信息系统分析与设计Chapter6-6
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• Explain why the user interface is the system to the users • Discuss the importance of the three principles of user-centered design • How to apply the usable rules when designing the user interface • Define the overall system structure as a menu hierarchy • Write user-computer interaction scenarios as dialogs • Create storyboards / sketches to show the sequence of forms used in a dialog • Use UML class diagrams, sequence diagrams, and collaboration diagrams to document dialog designs • Design windows forms that are used to implement a dialog
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5312
Titanic(1953)
系统:你想选择影碟租借管理系统的哪一项功能? 用户:我想租借一些影碟。 系统:好的,客户在该系统中所注册的ID是什么? 用户:201546。 系统:好的。你的客户是威尔士.南希,住址是硅谷大道1122号,她有两个小孩,鲍勃 和萨莉,他们只能租借PG-13级影碟(注:PG/Paternal Guidance-13<电影>宜13岁 以上的少儿且要求在家长指导下观看)。对吗? 用户:是的。 系统:她想租借的第一部影碟的ID是什么? 用户:5312。 系统:好的。《泰坦尼克》,1953年版,PG级,租金每3天1元。下一部影碟的ID是什 么?还是就租借这些呢? 用户:8645。 系统:好的。《泰坦尼克》,1998年版,PG-13级,租金每3天3元。下一部影碟的ID是 什么?还是就租借这些呢? 用户:就借这些。 系统:好的。收4元外加0.24税金,共计4.24元。付款后请确认。 用户:确认。 系统:提醒客户威尔士.南希这些影碟应该在22日周日晚11点打佯之前归还。
显目显示一个对象、光标闪烁、改变象素颜色、在固 定位置显示信息、声响等是系统常见类型的反馈形式
防止出错主要包括 1 屏蔽系统当前状态下不需要用的命令 2 使用系统默认值. 出错处理主要包括 1 一个控制程序以用于捕捉错误 2 提供“有效的”出错信息 允许撤销操作 撤销操作(Undo)是指系统提供返回恢复至先前状态的能力. 否则, 提示“操作确认” 最少记忆量 是指界面的交互、业务用词习惯等应该组织得容易理解和记忆.
用户界面设计
3. 人机对话的设计模型
人机对话的设计基础是要求用户交互的输入和输出: 设计出一个具有层次结构的菜单, 用户利用该菜单来导航每次对话 用故事脚本或UML交互图等技术创建人机对话模型以完成具体对话过程的设计 事件、子系统与菜单层次 1一般说来,每个需要用户参与交互才能获得数据的输入、以及每个因用户请求 而产生的输出都需要进行对话设计。因此分析阶段所形成的事件列表中的事件 是设计对话列表的关键,外部事件由输入触发,时间事件产生输出。 2从用户立场看,系统的完整结构可以用一个可获得的菜单来得到反映。 一个菜单包含一个可定制的(Customized)层次结构, 其层次结构: • 按子系统排列组织 • 按系统操作的对象类排列组织 为不同类型的用户提供不同类型版本
1. 用户界面的特征及其设计思路
终端用户在使用系统时所接触 到的全部事物均表现为用户界 面. 从这个意义来说, 对系统的 终端用户, 用户界面就是系统 本身; 而对系统开发人员, 用 户界面的设计就是系统的设计.
