性流场模拟的新局面,并且它已逐渐成为计算流体力学的发展主流。

Gambit网格划分(体)

Gambit网格划分(体)

体网格划分1体网格划分命令(Volume Meshing Commands)在Mesh/Volume子面板中有(subpad)以下命令下文描述了以上列出的各命令的功能和操作1.1为体划分网格(Mesh Volumes)Mesh Volumes命令允许你为一个或多个体创建网格。

当你为一个体划分网格时,GAMBIT会根据当前设定的参数在整个体中创建网格节点。

要mesh一个体,需要设定以下参数•待划分网格的体•网格划分方案(Meshing scheme)•网格节点间距(Mesh node spacing)•网格划分选项(Meshing options)指定体(Specifying the Volume)GAMBIT允许你在网格划分操作中指定任何体,但是,何种网格划分方案(meshing scheme)能应用于这个体,则决定于体的拓扑特性、形状,以及体的面上的顶点的类型。

指定网格划分方案(Specifying the Meshing Scheme)指定网格划分方案需要设定以下两个参数•元素(Elements)•类型(Type)Elements参数用于定义(应用于该体的)体网格元素的形状;Type参数定义网格划分算法,因此也决定了体中所有网格元素的模式。

下文将介绍上面列出的参数的功能,以及它们对体网格产生的效果。

指定方案元素(Specifying Scheme Elements)GAMBIT允许你指定下表列出的任何一个体网格Elements(元素)选项以上列出的每个Elements选项都有一套特定的Type(类型)选项(一个或多个)相对应(见下)指定方案类型(Specifying Scheme Type)GAMBIT提供以下体网格划分的Type选项正如上文提到的,每个Elements选项都有一套特定的Type(类型)选项(一个或多个)相对应。

下表示出了体网格划分时Elements选项和Type(类型)选项之间的对应关。

Gambit

Gambit

Gambit 学习笔记1. 边界层网格划分:1) 原因:壁面区域内流体速度、压力等梯度很大 2) 网格划分前提:必须有面生成3) Uniform 和aspect raito based 方法的不同:Uniform:第一排高度都相同Aspect ratio based :第一排各个单元的高度不同,由单元网格的长度决定。

第一排单元高度比例控制在20%-500%以内,----目的是长宽比5:1 最后一排单元高度也应控制在500%以内,----目的是长宽比5:1 对于各个单元在沿着边的方向上长度相等时,两算法结果一致。

Aspect ratio based 第一排高度算法: 对于两端部节点:a 0,n =(F/100)*L输入自动获取对于内部节点:a i=i节点两边单元长度和的平均值*比例因子4)Internal Continuity内部连续性:使用区别应该在使用的时候去更好的体会✧壁面边界层印记关系:多个面为壁面时的搭接问题✧网格光滑度和高度自动调整对内部连续性的影响:0/1(0为不起作用,1为起作用)MESH.BLAYER.ANGLE_SMOOTH_FACTORMESH.BLAYER.ADJUST_EDGE_BL_HEIGHT默认值更改方法:edit/default✧内部连续性对网格划分方案type的影响5)边界层楔形角----不能生成✧两条边相交且属于一个面内✧交点类型为corner或reversal型✧每条边单个生成边界层勾选楔形角选项6)边界层第一层高度值确定Y plus理论壁面函数适用于:k-ε型对数定律(Log-law)仅对平衡边界层和充分发展的流动有效,提供了壁面与第一层网格中心可接受间距的上下限,此距离通过无量纲参数y+(≡ρuτy/µ)或y*来表示,当第一层网格位于对数律层内时,y+与y*数值相近,但不同于C1/4µ i.e. ≈0.5.标准和非平衡壁面,每一个近壁面网格中心都应落于Log-law内,30 < y+ < 300,接近于30是最理想的。

