猜数字游戏程序设计

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猜数字游戏c语言课程设计

猜数字游戏c语言课程设计

猜数字游戏 c语言课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握C语言中随机数生成的原理和方法。

2. 学生能运用分支结构、循环结构等基本控制结构,编写出猜数字游戏的程序。

3. 学生掌握使用函数对程序进行模块化设计的方法。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立设计并实现一个简单的猜数字游戏。

2. 学生通过编程实践,提高问题分析、程序设计及调试的能力。

3. 学生能够在编程过程中,培养良好的编程习惯,如规范命名、添加注释等。

情感态度价值观目标:1. 学生在课程学习中,培养对编程的兴趣,激发学习C语言的积极性。

2. 学生通过合作交流,培养团队协作能力和沟通能力。

3. 学生在解决实际问题的过程中,体会编程带来的成就感,增强自信心。

分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标旨在让学生通过学习猜数字游戏的设计与实现,掌握C语言的基本知识,提高编程实践能力。

课程将目标分解为具体的学习成果,使学生在完成课程后,能够独立编写简单的猜数字游戏,并具备一定的程序调试能力。

同时,通过课程学习,培养学生良好的编程习惯和团队合作精神。

二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量定义、数据类型、运算符和表达式。

2. 随机数生成:rand()函数、srand()函数、time()函数的使用方法及其在猜数字游戏中的应用。

3. 控制结构:分支结构(if-else)、循环结构(for、while)在猜数字游戏中的运用。

4. 函数定义与调用:模块化设计思想,实现猜数字游戏的各个功能模块。

5. 程序调试与优化:学习使用调试工具,分析程序运行过程中的问题,提高程序性能。

教学内容安排和进度:第一课时:回顾C语言基础知识,介绍随机数生成方法。

第二课时:讲解分支结构和循环结构在猜数字游戏中的应用。

第三课时:学习函数定义与调用,实现猜数字游戏的模块化设计。

第四课时:程序调试与优化,讲解编程技巧和良好编程习惯。

教材章节关联:1. C语言基础知识:参照教材第一章。

系统设计类c语言大案例

系统设计类c语言大案例

系统设计类c语言大案例一、游戏概述。

这个猜数字游戏是这样玩的:程序在心里想一个1到100之间的随机数,然后让玩家猜这个数字。

玩家每次输入一个猜测的数字,程序会告诉玩家这个猜测的数字是比正确答案大了还是小了,直到玩家猜对为止。

二、代码逻辑。

1. 生成随机数。

在C语言里,我们可以使用`<stdlib.h>`头文件中的`rand()`函数来生成随机数。

不过呢,在使用`rand()`之前,我们得先用`srand()`函数设置一个随机数种子。

通常我们可以用当前的时间作为种子,这就需要`<time.h>`头文件啦。

就像这样:#include <stdio.h>.#include <stdlib.h>.#include <time.h>.int main() {srand((unsigned int)time(NULL));int target = rand() % 100+1;// 这里我们得到了一个1到100之间的随机数,这就是我们要让玩家猜的数字啦。

}2. 获取玩家的猜测。

我们可以使用`scanf()`函数来获取玩家输入的数字。

我们得给玩家一个提示,让他们知道要做什么。

像这样:int guess;printf("欢迎来到猜数字游戏!我想好了一个1到100之间的数字,你快来猜猜看。

\n");scanf("%d", &guess);3. 比较猜测和目标数字。

然后我们就来比较玩家猜的数字和我们生成的随机数(目标数字)。

如果玩家猜的数字比目标数字大,我们就告诉玩家“你猜的数字太大了”;如果玩家猜的数字比目标数字小,我们就说“你猜的数字太小了”;要是玩家猜对了,就恭喜玩家啦。

while (guess!= target) {if (guess > target) {printf("你猜的数字太大了。

猜数字c语言课程设计

猜数字c语言课程设计

猜数字c 语言课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握C语言中基本的数据类型和变量定义,尤其是整数类型的使用。

