三维动画实验指导
维动画制作流程与实践作业指导书
维动画制作流程与实践作业指导书第1章维动画概述 (3)1.1 维动画的定义与分类 (3)1.1.1 定义 (3)1.1.2 分类 (4)1.2 维动画的发展历程与现状 (4)1.2.1 发展历程 (4)1.2.2 现状 (4)第2章前期筹备 (4)2.1 策划与创意 (4)2.1.1 项目策划 (5)2.1.2 创意培养 (5)2.2 剧本与角色设定 (5)2.2.1 剧本创作 (5)2.2.2 角色设定 (5)2.3 场景设计与气氛图 (6)2.3.1 场景设计 (6)2.3.2 气氛图 (6)第3章分镜头脚本与预演 (6)3.1 分镜头脚本制作 (6)3.1.1 分析剧本 (6)3.1.2 确定镜头划分 (6)3.1.3 绘制分镜头草图 (7)3.1.4 确定镜头时长与过渡 (7)3.1.5 审核与修改 (7)3.2 预演动画的制作 (7)3.2.1 素材准备 (7)3.2.2 镜头布局与动画制作 (7)3.2.3 音频剪辑与同步 (7)3.2.4 撰写预演动画说明 (7)3.2.5 播放预演动画 (7)第4章角色与道具制作 (7)4.1 角色建模与绑定 (8)4.1.1 角色设计理念 (8)4.1.2 角色建模 (8)4.1.3 角色绑定 (8)4.2 道具建模与材质 (8)4.2.1 道具设计理念 (8)4.2.2 道具建模 (8)4.2.3 道具材质 (9)第5章场景制作 (9)5.1 场景建模 (9)5.1.2 建模方法 (9)5.1.3 建模流程 (9)5.2 场景材质与贴图 (9)5.2.1 材质制作 (10)5.2.2 贴图制作 (10)5.3 灯光与渲染设置 (10)5.3.1 灯光设置 (10)5.3.2 渲染设置 (10)第6章动画制作 (10)6.1 角色动画 (10)6.1.1 角色设计 (10)6.1.2 角色建模 (10)6.1.3 角色绑定 (11)6.1.4 角色动画制作 (11)6.2 道具动画 (11)6.2.1 道具设计 (11)6.2.2 道具建模 (11)6.2.3 道具绑定 (11)6.2.4 道具动画制作 (11)6.3 空间动画与合成 (11)6.3.1 空间动画 (11)6.3.2 合成 (11)6.3.3 后期调整 (12)第7章剪辑与音效 (12)7.1 视频剪辑 (12)7.1.1 素材整理 (12)7.1.2 粗剪 (12)7.1.3 精剪 (12)7.1.4 调色与特效 (12)7.2 音效制作与配音 (12)7.2.1 音效分类 (12)7.2.2 音效制作 (12)7.2.3 配音 (12)7.2.4 音频处理 (12)7.3 音画同步 (13)7.3.1 音画同步原则 (13)7.3.2 音画同步调整 (13)7.3.3 检查与优化 (13)第8章特效与后期处理 (13)8.1 视觉特效制作 (13)8.1.1 特效概念与作用 (13)8.1.2 特效素材收集与整理 (13)8.1.3 特效制作软件及插件介绍 (13)8.1.5 特效制作的注意事项 (13)8.2 后期调色与美化 (13)8.2.1 调色与美化的重要性 (13)8.2.2 色彩理论与动画调色 (13)8.2.3 调色软件及插件介绍 (13)8.2.4 动画调色与美化的基本步骤 (13)8.2.5 调色与美化的注意事项 (13)8.3 输出与压缩 (14)8.3.1 输出与压缩的重要性 (14)8.3.2 常用输出格式及特点 (14)8.3.3 压缩方法及参数设置 (14)8.3.4 输出与压缩的注意事项 (14)8.3.5 动画作品的输出与分发 (14)第9章项目管理与团队协作 (14)9.1 项目进度与时间管理 (14)9.1.1 项目启动与规划 (14)9.1.2 进度监控与调整 (14)9.1.3 时间管理技巧 (14)9.2 团队协作与沟通 (14)9.2.1 团队构建与角色分配 (14)9.2.2 沟通机制与工具 (15)9.2.3 团队激励与冲突管理 (15)9.3 项目质量控制与验收 (15)9.3.1 质量管理体系 (15)9.3.2 验收标准与流程 (15)9.3.3 项目交付与总结 (15)第10章维动画实践案例解析 (15)10.1 案例一:某短片维动画制作流程解析 (15)10.2 案例二:某广告维动画制作流程解析 (15)10.3 案例三:某动画片维动画制作流程解析 (16)10.4 案例四:某游戏维动画制作流程解析 (16)第1章维动画概述1.1 维动画的定义与分类1.1.1 定义维动画,即基于计算机技术的三维动画制作,是利用三维建模、动画、渲染等手段,在虚拟三维空间中构建场景、角色、道具等元素,并通过动画制作软件对其进行动画处理,最终具有立体感和空间深度的动画作品。
《三维动画特效制作》实验指导手册
《三维动画特效制作》实验指导手册实验一MAYA粒子综合运动火箭发射2010.03.20实验目的:1、掌握MAYA粒子发射器创建。
2、掌握MAYA粒子替代。
3、了解场的概念和运用方式。
实验内容:1、在MAYA场景做制作火箭模型。
2、创建粒子发射器,在场的影响下调节参数获得预期效果。
3、使用粒子替代功能替代火箭做出火箭喷射效果。
实验仪器设备:CAI验室计算机、网络服务器、MAYA软件等。
实验结果与讨论:1、火箭喷发后尾焰的调试可以用哪些材质来制作?实验二MAYA粒子火烧照片2010.04.20实验目的:1、掌握maya特效火焰的创建方式。
2、掌握将粒子发射器和粒子重新断开和连接的方法。
3、掌握粒子发射器的材质发射属性实验内容:1、创建火球。
2、利用texture rate制作粒子攀爬动画。
3、通过dynamic relationship将粒子发射器和粒子重新连接。
