动画模型基本规范(2009)

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动画制作规范要求

动画制作规范要求

动画制作规范要求1.剧本和故事板:-剧本要清晰明确,包含故事情节、角色对话和动作描述等必要内容。

-故事板要详细绘制每个镜头的构图和动作,以便动画师能够准确理解和执行。

2.角色设计和模型:-角色设计要符合故事风格,并包含正面、侧面和背面视图,以方便模型师制作。

-角色模型要有适当的细节和关节,以便动画师能够实现自然的动作。

3.美术设计:-美术设计要与故事风格相一致,包括背景、道具和特效等。

-色彩要合理搭配,以塑造出适合故事情节的氛围和情绪。

4.动画制作:-动画师要准确理解故事板中的要求,并制作出流畅、逼真的动作。

-动画师应该遵循人物的身体比例和真实物理规律,以确保动画的真实性。

5.音效和配乐:-音效和配乐要与画面相匹配,并能够加强故事的表现力。

-音效和配乐的音量和音质要合适,以确保观众能够清晰地听到并理解。

6.后期制作:-截图和处理画面以提高画质,并确保画面的清晰度和稳定性。

7.交付要求:-规定交付时间和格式,以确保项目能够按时完成。

-提供所有必要的文件和素材,以便后期制作人员进行后期处理和渲染。

8.团队合作:-各个制作部门之间要保持良好的沟通和合作,以确保各个环节的协同工作。

-具体的责任分工和时间安排要明确,以确保项目进度的控制。

9.质量控制:-建立质量审核制度,对制作过程进行自查和相互检验,及时发现和解决问题。

-确保作品的质量符合预期,并进行必要的修改和优化。

总之,动画制作规范要求主要涵盖剧本和故事板、角色设计和模型、美术设计、动画制作、音效和配乐、后期制作、交付要求、团队合作以及质量控制等方面。

遵循这些规范要求将有助于制作团队顺利完成动画项目,并获得高质量的成果。

动画制作规范要求

动画制作规范要求

动画制作规范要求动画制作是一项复杂而细致的工作,为了保证最终的作品质量,需要遵守一些规范要求。

以下是一些常见的动画制作规范要求:一、脚本和故事板:1.脚本应该清晰明确,包含剧情概要、对白和动作指示等信息。

2.故事板应该与脚本一致,包含每个场景的画面设计和摄影布局等。

二、角色设计:1.角色设计要符合故事背景和整体风格,能够清晰表达角色的特征和情感。

2.角色设计应该包括不同角度和表情的设计,以便于动画师进行动画制作。

三、美术设计:1.美术设计要有统一的风格和色调,与故事情节相符合。

2.美术设计要包括背景、道具和特效等元素的设计,以营造出完整的场景。

四、动画制作:1.动画师应该按照故事板和角色设计进行动画制作,注意角色的动作和表情。

2.动画师需要熟悉剧情和人物的心理,使动画更加生动和有趣。

3.动画师需要注意动画的流畅性和连贯性,避免画面跳跃和卡顿现象。

4.动画应该注重细节和质感,注意动画角色和背景的光影效果。

五、声音设计:1.声音设计要符合故事情节和角色特征,能够增强观众的体验。

2.声音设计要注意音效的选择和处理,使其与画面相符合。

六、后期制作:1.后期制作要对动画进行剪辑、合成和特效处理,以营造出最佳观看效果。

2.后期制作需要注重色彩平衡和画面的清晰度,保证观众的视觉体验。

七、版权和法律:1.动画制作需要遵守版权法和合法使用的规定,不得侵犯他人的版权。

2.动画制作需要尊重他人的名誉权和隐私权,不得进行诽谤、低俗和恶意侵害行为。

八、团队合作:1.动画制作是一个团队合作的过程,各个部门需要密切配合,确保项目的进度和质量。

2.团队成员需要进行有效的沟通和协作,及时解决问题和调整计划。

综上所述,动画制作规范要求是保证动画作品质量的重要基础。

通过制定规范要求,可以确保动画制作流程的顺利进行,制作出具有良好品质的动画作品。

第1章 3ds max 2009基础知识1

第1章 3ds max 2009基础知识1
图123dsmax2009操作界面菜单栏工具栏视图区命令面板脚本输入区时间滑块状态栏和提示栏动画控制区视图控制区112主界面最上方就是3dsmax2009标准的菜单栏其中包括文件file编辑edit工具tools组group视图views创建create修改器modifiers角色characterreactor动画animation图表编辑器grapheditors渲染rendering自定义customizemaxscript和帮助help菜单
5. 圆环(Dount)和螺旋线(Helix)
圆环(Dount)工具可以绘制同一个圆心的双圆造型。单击 (创建) 下 (图形)中的 按钮,在工作视图上单击,然后拖动鼠标即 可绘制第1个圆形,接着移动鼠标形成第2个圆形,最后在适当位置 单击,就可完成同心圆形的绘制。 圆环的基本参数有两个:半径1(Radius 1)是第1个圆形的半径, 半径2(Radius 2)是第2个圆形的半径。 螺旋线(Helix)工具用来绘制螺旋形的线条,用它画出的螺旋线可 以用来产生三维物体。绘制方法是:单击 (创建)下 (图形)中 的 按钮,然后在工作视图中按住鼠标左键拖动其位置绘制出一 个圆形,再向上移动并在适当位置单击确定高度,最后移动鼠标在 结束位置单击决定第2个圆形的半径,即可绘制出一条螺旋线。 螺旋线的基本参数有:半径1(Radius 1)与半径2(Radius 2)、 高度(Height)、圈数(Turns)、偏移(Bias)、顺时针(CW)和逆 时针(CCW)。
5. 视图控制区
视图控制区位于整个面板的右下角,如图1-5所示。 这个面板上的工具可以在视图中直接使用,通过 拖动鼠标就可以对视图进行放大缩小、旋转等操作。 (注意:如果不是特殊需要,建议旋转视图工具不要 图1-5 在顶(Top)视图、前(Front)视图、左(Left)视图 中使用)。其中包括:

易模型MAYA场景类动画用模型制作规范与流程标准(高低精度)

易模型MAYA场景类动画用模型制作规范与流程标准(高低精度)