用户界面的物理、 感知和概念特征
用户界面的物理特征
用户界面的感知特征 窗口、菜单、对话框、按 钮、线段、形状、纹理、 颜色、字体、声音、语音
客户租借影碟 是其中一件事 件, 客户租借影 碟时公司职员 与系统的对话 过程—人机交 互场景描述的 一个例子
用户界面设计
3. 人机对话的设计模型
基于故事脚本的对话模型 故事脚本(storyboarding)是一种通过一组顺序排列的屏幕草图(sketch)作为对 话过程建模的技术. 1 可视化编程工具 2 专用绘图软件包 例子: 城市影碟租赁部分对话过程的故事脚本原型 <1> <8>
用户界面的概念特征
键盘、鼠标、触摸 屏、小键盘、手册、 打印文档、书面表格
客户、产品、订单、 目录、添加、删除、 更新、打印、选中点击-拖放、双击
用户界面设计
1. 用户界面的特征及其设计思路
用户界面的物理特征 用户界面的物理特征除了包括用户实际接触到的设备, 如键盘、鼠标、触摸屏和 小数字键盘等计算机终端硬件, 还包括用户利用计算机完成任务时所涉及到的其 它物理部分, 如参考手册、打印文档和书面数据表格等. 用户界面的感知特征 用户界面的感知特征包括物理特征除外的用户看到、听到和触摸到的所有事物. • 看到 — 显示在屏幕上的所有数据和指令, 比如数字字符、文字、线段及其它形状的图形 • 听到 — 系统所发出的任何声响, 比如点击或击键时的咔嗒声、计算机合成的语音输出等 • 触摸 — 屏幕上的菜单、对话框、按钮以及鼠标所点击的电子文档、应用图符和事务记录等对象 用户界面的概念特征 用户界面的概念特征包括用户要了解的有关使用系统的所有知识, 具体来说包括 问题域的“事物”(比如客户、产品、订单)、系统所能够执行的操作(比如添加、 删除、更新)以及实现这些操作的程序步骤(比如双击、拖放、取消). 所有这些知 识总称为系统的用户模型(User’s model). 用户的需求决定 逻辑模型 用户模型 指导用户如何操作系统
Ch6 系统设计的任务
6.1 系统设计概述 6.2 应用程序体系结构的设计 —结构化方法 6.3 应用程序体系结构的设计 —面向对象方法 6.4 数据库设计 6.5 系统控制及其输入、输出设计 6.6 用户界面设计
用户界面设计
用户界面(UI / User Interface)的设计就是用户与计算机系统之间所进行的所 有交互活动的设计, 它又称为人机对话设计(dialog design).
用户界面设计
2. 用户界面设计的指导原则
可视性和提示性 可视性(Visibility)是指所有控件对用户都是可见的, 且控件还能提供反馈信息 以表明其对用户动作的响应 提示性(Affordance)是指所有控件在外观上都应该能体现出其功能/使用目的 一致性 一致性是指系统的不同部分, 甚至是不同的系统之间, 具有相似的界面外观、布 局, 相似的人机交互方式以及相似的信息显示格式等. 反馈 反馈是指对每一次的交互对话用户界面均要提供某种类型的提示信息(特别是响 应时间较长的情形), 以让用户知道每一步动作的进展状况. 防止出错和出错处理
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Nancy Wells, 1122 Silicon Avenue Member Since 2001 Last Rented 02/23/03 Bob and Sally PG-13 Only Call 8888-8888 to Verify
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检查条目可用性 生成新订单 更新订单
订单执行
检查订单状态 订单执行通知 延期订单通知 退货处理
客户维护
提供目录 更新客户账号 调整客户费用 分发促销宣传包
目录维护Baidu Nhomakorabea
更新目录 创建特别促销商品 创建新目录
报表和查询
订单汇总报表 订单交易汇总报表 执行订单汇总报表 潜在客户报表 客户费用调整报表 目录活动报表 特别查询功能
• 用户对系统的需求知识是“一个系统究竟是一个什么样的系统”及“用户如何正确操作系统”的根本性的决定因素 • 用户界面绝不仅仅只是在系统开发过程临近结束时才添加到系统中的一个部件
用户界面设计
1. 用户界面的特征及其设计思路
设计思路 — 以用户为中心
用户界面设计须和SDLC其它活 动同时进行而不是孤立地进行
的菜单以及定义个性化的用户界面
一个菜单内可能会同时也允许出现功能相同的菜单项以提供不同的入口途径. 一个菜单中还应该包括一些不在事件列表中的选项, 这些选项往往与系统控制 等有关, 如数据库备份与恢复、用户账户维护以及系统帮助等.