4、调节火焰高度和密度实验仪器设备:CAI实验室计算机、网络服务器、MAYA软件等。
实验结果与讨论:1、如何才能让火烧过的照片呈现烧黑效果?2、如何才能让火焰烧照片有不规则形状?3、是否有方法能让照片被火烧过有凹凸变形甚至卷曲现象?实验三MAYA刚体-桥的制作2010.5.29实验目的:1、掌握MAYA的刚体创建方式。
2、掌握MAYA刚体的各个属性。
3、掌握刚体约束和动画约束。
实验内容:1、在maya中创建好一个吊桥模型。
2、利用刚体知识将吊桥制作成一个刚体吊桥。
3、给吊桥加上绳索。
实验仪器设备:CAI实验室计算机、网络服务器、MAYA软件等。
实验结果与讨论:1、如果个别吊桥踏板模型自我旋转应该如何解决?实验四MAYA柔体-丝绸制作2010.5.29实验目的:1、掌握MAYA的柔体创建方式。
2、掌握MAYA柔体的各个属性。
3、掌握柔体弹簧和柔体权重运用。
实验内容:1、创建一个nurburs平面。
2、创建飘动的丝绸。
3、给丝绸添加半透明材质。
三维动画制作实验报告
三维动画制作实验报告三维动画制作实验报告引言:三维动画制作是一种以计算机技术为基础的艺术形式,通过模拟现实世界的物体和场景,创造出具有真实感和想象力的动画作品。
本实验旨在探索三维动画制作的基本原理和技术,并通过实践来加深对其理解。
一、实验目的本实验的主要目的是学习并掌握三维动画制作的基本原理和技术,包括建模、材质贴图、动画运动、灯光渲染等方面。
二、实验过程1. 建模建模是三维动画制作的第一步,通过创建物体的几何形状和结构,为后续的贴图和动画提供基础。
在本实验中,我们使用了三维建模软件来创建一个简单的房子模型。
通过调整模型的大小、形状和细节,使其更加逼真和具有艺术感。
2. 材质贴图材质贴图是为模型表面添加纹理和颜色,使其更加真实和具有观赏性。
在本实验中,我们使用了纹理编辑软件来创建和编辑模型的材质贴图。
通过选择合适的纹理图像和调整其参数,我们为房子模型添加了木质材质和砖石材质,使其更加生动和有趣。
3. 动画运动动画运动是为模型添加运动和变化,使其呈现出生动的动态效果。
在本实验中,我们使用了动画编辑软件来创建和编辑模型的动画运动。
通过调整模型的位置、旋转和缩放,我们为房子模型添加了飘动的旗帜、摇摆的树枝等动画效果,使其更加生动和有趣。
4. 灯光渲染灯光渲染是为模型添加光照效果,使其更加真实和具有立体感。
在本实验中,我们使用了渲染软件来调整模型的灯光设置。
通过选择合适的光源类型、强度和颜色,我们为房子模型添加了自然光照和阴影效果,使其更加逼真和具有层次感。
三、实验结果经过实验的努力和实践,我们成功地制作了一个简单的三维动画作品。
房子模型具有逼真的外观和动态的效果,给人以身临其境的感受。
通过实验,我们不仅学到了三维动画制作的基本原理和技术,还培养了创造力和艺术感。
四、实验总结三维动画制作是一门复杂而有趣的艺术形式,需要掌握多种技术和工具。
通过本实验,我们深入了解了三维动画制作的基本原理和技术,并通过实践来加深对其理解。
三维动画实验指导书
三维动画实验指导书南京邮电大学传媒与艺术学院2013-5-8目录课程说明 (2)实验一三维建模练习 (3)实验二灯光、材质、摄像机练习 (6)实验三动画与渲染练习 (10)实验四粒子系统和数字特效练习 (14)课程说明课程介绍:《三维动画》课程是媒本课程的性质为《三维动画》课程的实验性教学环节。
体设计专业的一门重要的专业课。
目前3ds max 软件广泛应用于影视媒体、广告设计、数字媒体展示和建筑设计等领域,课程目标:本课程目的旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为媒体设计专业的学生将来从事影视制作业、广告与多媒体制作等工作领域打下基础。
本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力。
课时:4×2编写:霍智勇实验一三维建模练习(课时:2×2)一、实验目的1. 了解主要的建模的方法和建模技术;2. 掌握各种二维图形绘制方法;3. 掌握放样物体的变形方法;4. 熟悉M odify 命令面板,掌握修改器的使用;5. 学习使用多边形建模方法构建一个复杂模型。
二、实验设备高配置台式计算机,三维动画软件安装包。
三、实验内容1. 掌握使用Create/Geometry 命令面板及工具栏工具创建标准和创建扩展三维几何体模型的方法;2. 掌握各种二维图形绘制方法;三维动画实验指导书3. 掌握放样物体构建的方法和五种变形的修改方法,注意区别和比较使用,重点掌握拟合变形,能够运用该种变形制作简单放样物体。
4. 了解基本的模型操作方法,如选择模型和修改模型;5. 熟悉M odify 命令面板,掌握修改器面板配置修改器与变换的区别,掌握修改器堆栈、编辑修改器的顺序和修改器堆栈的塌陷;6. 掌握B end、Taper、Twist、Skew、Noise、Stretch、XForm 等修改器的使用;三维动画实验指导书7. 掌握二维造型E xtrude、Lathe、Bevel 修改器等修改器的使用;8. 掌握使用多边形建模方法,构建复杂多边形模型。
三维动画制作实习大纲
《三维动画制作》实习指导大纲实验项目1⒈实验目的:通过本实验,要求全面了解3ds MAX 7的工作界面,熟悉常用工具栏中每个工具对象的名称与意义,学会一些基本工具对象的使用方法,如、、等。
另外对菜单栏中,文件、编辑、工具、成组、视图等中的基本命令项的意义、使用方法进行掌握。
并学会通过命令面板,进行基本的三维建模。
⒉实验内容:本实验与《三维动画制作》教材一、二、三章相关。
(一) 制作独腿圆桌(1) 单击“文件|重置”,选择“创建面板|几何体”。
(2) 单击“圆柱体”,在顶视图画一圆柱,设置半径100,高度5,勾选平滑。