MAYA场景类动画用模型制作规范与流程标准(高低): 一:模型级别分类:参考效果:主要场景次要场景精细制作(约50%比例)正常制作(约50%比例)1.主要场景(高精度):主要场景(高精度)建模要求:模型必须精细,需要表现出大量的模型细节,例如:建筑边缘的细节和屋顶装饰的图案等。

如下图:屋顶装饰的纹理与图案建筑边缘的模型细节特点:场景类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的场景细节,并把细节具体化到模型。

造型结构比例准确,准确度在90%以上。

主要场景总面数不能超过50万个四边形面,总制作时间为7天左右。

.2.次要场景(低精度)建模要求:布线合理,强调整体性,不要求制作模型的细节,但是要注意模型的结构完整和摆放正确,用贴图来表现更多细节。

如下图:特点:主要是强调整体性,需要用贴图表现更多的细节,而不是用模型表现。

造型结构比例准确,准确度在80%以上。

次要场景总面数不能超过50万个四边形面,制作时间为7天左右。

二:场景类动画模型的制作规范标准:1. 制作规范:1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达到更好的效果。

1.2 把地面天空以及房屋的真实质感表现出来,还要加入房屋破损或做旧的部分,达到逼真的效果。

如下图: 远处房屋摆放合理用贴图表现的 房屋细节房屋破损部分做旧部分2.制作标准:2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。

2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。

2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用来存放贴图的文件夹。

如下图:新建工程2.4命名规范:1.Maya文件命名为:任务编号名称。

例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。

2. 模型组命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。

三维动画规范

三维动画规范

三维动画规范简介本文档旨在制定三维动画的规范,以确保在制作三维动画时遵循一致的标准和最佳实践。

基本要求- 所有三维动画应具备高质量的图像和动画效果。

- 三维动画应符合相关法律法规,不涉及侵权内容和未经授权的使用。

- 三维动画应根据目标受众的需求和要求进行设计。

创作指导下面是一些创作三维动画的指导原则:1. 具有清晰的目标和故事情节,并通过动画表达出来。

2. 使用适当的视觉效果、音效和配乐以增强观众的体验。

3. 使用高质量的模型、纹理和动画技术创作场景和角色。

4. 采用适量的细节和特效,以避免过度使用或分散观众的注意力。

5. 遵循动画规律和物理规律,确保动画的真实性和可信度。

6. 与后期制作团队合作,优化渲染和后期处理,以达到最佳效果。

技术要求在制作三维动画时,需要遵循以下技术要求:1. 使用专业的三维建模和动画软件创建和编辑场景、角色和动画。

2. 导入和导出文件时,确保格式兼容性和数据完整性。

3. 使用适当的分辨率和帧率设置,以满足最终输出的要求。

4. 优化模型和动画的多边形数量和面片贴图大小,以确保良好的性能和渲染速度。

5. 使用合适的渲染器和灯光设置,以创建逼真的光影效果。

6. 根据需求制定渲染层次和后期处理步骤,以满足特定的美术需求。

审核和修改在三维动画制作过程中,应经常进行审核和修改,以确保最终成果符合预期。

以下是一些建议:1. 定期与创意团队和目标受众交流,收集反馈和意见。

2. 进行多次的内部审核和修改,以提高质量和完善细节。

3. 针对不同平台和播放设备进行兼容性测试,确保动画在不同环境中正常播放。

结论制定并遵循三维动画规范是确保高质量动画制作的关键。

本文档为创作三维动画提供了简要指导,包括基本要求、创作指导、技术要求以及审核和修改建议。

遵循这些规范和建议,将有助于提高三维动画的视觉效果和观众体验。

建筑动画与模型制作标准要求

建筑动画与模型制作标准要求

建筑动画与模型制作标准要求
(1)表现形式:建筑动画应以三维视角为主,能够真实反映建筑物的形态、结构、材质、光照等要素。

(2)动画流畅度:建筑动画应具备流畅的运动效果,能够自然地展示建筑物内外部的空间布局和功能分配。

(3)操作体验:建筑动画应具备良好的用户体验,使用户能够方便地操作、控制动画的播放和视角变换。

(4)音效配合:建筑动画应配有适当的音效,以增强用户的沉浸感和视听体验。

2. 建筑模型制作标准要求:
(1)准确性:建筑模型应准确地反映建筑物的形态、结构、材质等特征,符合设计图纸和规范的要求。

(2)精度要求:建筑模型应具备足够的精度,能够满足不同需求的测量、量化、分析等操作。

(3)可视化效果:建筑模型应能够清晰地展示建筑物内外部的空间布局和功能分配,具备良好的可视化效果。

(4)模型文件格式:建筑模型应具备常见的文件格式,能够方便地进行数据交换、共享和存储。

3. 统一的建筑动画与模型制作标准能够提高建筑设计的效率和质量,促进建筑信息化、数字化和智能化的发展。

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动画模型制作规范流程

动画模型制作规范流程

商演模型外包项目模型制作规范流程动画模型制作规范1、单位尺寸:max制作尺寸必须设置为厘米因场景尺寸设置为厘米当CAD导入max场景后应进行尺寸缩放(CAD通常为毫米尺寸)保证场景尺寸为正常制作尺寸(楼高3米左右)2、建筑墙体制作:模型制作需遵循平面建模标准不能从立面勾描线性进行挤压制作拼接墙面制作时要注意删面,完全重叠的、从外侧看不到的面都要删掉。

墙面与墙面的交接:墙面与墙面的地方必须完全拼接住,不允许有一墙插入另一墙的做法出现3、窗框Blend贴图制作所有门窗必须使用Blend贴图制作方式Blend通道图白色位置为窗体,黑色为镂空部分门窗金属层必须与基础金属相关联Blend黑色遮罩层需设置为镂空,不得制作为玻璃材质玻璃部分应该在Blend贴图位置后退3~5厘米制作(单片,法线向外)注:栏杆在制作时最上面一根为实体,下面做Blend处理实体窗框的做法从立面上描出窗框的外轮廓。