用户界面设计
3. 人机对话的设计模型
事件、子系统与菜单层次 CSS按子系统分组的方式组织的菜单层次列表. 其中所列出的每件事件均会导 致一次对话的发生, 另外菜单层次中还包括实用程序、用户偏好与帮助子菜单
实用程序
打印机和设备 备份与恢复 用户帐户 帐户维护 更改帐户口令
用户偏好
对话风格 颜色和字体 快捷键 宏
帮助
目录和索引 帮助搜索 任务列表 关于CSS
对上述菜单的每个选项都应设计出一个相应的人机对话模型, 在所有的对话设 计工作完成后, 设计人员很容易为不同类型的用户定义出相应的菜单选项并重 新组织成相应的菜单层次结构.
用户界面设计
3. 人机对话的设计模型
尚无 技术 标准
人机交互场景描述 故事脚本 / 概略图 适用于结构化方法[合二为一] 适用于面向对象方法 基于UML的对话模型
人机交互场景描述 人机交互场景描述是一种列出对话过程的关键步骤, 并对每一步骤中用户与计算 机所要完成的内容辅佐以文字描述的设计技术. 例子: 城市影碟租赁系统
<1> Downtown Videos Rental Membership Inventory Management Utilities Help Rent Return Query Lost Adjustment Exit <3> Downtown Videos Rental Membership Inventory Management Utilities Help
比如, 对初学者通常要求: • 能够导航用户对系统的操作 • 任何操作无需太多的记忆或太复杂的命令 对熟练用户通常要求: • 能够支持快速操作(如快捷键、热键、默认值、少而精的屏幕信息等)
使用迭代/iteration开发方法 对设计用户界面而言, 每次的迭代过程均需集中注意力于用户及其需求方面, 且 每次迭代过程结束后均需做相应的评估工作(比如不同的用户或同一用户在不同 的时刻对操作灵活性的要求、信息量的要求会有所不同, 应折中权衡考虑).
Nancy Wells, 1122 Silicon Avenue Member Since 2001 Last Rented 02/23/03 Bob and Sally PG-13 Only Call 8888-8888 to Verify
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OK What Downtown Videos options do you want? <2> Downtown Videos Rental Membership Inventory Management Utilities Help <4> Type in the ID number for the video
及早关注用户及其工作 分析阶段 • 对结构化方法 从业务过程角度强调需求, 包括系统做什么、数据来源及其去向 • 对面向对象方法 识别参与者、用例和场景等强调用户及其工作内容 设计阶段 • 对结构化方法 事务分析法和转换分析法构造MSC时均需考虑输入输出的交互 • 对面向对象方法 将人机交互接口集成到顺序图或协作图模型中 以系统的友善性/friendliness(易用性/usability)为目标评估用户界面设计 系统的友善性是指一个系统易于学习和使用的方便程度. 需兼顾 • 面对多种不同类型用户, 不同的用户可能会有不同的偏好和适应能力 • 一个易于学习的界面并不总是易于使用
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系统:你想选择影碟租借管理系统的哪一项功能? 用户:我想租借一些影碟。 系统:好的,客户在该系统中所注册的ID是什么? 用户:201546。 系统:好的。你的客户是威尔士.南希,住址是硅谷大道1122号,她有两个小孩,鲍勃 和萨莉,他们只能租借PG-13级影碟(注:PG/Paternal Guidance-13<电影>宜13岁 以上的少儿且要求在家长指导下观看)。对吗? 用户:是的。 系统:她想租借的第一部影碟的ID是什么? 用户:5312。 系统:好的。《泰坦尼克》,1953年版,PG级,租金每3天1元。下一部影碟的ID是什 么?还是就租借这些呢? 用户:8645。 系统:好的。《泰坦尼克》,1998年版,PG-13级,租金每3天3元。下一部影碟的ID是 什么?还是就租借这些呢? 用户:就借这些。 系统:好的。收4元外加0.24税金,共计4.24元。付款后请确认。 用户:确认。 系统:提醒客户威尔士.南希这些影碟应该在22日周日晚11点打佯之前归还。
显目显示一个对象、光标闪烁、改变象素颜色、在固 定位置显示信息、声响等是系统常见类型的反馈形式
防止出错主要包括 1 屏蔽系统当前状态下不需要用的命令 2 使用系统默认值. 出错处理主要包括 1 一个控制程序以用于捕捉错误 2 提供“有效的”出错信息 允许撤销操作 撤销操作(Undo)是指系统提供返回恢复至先前状态的能力. 否则, 提示“操作确认” 最少记忆量 是指界面的交互、业务用词习惯等应该组织得容易理解和记忆.