(3) 在界面下方设置X、Y、Z坐标为0。
可调节颜色。
(4) 单击“圆柱体”,在顶视图又画一圆柱,设置半径为20,高度150。
(5) 在界面下方设置X、Y参数为0。
在前视图中设置两个圆柱体的关系,(6) 选中透视图,单击按钮,调整视图大小。
(二) 制作睡床(1) 单击“文件|重置”,选择“创建面板|几何体”。
(2) 单击“长方体”,在顶视图画长方体,设置长:1600,宽2000,高400。
单击按钮,调整视图大小。
(2) 单击“长方体”,在顶视图又画长方体,长、宽、高为1600、40、900。
(3) 调整视图大小,对齐两者关系,选“扩展基本体|切角长方体”,画。
(4) 设置长、宽、高为1600、2000、80,圆角:60。
调节关系。
(三) 制作电脑桌(该例制作过程中,尝试运用)(1) 单击“文件|重置”,选择“创建面板|几何体”。
(2) 在顶视图画七个长方体:长方体A:长500,宽750,高15。
长方体B:长300,宽15,高700长方体C:长300,宽15,高700 (克隆B)长方体D:长400,宽500,高15长方体E:长400,宽500,高15 (克隆D)长方体F:长200,宽250,高15长方体G:长200,宽15,高200。
(四) 阵列复制(1) 制作两个圆球,一个圆柱,连接成组。
影视三维动画实验报告
影视三维动画实验报告1. 实验目的本实验旨在通过使用三维动画技术,制作影视动画并进行实验分析,以验证三维动画在影视制作中的应用潜力。
2. 实验流程本次实验分为以下几个步骤:步骤一:素材收集在制作三维动画之前,我们首先需要收集合适的素材。
这些素材可以包括角色模型、场景布置、特效等等。
通过在互联网上搜索和下载相关素材,可以帮助我们更快地完成动画制作。
步骤二:场景布置在开始动画制作之前,我们需要先设计并布置好动画场景。
这涉及到建模、纹理映射以及灯光设置等操作。
通过使用三维建模软件,我们可以创建并编辑角色和场景,使其更符合我们的设想。
步骤三:动画制作在完成场景布置之后,我们可以开始制作动画。
这个过程需要我们设置角色的动作、运动轨迹、相机视角等。
通过使用三维动画软件,我们可以对角色进行骨骼动画和材质动画的编辑,实现角色的表情和动作。
步骤四:渲染和后期处理当动画制作完成后,我们需要对其进行渲染和后期处理。
渲染是将三维模型转化为二维图像的过程,通过使用渲染软件,我们可以设置光照效果和材质质感,使得动画更加逼真。
后期处理包括颜色调整、特效添加、音效编辑等,以提升动画的视觉和听觉效果。
步骤五:实验分析完成动画制作和后期处理之后,我们需要对影视三维动画进行实验分析。
这包括观众的反馈调查、对动画效果的评估以及与其他动画作品的比较等。
通过实验分析,我们可以评估影视三维动画的质量和观赏效果,为进一步的改进提供参考。
3. 实验结果经过以上步骤的实验制作,我们成功制作了一段影视三维动画,并进行了实验分析。
根据实验分析的结果,我们得出以下结论:1.影视三维动画具有很高的视觉逼真度,能够生动地展现角色和场景。
2.通过合理的动画设计和渲染处理,可以提升动画的观赏效果。
3.影视三维动画在表达情感和故事情节方面具有很大的优势。
4.与传统的二维动画相比,影视三维动画更加真实、细腻。
4. 实验总结通过本次实验,我们深入了解了影视三维动画的制作流程和应用潜力。
三维动画设计实验指导书(5)
三维动画设计实验指导书(实验五)一、题目:多边形建模与细分建模二、内容:1.多边形网格模型的编辑。
练习一:编辑网格-制作头盔2.细分建模技术。
练习二:细分实用技能一制作沙发三.方法与步骤练习一:编辑网格-制作头盔在视图创建一个圆柱体,其建立参数为:半径:30 高度:80高度分段:8 端面分段:2●删除一半表面(1)点取ModifierList,加入一个“编辑网格”修改。
(2)进入多边形的次物体级。
(3)在前视图中框选左侧的一半表面,如下图所示,按下Delete键,按Y键认可,将一半表面删除。
现在对一半的模型进行加工处理,最后再对称复制出另一半,以保证两侧的模型对称。
●挤压面成耳朵(1)保持仍在多边形面选择层级。
(2)在透视图中,配合Ctrl键,选择侧面的三个表面,如左下图所示。
(3)在参数面板中按下“挤出”钮。
在透视图中选择面的位置,光标会变为—个挤出面的特殊符号,点击并向上拖动鼠标。
挤压出一段新的模型,释放鼠标后,就不能再进行挤出高度的修改了。
再次点击并拖动,挤压出第二段模型,如右下图所示。
(4)选择“非均匀缩放”工具,对当前仍选择的三个面进行不同轴向的缩放;再使用移动工具对它们的位置进行一些调整。
(5)如果还想制作耳窝,可以继续点击“挤出”命令,将中央的一个面内陷一段距离,如下图所示。
●倒角面成眼窝(1)在面板上按“倒角”钮。
(2)在透视图中配合Ctrl键,点击(不要拖动)选择两个眼睛面。
(3)点击并拖动刚才选择的面,向内凹陷入一段距离,释放左键确定,继续移动鼠标,使内表面收缩,形成一个向内的倒角,单击左键确定,如下图所示。
注:如果在完成后仍不满意,可以直接调节Bevel右侧的箭头钮,它可以对当前选择的面进行等比例缩放处理。
●加工顶点成鼻梁(1)进入顶点的编辑层级。
(2)在左视图中,使用移动工具,对右侧中央的几个顶点进行调节,形成一个高起的鼻梁,如左下图所示。
(3)在前视图中再对正面靠近鼻梁处的顶点进行一些修饰,结果如右下图所示。
《动画3D创作》实训(实践)指导书
《动画3D创作》实训(实践)指导书目录 (1)编写说明 (2)实训一 (3)实训二 (6)实训三 (7)实训四 (8)实训五 (9)实训六 (10)实训七 (11)动画3D创作技能考核标准 (13)编写说明影视动画是一个专业性很强的行业,中国动画业的发展迅速,在动画创作、制作和电脑动画等各个领域都有较大的进步。