用Outline命令给出窗框的宽度。

使用Extrude命令做出窗框的厚度,然后添加Edit Mesh 命令在Face层级下选定其中一段边框。

将所选的窗框段复制出来,做中间部分的窗框。

用同样方式把剩余的窗框补充上,并调整到需要的样式。

完成的窗框同样要注意删面。

重叠的、内侧的面都要删除。

注意:立面单元相同,平面位置重叠的窗框必须贯通共享。

窗框的平面位置一般在墙体的正中间。

如有特殊情况,以资料或实际测量数据为准4、楼板的做法楼板的位子一般和阳台平,上楼板面与层高线(红色虚线)齐平,只做楼板且为单片。

5、省面模型上所有看不见的面必须删除,弧线位置应该注意段数合理分布楼板、玻璃均制作为单片6、材质与贴图的命名格式相同材质尽量用我们的标准材质,需增加材质的请按以下制作:命名格式如下:项目名称-制作人员名称(简称即可)-材质名称例如:材质命名XXX花园-cw-底墙XXX花园-cw-窗框1贴图命名XXX花园-cw-底墙XXX花园-cw-窗框1贴图大小:大边不要超过1024*XXX,最好是512*XXX7、模型整合所有制作完毕的模型需要同材质塌陷(单栋建筑塌陷),材质相同不同制作人员制作的模型需将材质统一整合模型完成由负责人确认最终模型是否达到客户和后期制作的要求,模型结构必须准确,应整洁严谨,交接面必须严丝合缝,不得出现漏面,重面,反面,或者是孤立的点,空物体,样条线。

3ds max 2009动画制作案例教程 第5章 3ds max角色动画实例

3ds max 2009动画制作案例教程 第5章  3ds max角色动画实例

(12)选择骨骼重心,并按下“形体水平”按钮,使用移动工具在“Left” 视口将骨骼重心向前移动。
(13)选择左脚骨骼,使用移动工具 向前移动。做迈步的动势。
(14)选择右脚骨骼,向后移动,膝盖微曲,脚尖登地。
(15)调整好腿部骨骼后, 选择左手掌骨骼,带动左臂向 后挥动,使用旋转工具旋转手 臂骨骼。
(28)旋转腰部骨骼,与起始帧方向相反。
(28)旋转骨盆,与起始帧方向相反。
(30)将时间滑块移动到第六帧。选择左脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中 点击滑动关键帧按钮,设置左脚滑动关键帧。
(31)选择骨骼重心,使用移动工具垂直移动骨骼重心,直到左腿完全蹬 直。
(32)选择右脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中点击滑动关键帧按钮,设置 右脚滑动关键帧。
(20)选择“区域选择”工具中的“套索选择”类型。 (21)使用套索工具选择框选模型头部的所有顶点。
(22)点击“Weight Properties” 栏中的“Include Selected Verts” 按钮,被选中的顶点接受所选骨骼 蒙皮变形影响。
(23)将 “Weight Properties”栏中 的“Abs.Effect”值设为1。
(37)选择左脚骨骼,使用移动工具将左脚骨骼向上移动。
(38)将时间滑块拉回到起始帧。点击播放按钮在视口中播放动画。发现 在动画运动到第一步结束至第二步起始的位置有滑步的现象。
(39)将滑块移动到第十八帧,选择骨骼重心,使用移动工具在“Left”视 口,沿Y轴负方向移动骨骼,缩短与起始位置的距离。
(5)新建立的骨骼与模型在位置和比例上存在一定的差异需要使用位 移、旋转、放缩工具调整骨骼的位置、大小和旋转角度来对齐模型。选 择骨骼的重心,使用位移工具移动重心的位置,与模型的骨盆中心对齐。

三维动画制作的规范

三维动画制作的规范

三维动画制作的规范1.建模部分①建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。

要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。

②模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。

③关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。

④polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。

⑤角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。

⑥角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。

⑦模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot操作。

(参考命名方⑧注意物体的成组与命名。

法)清理垃圾节点。

⑨存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。

⑩拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。

制作过程中发现也一样。

⑪创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。

⑫创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。

如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。

⑬制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

2.材质部分①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。

制作过程中发现也一样。

②禁用默认材质球作材质。

③在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。

如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。

④创建uv时尽量使uv占满贴图空间。

⑤创建完uv后一定要删除物体历史。

⑥贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制贴图大小。

MAX2009

MAX2009

Autodesk 3ds Max Design 帮助 > 渲染 > 渲染器来自 mental images (R ) 的 mental ray (R ) 渲染器是一种通用渲染器,它可以生成灯光效果的物理校正模拟,包括光线跟踪反射和折射、焦散和全局照明。

注意mental images 和 mental ray 是注册商标,而 photon map 是 mental images GmbH & Co. KG ,Berlin ,Germany 的商标。

使用默认 3ds Max Design 扫描线渲染器渲染的场景使用 mental ray 渲染器渲染的同一个场景第二个由 mental ray 渲染器进行的渲染,表示经过马提尼酒杯的折射所投影的焦散。

也可以在摇酒器的反射上看到焦散。

3ds Max Design 中的 mental ray 渲染器支持 mental ray 版本 2(mi2)和版本 3(mi3)格式。

它不支持 mental ray 版本 1(mi1)格式。

mental ray 渲染器J EE Pmental ray 渲染器与默认扫描线渲染器的区别与默认3ds Max Design 扫描线渲染器相比,mental ray 渲染器使您不用“手工”或通过生成光能传递解决方案来模拟复杂的照明效果。

