盒装饮料自动售货机测试用例
案例十三 饮料自动售货机
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二、案例分析
根据系统功能要求,首先设计处理钱币的类和商 品信息类。处理钱币的类主要完成与钱币相关的 任务,如给顾客找零等。商品信息类主要用来处 理与商品相关的任务,如获得商品信息等。 还需要设计一个自动售货机类来实现饮料的售货 过程。在这个类中,将钱币类和商品信息类作为 其数据成员。同时定义了包含5个GoodsInfo对象 的数组,负责保存饮料的3个信息:名称、价格和 库存量,并且可以反馈这些信息。 案例需要用到类与类之间的一种关系,即has-a拥 有关系。has-a关系是指一个对象包含另一个对象, 即一个对象是另一个对象的成员。
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DrinkMachine类图
DrinkMachine -moneyctr : MoneyCounter -v_goods[5] : GoodsInfo +DrinkMachine() +~DrinkMachine() +showchoices() +inputmoney() +goodsitem() : bool +return_allmoney()
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2.主程序设计 在主函数中,首先定义了一个DrinkMachine类 (自动售货机类)的对象dri,并未显式地定义 MoneyCounter类和GoodsInfo类的对象。但是在 DrinkMachine类中含有MoneyCounter类和 GoodsInfo类的数据成员。 然后设计一个两重循环,外循环的持续条件是顾 客继续购买,内循环的持续条件是顾客继续重复 投币,即顾客可以反复投币,直至投够为止。当 顾客购买成功或不再继续购买时,流程中止。程 序流程如图所示。
软件工程饮料自动售货机系统
软件⼯程饮料⾃动售货机系统软件⼯程课程⼤作业饮料⾃动售货机系统姓名:班级学号:专业:⼆零⼀⼀年⼗⼀⽉⼆⼗九⽇⽬录⼀、饮料⾃动售货机描述 (2)1.1关于饮料⾃动售货机 (2)1.2饮料⾃动售货机的设计 (2)⼆、需求分析 (3)2.1 饮料⾃动售货机系统功能需求: (3)2.2 饮料⾃动售货机系统控制要求: (3)2.3业务流程图 (5)2.4数据流程图 (6)三、各种UML图型及其分析 (7)3.1⽤例图 (7)3.2类图 (8)3.3序列图 (9)3.4协作图 (14)3.5状态图 (17)3.6活动图 (19)四、结论 (21)五、参考⽂献 (21)⼀、饮料⾃动售货机描述1.1关于饮料⾃动售货机⾃动售货机像磁卡电话、银⾏柜员机⼀样,以⽅便、新颖、⽂明、昼夜服务等特点,成为发达国家不可缺少的便民配套设施。
如今的⾃动售货机可以为顾客提供多种服务。
顾客可以根据⾃⼰的需要选择商品并投⼊钱币,售货机接收钱币,售出商品。
1.2饮料⾃动售货机的设计该设计模拟⾃动售货机的⼯作原理和⽅式,完成出售商品、接收钱币、找零钱等功能。
与系统交涉的⼈有两类:送货员和顾客。
送货员在每周固定时间查看售货机中的饮料数量和钱币数量情况,并根据计划适当添加饮料、钱币或取⾛适当的钱币。
同时送货员也可以根据需要增加饮料的种类或修改饮料的价格。
顾客根据需要选择饮料,投⼊钱币,并等待售货机的响应。
售货机(所设计的系统)所做的响应:如果售货机中没有该种饮料,则退回顾客所投钱币,交易失败。
否则,如果售货机中有该种饮料,则判断顾客所投钱币是否⾜够,如果不够,则提⽰顾客交易失败,并退回钱币。
如果顾客所投的钱币刚好够(不需要找零钱),则售出饮料,交易结束。
如果需要找零钱,则判断是否有适当的零钱可以找,如果有,则售出饮料,找出零钱,交易结束。