2. 学生能理解并能运用C语言中的随机数生成函数,掌握生成指定范围随机数的方法。

3. 学生能掌握C语言中的循环结构和条件判断语句,实现猜数字游戏的逻辑。

技能目标:1. 学生通过编写猜数字游戏程序,培养问题分析、程序设计和调试能力。

2. 学生能够使用C语言实现用户交互,掌握输入输出流的使用。

3. 学生通过小组合作,提高团队协作和沟通能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在编程过程中,培养解决问题的耐心和毅力,增强克服困难的自信心。

2. 学生通过编程实践活动,体验程序设计的乐趣,激发对计算机科学的兴趣和热情。

3. 学生在合作学习中,培养尊重他人、倾听他人意见的良好品质,形成积极向上的团队精神。

二、教学内容本节教学内容主要以C语言基础知识和程序设计方法为核心,结合教材以下章节内容进行组织:1. C语言基础知识:数据类型、变量定义和运算符。

- 教材章节:第二章第一节- 内容列举:整型数据类型、变量定义、基本运算符及其应用。

2. 控制结构:循环结构和条件判断语句。

- 教材章节:第三章- 内容列举:for循环、while循环、if-else条件判断语句及其嵌套。

3. 函数和模块化编程:函数定义、调用和参数传递。

- 教材章节:第四章- 内容列举:函数定义、返回值、形参与实参传递。

4. 随机数生成与用户交互:rand()函数、srand()函数和输入输出流。

- 教材章节:第六章第三节- 内容列举:生成随机数的方法、设置随机数种子、标准输入输出流的使用。

5. 猜数字游戏程序设计:分析需求、设计算法、编写代码和调试。

- 教学安排:结合以上章节内容,分阶段指导学生进行猜数字游戏程序设计。

根据以上教学内容,制定详细的教学大纲,明确教学内容的安排和进度,注重理论与实践相结合,使学生能够逐步掌握C语言编程技能,实现猜数字游戏的设计与开发。

Java课程设计(猜数字游戏)完整版

Java课程设计(猜数字游戏)完整版

Java课程设计(猜数字游戏)完整版简介猜数字游戏是一个经典的游戏,在这个游戏中,计算机会随机生成一个数字,玩家需要通过猜测来找出这个数字。

这个Java课程设计将带您一步步完成一个完整版的猜数字游戏,从计算机生成随机数到玩家的输入猜测,以及判断猜测结果的正确性,最后给出相应的提示。

步骤1. 确定游戏规则在猜数字游戏中,计算机会生成一个1到100之间的随机数,玩家需要通过输入猜测来找出这个数字。

计算机会根据玩家的猜测给出相应的提示,直到猜对为止。

提示包括猜测的数字与目标数字的大小关系,以及猜测次数。

2. 创建Java项目首先,我们需要创建一个新的Java项目。

你可以选择使用任何IDE,比如Eclipse或IntelliJ IDEA。

创建一个新的Java 项目,并为项目选择一个合适的名称。

3. 定义游戏的主要类我们开始创建游戏的主要类,例如GuessNumberGame。

在这个类中,我们会包含游戏的主要逻辑。

public class GuessNumberGame {// 代码内容}4. 生成随机数在GuessNumberGame类中,我们需要生成一个1到100之间的随机数,作为目标数字。

我们可以使用Java的java.util.Random类来实现。

import java.util.Random;public class GuessNumberGame {private int targetNumber;public void generateTargetNumber() {Random random = new Random();this.targetNumber = random.nextInt(100) + 1;}}5. 获取玩家的猜测接下来,我们需要获取玩家的输入猜测。