mental ray 渲染器为使用多处理器进行了优化,并为动画的高效渲染而利用增量变化。

与从图象顶部向下渲染扫描线的默认3ds Max Design 渲染器不同,mental ray 渲染器渲染称作渲染的矩形块。

渲染的渲染块顺序可能会改变,具体情况取决于所选择的方法。

默认情况下,mental ray 使用“希尔伯特”方法,该方法基于切换到下一个渲染块的花费来选择下一个渲染块进行渲染。

因为对象可以从内存中丢弃以渲染其他对象,所以避免多次重新加载相同的对象很重要。

当启用占位符对象(请参见“处理”面板> “转换器选项”卷展栏)时,这一点尤其重要。

三维动画制作准则

三维动画制作准则

一、模型:全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件.文件名为xxx_最终版.同一模型不同用途要标明.例如xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳.二、贴图:中英文皆可,但不可以用纯数字.不可以用“logo”等过于雷同的词.专用贴图需要在后缀名里写清楚.例如:xxx_bump.三、镜头:前缀名为“cam_”.后面为镜头号,例如“cam_1”.同一镜头不同用途要在后缀名的注明.例如:cam_1_通道、cam_1实体.单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示.四、渲染输出:渲染输出按照镜头文件命名.特殊用途在后缀名上标明.例如:cam_1_景深,cam_1_ZDepth.中英文皆可.制作标准:一、模型制作标准:1.制作:工业模型布线一般为横平竖直.规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装.注意模型的比例.部件都要倒角.法线不能翻转.模型尽量不要单面,都给一个厚度.绝不要重叠面.曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面.倒角的地方需要加线.段数均匀.2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗.注意保留源文件下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉.二、材质制作标准:1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点.反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊.折射模糊慎用.凹凸贴图不要对比度过大.一些起伏过大的表面用置换.2、贴图:尺寸尽量为512512,10241024等.不能有明显重复度的贴图.尽量做成无缝贴图.颜色上不能有纯色.如纯黑、纯白等.饱和度适当降低.3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例.近景物体UV适量放大,远景适量缩小.在保证场景比例的情况下,重复度越小越好.结构复杂的物体需要使用UV展开.三、镜头制作标准:1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头.把握镜头的目的,以便进行不同处理.2、构图:角度不要乏味,一定要多试不同的角度.焦距多使用标准焦距,如28mm、35mm、50mm 等焦距.构图饱满,不要出现画面不平衡的情况.如一边东西很多,另一边没东西,画面朝一边倾斜.还有颜色的平衡,冷色的物体占画面比重会比暖色的要小,所以构图时就要人为的调整,比如暖色的物体大小缩小一点.如果需要放字幕,则构图时就要把字幕的空档留出来.构图也不要太正,一般在画面的三分之二的位置附近.除非是有目的性的.2.运动:基本就是推拉摇移.展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比较大的镜头.不管哪种镜头,最好看的角度一定要留给镜头的中间段.前后段不要有运动起伏.镜头运动时可以放一些前景在镜头前划过,加深镜头纵深.可以尝试做一些大调度的穿梭镜头,增加镜头的动感.但要注意,如果镜头超出控制,那么宁愿不做,改为更好控制的稳一点的镜头.4.衔接:衔接流畅,让观众没有注意到转换镜头.一般为切镜头,或者用物体形状和颜色转换过去.切镜头注意不要太雷同的角度切,防止出现镜头跳等问题.景别相差过大也不要直接切,也不要越轴,否则观众对场景理解会混乱.还有一种为使用物体的动画和镜头的动势来切镜头,这种方法镜头转换会更流畅.比如在物体动画还没完成的时候切镜头,下一镜用不同的角度在没完成的地方接过来.这样的衔接观众只会注意动画而没感觉到镜头的切换.5、将摄像机看不见的物体删除,再对可视范围内的模型进行减面.降低所有无特殊要求材质的高强度高光值和大面积的高光范围.在无特殊情况下,更改操作视窗显示为两视或三视窗,以减轻显示负担.6、利用SaveSelected单选物体保存功能,将场景中暂时不需要的物体保存后删除,需要时再调用.7、没有必要时,可按下Shift+C和Shift+LShift+G组合键将灯光和摄像机全部的隐藏.为了避免制作镜头时对其他物体误操作,可以将使用不到或制作完毕的物体暂时冻结并隐藏.8、将摄像机预览动画保存下来并交与后期部分进行前期合成.在制作时间充足的情况下,将材质替换为Vray专用材质.将场景中可以忽略物体的GI发射属性关闭,加快渲染速度.9、植物插件的使用并没有严格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效果好,近景处也可以使用贴图植物.10、一张好的天空贴图可以让你省去过多的布光时间.VRay渲染器并不是万能钥匙,合理的补光仍不可缺少.11、在镜头制作完毕即将进行最终序列渲染时,一定要进行最终分帧测试渲染将镜头平均分为1-3份,测试最终效果.四、灯光制作标准:1.灯光:首先保证镜头里的主体被照亮,能看清结构.前景物体的灯光人为压暗.背景物体的灯光视情况而定,目的是为了和中前景分离开来.灯光颜色多使用冷暖色,产生对比.单个物体多使用三点光.场景灯光也可以对一块区域使用三点光.2.阴影:阴影大多为柔和,即使阳光在大场景里也是柔和阴影的.阴影的颜色不能太黑.室外日光场景下,阴影的颜色不是黑色的,而是偏蓝色的.五、渲染制作标准:1.扫描线:渲染时勾选SSE,可以加快速度.如果渲染锯齿太大,则需要勾选启用全局超级采样器选项,保证精度.运动模糊在物体属性里勾选.2.VRay:全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉.反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形.GI设置:1、勾选开关才会计算GI;2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲.发光贴图设置:1、当前预置选择“中”;2、模型细分改60,插补采样改30;3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程.灯光缓冲设置:1、细分值改为500;2、也勾选显示计算状态.采样器设置:1、噪波阀值改为0.005;2、最小采样改为12.把日志显示窗口去掉勾选.知识关键点:一、夜景:1、开始项目制作前,先规划好自己的整体思路,找图片作参考;确定片子的色调、风格后根据摄像头进行场景的整理.2、天空sky:采用材质包裹,天空颜色要调至近天空色.3、布室内灯光:先在玻璃上附贴图,后再打泛光灯.住宅类采用窗帘贴图要调自发光100、透明度、暖色调4、室外死黑:降低室外灯光的饱和度楼体墙角处、可打射灯、泛光灯、聚光灯,都需要注意灯光的衰减范围.5、植物下打灯光:可塑造层次感,灯光色调:有冷有暖.6、楼门前的雨蓬处可打几盏筒灯.7、场景中不要曝光.8、先做场景中的主体,所要表达的中心.9、追求细节的表达.10、逆光:不利于表现物体的层次感,能够强烈地表现物体立体感和空间深度感.侧逆光较常用11、布光的依据角度:一般情况下采用中间时间停留较长的角度进行布光,即帧与帧之间最长、镜头移动最缓慢的部分.二、鸟瞰:1、整理场景2、主体楼中要突出主轴线,周围配楼矮一些,突出主体.3、远景采用片树,采用两球天相接,片树用来遮挡接缝,再加一些雾边.使远景看上去不生硬.4、场景中有三四种树就OK了.5、中型树里点缀几棵大点儿的树,有高低,颜色变化;行道树距离10~20米,摆放形状小区中的树成片种,记得要缩放,旋转.三、场景制作:1、架设摄像机并设置动画2、整理场景并对模型进行减面优化场景3、制作镜头预览4、优化场景中的材质5、制作场景配景6、制作背景天空以及设置Vray天空光照明7、创建并调试灯光8、测渲9、进行最终渲染设置并输出序列注意事项:不管是制作模型还是制作分镜头时,切记要多备份.通常一个场景最少要保存两份.另外一定要设置3d Max的自动保存,不要为了自动保存占用操作时间而取消它.强调问题:1、不能丢贴图,不能冲财质;不能有单位问题,统一用毫米.2、要注意场景的优化,所有的财质必须起好名字,建模或者是调入别人的模型都要检查一下;看一下单位,等都检查好了,要把所有的模型都塌陷掉.3、场景中合进的物体必须先看一下,材质、命名等没有任何问题后再导入,导入的物体最好都归到世界坐标中心上.4、Max默认的材质不能用,起名时用缩写作为后缀,以防冲材质.5、任何制作的文件都必须统一在服务器上,模型贴图等资料文件访问服务器本机映射Y 盘.6、导入物体时都要有参考,注意尺寸、比例问题.7、最终完结的项目,要整理好;以后用于存档.。