最新GAMBIT软件网格的划分

最新GAMBIT软件网格的划分

G A M B I T软件网格的划分模型的网格划分当用户点击Operation工具框中的Mesh命令按钮时,GAMBIT将打开Mesh 子工具框。

Mesh子工具框包含的命令按钮允许用户对于包括边界层、边、面、体积和组进行网格划分操作。

与每个Mesh子工具框命令设置相关的图标如下。

图标命令设置Boundary LayerEdgeFaceVolumeGroup本章以下部分将详细说明与上面列举的每个命令按钮相关的命令。

3.1 边界层3.1.1 概述边界层确定在与边和/或者面紧邻的区域的网格节点的步长。

它们用于初步控制网格密度从而控制相交区域计算模型中有效信息的数量。

示例作为边界层应用的一个示例,考虑包括一个代表流体流过管内的圆柱的计算模型。

在正常环境下,很可能在紧靠管道壁面的区域内流体速度梯度很大,而靠近管路中心很小。

通过对壁面加入一个边界层,用户可以增大靠近壁面区域的网格密度并减小靠近圆柱中心的网格密度——从而获得表征两个区域的足够的信息而不过分的增大模型中网格节点的总数。

一般参数要确定一个边界层,用户必须设定以下信息:•边界层附着的边或者面•确定边界层方向的面或者体积•第一列网格单元的高度•确定接下来每一列单元高度的扩大因子•确定边界层厚度的总列数用户还可以设定生成过渡边界层——也就是说,边界层的网格节点类型随着每个后续层而变化。

如果用户设定了这样一个边界层,用户必须同时设定以下信息:•边界层过渡类型•过度的列数3.1.2 边界层命令以下命令在Mesh/Boundary Layer子工具框中有效。

图标命令详细说明Create Boundary Layer建立附着于一条边或者一个面上的边界层Modify Boundary Layer更改一个现有边界层的定义Modify Boundary LayerLabel更改边界层标签Summarize BoundaryLayers在图形窗口中显示现有边界层Delete BoundaryLayers删除边界层生成边界层Create Boundary Layer命令允许用户在一条边或者一个面附近定义网格节点步长。

Gambit体网格划分

Gambit体网格划分

Gambit体⽹格划分GAMBIT ⽹格划分第四节体⽹格划分FEBRUARY 26, 20144.4 体⽹格划分命令(Volume Meshing Commands)在Mesh/Volume ⼦⾯板中有(subpad)以下命令下⽂描述了以上列出的各命令的功能和操作4.4.1 为体划分⽹格(Mesh Volumes )Mesh Volumes 命令允许你为⼀个或多个体创建⽹格。

当你为⼀个体划分⽹格时,GAMBIT 会根据当前设定的参数在整个体中创建⽹格节点。

要mesh ⼀个体,需要设定以下参数待划分⽹格的体⽹格划分⽅案(Meshing scheme )⽹格节点间距(Mesh node spacing )⽹格划分选项(Meshing options )指定体(Specifying the Volume)GAMBIT 允许你在⽹格划分操作中指定任何体,但是,何种⽹格划分⽅案(meshing scheme)能应⽤于这个体,则决定于体的拓扑特性、形状,以及体的⾯上的顶点的类型。

指定⽹格划分⽅案(Specifying the Meshing Scheme)指定⽹格划分⽅案需要设定以下两个参数元素(Elements)类型(Type)Elements参数⽤于定义(应⽤于该体的)体⽹格元素的形状;Type 参数定义⽹格划分算法,因此也决定了体中所有⽹格元素的模式。

下⽂将介绍上⾯列出的参数的功能,以及它们对体⽹格产⽣的效果。

指定⽅案元素(Specifying Scheme Elements)GAMBIT 允许你指定下表列出的任何⼀个体⽹格Elements(元素)选项以上列出的每个Elements 选项都有⼀套特定的Type(类型)选项(⼀个或多个)相对应(见下)指定⽅案类型(Specifying Scheme Type)GAMBIT 提供以下体⽹格划分的Type 选项正如上⽂提到的,每个Elements选项都有⼀套特定的Type(类型)选项(⼀个或多个)相对应。