可以使用java.util.Scanner来获取控制台输入。

```java import java.util.Scanner;public class GuessNumberGame { private int targetNumber; private Scanner scanner;public GuessNumberGame() {this.scanner = new Scanner(System.in);}public void getGuessFromPlayer() {System.out.print(\。

C语言课程设计猜数字游戏

C语言课程设计猜数字游戏

C语言课程设计猜数字游戏课程设计报告课程名称:C语言程序设计课题名称:猜数字游戏专业:自动化班级:1095班学号:xxxxxxxx6333姓名:XXXXXXXX指导教师:XXXXXXXX日期:2016年6月28日一、问题描述:本游戏可以由程序随机产生或由用户输入四个到九之间不重复的数字。

玩家通过游戏提示输入八次来匹配上面所输入的数字。

其中,A表示位置和数字都正确,B表示数字正确但位置不正确。

二、功能要求:1.游戏显示以下菜单:1)随机产生数据2)用户输入数据3)退出游戏2.游戏成功或失败后都能返回主菜单。

三、算法提示:1.数据结构:数组2.使用简单的程序设计方法。

四、测试数据:测试数据:3792第一次输入:12340A2B第二次输入:56780A1B第三次输入:08670A1B第四次输入:97861A1B第五次输入:17942A0B第六次输入:27932A2B第七次输入:37924A0B游戏成功!五、其他:对该系统有兴趣的同学可以在实现系统基本功能后,完善系统的其他功能,如破记录功能,若匹配次数小于纪录保持者,则为破纪录。

目录第一章绪论1.1 项目背景第三条模块调用这一章节将会介绍第三条模块的调用方式,以及如何在程序中正确使用它。

在使用第三条模块之前,我们需要先进行一些准备工作,包括配置环境变量和安装必要的依赖库。

在调用第三条模块时,我们需要注意一些细节问题,比如参数的传递方式和返回值的处理方法。

通过本章的研究,相信大家可以更加熟练地使用第三条模块,提高程序的开发效率。

第四章分析本章节将会对程序进行分析,包括对程序的结构和功能进行详细的介绍。

我们将会从程序的主要模块入手,逐步分析每个模块的功能和实现方法。

通过本章的研究,相信大家可以更加深入地了解程序的内部机制,为后续的开发工作打下坚实的基础。

第一条模块解释与功能在本节中,我们将会对第一条模块进行详细的解释,并介绍它的具体功能。

第一条模块是整个程序的核心模块,它负责实现程序的主要功能,包括菜单的显示、游戏的运行等。

c猜数字游戏课程设计

c猜数字游戏课程设计

c 猜数字游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握猜数字游戏的基本规则和算法流程。

2. 使学生理解计算机随机数的概念及其在猜数字游戏中的应用。

3. 培养学生运用循环、条件判断等基本编程结构解决实际问题的能力。

技能目标:1. 培养学生运用编程语言实现猜数字游戏的编写与调试。

2. 提高学生分析问题、解决问题的能力,能够运用所学知识进行程序优化。

3. 培养学生的团队协作能力,学会与他人共同探讨、解决问题。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣,培养其探究精神。

2. 培养学生面对挑战时的坚持和耐心,形成积极向上的学习态度。

3. 培养学生遵守游戏规则,尊重他人,树立公平竞争的价值观。

课程性质:本课程为信息技术学科,以实践操作为主,注重培养学生的动手能力和逻辑思维能力。

学生特点:五年级学生,具备一定的信息技术基础,对编程有初步了解,好奇心强,喜欢动手操作。

教学要求:结合学生特点,课程设计应注重实践性、趣味性和挑战性,引导学生在实践中掌握知识,提高技能,培养情感态度价值观。

教学过程中,注重分层教学,关注每一个学生的学习进度,确保课程目标的实现。

通过本课程的学习,使学生能够达到预定的学习成果。

二、教学内容1. 猜数字游戏规则及算法流程介绍- 游戏规则讲解:介绍猜数字游戏的基本规则,让学生理解游戏的核心玩法。

- 算法流程分析:引导学生探讨猜数字游戏的算法流程,理解计算机随机数的产生和应用。