用户界面设计
3. 人机对话的设计模型
人机对话的设计基础是要求用户交互的输入和输出: 设计出一个具有层次结构的菜单, 用户利用该菜单来导航每次对话 用故事脚本或UML交互图等技术创建人机对话模型以完成具体对话过程的设计 事件、子系统与菜单层次 1一般说来,每个需要用户参与交互才能获得数据的输入、以及每个因用户请求 而产生的输出都需要进行对话设计。因此分析阶段所形成的事件列表中的事件 是设计对话列表的关键,外部事件由输入触发,时间事件产生输出。 2从用户立场看,系统的完整结构可以用一个可获得的菜单来得到反映。 一个菜单包含一个可定制的(Customized)层次结构, 其层次结构: • 按子系统排列组织 • 按系统操作的对象类排列组织 为不同类型的用户提供不同类型版本
1. 用户界面的特征及其设计思路
终端用户在使用系统时所接触 到的全部事物均表现为用户界 面. 从这个意义来说, 对系统的 终端用户, 用户界面就是系统 本身; 而对系统开发人员, 用 户界面的设计就是系统的设计.
用户界面的物理、 感知和概念特征
用户界面的物理特征
用户界面的感知特征 窗口、菜单、对话框、按 钮、线段、形状、纹理、 颜色、字体、声音、语音
客户租借影碟 是其中一件事 件, 客户租借影 碟时公司职员 与系统的对话 过程—人机交 互场景描述的 一个例子
用户界面设计
3. 人机对话的设计模型
基于故事脚本的对话模型 故事脚本(storyboarding)是一种通过一组顺序排列的屏幕草图(sketch)作为对 话过程建模的技术. 1 可视化编程工具 2 专用绘图软件包 例子: 城市影碟租赁部分对话过程的故事脚本原型 <1> <8>
用户界面的概念特征
键盘、鼠标、触摸 屏、小键盘、手册、 打印文档、书面表格
客户、产品、订单、 目录、添加、删除、 更新、打印、选中点击-拖放、双击
用户界面设计
1. 用户界面的特征及其设计思路
用户界面的物理特征 用户界面的物理特征除了包括用户实际接触到的设备, 如键盘、鼠标、触摸屏和 小数字键盘等计算机终端硬件, 还包括用户利用计算机完成任务时所涉及到的其 它物理部分, 如参考手册、打印文档和书面数据表格等. 用户界面的感知特征 用户界面的感知特征包括物理特征除外的用户看到、听到和触摸到的所有事物. • 看到 — 显示在屏幕上的所有数据和指令, 比如数字字符、文字、线段及其它形状的图形 • 听到 — 系统所发出的任何声响, 比如点击或击键时的咔嗒声、计算机合成的语音输出等 • 触摸 — 屏幕上的菜单、对话框、按钮以及鼠标所点击的电子文档、应用图符和事务记录等对象 用户界面的概念特征 用户界面的概念特征包括用户要了解的有关使用系统的所有知识, 具体来说包括 问题域的“事物”(比如客户、产品、订单)、系统所能够执行的操作(比如添加、 删除、更新)以及实现这些操作的程序步骤(比如双击、拖放、取消). 所有这些知 识总称为系统的用户模型(User’s model). 用户的需求决定 逻辑模型 用户模型 指导用户如何操作系统
Ch6 系统设计的任务
6.1 系统设计概述 6.2 应用程序体系结构的设计 —结构化方法 6.3 应用程序体系结构的设计 —面向对象方法 6.4 数据库设计 6.5 系统控制及其输入、输出设计 6.6 用户界面设计
用户界面设计
用户界面(UI / User Interface)的设计就是用户与计算机系统之间所进行的所 有交互活动的设计, 它又称为人机对话设计(dialog design).