GAMBIT扇形面网格划分方法

GAMBIT扇形面网格划分方法

GAMBIT扇形面网格划分方法
1 Quad-Pave:各角点类型均为End,各边种子数均为20.
下图第一个图是第一次生成的,如果不想要这样的网格,可以Undo,然后再仍然用此策略生成,这次生成的可能就是第二个图的网格。

GAMBIT比较邪门,哈哈。

2 Quad-Pave:各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为30.
3 Quad-Pave:各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为10.
5 Quad/Tri-Map,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为80.
5 Quad/Tri-Map,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为20.
7 Quad/Tri-Wedge Primitive,各角点类型均为End,两半径边种子数均为20,圆弧边种子数为20.
8 采用“钱币原理”划分网格,首先将1/4圆面Split成下图形状。

这两个分块的面,其中的小正方形很容易使用Quad-Map策略划分网格,另外一部分可能稍微有点麻烦,方法为,首先确保这部分的五个角点的类型为4个End和1个Side;而后在边上布种子,四条小短边的种子数应相等,例子中为10,圆弧段的种子数为20;划分出
来的网格如图:
总结:我个人比较推荐使用Quad网格,可以采用Quad-Pave策略,最好采用最后一种的方法,划分出的网格质量比较好。

圆柱绕流中的圆柱附近网格划分方法
首先布种子,四条短边均为20个,然后修改角点类型,以得到4个End和1个Side;然后直接使用Quad-Map策略划分。

二维圆筒燃烧器网格划分(Gambit)

二维圆筒燃烧器网格划分(Gambit)

一、创建几何实体[1]
创建机会实体的方法比较简单,这里不做详述。

最终几何实体如图:
二、对实体进行网格划分
划分网格的方法视频里面讲的比较清楚,这里着重说一下虚线、虚面的问题。

虚线、虚面的意思是,这些线、面并不实际存在,只是为了划分网格的需要划分出的。

同时也必须注意到,实面用虚线切割所得到的面也是虚面。

本例采用先线后面的方法,将原模型划分为四边形结构化网格(Quad Map)。

由于没有FLUENT的实例,对网格划分处有所疑问,如图:
网格有四块,在这里并不知道,四块网格的具体作用,这里就不做具体讨论,留予以后解决。

三、创建边界条件并输出网格
比较简单,略。

这里只需注意各种边界条件所适用的范围,根据其进行边界条件的选择。

[1] 李鹏飞,徐敏义,王飞飞.精通CFD工程仿真与案例实战:FLUENT GAMBIT ICEM CFD Tecplot[M]. 北京,人民邮电出版社,2011:242-246。

Gambit中钱币网格的划分方法

Gambit中钱币网格的划分方法

GAMBIT圆柱体的高质量网格划分(钱币划分)(1)先在opteration--geometry-volumn中创建了一个高为100,半径15的圆柱体。

然后再圆柱的底面建立了一个边长为8的正方形,将正方形旋转45度,使正方形的一个顶点跟底面圆的点对齐,然后将圆周分割为4等分,将这4个顶点和正方形的四个顶点连成线,效果如图所示:
(2)然后用这四条线沿Z轴正向的矢量方向长出4个面,效果如图:
(3)用正方形去分割底面圆,注意选择connected选项,再用刚才形成的四个面去分割那个古钱形的底面,把它分成4部分,效果如图所示:
(4)下面就是把对应边划分网格,注意正方形每条边对应的圆弧边划分的网格份数是一样的,效果如图:
(5)划分面网格,选择map结构的四边形网格,效果如:
(6)最后划分体网格,按照cooper方式的六面体网格来划分,效果如图:。

gambit网格划分祥解

gambit网格划分祥解

gambit网格划分祥解Gambit 介绍网格的划分使用 Gambit 软件,首先要启动 Gambit ,在Dos 下输入Gambit <>,文件名如果已经存在,要加上参数-old 。