2. 编程语言基础- 循环结构:复习循环结构的使用,如for、while循环。

- 条件判断:回顾条件判断语句,如if、else if、else。

3. 猜数字游戏编程实践- 编程实现:指导学生利用所学编程知识,编写猜数字游戏程序。

- 调试与优化:教授学生如何调试程序,发现并解决常见问题,学会优化程序性能。

4. 教学内容安排与进度- 第一课时:介绍猜数字游戏规则及算法流程,复习编程语言基础。

- 第二课时:指导学生编写猜数字游戏程序,进行调试与优化。

qt猜数字游戏课课程设计

qt猜数字游戏课课程设计

qt猜数字游戏课课程设计一、教学目标本课程旨在通过Qt猜数字游戏的设计与实现,让学生掌握以下知识目标:1.理解Qt基本概念和编程模式。

2.掌握Qt事件的处理机制。

3.熟悉Qt常用的图形用户界面组件。

4.能够使用Qt Creator进行基本的应用程序开发。

5.能够编写Qt事件的处理函数。

6.能够设计并实现一个简单的猜数字游戏。

情感态度价值观目标:1.培养学生独立思考和解决问题的能力。

2.培养学生团队合作和交流分享的意愿。

3.培养学生对计算机科学和软件工程的兴趣和热情。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Qt基本概念和编程模式介绍。

2.Qt事件的处理机制讲解。

3.Qt常用图形用户界面组件的使用。

4.猜数字游戏的设计与实现。

具体的教学大纲如下:1.第一课时:Qt基本概念和编程模式介绍。

2.第二课时:Qt事件的处理机制讲解。

3.第三课时:Qt常用图形用户界面组件的使用。

4.第四课时:猜数字游戏的设计与实现。

三、教学方法为了达到上述教学目标,我们将采用以下教学方法:1.讲授法:用于讲解Qt基本概念和编程模式,Qt事件的处理机制,以及Qt常用图形用户界面组件的使用。

2.案例分析法:通过分析已有的Qt应用程序,让学生更好地理解Qt编程。

3.实验法:让学生动手编写猜数字游戏,以巩固所学知识。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Qt编程入门》。

2.参考书:《Qt Creator实战》。

3.多媒体资料:Qt Creator的安装教程和操作指南。

4.实验设备:计算机。

以上教学资源将丰富学生的学习体验,帮助学生更好地掌握Qt猜数字游戏的设计与实现。

五、教学评估本课程的评估方式将包括以下几个方面,以保证评估的客观性和公正性:1.平时表现:包括课堂参与度、小组讨论和合作等,占总评的30%。

2.作业:包括猜数字游戏的初步设计、源代码等,占总评的30%。

3.考试:包括Qt编程基础知识和猜数字游戏的实现细节,占总评的40%。

猜数字游戏课程设计vb

猜数字游戏课程设计vb

猜数字游戏课程设计vb一、教学目标本课程旨在通过“猜数字游戏”项目的设计与实现,让学生掌握Visual Basic编程基础,培养其逻辑思维能力和问题解决能力。

具体目标如下:•了解和掌握Visual Basic的基本语法和编程结构。

•理解事件驱动编程的概念。

•学习如何使用Visual Basic进行窗口应用程序的设计。

•学生能独立设计并实现一个简单的猜数字游戏。

•学生能够运用所学的知识解决实际问题。

•提升学生利用编程语言进行创新和实践的能力。

情感态度价值观目标:•培养学生对计算机科学的兴趣,增强其学习编程的动力。

•培养学生面对挑战不轻言放弃的精神。

•引导学生理解编程在现代社会的重要性。

二、教学内容教学内容将围绕Visual Basic编程展开,具体包括:•Visual Basic简介:介绍Visual Basic的发展历史和特点。

•基本语法:变量、数据类型、运算符、控制结构等。

•面向对象编程:理解类和对象的概念,学习如何定义和使用类。

•事件驱动编程:学习事件的概念,理解如何响应用户事件。

•用户界面设计:学习如何设计图形用户界面(GUI)。

•猜数字游戏设计:通过项目实践,综合运用以上知识设计游戏。

三、教学方法本课程将采用讲授法、实践法和小组讨论法相结合的方式进行教学:•讲授法:用于向学生介绍和解释Visual Basic的基本概念和语法。