动画也的发展需要大量的优秀动画人才,发展动画教育事业是动画业得以持续发展的根本保证。
在当今国际国内动画制作水平快速发展的时候,对动画这门特殊的学科所提出的要求越来越高,许多新的知识和技能需要去学习和充实。
因此,必须树立一种信心,首先掌握动画技法和理论,打好扎实的专业基础,并且在工作实践中不断的探索和提高,总结经验、勇于进取。
目前,在国内动画片制作中,运用三维电脑技术已十分成熟,例如:电脑描上、电脑绘制背景、电脑特效等等。
动画3D创作包括两个方面的主要内容:第一阶段采用讲解理论为主,讲授动画短片制作流程及剧本创作。
第二阶段采用讲解理论为主,讲授三维动画短片的操作使用,并示范三维动画的实例。
第三段开始制作动画,结合短片创作指导学生独立完成短片的制作,也可分为小工作团体集体创作,并在制作的过程中具体问题具体分析讲解。
并完整的通过三维动画制作流程模式,教师逐一进行指导,审检每一部分流程。
最终使学生完成三维动画成片。
这其中也穿插三维技术讲解和课堂实践相结合,在技术讲解过程中大量使用多媒体教学,使学生更加全面、形象、深入的掌握三维软件的基本制作技术,并在每个制作环节安排实际案例,以检查学生的掌握情况。
在教学中要发挥教师的主导作用,在技术讲解的同时和示范操作精密结合,使复杂步骤更加简单,繁琐命令更加形象,加强启发性教育,使学生的软件操作上能融会贯通、灵活使用和三维动画创作中。
并且能够强化学生的综合制作的能力,例如二、三维相结合的动画短片。
此书共分七个实训项目:第一章剧本创作,第二章分镜头及角色、场景设计,第三章三维建模及设置,第四章三维材质及灯光,第五章三维动画,第六章三维渲染输出及后期合成,第七章三维短片剪辑及成品输出。
实训指导书_三维动画制作01
文化艺术专业《三维动画课程实训指导书》职业教育中心学校实训要求1.使用实训设备(1)认真阅读并履行《实训室管理制度》。
(2)在实训过程中,学生要注意及时保存工程文件,及时备份工程文件。
(3)若使用数据端口、网络,应提前向实训教师申请。
(4)经查杀病毒后,方可使用移动设备读写资料。
(5)待每次实训结束后,负责人检查实训设备,并及时填写设备使用记录2. 填写实训记录(1)填写内容要真实可靠,完整。
即应该填写的项目要逐项填写,不可缺漏,尤其需要注意的是,涉及职能分工,考勤统计等项目,不能含糊不清。
(2)实训记录要填写及时。
即每完成一次实训,都要及时填写实训记录,不积压。
(3)书写清楚。
不得随意涂改、刮擦、挖补。
(4)鼓励创新,涉及到流程的记录,可图文并茂。
三维动画制作指导书目录实训一模型准备 (3)实训二角色建模 (4)实训三材质表现 (5)实训四动画制作 (6)实训五渲染输出 (7)实训进程安排实训项目项目名称具体内容要求学时数周次实训一模型准备 1.根据剧本、游戏、原画或其他内容(鼓励原创),绘制角色、道具、场景的草图及正、侧、背面参考图各一张。
2.角色、配饰、道具、场景的颜色图各一张3.所有图片绘制在A4纸之上,并扫描至电脑备份(命名格式为“'班级'_'姓名'_'作品名称'”.jpg文件,打包保存到班级文件夹中)。
12 2实训二制作模型 4.按照前期设计稿、分镜、制作角色、道具、场景模型,有粗模和细模。
5.注意模型的布线律,总结角色建模的步骤规,并完成实训记录的填写。
18 4实训三材质表现 6.用UV layout软件或maya软件展开模型UV,保留原始UV文件,格式为“.PNG”“.jpg”,图片像素为512*512。
7. 绘制贴图,包括“颜色”、“凹凸”、“高光”三张贴图。
24 6实训四设定动画8.为模型设定骨骼,可用骨骼插件完成。
9.为骨骼添加常用控制器。
《三维动画》实训指导书
)创建一个球体,面数不宜太高。
)将球体塌陷成Editable Ploy,进行点编辑,形成图中形象的雏形。
)对顶部的最高点运用Chamfer工具,使之形成一个面。
Editable Ploy上,增加TurboSmooth,设置细分精度。
自带的Ink’n Paint卡通材质,在Lighted通道增加cartoon_diiffuse.jpg实习要求:)在香烟头处加一粒子物体。
)加风,高速方向。
绑定粒子物体与风。
)鸡蛋的建模的放置,利用FFD命令完成鸡蛋的模型(每个鸡蛋有形状差异)。
)鸡蛋材质的赋予,利用Bump完成细节。
实习要求:该效果是一支“圆珠笔”模型,要求通过观看“输出文件”文件夹下的“圆珠笔01.jpg””和“圆珠笔03.jpg”效果图,做出如下效果:)制作出“圆珠笔”的基本模型(不可使用模型堆砌的方式建模)。
)制作出“圆珠笔”笔头部分的螺纹效果和笔芯。
)制作出“圆珠笔”尾部的楞边和笔夹效果。
)制作出“圆珠笔”各部分不同颜色的塑胶材质。
)分别渲染输出“圆珠笔”整体效果、“圆珠笔”笔头局部效果、“圆珠笔”尾部局部效果各格式的效果图,并依次命名为“1-1.jpg”、“1-2.jpg”、“1-3.jpg”。
实习要求:该动画效果是一只可爱的蜻蜓由远处飞来,在喷泉边停留戏水后又飞往远处的动画效果。
要求通过观看“蜻蜓.喷泉.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)为水池模型、水面和金属喷头制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“04.BMP”文件、“文件和“03.JPG”文件),同时为广场地面制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“01.JPG”文件)实习要求:该动画效果是两只蝴蝶由画面外飞入花瓣飞舞场景中,在喇叭花上停留片刻再飞出画面的动画效果。