否则,退回钱币,交易失败。
当然,实际⽣活中的售货机可能有更加强⼤的功能和更完善的处理,这⾥只模拟⼀个售货机系统,所以只实现其核⼼原理,并练习和提⾼分析问题能⼒和编程能⼒。
单项案例-因果图法设计测试用例-2-题
现要求:
(1)分析该自动售货机的原因与结果(提示: 要建立适当的中间节点);
(2)画出包含其所有原因-中间节点-结果的 因果图。
使用因果图法设计测试用例
有一个处理单价为5角钱的饮料的自动售货机, 其规格说明如: 若投入5角钱或 1元钱的硬币,押下〖橙汁〗 或〖啤酒〗的按钮,则相应的 饮料就送出来。 若售货机没有零钱找,则一个显示〖零钱找完〗 的红灯亮,这时 再投入1元硬币并押下按钮后, 饮料不送出来而且1元硬币也退出来;若有零 钱 找,则显示〖零钱找完〗的红灯灭,在送 出饮料的同时退还5角硬币。”
测试用例设计—自动售货机因果图分析
测试用例设计—自动售货机因果图分析命题设计了一个自动售货机软件测试用例,用于处理单价为50美分的饮料。
规格如下:如果你放入50美分或1元硬币,并按下按钮[橙汁]或[啤酒],相应的饮料将交付如果自动售货机没有零钱,红灯将显示[零钱已经被换了],然后在放入1元硬币并按下按钮后,饮料将不会被递送,并且1元硬币将退出。
如果有零钱,显示“换出”的红灯将熄灭,50美分将在饮料交付时返还。
分析根据这个命题,我们可以分析自动售货机业务中存在5个条件和5个结果。
条件如下:1。
自动售货机有零钱。
投入1元硬币3。
投入50美分硬币4。
按下橙汁按钮5。
按下啤酒按钮结果:1。
自动售货机[换出]灯亮着。
当自动售货机没有变化时,会出现红灯2。
当硬币投入1元并且自动售货机没有零钱时,返还1元硬币。
3.当硬币投入1元时,返还50美分。
当自动售货机4有变化时。
发送橙汁饮料5。
发送啤酒饮料因果图-绘制条件和结果有变化红灯亮1元1元50美分,啤酒50美分,橙汁因果图-绘制简单关系在绘制空白条件和结果后,我们可以标记1为主题中最直接和最简单的因果条件。
条件“有变化”和结果“红灯亮”之间的关系是“没有”。
当“有零钱”时,红灯不亮,而当自动售货机“没有零钱”时,红灯必须亮。
2年,有条件的“投1元”和有条件的“投50分”是一种“E”关系。
这两个动作不能同时发生,即1元钱和50美分(不能同时发生);但是,我们允许“没有1元钱”和“没有50美分”(同时可能是假的)3,“啤酒选择”条件和“橙汁选择”条件为“e”关系,这两个动作不能同时发生,即“啤酒选择”和“橙汁选择”(不能同时为真);但是我们允许“不喝啤酒”和“不喝橙汁”(这可能同时是错误的)4,条件“啤酒选择”和条件“橙汁选择”相当于程序处理过程,即价格和系统处理方法都是相同的,因此这两个条件可以组合成一个中间节点此外,在两个条件之间使用“或”的关系5。
请注意,有条件的“1元”和有条件的“50美分”不是等价关系。
实验4_因果图法
实验重点:
掌握软件测试因果图法测试用例的编写。
实验难点:
软件测试因果图法测试用例的编写。
有一个处理单价为1元5角钱的盒装饮料的自动售货机软件。若投入1元5角硬币,按下“可乐”、“雪碧”或“红茶”按钮,相应的饮料就送出来。若投入的是两元硬币,在送出饮料的同时退还5角硬币。
要求:用因果图法(列出原因和结果,画出因果图,制定决策表)来设计测试用。
二:因果图
三:判定表
1
2
34Βιβλιοθήκη 5678
9
10
11
输
入
投入1元5角硬币
(1)
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
投入2元硬币
(2)
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
按“可乐”按钮
(3)
1