一.Gambit 的操作界面如图1所示,Gambit 用户界面可分为7个部分,分别为:菜单栏、视图、命令面板、命令显示窗、命令解释窗、命令输入窗和视图控制面板。

文件栏文件栏位于操作界面的上方,其最常用的功能就是File 命令下的New 、Open 、Save 、Save as 和Export 等命令。

这些命令的使用和一般的软件一样。

Gambit 可识别的文件后缀为.dbs ,而要将Gambit 中建立的网格模型调入Flue nt 使用,则需要将其输出为.msh 文件()。

视图和视图控制面板Gambit 中可显示四个视图,以便于建立三维模型。

同时我们也可以只显示一个视图。

视图的坐标轴由视图控制面板来决定。

图2显示的是视图控制面板。

GrH|)hics [(joratrolActive £ |出|田|田|剛|视图控制面板中的命令可分为两个部分,上面的一排四个图标表示的是四个视图,当激活视图图标时,视图控制面板中下方十个命令才会作用于该视图。

视图控制面板中常用的命令有:渲染方式。

同时,我们还可以使用鼠标来控制视图中的模型显示。

其中按住左键拖曳鼠标可以旋转视图,按住中键拖动鼠标则可以在视图中移动物体,按住右键上下拖动鼠标可以缩放视图中的物体。

命令面板命令面板是Gambit 的核心部分,通过命令面板上的命令图标,我们可以完成绝大部分网格划分的工作。

图3显示的就是Gambit 的命令面板。

选择显示视图、选择视图坐标、选择显示项目、图2视图控制面板全图显51 禅>e ration」團剖Geometry二」口ffil戸21r oluma务Id |诱|图3 Gambit的命令面板从命令面板中我们就可以看出,网格划分的工作可分为三个步骤:一是建立模型,二是划分网格,三是定义边界。

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GAMBIT网格划分原则
1.GAMBIT面网格划分
GAMBIT允许面网格划分Elements选项。

选项详细说明
Quad设定网格仅仅包含四边形网格
Tri设定网格中仅仅包含三角形网格单元
Quad/Tri设定网格主要由四边形网格单元组成但是在
用户指定位置包含三角形网格单元
选项详细说明
Map生成一个普通的结构化网格单元网格
Submap将一个不可图示的面分成可图示区域并在每个区域生成结构化网格单元网格Pave生成非结构化网格单元网格
Tri Primitive将一个二侧面分成二个四边形区域并在每个区域生成可图示的网格
在楔形面的尖部生成二角形网格单元并从尖部向外生成放射状网格
Wedge
Primitive
GAMBIT提供了以下面网格划分Type选项
面网格划分Elements和Type选项之间的关系如下表。

(其中:
“√”表示允许组合)
Elements
Type Quad Tri Quad/Tri
Map√√
Submap√
Pave√√√
Tri Primitive√
Wedge Primitive√
2. GAMBIT体网格划分
GAMBIT指定的体积网格划分Elements选项。

选项详细说明
Hex指定网格仅仅包含六面体网格单元
Hex/Wedge指定网格主要有六面体网格单元组成但是也包括在适当地位置的楔形网格
Tet/Hybird指定网格主要由四面体网格构成但是在适当的位置可以包含六面体、锥形和楔形网格单元
GAMBIT提供了以下体网格划分Type选项
选项详细说明
Map生成一般六面体结构化网格单元
Submap将一个不可图示化体积分割成可图示化区域并在每个区域生成六面体结构化网格单元
Tet Primitive将一个四个侧面的体积分成四个六面体区域并在每个区域生成可图示化网格
Cooper扫描整个体积的指定的源面的网格节点类型
Tet/Hybird指定该网格主要包含四面体网格单元但是在合适的位置也可以包含六面体、锥体和楔形单元
Stairstep生成普通六面体网格和一个与原是提及形状近似的平滑的体积体网格划分Elements和Type选项之间的关系如下表。

(其中:
“√”表示允许组合)
Elements选项
Type选项Hex Hex/Wedge Tet/Hybird Map√
Submap√
Tet Primitive√
Cooper√√
TGrid√Stairstep√。

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