动画模型制作规范流程

动画模型制作规范流程

动画模型制作规范流程动画模型制作是指根据角色设定、剧情需求等要求,通过建模、雕刻、纹理贴图、材质、骨架绑定等工艺,制作出动画所需的具体角色、物体、场景等模型的过程。

为了达到良好的效果,提高工作效率,并保证制作的一致性和规范性,有必要制定一套规范的流程。

一、前期准备1.明确角色设定和剧情需求:与策划或导演进行沟通,明确角色的外貌特征、比例关系,以及角色在动画中的动作和表情等要求。

2.搜集参考资料:通过观察相关素材、电影、游戏等丰富自己的视野,提高对主题的理解,并为模型制作提供参考。

3.初步设计:根据角色设定和剧情需求,进行初步设计,包括主要外貌特征、身体比例、动作表达等方面。

二、建模阶段1.制定建模规范:建立模型制作的规范文档,包括模型统一的比例尺寸、面数限制等要求,以及文件命名规则等。

2.制作基础几何体:根据设计稿和参考资料,使用相关建模软件(如3ds Max、Maya等)制作基础几何体,包括人物的身体、头部、四肢等部分。

3.细化建模:根据基础几何体,逐步细化模型,添加细节、边缘等,使之更接近设计稿和参考资料的要求。

4.修改和优化:根据审美需求和模型表现的实际情况,对模型进行修改和优化,使之更加符合要求。

三、纹理贴图阶段1.制定纹理贴图规范:制定纹理贴图的规范文档,包括纹理图像的尺寸、颜色深度等要求,以及纹理贴图的命名规则。

2.纹理贴图制作:使用相关软件(如Photoshop、SubstancePainter等),根据角色特征和参考资料,制作纹理贴图,包括皮肤、衣物、道具等不同部位和物体的纹理贴图。

3.贴图优化:对已经制作好的纹理贴图进行优化,包括调整亮度对比度、增强细节等,使之更符合模型的需求。

四、材质和光照阶段1.制定材质和光照规范:制定可用材质的种类和属性要求,以及光照设置的要求文档。

确保材质和光照的一致性和合理性。

2.材质和光照设置:使用相关软件(如Unity3D、Unreal Engine 等),根据规范和需求,给模型添加合适的材质属性和光照效果,使之更加真实和逼真。

动画制作规范要求

动画制作规范要求

动画制作规范要求Document serial number【UU89WT-UU98YT-UU8CB-UUUT-UUT108】附件1:制作规范要求适用范围本规范仅适用于**动画制作。

1.1文件格式尺寸要求1.Flash动画内容文件大小K数:**。

2.动画内容原始文件输出设置:**。

3.动画内容制作时帧速设置范围:25帧。

1.2画面要求1.画面尺寸:宽度720像素X高度576像素。

2.画面外围遮挡框尺寸:外径:宽度1026像素X高度906像素。

内径:宽度720像素X高度576像素。

3.动画表现方面不能过于单调。

4.所有动画制作,需按照动态分镜进行制作,不得大面积更改动态分镜的时间和任务动作。

5.动画内容中用到的位图,必须画面清晰,不能有图像过于模糊等现象出现(特效除外)。

6.动画画面不能出:错位,组件缺损,跳帧,少帧,该动的组件不动,不该动的组件出现位移、缺少等明显漏洞。

7.动画内容播放过程中纯静态画面停留时间不得超过4秒。

8.动画内容播放过程中,避免采用简单重复方式以保持动画播放时间,如说话特写中,同一抬手放手动作不断重复。

9.视线要有跟随,画面自然、合理。

10.人物要有结构阴影和地面投影。

11.动画特效由团队自行创作。

12.人物眨眼,口型等动作按照提供的主要人设眨眼,口型模版中的节奏和形式制作,可增加口型,但要做到颜色、风格统一。

1.3人设要求1.主要角色要完全按照人设规范绘制。

2.其余出场人物的造型和数量可根据分镜自行发挥创作,但风格要与主角保持统一。

1.4背景要求3.所有动画中背景需按照分镜需要来制作或使用。

2. 为了方便背景统筹,所有背景命名不得随意改动。

1.5文字要求1.动画内容中出现文字,要求文字清晰。

2.动画内容中的文字表现不能出现多字、少字、错字、别字、实心字、乱码等情况。

3.制作过程中模板中的字幕不得删改,添加。

不得延长或者缩短字幕与声音的时间。

严格按照模板中的字幕和声音时间制作动画。

动画制作规范

动画制作规范

动画制作规范除有特殊规定或说明,动画制作应遵循以下规范:一. 动画文件的获取通常我们用layout文件进行制作。

根据项目的任务分配表找到自己镜头的layout路径,打开并且另存到本机。

如果发现 layout文件存在问题(如相机未锁)及时通知组长,组长会与layout组进行沟通。

二. 动画文件的命名:1.Maya文件:Zg_xxx(项目名称)_集号_sc场次_sh镜头号_xxx(人员)_日期.mb(###为3位数字)在文件命名中避免出现空格,如需用词组起名,可在单词间加下划线。