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
按“雪碧”按钮
(4)
0
1
0
0
0
1
0
0
0
1
0
按“红茶”按钮
(5)
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
1
中间结点
已投币
(11)
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
已按钮
(12)
1
1
1
0
1
1
1
0
1
盒装饮料自动售货机测试用例
题目:有一个处理单价为1元5角钱的盒装饮料的自动售货机软件。
其规格说明如下:若投入1元5角钱硬币,押下〖可乐〗或〖雪碧〗或〖红茶〗的按钮,则相应的饮料就送出来。
若投入的2元硬币,在送出饮料的同时退还5角硬币。
1.分析这一段说明,列出原因和结果
原因:
1.投入1元5角硬币
2.投入2元硬币
3.押下可乐按钮
4.押下雪碧按钮
5.押下红茶按钮
结果:
21.退还5角硬币
22. 送出可乐饮料
23. 送出雪碧饮料
24.送出红茶饮料
2.画出因果图
如图所示。
所有原因结点列在左边,所有结果结点列在右边。
建立中间结点,表示处理的中间状态。
中间结点:
11. 已投币
12. 押下〖可乐〗或〖雪碧〗或〖红茶〗的按钮
(1) 因果图
3.转换成判定表:
4.设计测试用例
1)只押下可乐按钮不投币,系统不做任何处理。
2)只押下雪碧按钮不投币,系统不做任何处理。
3)只押下红茶按钮不投币,系统不做任何处理。
4)只投入2元硬币不按钮,系统不做任何处理。
5)投入2元硬币并押下红茶按钮,找回5角硬币并送出红茶饮料。
6)投入2元硬币并押下雪碧按钮,找回5角硬币并送出雪碧饮料。
7)投入2元硬币并押下可乐按钮,找回5角硬币并送出可乐饮料。
8)只投入1元5角硬币不按钮,系统不做任何处理。
9)只投入1元5角硬币并押下红茶按钮,送出红茶饮料。
10)只投入1元5角硬币并押下雪碧按钮,送出雪碧饮料。
11)只投入1元5角硬币并押下可乐按钮,送出可乐饮料。
实验项目三 黑盒测试用例设计
实验项目三黑盒测试用例设计
【实验名称】
因果图法设计测试用例
【实验任务】
有一个自动售货机软件用于处理单价为1元5角钱的盒装饮料,若投入1元5角硬币,按下“可乐”、“雪碧”或“红茶”按钮,相应的饮料就会送出来。
若投入的是2元硬币,在送出饮料的同时退还5角硬币,用因果图法设计测试用例。
【实验目的】
(1)掌握黑盒测试技术中的因果图测试法的基本步骤;
(2)掌握因果图法设计测试用例并加以实施。
【实验要求】
按照基本路径测试法的四个步骤完成测试用例设计并执行测试
【实验步骤】
(1)分析软件规格说明书中哪些是原因,哪些是结果。
原因是输入条件或输入条件的等价类,结果是输出条件;
(2)分析软件规格说明描述中的语义,找出原因与结果之间、原因与原因之间的对应关系,根据这些关系画出因果图;
(3)标明约束条件。
由于语法或环境的限制,有些原因和结果的组合情况是不可能出现的,为表明这些特定情况,在因果图上用若干标准符号标明这些约束条件;
(4)根据因果图建立判定表。
表3-1 判定表
(5)为判定表中的每一列设计测试用例。
自动售货机用例(图)
自动售货机用例图
一实验内容:
一台饮料自动售货机能提供六种不同的饮料,售货机上有六个按钮,分别对应于这六种饮料,顾客可通过按钮来选择所要的饮料。
每个按钮旁边有一个指示灯,用来表明该售货机中是否还有这种饮料可售。
售货机有一个硬币槽和找零槽,用来收钱和找零。
假设现在有一位顾客投币购买矿泉水,不用找零。
问题:请给出描述上述场景的用例图。
二用例描述:
1)该用例的目的是描述自动售货机的用例图,来更好的学习用例建模;
2)该用例在当有人想买饮料并到自动售货机钱塞硬币买饮料的时候被参与者即:顾客启动执行