要求通过观看“喇叭花.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)制作出“喇叭花”模型材质,同时制作蝴蝶翅膀(素材:“素材”文件夹下的“翅膀 1.jpg2.jpg”文件)和蝴蝶身体材质。
实验指导书_三维动画资料
《三维动画》实验指导书实验一基本操作与三维建模一、实验项目名称:基本操作与三维建模二、实验仪器设备:1.硬件:装有视窗操作系统的网络环境多媒体计算机一台2.软件:3ds Max 9简体中文版三、实验学时:8学时四、实验地点:计算机与课件制作实验室五、实验目的1.了解3ds Max中的一些基础概念2.熟悉3ds Max的运行环境、工作界面和坐标系统3.熟悉状态提示区、视图控制区的操作4.了解三维动画的基本制作流程5.熟悉3ds Max的界面布局6.掌握对象的选择、平移、旋转、缩放、对齐、镜像和阵列等常用操作7.熟悉标准几何体和扩展几何体的创建方法和参数设置六、预习和实验报告要求阅读教材相关章节内容;找出其中与本次实验目的密切相关的内容,提前做好实验预习,熟悉实验步骤。
实验报告必须包括:实验项目名称、实验仪器设备、实验学时、实验目的、实验步骤及内容、实验总结,以上部分全都要具备;实验步骤及内容要求语言简明扼要,写出核心的步骤及内容即可;实验总结必须是自己的心得体会。
七、实验内容及步骤I.基本操作1.逐个练习主工具栏上各按钮的操作。
2.熟悉右侧面板的操作,包括创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和工具面板。
3.掌握视图区的基本操作,特别是两个右键菜单(视图名称上的右键菜单和视图区的右键菜单)的操作。
4.视图控制区的使用。
II.基本建模1.逐个练习主工具栏上各按钮的操作;2.熟悉右侧面板的操作,包括创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和工具面板;3.掌握视图区的基本操作,特别是两个右键菜单(视图名称上的右键菜单和视图区的右键菜单)的操作;4.动画控制区的使用;5.视图控制区的使用;6.制作简单的小球跳动的动画;(1)打开3ds Max 软件;(2)创建一个长方体作为地面,再创建一个小球;(3)为小球设置材质,简单设置颜色为红色;(4)根据三点布光的原则,简单布三盏灯,照亮小球场景。
《3ds max三维与动画设计》实验指导第9章
191第9章 基本动画的制作9.8 实验与指导【实验1】创建“3DS MAX 动画”立体字,并制作动画效果,即文字从右侧水平移到屏幕内,转正后文字在屏幕上由小放大,达最大显示状态(图9.41)。
【操作步骤】⑴在Top 视图,用Text 命令创建“3DS MAX 动画”文字。
⑵拉伸成立体字。
选择文字→单击修改面板按钮,切换到修改面板,选择下拉列表项Extrude →在Amount 框输入拉伸量,生成立体字(也可用Bevel 命令创建端面倒角的文字)。
⑶赋予文字合适的材质。
⑷制作动画。
①0~40帧,文字从屏幕外平移到屏幕内 按下按钮,进入动画制作模式→将时间滑块移到40帧→按下移动按钮,将文字由右向左移到屏幕内。
②40~60帧,文字绕X 轴旋转90度,立起来 按下旋转按钮→在40帧处单击按钮→时间滑块移到60帧→右击旋转按钮,在弹出对话框Screen:Offset 区输入绕X 轴相对旋转角度90。
③60~100帧,文字在屏幕上由小放大,达最大显示状态 按下缩放按钮→在60帧处单击按钮→时间滑块移到100帧→在Perspective 视图拖曳鼠标,将文字放大到最大→单击按钮,退出动画制作模式。
⑸播放动画,观看动画效果。
【实验2】用Bend 命令创建一个长方体弯曲成圆环的动画(图9.42)。
【操作步骤】⑴在Top 视图用Box 命令创建长方体,参数为:Length=Width=100,Height=0.5,Length Segs=Width Segs=30,Height Segs=2。
图9.41 文字的几个关键帧192 ⑵按下按钮,进入动画制作模式→将时间滑块移到第30帧位置。
⑶长方体沿X 轴弯曲360度成圆桶。
选择长方体→切换到修改面板→在下拉列表中选择Bend 命令,设置面板参数:Bend 区Angle=360,Bend Axis 区选X 单选项。
⑷圆桶沿Y 轴弯曲360度成圆环。
时间滑块移到60帧位置→选择修改面板下拉列表命令Bend ,设置面板参数:Bend 区Angle=360,Bend Axis 区选Y 单选项。
三维动画制作实验指导书
三维动画制作实验指导书实验目的:熟悉3ds max6用户界面实验器材及场地:pc电脑(安装有3ds max6)计算机机房实验课时:6课时实践内容:3ds max 6是一个功能强大的,32位的面向对象的三维建模、动画和渲染程序。
它提供了一个非常易用的用户界面。
通过本实验,能够掌握如下内容:熟悉3ds max的用户界面;调整视口大小和布局;使用命令(Command)面板;定制用户界面。
为了更有效地使用3ds max,就需要深入理解文件组织和对象创建的基本概念。
本实验解决如何使用文件工作,以及如何为场景设置测量单位。
同时,还将进一步熟悉绘图、选择对象和修改对象的操作。
通过本实验,能够掌握如下内容:打开、关闭、保存和合并文件;理解三维绘图的基本单位;创建三维基本几何体;创建二维图形;理解编辑修改器堆栈的显示;使用对象选择集;组合对象。
标题栏:标题栏显示当前打开的3DS MAX文件的名称等信息。