例如“normal walk”可写为normal_walk2.Mov文件:与mb文件的命名相对应为:Zg_xxx(项目名称)_集号_sc场次_sh镜头号_xxx(人员)_日期.mov三. 动画制作中问题的处理1. 动画制作中发现setup不能满足动画要求,要通知组长由setup组修改,动画不得私自修改。

2. 不要在文件里自己添加Layer(层),如果确实有需要请通知组长,层命名为添加物体的名字。

最后提交文件时,检查是否需要隐藏的层已经隐藏,需要显示的层已经显示出来。

3. 如果镜头中要求特殊的动画效果(如慢动作),需要通知组长。

组长会根据情况与特效组沟通保证特效与动画的一致。

4.根据动画需要创建的辅助物体(如运动路径和dummy等物体),要成组,组名为dummy。

四.动画文件的检查1.每个动画制作前要充分理解故事板及前后镜头,避免产生前后的连镜问题以及逻辑问题。

(最好把前后的两个镜头连同当前镜头一起拖拽到quicktime播放器中检查)2.保证角色在正式场景中不会悬空。

场景、道具及其他角色和自身在镜头中不得穿插。

如无法避免,要通知组长,以便在渲染时分层渲染。

五.动画文件的提交1. 最终保存文件时,模型以wireframe显示,关闭outliner,hypershade等辅助窗口再存盘。

2.完成动画后提交mov格式文件给艺术总监,用quicktime播放器打开playblast视频文件,然后用quicktime播放器导出mov。

动画项目制作规范-命名基本规则

动画项目制作规范-命名基本规则

动画项目制作规范—命名基本规则l 特殊字符除了"_"以外,其它如:空格、”/”、 "-"、 "(" 等都不允许使用。

l 不能使用拼音,不能使用中文l 全部使用小些字母第一部分文件的命名第二部分文件内各物体、层、组、节点、关节、材质球、贴图等的命名animation文件夹内文件的命名格式为:项目名称简写_场景号_镜头号_流程缩写_版本号project_###_###_pp_###.mb项目名称简写一般规定为两个字母。

场景号与镜头号都为三位数的数字流程简写(pp)如下流程名称全称简写Layout layout ly动画animation an灯光lighting lg特效3d Effects Ef合成compositing cp###表示三位数字的版本号●整场的layout文件命名规则:project_all_ly_###.mb例:sp_all_ly_002.mb●参考相机的文件名命名规则project_cam_seq_sss.mb例:sp_cam_001_005.mb●预渲的avi,tga,iff命名对应相应的Maya场景文件例: Maya文件: sp_001_006_ly_001.mb avi名: sp_001_006_ly_001.avi图片命名:sp_001_002_tx_001.tgasp_001_032_lr_001.iffAsset文件命名基本规则Asset文件夹内文件名的格式为:项目名称简写_对象名称_精度简写_流程缩写_版本号project_asset_lod_pp_###.mb 项目名称简写一般规定为两个字母。

对象名称Asset,即角色和场景、道具的名称场景精度lod:包括h,l,a三种精度可选h表示高精度场景模型(用于近景)l表示低精度场景模型(用于远景)a表示专门用于制作layout的场景粗模除a精度的所有类型的模型都是参与渲染的模型流程简写(pp)如下流程名称全称简写模型model mo材质texture tx设置setup ikMaster master ms###表示版本号例如:sp_streetblock1_l_mo_001.mb第二部分文件内各物体、层、组、关节、材质球、贴图等的命名一、场景里相机的命名规则:cam_seq_sss例:cam_001_001二、层的命名(model、texture不应有层)规则:object_component(对象成分)Object 对象:层显示节点包含的对象的名称Component成分:层显示节点的对象成分的名称范例:Character: panshelan_skin,panshelan_skeletonpanshelantor_skinproxy,panshelan_textbackground:temple_throneroomtemple_statue三、原始面片物体规则:对象名称_方位简写_精度简写_部件简写_数量Object_side_lod_part例:agentpo_c_lo_arm_1Side指一个具体的物体或组在整个模型中大概的位置,在场景制作时统一选择c;lod是模型精度的级别,这是和模型文件名中的精度相对应的,可以选择:hi,lo,an hi表示高精度模型(用于近景)lo表示低精度模型(用于中远景)部件名称全称简写部件名称全称简写手臂arm arm上牙topteeth topteeth 关节ball ball下牙botteeth botteeth 身体body body眼eye eye 小腿calf calf角膜cornea cornea 胸chest chest虹膜iris iris 衣服cloth cloth透镜lens lens 全部身体geo geo瞳孔pupil pupil 手hand hand泪腺tearduct tearduct 脖子neck neck眼白whiteeye whiteeye骨盆pelvis pelvis舌头tongue tongue鞋shoe shoe腰waist waist脚趾toe toe大腿thigh thigh注意(1)命名时所有字母均为小写(2)自行制作的物体和组,严禁出现同名, 组内末尾有数字编号的物体,须按顺序排列,避免出现断号现象四、组命名所有自建同类物体成一小组,小组后缀名使用有意义的英文单词;所有物体成一个大组,大组后缀命名为_all五、模型中的表情和口型的命名(Facial target & Phonemes)1. 表情命名(facial target) 规则:对象名称_位置简写_部分简写_表情简写2.口型命名(phoneme) 规则:对象名称_位置简写_类型简写_简写例:Kingtor_c_mouth_bmlipoutKingtor_c_phoneme_AAA六、材质节点的命名规则:物体名_应用部分描述_(作用描述)_节点类型。