3)在用例中指示灯来提示哪种饮料有得买,哪种饮料没有卖;
每种饮料有各自的按钮来供顾客选择要买的饮料;
行为者:顾客;
用例:按钮,指示灯,投币槽,退币槽;
按钮是用来供顾客选择要选择的饮料;
指示灯是来显示对应的饮料是否可售;
投币槽供顾客投币买饮料的;
退币槽式用来退剩下的钱币;
三自动售货机的对象图:
四用例图:
指示灯提示饮料是否可售
吐饮料
五实验小结:
1)在本次实验中初次使用Rational Rose来画用例图,在画用例图之间要寻找并确定行为者,以及寻找并确定用例;
2)一个用例表示系统中一个与特定行为者相关的完整功能。
用例通过关联与行为者链接,关联指出一个用例与哪些行
为者交互,所以在确定了行为者和用例之后,要理清楚各
个用例之间的关系,在画用例图时候才能够顺手,才能过
完成自动售货机系统中的一系列动作,才能特定行为者一
个可观擦到的结果值;。
有一个处理单价为5角钱的饮料的自动售货机软件测试用例的设计
火龙果 整理
状态图方法
状态迁徙 第1轮状态图:
测试用例设计方法
火龙果 整理
状态图方法
第2轮状态图:
测试用例设计方法
火龙果 整理
举例: 有一个文本框要求输入1-100之间的整数,边界值就是0,1和100,101。
火龙果 整理
测试用例设计方法
因果图方法
定义:是一种利用图解法分析输入的各种组合情况,从而设计测试用例的方 法,它适合于检查程序输入条件的各种组合情况。
举例:有一个处理单价为5角钱的饮料的自动售货机软件测试用例的设计。 其规格说明如下:若投入5角钱或1元钱的硬币,押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的 按钮,则相应的饮料就送出来。若售货机没有零钱找,则一个显示〖零钱找 完〗的红灯亮,这时在投入1元硬币并押下按钮后,饮料不送出来而且1元硬 币也退出来;若有零钱找,则显示〖零钱找完〗的红灯灭,在送出饮料的同 时退还5角硬币。
火龙果 整理 Байду номын сангаас
因果图方法
转换成判定表:
测试用例设计方法
火龙果 整理
测试用例设计方法
状态图方法
定义:是用功能图FD形式化地表示程序的功能说明,并机械地生成功能图的 测试用例。
举例: 通过对QQ登录界面的分析,我们看到有4个输入项:
火龙果 整理
测试用例设计方法
正交实验法
选择正交表: 1、表中的因素数>=3; 2、表中至少有3个因素数的水平数>=2; 3、行数取最少的一个。
从正交表公式中开始查找,结果为: L4(23)
火龙果 整理
黑盒测试实验报告
黑盒测试实验报告软件测试实验报告----黑盒测试一.实验内容使用黑盒测试技术设计一个自动售货机上的系统。
自定义自动售货机只卖三种饮料:可口可乐,雪碧,百事可乐,单价分别为2.5元,2.5两元,2元。
假设输入饮料类别及需要的数量,如果输入的金额数足够,直接送出饮料,退回零钱,如果输入的金额不够,有提示可以继续输入钱币。
自动售货机运行界面如下:二、黑盒测试(1)测试用例一(2)测试用例二具体操作实践如下:三代码#include void main(){int n,m,i;for(i=0;i<100;i++){cout<<"欢迎使用自动售货机系统!\" ;cout<<"请选择商品\";cout<< "1 可口可乐2.5元\";cout<< "2 雪碧2.5元\";cout<< "3 百事可乐2元\";cout<< " 4 结束购物\";cin>>n;if(n==1){cout<<"你选择的是可口可乐\";cout<<"请选择投币种类\";cout<< "1 2.5元\";cout<< "2 3元\";cout<< "3 5元\";cout<< "4 1元\";cin>>m;if(m==1){cout<<"付款金额正好,请取走商品\";}else if(m==2){cout<<"找您0.5元\";}else