•实践法:通过让学生动手设计猜数字游戏,强化知识的应用和技能的培养。

•小组讨论法:在游戏设计过程中,鼓励学生进行小组合作,共同解决问题,培养团队协作能力。

四、教学资源教学资源包括:•教材:《Visual Basic编程基础》。

•多媒体资料:包括教学PPT、在线编程教程和视频讲解。

•实验设备:计算机实验室,每台计算机安装有Visual Basic环境。

•在线编程平台:供学生在线练习和提交作业。

以上资源将配合教学内容和方法,为学生提供一个全面、互动的学习环境。

五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:通过学生在课堂上的参与度、提问回答、小组讨论等来评估其学习态度和理解程度,占总评的30%。

程序设计教学实训案例

程序设计教学实训案例

程序设计教学实训案例一、案例背景。

假设我们要设计一个简单的“猜数字”游戏程序,这个游戏适合初学者理解程序的基本逻辑,包括输入输出、条件判断和循环结构。

二、需求分析。

1. 游戏规则。

程序在后台随机生成一个1到100之间的整数。

玩家输入一个数字,程序判断这个数字与随机数的大小关系。

如果玩家猜的数字比随机数大,程序提示“猜大了,再试一次”。

如果玩家猜的数字比随机数小,程序提示“猜小了,再试一次”。

如果玩家猜对了,程序显示“恭喜你,猜对了!”并结束游戏。

2. 界面要求。

不需要很复杂的图形界面,简单的命令行输入输出即可。

三、设计思路(就像搭积木一样)1. 生成随机数。

在大多数编程语言中,都有生成随机数的函数。

比如在Python中,我们可以使用`random`模块。

就好像我们有一个神奇的数字制造机,从1到100这个数字池子里随便抓一个数字出来,然后把这个数字偷偷藏起来,等着玩家来猜。

代码大概是这样(Python示例):python.import random.target_number = random.randint(1, 100)2. 玩家输入数字。

我们要给玩家一个机会输入他们猜的数字。

这就像是在游戏里打开了一个小窗口,让玩家把他们心中的数字写在小纸条上递给程序。

在Python中,我们可以使用`input()`函数来获取玩家输入的数字,然后把这个输入转换成整数类型(因为我们生成的随机数是整数)。

代码如下:python.guess = int(input("请猜一个1到100之间的数字:"))3. 判断数字大小关系并给出提示。

这是游戏的核心部分啦。

我们要像一个聪明的裁判一样,比较玩家猜的数字和随机数的大小。

如果`guess > target_number`,我们就告诉玩家“猜大了,再试一次”。

就像玩家用力过猛,猜的数字超过了目标数字。

如果`guess < target_number`,我们就说“猜小了,再试一次”。

c语言课程设计猜数字

c语言课程设计猜数字

c语言课程设计猜数字一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握C语言编程的基本方法,通过“猜数字”游戏的项目实践,培养学生的编程思维和问题解决能力。

具体目标如下:知识目标:学生能够理解C语言的基本语法,包括变量声明、条件语句、循环语句等。

技能目标:学生能够运用C语言编写简单的程序,实现“猜数字”游戏的基本功能。

情感态度价值观目标:学生在编程实践中培养逻辑思维和创新意识,增强对计算机科学的兴趣和好奇心。

二、教学内容本节课的教学内容以C语言的基本语法和编程技巧为主,主要包括以下几个部分:1.变量声明和赋值:介绍如何在C语言中声明变量,并为变量赋值。

2.输入输出函数:讲解如何使用输入输出函数实现用户与程序的交互。

3.条件语句:引导学生掌握条件语句的使用,实现程序的分支运行。

4.循环语句:教授循环语句的原理和用法,使程序能够根据条件重复执行。

5.“猜数字”游戏项目实践:通过编写“猜数字”游戏程序,巩固所学知识,培养编程思维。

三、教学方法为了提高教学效果,本节课将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解C语言的基本语法和编程原理。

2.案例分析法:分析“猜数字”游戏的编程案例,引导学生理解编程思路。

3.实验法:让学生动手编写“猜数字”游戏程序,实践中掌握编程技巧。