动画制作规范要求

动画制作规范要求

附件1:制作规范要求适用范围本规范仅适用于**动画制作。

1.1 文件格式尺寸要求1.Flash动画内容文件大小K数:**。

2.动画内容原始文件输出设置:**。

3.动画内容制作时帧速设置范围:25帧。

1.2 画面要求1.画面尺寸:宽度720像素X高度576像素。

2.画面外围遮挡框尺寸:外径:宽度1026像素X高度906像素。

内径:宽度720像素X高度576像素。

3.动画表现方面不能过于单调。

4.所有动画制作,需按照动态分镜进行制作,不得大面积更改动态分镜的时间和任务动作。

5.动画内容中用到的位图,必须画面清晰,不能有图像过于模糊等现象出现(特效除外)。

6.动画画面不能出:错位,组件缺损,跳帧,少帧,该动的组件不动,不该动的组件出现位移、缺少等明显漏洞。

7.动画内容播放过程中纯静态画面停留时间不得超过4秒。

8.动画内容播放过程中,避免采用简单重复方式以保持动画播放时间,如说话特写中,同一抬手放手动作不断重复。

9.视线要有跟随,画面自然、合理。

10.人物要有结构阴影和地面投影。

11.动画特效由团队自行创作。

12.人物眨眼,口型等动作按照提供的主要人设眨眼,口型模版中的节奏和形式制作,可增加口型,但要做到颜色、风格统一。

1.3 人设要求1.主要角色要完全按照人设规范绘制。

2.其余出场人物的造型和数量可根据分镜自行发挥创作,但风格要与主角保持统一。

1.4 背景要求3.所有动画中背景需按照分镜需要来制作或使用。

2. 为了方便背景统筹,所有背景命名不得随意改动。

1.5 文字要求1.动画内容中出现文字,要求文字清晰。

2.动画内容中的文字表现不能出现多字、少字、错字、别字、实心字、乱码等情况。

3.制作过程中模板中的字幕不得删改,添加。

不得延长或者缩短字幕与声音的时间。

严格按照模板中的字幕和声音时间制作动画。

1.6 声音要求1.制作过程中,模板中的声音不得删改,添加。

不得延长或者缩短字幕与声音的时间。

严格按照模板中的字幕和声音时间制作动画。

动画模型规范

动画模型规范

上海丝路动画部模型制作规范一.接项目1.由动画部经理或者模型主管来安排模型项目负责人2.模型项目负责人接到项目需要及时与动画项目负责人和市场人员沟通并对整个项目有一个粗略的了解.预留客户联系方式3.模型项目负责人需要跟踪整个项目的制作过程,并且及时与动画项目负责人以及客户沟通4.在整个项目的模型制作过程中出现差错,由该项目的模型负责人承担责任二.制作项目的安排,主要由负责人来安排,主管来协调。

1.多人合作:模型项目负责人责任到模型制作人,到动画渲染项目负责人在这个过程中要安排好每个模型的制作人员,做好交接,跟他们交代好客户的要求,时间(最好能和动画项目负责人有一个概况交代),在允许和模型质量保证下,尽量把时间向前赶!如有不明,及时跟客户沟通,跟市场部沟通!模型制作完成以后,需要由项目负责人做统一的整理;材质,图层!如果这个过程中出现差错,由项目负责人承担!2.独立完成:模型项目负责人责任到动画渲染项目负责人在做图的过程中,由始至终都要跟客户来保持联系,在允许和模型质量保证下,尽量把时间向前赶,争取给动画渲染留多点时间。

3.做图步骤:A整理客户资料:需要客户补充资料的需要及时跟客户沟通,跟市场部沟通 B统一材质球:(特别是对多人合作的项目)需要客户提供地形的景观材质参考。

建筑立面材质参考。

客户图纸有标明详细的材质,尽量把材质球的颜色调节成客户要求的颜色。

如果图纸上没有标明材质,用我们共用的标准材质。

C常规元素的统一:比如窗框,栏杆等等,一定要统一,杜绝出现同一项目元素你大我小的情况.没有特殊要求的,我们一般尺寸是米和厘米D省面和共面:这个步骤惯穿于整个做图的过程,在不会影响到效果的情况下把每个部位做到省面,但不要少面破面(特别是在有弧面、曲面、圆的时候)。

减少面,比如圆的,放样的,这些要尽量减少段数,减少面数,杜绝共面,两个面共在一起,把其中的一个面拉出来.0.1-.05cm,保证不共面,或者删除部分面。

广告动画“动画制作标准”

广告动画“动画制作标准”

动画“动画制作标准”一. 构图构图是制作动画过程中最基本的,一个镜头的构图好不好,直接影响到该镜头质量的好坏。

构图时我们应该把画面分为九个等大的方格,俗称“九宫格”。

在做镜头的时候,画面不宜过于饱满或是过于单薄,要有主有次,“主”要放在画面比较显眼的地方,主次要分明,应注意留白。

二. 相机相机的运动相当于一个镜头的“灵魂”,一个镜头需要表现什么东西,怎么去表现最合适,这需要在制作之前先要想明白,相机并不是推拉摇移那么简单,关键是如何正确的去运用,可以多看些好莱坞大片,学习一下里面导演的剪辑方式及摄像的走位。

三. 色彩色彩的概念很大,在做建筑动画当中,色彩指的就是灯光材质以及整个画面的感觉。

感觉是什么?感觉就是一个人对画面的理解。

我们在制作动画中有清晨,有晌午,有黄昏,有夜景,有春夏秋冬四季等等很多种,不同种类的镜头感觉也不一样,我们应该结合生活,多观察生活,这样才能对不同感觉的镜头做出正确的理解。

在制作镜头之前,我们也可以在网上找一些类似的图片去做参考,这样才能事半功倍。

四. “拿来”主义所谓“拿来”就是多看一些大公司做的好的不错的片子,借鉴里面一些镜头的表达方式,或是镜头的构图色彩之类的,天下广告一大抄,一谓的抄并不算本事,抄成自己的东西才算本事。

好的拿来,坏的摒弃,提醒自己不能犯同样的错误,这样我们的片子才能更上一层楼。

五. 创新上面说到了拿来,我们只有“拿来”是不够看的,我们还需要创新,在“拿来”的基础上去创新,去加入我们自己的元素在里面。

六. 时间时间这条贯穿了我们整个项目的制作,不管你做的再好,可是没有在规定的时间内完成也是白搭。

我们在制作每一个镜头时都要把握好制作时间以及渲染时间,做到心中有数。

要合理的利用时间,在最短的时间里尽量做到最好。

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动画模型基本规范(2009)
模型精度分级表
根据建筑模型制作时的不同精度要求,做如下分类:
A级:精模型
A1级:墙体结构,窗户窗框以及建筑细部构件全部由实体模型实现,特别是墙体分割线,墙体色带和玻璃结构的分割等细节要用模型体现并严格按照设计意图制作,要求准确。