用户界面设计
2. 用户界面设计的指导原则
可视性和提示性 可视性(Visibility)是指所有控件对用户都是可见的, 且控件还能提供反馈信息 以表明其对用户动作的响应 提示性(Affordance)是指所有控件在外观上都应该能体现出其功能/使用目的 一致性 一致性是指系统的不同部分, 甚至是不同的系统之间, 具有相似的界面外观、布 局, 相似的人机交互方式以及相似的信息显示格式等. 反馈 反馈是指对每一次的交互对话用户界面均要提供某种类型的提示信息(特别是响 应时间较长的情形), 以让用户知道每一步动作的进展状况. 防止出错和出错处理
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• 用户对系统的需求知识是“一个系统究竟是一个什么样的系统”及“用户如何正确操作系统”的根本性的决定因素 • 用户界面绝不仅仅只是在系统开发过程临近结束时才添加到系统中的一个部件
用户界面设计
1. 用户界面的特征及其设计思路
设计思路 — 以用户为中心
用户界面设计须和SDLC其它活 动同时进行而不是孤立地进行
的菜单以及定义个性化的用户界面
一个菜单内可能会同时也允许出现功能相同的菜单项以提供不同的入口途径. 一个菜单中还应该包括一些不在事件列表中的选项, 这些选项往往与系统控制 等有关, 如数据库备份与恢复、用户账户维护以及系统帮助等.
用户界面设计
3. 人机对话的设计模型
事件、子系统与菜单层次 CSS按子系统分组的方式组织的菜单层次列表. 其中所列出的每件事件均会导 致一次对话的发生, 另外菜单层次中还包括实用程序、用户偏好与帮助子菜单
实用程序
打印机和设备 备份与恢复 用户帐户 帐户维护 更改帐户口令
用户偏好
对话风格 颜色和字体 快捷键 宏
帮助
目录和索引 帮助搜索 任务列表 关于CSS
对上述菜单的每个选项都应设计出一个相应的人机对话模型, 在所有的对话设 计工作完成后, 设计人员很容易为不同类型的用户定义出相应的菜单选项并重 新组织成相应的菜单层次结构.
用户界面设计
3. 人机对话的设计模型
尚无 技术 标准
人机交互场景描述 故事脚本 / 概略图 适用于结构化方法[合二为一] 适用于面向对象方法 基于UML的对话模型
人机交互场景描述 人机交互场景描述是一种列出对话过程的关键步骤, 并对每一步骤中用户与计算 机所要完成的内容辅佐以文字描述的设计技术. 例子: 城市影碟租赁系统
<1> Downtown Videos Rental Membership Inventory Management Utilities Help Rent Return Query Lost Adjustment Exit <3> Downtown Videos Rental Membership Inventory Management Utilities Help
比如, 对初学者通常要求: • 能够导航用户对系统的操作 • 任何操作无需太多的记忆或太复杂的命令 对熟练用户通常要求: • 能够支持快速操作(如快捷键、热键、默认值、少而精的屏幕信息等)
使用迭代/iteration开发方法 对设计用户界面而言, 每次的迭代过程均需集中注意力于用户及其需求方面, 且 每次迭代过程结束后均需做相应的评估工作(比如不同的用户或同一用户在不同 的时刻对操作灵活性的要求、信息量的要求会有所不同, 应折中权衡考虑).
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及早关注用户及其工作 分析阶段 • 对结构化方法 从业务过程角度强调需求, 包括系统做什么、数据来源及其去向 • 对面向对象方法 识别参与者、用例和场景等强调用户及其工作内容 设计阶段 • 对结构化方法 事务分析法和转换分析法构造MSC时均需考虑输入输出的交互 • 对面向对象方法 将人机交互接口集成到顺序图或协作图模型中 以系统的友善性/friendliness(易用性/usability)为目标评估用户界面设计 系统的友善性是指一个系统易于学习和使用的方便程度. 需兼顾 • 面对多种不同类型用户, 不同的用户可能会有不同的偏好和适应能力 • 一个易于学习的界面并不总是易于使用