if(m==3){ cout<<"找您2.5元\";} else {cout<<”钱不够!”;}}if(n==2){cout<<"你选择的是雪碧\";cout<<"请选择投币种类\";cout<< "1 2.5元\";cout<< "2 3元\";cout<< "3 5元\";cout<< "4 1元\";cin>>m;if(m==1){cout<<"付款金额正好,请取走商品\";}else if(m==2){cout<<"找您0.5元\";}else if(m==3){ cout<<"找您2.5元\";} else {cout<<”钱不够!”;}}if(n==3){"你选择的是百事可乐\";cout<<"请选择投币种类\";cout<< "1 2.5元\";cout<< "2 3元\";cout<< "3 5元\";cout<< "4 1元\";cin>>m;if(m==1){cout<<"找您0.5元\\\";}else if(m==2){cout<<"找您1元\";}else if(m==3){ cout<<"找您2元\";} else {cout<<”钱不够!”;}}if(n==4)cout<<"谢谢惠顾!"<<="">}。
1为下列自动售货机设计选择适当的黑盒测试方法写出
1、为下列自动售货机设计选择适当的黑盒测试方法,写出选择该方法的原因,并使用该方法的步骤,设计出相应的测试用例。
有一个处理单价为5角钱的饮料的自动售货机软件测试用例的设计。
其规格说明如下:若投入5角钱或1元钱的硬币,押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮,则相应的饮料就送出来。
若售货机没有零钱找,则一个显示〖零钱找完〗的红灯亮,这时在投入1元硬币并押下按钮后,饮料不送出来而且1元硬币也退出来;若有零钱找,则显示〖零钱找完〗的红灯灭,在送出饮料的同时退还5角硬币。
2、在三角形问题中,要求输入三个边长:a,b,c。
当三边不可能构成三角形时提示错误,可构成三角形时计算三角形的周长。
若是等腰三角形打印“等腰三角形”,若是等边三角形,则打印“等边三角形”。
画出相应的程序流程图,并采用基本路径测试方法为该程序设计测试用例。
自动售货机检测测验用例(因果图)
题目:有一个处理单价为5角钱的饮料的自动售货机软件测试用例的设计。
其规格说明如下:若投入5角钱或1元钱的硬币,押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮,则相应的饮料就送出来。
若售货机没有零钱找,则一个显示〖零钱找完〗的红灯亮,这时在投入1元硬币并押下按钮后,饮料不送出来而且1元硬币也退出来;若有零钱找,则显示〖零钱找完〗的红灯灭,在送出饮料的同时退还5角硬币。
1.分析这一段说明,列出原因和结果原因:1.售货机有零钱找2.投入1元硬币3.投入5角硬币4.押下橙汁按钮5.押下啤酒按钮结果:21.售货机〖零钱找完〗灯亮22.退还1元硬币23.退还5角硬币24.送出橙汁饮料25.送出啤酒饮料2.画出因果图如图所示。
所有原因结点列在左边,所有结果结点列在右边。
建立中间结点,表示处理的中间状态。
中间结点:11. 投入1元硬币且押下饮料按钮12. 押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮13. 应当找5角零钱并且售货机有零钱找14. 钱已付清3.转换成判定表:4.设计测试用例1)在售货机有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下橙汁按钮,找回5角硬币并送出橙汁饮料。
2)在售货机有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下啤酒按钮,找回5角硬币并送出啤酒饮料。