菜单栏:3DS MAX 6有非常丰富的菜单命令,共有15个菜单命令,分别是File (文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组合)、Views(视图)、Create (创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Reacter(反应堆)、Animation (动画)、Graph Editors(图表编辑)、 Rendering(渲染)、Customize(用户设定)、MAXScript(MAX脚本)和Help(帮助)。
常用工具栏:在菜单栏下面,包含了3DS MAX 6使用频率最高的各种调节工具:Reactor、隐藏扩展工具条等。
视图区:默认情况下视图区为四视图显示(三个正交视图和一个透视图),每个视图的左上角为视图标题,左下角为世界坐标系。
控制面板:界面右边的控制面板有六个标签面板,从左向右依次为创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和公用面板,很多命令按钮与菜单中的命令是一一对应的。
《3dsmax三维与动画设计》实验指导
第7章其他材质与贴图7.4 实验与指导【实验1】创建国际象棋棋盘和棋子(图7.23)。
【操作步骤】⑴创建棋盘①使用二维造型面板按钮,在Top视图创建路径矩形,设置参数Length和Width为400,Corner Radius为1。
②使用按钮在Top视图创建矩形,设置参数Length为30,Width为15,Corner Radius为0→右击矩形,选择快捷菜单项Convert To下的子菜单项Convert to Editable Spline,将矩形转换成可编辑曲线→单击命令面板上的Vertex 次对象按钮,再单击命令面板的按钮插入点,再用命令按钮对节点适当倒角→用移动按钮调整节点位置→单击命令面板的Segment 次对象按钮,删除左侧边→产生棋盘截面(图7.24)。
③拾取路径矩形→单击Modify 面板按钮→选择下拉列表命令BevelProfile→单击命令面板按钮(拾取截面)后拾取截面,产生棋盘造型。
④使用按钮在棋盘正上方创建一矩形,设置参数Length为360,Width为360,Corner Radius为0→拾取棋盘→单击Create 面板按钮→单击Geometry 面板按钮→选择下拉列表中的(复合对象)项→单击命令面板按钮→单击PickOperand 卷展栏的按钮→拾取矩形,在棋盘上端面产生一矩形。
⑤拾取棋盘→单击Modify 面板按钮→选择下拉列表中的Edit Poly命令,给棋盘施加可编辑修改多边形面修改器。
⑵创建棋子“兵”①使用按钮在Front视图创建一个矩形作为“兵”的半个截面的参照物→用按钮在矩形范围内创建出“兵”的半个截面形状→单击面板Vertex 次对象按钮,然后用移动按钮对截面的各点的位置作适当调整(图7.25)。
②拾取截面→单击Modify 面板按钮→选择下拉列表命令Lathe→进入Parameters 卷展栏,勾选项,设置Segments为16,单击Align 区的按钮,产生“兵”的造型。
《3ds max三维与动画设计》实验指导第6章
119第6章 基本材质和贴图6.6 实验与指导【实验1】创建写字台,并赋予木头材质(图6.59)。
【操作步骤】⑴创建桌面 ①使用几何面板的按钮,在Top 视图创建矩形,设置参数Length 为50,Width 为30→拾取矩形并右击鼠标,选择快捷菜单项Convert to 的子菜单项Convert to Editable Spline →在堆栈中选择Vertex 次对象层级,编辑修改成截面形状(图6.60)。
②使用几何面板的按钮,在Top 视图创建矩形路径线,设置参数Length 为660,Width 为1260,Corner Radius 为1。
③拾取路径线→单击Modify 面板按钮→选择下拉列表BevelProfile 修改器→单击面板中的按钮→拾取截面,生成桌面。
⑵创建左、右侧板 使用几何面板的按钮,在Top 视图创建左右侧板,设置参数Length 为650,Width 为30,Height 为-760,Fillet 为5。
⑶创建左侧4个和右上1个抽屉面板 使用几何面板的按钮在Front 视图创建,设置参数Length 为175,Width 为345,Height 为30,Fillet 为5。
⑷创建右侧门面板 使用几何面板的按钮在Front 视图创建,设置参数Length 为525,Width 为345,Height 为30,Fillet 为5。
⑸创建中间抽屉面板 使用几何面板的按钮在Front 视图创建,设置参数Length 为175,、Width为图6.59 写字台 图6.60 桌面截面120 476,Height 为30,Fillet 为5。
⑹创建左、右斗 使用几何面板的按钮在Front 视图创建,设置参数Length 为670,Width 为330,Height 为600,Fillet 为0。
⑺创建把手 使用几何面板的按钮在Front 视图创建,设置参数Radius 为38→使用缩放按钮沿X 轴拉长成把手→使用Ctrl+V 复制6个把手。
三维动画实验报告
三维动画实验报告
一、实验目的
利用3dmxa设计出精美的物体,练习3dmax中的贴图修改器和其他一些基础工具。
二、实验原理
贴图的使用
三、使用仪器、材料
计算机一台
四、实验步骤
1、打开3dmax软件,选择【工具栏】中的图形—圆环如图1所示,绘制出苹果的雏形,如图2所示。
图1
图2
2、将前视图放大,进入工具栏中选择缩放工具将苹果拉长如图3所示。
图3
3、在【修改器】面板中选择【FFD圆柱】——将上部的点拉高如图
4、所示。
图4
4、对苹果整体进行缩放如图5所示。
图5
5、在【工具栏】面板中选择【圆柱体】画出苹果柄如图6所示。
图6
6、选择【修改器】中的【UVW贴图】,打开贴图面板如图7所示。
图7
7、选择渐变材质,调整出自己想要的颜色,给予苹果本身如图8所示.