必须制作女儿墙。

(主要用于超级特写)
A2级:墙体分割线用贴图实现。

百叶和宽度或直径小于3CM的栏杆用贴图实现,墙体结构,窗户窗框和其他构件由实体模型实现。

必须制作女儿墙。

(一般意义的精模,用于中近景)
A3级:墙体分割线,墙体色带等建筑外墙元素用贴图实现。

百叶和宽度或直径小于3CM的栏杆用贴图实现。

墙体结构,窗户窗框和其他构件由实体模型实现。

必须制作女儿
墙。

(A2级的扩展制作方法,用于立面元素丰富但表现相对粗略的建筑)
B级:中模型
B1级:窗户窗框和栏杆等细部构件由BLEND贴图完成。

墙体分割线用贴图实现,其他用实体模型实现。

必须制作女儿墙。

(一般用于中景,可用与近景)
B2级:窗户窗框和栏杆等细部构件由BLEND贴图完成,墙体分割线,墙体色带等建筑外元素用贴图实现。

必须制作女儿墙。

(一般用于中远景)
C级:简模型
C1级:整个建筑为一个带女儿墙的体块,墙面各个材质和窗户区分由BLEND贴图完成(用于远景或中景配楼,有独立的玻璃材质可调节,可制作夜景)
C2级:整个建筑为一个带女儿墙的体块,墙面各个材质和窗户区分由贴图完成
(用于远景或中景配楼,无独立的玻璃材质,不可制作夜景)
D级:配楼
D1级:不需制作女儿墙,其他要求同C1级
D2级:不需制作女儿墙,其他要求同C2级
D3级:实体BOX,贴简易贴图(远景或无设计区域的配景)
D4级:实体BOX,给玻璃材质(远景或无设计区域的配景)
除非有特殊要求,否则所有材质纹理,如瓷砖拼缝等,均用贴图实现
地形景观模型和在项目进行中临时添加的修改和零散制作内容,制作要求由模型负责人根据项目具体情况制定提交要求。

动画模型提交标准NO:2
贴图及材质要求
在模型制作过程中,需要我们创建许多的材质球或者贴图文件,其命名一般要求使用中文,(使用自建贴图与自建模型的前提是在贴图材质库没有的情况下),具体要求如下:
1:自建贴图:
制作模型时会需要我们自己制作贴图。

制作贴图时命名格式要按以下标准执行。

不得更改,添加或减少内容。

基本格式为:
材质名+序号+下划线+单位名称
例:铝板01_工会大楼广告牌01_百货大楼
一般贴图像素要求最长边在256或512像素,文件大小不超过100K
在B级模型用于窗户部分制作的黑白通道贴图命名格式为:
mask+窗户+序号+下划线+建筑单位名称
例:mask窗户01_工会大楼
单个窗户所用贴图像素要求最长边在128或256像素,文件大小不超过20K
整个墙面使用一个黑白通道贴图则贴图最长边在1024像素以内,文件大小不超过400K
在C级模型用于墙面部分制作的贴图命名格式为:
墙面(或结构名称)+序号+下划线+建筑单位名称
例:墙面01_百货大楼卫星天线01_世贸大厦
制作C2级模型时创建的黑白通道贴图在与其对应的贴图名称前加“mask”
例:mask墙面01_百货大楼mask卫星天线01_世贸大厦
整体墙面所用贴图像素要求最长边在1024像素以内,文件大小不超过400K
其他零散贴图按一般贴图要求制作
有时C级模型需要烘培,烘培完成的整张贴图命名格式为
烘培+序号+下划线+建筑单位名称
例:烘培01_百货大楼
制作C2级模型时创建的黑白通道贴图在与其对应的贴图名称前加“mask”
例:mask烘培01_百货大楼
D1、D2级模型命名要求同C级
烘培完成的贴图要求是正方形,像素尺寸为1024×1024。

文件大小不超过600K
所有黑白通道贴图要求制作时,玻璃部分为黑色区域,其他部分为白色区域。

所有制作的贴图必须为JPG或GIF文件。

动画模型提交标准NO:3
2:自建材质球:
在制作模型时同样会需要我们创建许多材质球。

材质球的基本命名格式与贴图基本命名格式相同。

基本格式:
1:创建不使用任何贴图的普通材质球,
命名格式为:
材质名+序号+下划线+单位名称
例:铝板01_工会大楼白涂料01_百货大楼
2:在贴图库统一之前,创建使用现有贴图库内贴图的材质球时,不对贴图做任何修改,只是命名时根据贴图使用的位置,
按基本格式命名:
例:贴图库内名称为“HGY001.tif”的贴图应用于某广场铺地,则命名方式为
HGY001
3:当使用了BLEND贴图时,
命名格式为:
blend+下划线+贴图名称
例:贴图通道名称为“窗户01_时代大厦”和“墙面01_邮局”则材质命名为:
blend_窗户01_时代大厦blend_墙面01_邮局
4:在制作模型时,所有的BLEND通道内使用到的材质需单独创建并同类关联。

命名格式为:
BLEND+材质名+序号
例:BLEND玻璃01 BLEND窗框01
且所有关联了BLEND材质只能使用于拥有BLEND通道的材质球,不能再赋予其他单独存在的
物体。

其他单独存在的物体如果需要使用玻璃或窗框材质,按照基本命名格式重新创建一个
赋予他们。

所有物体都必须给予相应的材质球。

给物体分材质时要以功能和材料质地不同来划分(如窗框01,窗套01等),不能以颜色划分(如白01,灰01),特别严禁出现例如:因为窗框和窗套都是白色就给一个材质球的情况。

注意:当制作平顶建筑时,一定要将顶板材质与周边墙面区分开。

简化材质球和贴图数量,材质质地、颜色、形式相似的只使用一个材质球或贴图。

有两个以上建筑含有相同材质的只使用一个最先创建的材质球,并且不用更改材质球名称。

所做模型中不能有重名物体。

精模制作完成后,塌陷模型自己留一份未塌陷模型以备修改.物体名称和材质名称相同,物体个数和材质个数相同.
制作要点参照《模型制作细则(2009)》。

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