3)在售货机有零钱找的情况下,投入1元硬币,系统不做任何处理。
4)在售货机有零钱找的情况下,投入5角硬币,押下橙汁按钮,送出橙汁饮料。
5)在售货机有零钱找的情况下,投入5角硬币,押下啤酒按钮,送出啤酒饮料。
6)在售货机有零钱找的情况下,投入5角硬币,系统不做任何处理。
7)在售货机有零钱找的情况下,押下橙汁按钮,系统不做任何处理。
8)在售货机有零钱找的情况下,押下啤酒按钮,系统不做任何处理。
9)在售货机没有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下橙汁按钮,售货机“零钱找完”灯亮,并退还1元硬币。
10)在售货机没有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下啤酒按钮,售货机“零钱找完”灯亮,并退还1元硬币。
11)在售货机没有零钱找的情况下,投入1元硬币,售货机“零钱找完”灯亮。
测试用例设计—自动售货机因果图分析
测试用例设计—自动售货机因果图分析命题有一个处理单价为5角钱的饮料的自动售货机软件测试用例的设计。
其规格说明如下:若投入5角钱或1元钱的硬币,押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮,则相应的饮料就送出来。
若售货机没有零钱找,则一个显示〖零钱找完〗的红灯亮,这时在投入1元硬币并押下按钮后,饮料不送出来而且1元硬币也退出来;若有零钱找,则显示〖零钱找完〗的红灯灭,在送出饮料的同时退还5角硬币。
分析根据该命题,我们可以分析出,自动售货机的业务中一共存在5个条件和5个结果,分别是:条件:1.售货机有零钱找2.投入1元硬币3.投入5角硬币4.押下橙汁按钮5.押下啤酒按钮结果:1.售货机〖零钱找完〗灯亮当售货机中没有零钱的时候就有亮红灯2.退还1元硬币当投入1元,而且售货机中没有零钱可找的时候3.退还5角硬币 当投入1元,而且售货机中有零钱可找的时候4.送出橙汁饮料5.送出啤酒饮料因果图-画条件和结果有零钱选橙汁选啤酒投5角投1元红灯亮出橙汁出啤酒找5角找1元因果图-画简单关系在画完空白的条件和结果之后,我们可以将题目中最直接和简单的因果条件标出1、条件“有零钱”和结果“红灯亮”是一个“非”的关系,当“有零钱”的时候,红灯是不亮的,而当售货机中“没有零钱”的时候,红灯必须要亮的。
2、条件“投1元”和条件“投5角”是一个“E ”的关系,这两个动作不可能同时发生,即同时投入1元钱和5角钱(不能同时为真);但是我们允许即“不投入1元钱”也“不投入5角钱”(可以同时为假)。
3、条件“选啤酒”和条件“选橙汁”是一个“E ”的关系,这两个动作不可能同时发生,即同时“选择啤酒”和“选择橙汁”(不能同时为真);但是我们允许即“不选择啤酒”也“不选择橙汁”(可以同时为假)。
4、条件“选啤酒”和条件“选橙汁”对于程序处理过程是等价的,即二者无论是价格还是系统的处理方法都是相同的,因此这两个条件可以合并为一个中间节点。
而且这两个条件之间使用“或”的关系。
自动贩卖机的测试用例
自动贩卖机的测试用例
<自动售货机的测试用例分析> Test Case Version The Symbio Group Revision History
Test Case English test case:
金额超出,找零出货 金额超出, 没钱找零,出货. 金额不足,进行提示,把货币退出 金额足够,取消交易 假币,不出货 无效等价类:投入金额,不出货,不找零 投入金额,不出货,退钱 金额超出,出货,不找零 金额超出,不出货,找零 金额不足,出货,找零l 金额不足,出货,不找零 金额不足,不出货,不退款 金额刚够,不出货,退款 金额刚够,出货,找零 金额刚够,不出货,找零 不投金额,直接出货 English test case:
自动售货机问题因果图
【例】有一个处理单价为5角钱的饮料的自动售货机软件测试用例的设计。
其规格说明如下:“若投入5角钱或1元钱的硬币,押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮,则相应的饮料就送出来。
若售货机没有零钱找,则一个显示〖零钱找完〗的红灯亮,这时在投入1元硬币并押下按钮后,饮料不送出来而且1元硬币也退出来;若有零钱找,则显示〖零钱找完〗的红灯灭,在送出饮料的同时退还5角硬币。
”▪分析这一段说明,列出原因和结果原因: 1.售货机有零钱找 3.投入5角硬币 5.押下啤酒按钮2.投入1元硬币 4.押下橙汁按钮结果:21. 售货机〖零钱找完〗灯亮24. 送出橙汁饮料22. 退还1元硬币25. 送出啤酒饮料23. 退还5角硬币▪画出因果图,如图5.17所示。
所有原因结点列在左边,所有结果结点列在右边。
建立两个中间结点,表示处理的中间状态。
中间结点:11. 投入1元硬币且押下饮料按钮12. 押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮13. 应当找5角零钱并且售货机有零钱找14. 钱已付清图5.17 因果图▪由于2 与3 ,4 与5 不能同时发生,分别加上约束条件E。
▪转换成判定表:图5.18 由因果图得到的判定表在判定表中,阴影部分表示因违反约束条件的不可能出现的情况,删去。
第16列与第32列因什么动作也没做,也删去。
最后可根据剩下的16列作为确定测试用例的依据。
因果图方法是一个非常有效的黑盒测试方法,它能够生成没有重复性的且发现错误能力强的测试用例,而且对输入、输出同时进行了分析。
测试方法选择的综合策略Myers提出了使用各种测试方法的综合策略:▪首先进行等价类划分,包括输入条件和输出条件的等价划分,将无限测试变成有限测试,这是减少工作量和提高测试效率的最有效的方法。
▪在任何情况下都必须采用边界值分析法。
这种方法设计出的测试用例发现程序错误的能力最强。
▪采用错误推断法再追加测试用例,这需要依靠测试工程师的智慧和经验。
▪对照程序逻辑,检查已设计出的测试用例的逻辑覆盖程度。
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题目:有一个处理单价为1元5角钱的盒装饮料的自动售货机软件。
其规格说明如下:若投入1元5角钱硬币,押下〖可乐〗或〖雪碧〗或〖红茶〗的按钮,则相应的饮料就送出来。
若投入的2元硬币,在送出饮料的同时退还5角硬币。
1.分析这一段说明,列出原因和结果
原因:
1.投入1元5角硬币
2.投入2元硬币
3.押下可乐按钮
4.押下雪碧按钮
5.押下红茶按钮
结果:
21.退还5角硬币
22. 送出可乐饮料
23. 送出雪碧饮料
24.送出红茶饮料
2.画出因果图
如图所示。
所有原因结点列在左边,所有结果结点列在右边。
建立中间结点,表示处理的中间状态。
中间结点:
11. 已投币
12. 押下〖可乐〗或〖雪碧〗或〖红茶〗的按钮
(1) 因果图
3.转换成判定表:
4.设计测试用例
1)只押下可乐按钮不投币,系统不做任何处理。
2)只押下雪碧按钮不投币,系统不做任何处理。
3)只押下红茶按钮不投币,系统不做任何处理。
4)只投入2元硬币不按钮,系统不做任何处理。
5)投入2元硬币并押下红茶按钮,找回5角硬币并送出红茶饮料。
6)投入2元硬币并押下雪碧按钮,找回5角硬币并送出雪碧饮料。
7)投入2元硬币并押下可乐按钮,找回5角硬币并送出可乐饮料。
8)只投入1元5角硬币不按钮,系统不做任何处理。
9)只投入1元5角硬币并押下红茶按钮,送出红茶饮料。
10)只投入1元5角硬币并押下雪碧按钮,送出雪碧饮料。
11)只投入1元5角硬币并押下可乐按钮,送出可乐饮料。