图8
8、选择另一个材质球,给苹果柄加以材质如图9所示
图9
9、调整好苹果与柄的位置如图10所示。
图10
五、实验总结
对贴图工具的具体认识如:作用(车削贴图是什么样的,是什么工具)、贴
图的功能(通过改变使物体变得更真实)还有对圆环的了解。
《三维动画制作》实验指导手册
文学院广播电视新闻学专业《三维动画制作》实验指导手册指导教师:王玉珠班级:学号:姓名:1实验一 3DS Max的操作界面认识一、实验仪器设备:3DS MaX编辑系统二、实验学时:4学时三、实验地点:非线性编辑实验室四、实验目的1.熟悉3DS MaX的启动、退出,熟悉3DS MaX的界面。
2.学会设置3DS MaX菜单工具,学会使用帮助功能。
3.创建3DS MaX新场景,保存3DS MaX场景文件,打开3DS MaX场景文件着色五、实验内容及步骤(一)认识3DS MaX三维动画制作软件1、功能特点3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。
其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。
由国际著名的Auto[4]desk公司的子公司Discreet公司制作开发的,它是集造型、渲染和制作动画于一身的三维制作软件。
当前,它已逐步成为在个人PC机上最优秀的三维动画制作软件。
所谓三维动画,就是利用计算机进行动画的设计与创作,产生真实的立体场景与动画。
在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
2、熟悉3DS MaX的操作面板及基本功能3d max界面组成有以下几部分: 1、菜单栏,2、工具栏、3、命令面板、4、绘图区域,5、视图控制区,6、动画控制区菜单栏视图区动画控制区命令面板状态栏2(二)3DS MaX的基本工作流程接受委托——创建模型——材质编辑——设置灯光——设置摄影机——动画设置——渲染输出(三)3DS MaX的基本操作1、自定义界面(1)改变界面的基本布局;(2)改变视图的类型;(3)改变视图中物体的显示模式;(4)把视图中的网格去掉。
2、文件操作(1)新建与保存一个场景;(2)打开文件;(3)合并场景;(4)恢复初始状态。
3、对物体的基本操作(1)选择物体;(2)移动、旋转、缩放、排列、组合物体;(3)改变物体轴心;(4)复制物体。
计算机三维动画实验指导书
《计算机三维动画》实验指导书编订人:X 燕目录实验大纲(2006版)- 1 -实验大纲修订说明- 2 -实验大纲(2008版)- 3 -实验一 3Ds Max综述- 5 -实验二模技术之一:修改器建模与复合对象建模- 5 - 实验三建模技术之二:多边形建模- 6 -实验四常用建模方式及命令总结- 7 -实验五材质入门及应用- 7 -实验六灯光技术- 8 -实验七灯光与材质综合应用- 9 -实验八动画技术之一:基础动画及修改器动画- 9 - 实验九动画技术之二:约束动画与控制器动画- 11 - 实验十环境与效果- 15 -实验十一 Reactor动力学- 19 -实验十二粒子系统- 19 -实验十三 PF粒子流系统- 20 -实验十四项目实战一:中央二台电视栏目包装- 21 - 实验十五项目实战二:虚拟演播室的制作- 21 -实验十六计算机三维动画的发展趋势- 22 -实验十七项目实战三:房产模型制作- 23 -实验十八项目实战四:综合应用(一)- 24 -实验十九项目实战五:综合应用(二)- 25 -实验大纲(2006版)课程名称:计算机三维动画英文名称:Computer 3-dimensional animation设置形式:非独立设课课程模块:专业方向课实验课性质:专业实验课程编号:601929课程负责人:郭峰大纲主撰人:郭峰大纲审核人:李焕勤一、学时、学分课程总学时:64实验学时:32课程学分: 4二、适用专业及年级广播电视编导三年级三、课程目标与基本要求掌握3DS MAX的应用,熟练应用3DS MAX软件关于图像及动画的构思和制作方法,并且学会制作简单的三维动画及事物建模设计的方法。
熟练掌握3DS MAX制作影视特效、片头片花、广告宣传等各种类型节目的制作。
具体要求如下:1、掌握基本物体的创建与修改技巧;2、了解常见的影视三维动画的类型及作用;3、熟悉三维动画在影视创作中的基本技巧,学会绘制简单的三维构思图;4、掌握影视三维动画的制作过程;5、熟练掌握利用3DS MAX制作、修改影视特效、片头片花等类型节目的技巧;6、掌握影视合成技术。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
三维动画实验指导书南京邮电大学传媒技术学院2006-5-8目录目 录----------------------------------------------------------1 课程说明------------------------------------------------------------2 实验一 安装和熟悉三维动画软件---------------------------------------3 实验二 三维建模练习------------------------------------------------7 实验三 灯光、材质、摄像机练习-------------------------------------10 实验四 动画与渲染练习---------------------------------------------14 附:实验报告的格式:-----------------------------------------------18课程说明课程介绍:本课程的性质为《三维动画》课程的实验性教学环节。
《三维动画》课程是媒体设计专业的一门重要的专业课。
目前3ds max软件广泛应用于影视媒体、广告设计、机械设计和建筑设计等领域,课程目标:本课程目的旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为媒体设计专业的学生将来从事影视制作业、广告与多媒体制作等工作领域打下基础。
本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力。
课时:8×2编写:霍智勇实验一安装和熟悉三维动画软件(课时:2×2)一、实验目的1.了解三维动画软件3DMAX的安装方法;2.熟悉3DMAX的启动和退出方法;3.熟悉3DMAX的软件界面;二、实验设备高配置台式计算机,三维动画软件安装包。
三、实验内容1.了解三维动画的硬件系统具体配置,包括主频、内存、显卡(存)、硬盘类型;2.了解三维动画安装步骤,使用三维动画软件安装包安装3DMAX软件到主机中,由于其安装过程复杂,需要重点学习软件的注册方法;1、插入3dsmax安装光盘(使用虚拟光驱也可以)看到如图:2、选择Install3、选择Install4、等待MAX安装Diretx9.c5、在出现画面后选择“下一步”6、选择接受协议,下一步7. 见图设置后,下一步。
输入序列号。
8、什么也不要修改,选择“下一步” 9、继续选择“下一步”10.其间安装程序还会安装相关程序,等待自动安装完成。
11. 当安装完成后如图,选择EXIT退出安装程序,完成max的安装。
12. 启动桌面上的快捷方式。
13.出现如图画面,表示MAX需要激活注册,点击确定按钮。
14.继续选择“下一步” 15. 选择输入“Enter an activation code”,“下一步”16. 利用网上免费下载的注册机,输入“Request code”,算出“activation code” 17.将算出的“activation code”输入,“下一步”12、出现如图界面,点击【Finish】结束安装 13、计算机自动运行3dsmax,出现窗口直接选择“OK”14.出现MAX的主界面特别需要说明的是:该方法仅限于MAX的学习目的,并请在试用MAX后主动卸载所有程序,尊重其版权。
如由于擅自的商业行为引起纠纷,责任自负。
3.正常启动和退出3DMAX,观察启动画面;4.对3DMAX的软件界面中的主界面、工具栏、视图、命令面板等内容加以熟悉和试用;1)主界面2)工具栏3)命令面板四、实验思考题1.3D Studio Max 5.X的显示驱动模式有几种?2.如何改变操作界面?如何恢复默认界面?3.命令面板负责什么任务?4.鼠标中键在视图操作中有什么作用?实验二三维建模练习(课时:2×2)一、实验目的1.了解主要的建模的方法和建模技术;2.掌握各种二维图形绘制方法;3.掌握放样物体的变形方法;4.熟悉Modify命令面板,掌握修改器的使用;5.学习使用多边形建模方法构建一个复杂模型。
二、实验设备高配置台式计算机,三维动画软件安装包。
三、实验内容1.掌握使用Create/Geometry命令面板及工具栏工具创建标准和创建扩展三维几何体模型的方法;2.掌握各种二维图形绘制方法;3.掌握放样物体构建的方法和五种变形的修改方法,注意区别和比较使用,重点掌握拟合变形,能够运用该种变形制作简单放样物体。
4.了解基本的模型操作方法,如选择模型和修改模型;5.熟悉Modify命令面板,掌握修改器面板配置修改器与变换的区别,掌握修改器堆栈、编辑修改器的顺序和修改器堆栈的塌陷;6.掌握Bend、Taper、Twist、Skew、Noise、Stretch、XForm等修改器的使用;7.掌握二维造型Extrude、Lathe、Bevel修改器等修改器的使用;8.掌握使用多边形建模方法,构建复杂多边形模型。
四、实验思考题1.3D Studio Max中的建模方式有哪些?分别在什么场合使用?2.布尔运算有几种?3.Line的节点类型有几种?4.选择对象的方式共有几种?适合何种场合?5.堆栈是什么?有哪些优点?6.塌陷堆栈有什么结果?7.修改器有什么作用?8.如何打开关闭选定的一个修改器,如何删除某一修改器。
实验三灯光、材质、摄像机练习(课时:2×2)一、实验目的1.熟悉材质编辑器和给物体赋予材质的方法;2.熟悉材质/贴图浏览器并能从材质库中获取材质;3.熟练设置材质的基本参数设置,能够制作霓虹、自发光、透明等材质效果;4.掌握基本贴图方法,学会设置内建式和UVW Map贴图坐标使用;5.学会在场景中建立和设置环境光、泛光灯和目标聚光灯。
6.学会在场景中建立和调整摄像机二、实验设备高配置台式计算机,三维动画软件安装包。
三、实验内容1.熟悉材质编辑器的界面2.练习:塑料材质Shader[明暗方式]:Phong 。
Ambient[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)。
Diffuse[漫反射色]:R0 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实,也无法体现高光)。
Specular[高光色]:默认值。
Specular Level[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)。
Glossiness[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)。
3.制作不锈钢和玻璃材质a)不锈钢材质Shader[明暗方式]:MetalAmbient[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)Diffuse[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实,也无法体现高光)Level[高光亮度]: 95 (保持与这个Specular值相近就可以了)Glossiness[高光范围]: 60~75 (太小就不像金属了)Reflection[反射贴图]:用一个亮白色比较复杂的贴图充当。
贴图量保持在20~40之间。
b)玻璃材质Shader[明暗方式]:MetalAmbient[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)Diffuse[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实,也无法体现高光)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了)GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (太小就不象金属了)REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。
贴图量保持在20-40之间。
REFRACTION [折射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。
贴图量保持在20-40之间。
4.建立摄像机,调整摄像机参数,摄像机命名,切换到摄像机视图,安全框(Safe Frame)设定;5.建立不同种类的灯光,调整灯光的颜色、衰减、投影贴图、阴影效果6.基本布光过程练习四、实验思考题1.什么是Shader? MAX共提供几种?2.使用贴图的目的是什么?3.举例说明几种材质的区别?4.如何使摄像机没有透视感?5.光线追踪的阴影与贴图阴影有何不同?6.如何使物体不受光线影响?7.MAX提供了几套全局光照方案?它们分别用于什么场合?实验四动画与渲染练习(课时:2×2)一、实验目的1.了解3ds max中的时间设置。
2.熟悉轨迹视图与功能曲线建立和调整,并能利用轨迹视图来创建和调整计算机三维动画。
3.用轨迹窗和动画控制器制作动画。
4.了解Motion面板,学会使用Motion面板中常用的动画控制器制来制作和调整计算机三维动画。
5.学会使用渲染动画及视频合成对动画或图像进行合成处理;6.学会在场景中建立火焰特效、雾、质量雾和质量光;7.建立和使用质量雾和质量光,了解它们的特性;二、实验设备高配置台式计算机,三维动画软件安装包。
三、实验内容1.3ds max中的关键帧与时间设置练习。
2.熟悉轨迹视图与功能曲线建立和调整,熟悉运动控制器的使用。
3.用轨迹窗和动画控制器制作动画,制作小球动画和过山车动画;4.练习:滚动的坦克履带;5.使用渲染动画及视频合成对动画或图像进行合成处理;6.在场景中建立火焰特效、雾、质量雾和质量光;四、实验思考题1.大气效果包括几类?控制框对象包括几种?2.Video Post的功能是什么?3.动画设定的两种模式有什么区别?4.轨迹视图中包含的两种编辑器分别完成什么任务?5.什么是运动控制器?6.轴点调节的作用?附:实验报告的格式:<实验名称>实验报告学号:姓名:一、实验目的1.……2.……二、实验任务与步骤1、2、3、4 …… :(图文并茂,并可以将实验中遇到的问题及解决方法加以总结)三、实验思考题1.……答:……2.……答:……。