4.讨论法:鼓励学生相互交流心得,解答学习中遇到的问题。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的C语言教材,为学生提供系统的学习资料。

2.参考书:提供丰富的参考书籍,帮助学生拓展知识面。

3.多媒体资料:制作课件、教学视频等多媒体资料,提高课堂趣味性。

4.实验设备:确保每个学生都能 access 到计算机,进行编程实践。

五、教学评估本节课的评估方式将包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与度、提问回答等情况,占总分的30%。

2.作业:评估学生完成的“猜数字”游戏编程作业,检查代码质量和问题解决能力,占总分的40%。

c语言猜数字游戏课程设计

c语言猜数字游戏课程设计

c语言猜数字游戏课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言编程的基本技能,通过猜数字游戏的项目实践,培养学生的编程思维和解决问题的能力。

具体目标如下:1.知识目标:学生能够理解C语言的基本数据类型、运算符、控制结构等编程基础。

2.技能目标:学生能够运用C语言进行简单的程序设计,包括函数的定义和调用,以及基本的输入输出操作。

3.情感态度价值观目标:通过完成猜数字游戏,学生能够体验到编程的乐趣,增强对计算机科学的兴趣,培养积极探索和合作解决问题的精神。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等基础知识,以及通过猜数字游戏项目的设计和实现,让学生实践C语言编程。

具体内容包括:1.C语言基本语法和数据类型。

2.运算符和表达式。

3.控制结构,包括条件语句和循环语句。

4.函数的定义和调用。

5.基本的输入输出操作。

6.猜数字游戏的设计和实现。

三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法。

首先通过讲授法系统地讲解C语言的基础知识,然后通过案例分析法引导学生运用所学知识解决实际问题,最后通过实验法让学生动手实践,完成猜数字游戏的设计和实现。

四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

教材和参考书用于提供系统的理论知识,多媒体资料用于辅助讲解和展示案例,实验设备用于学生的动手实践。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

具体评估方式如下:1.平时表现:通过学生在课堂上的参与度、提问回答、小组讨论等表现来评估。

2.作业:布置相应的编程作业,要求学生独立完成,评估其编程能力和应用知识解决问题的能力。

3.考试:进行期末考试,包括选择题、填空题和编程题,以评估学生对C语言基础知识的掌握和应用能力。

六、教学安排本课程的教学安排如下:1.教学进度:按照教材的章节顺序进行教学,确保覆盖所有基础知识。

猜数字游戏代码课程设计

猜数字游戏代码课程设计

猜数字游戏代码课程设计一、教学目标本课程旨在通过猜数字游戏代码的学习,让学生掌握Python编程的基础知识,包括变量、循环、条件语句和函数等,培养学生的计算思维和解决问题的能力。

具体目标如下:1.理解Python编程语言的基本概念和语法。

2.掌握变量、数据类型、运算符和表达式的使用。

3.理解循环、条件语句和函数的基本原理和应用。

4.能够编写简单的Python程序,实现基本的输入输出操作。

5.能够使用循环和条件语句处理复杂的问题。

6.能够编写函数,实现代码的模块化和复用。

情感态度价值观目标:1.培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的自我学习能力。

2.培养学生解决问题的能力和团队合作的精神。

3.培养学生对计算机科学和技术的认知和理解,提高学生的创新意识。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Python编程语言的基本概念和语法、变量、数据类型、运算符和表达式的使用,循环、条件语句和函数的基本原理和应用。

具体安排如下:1.Python编程基础:介绍Python语言的基本概念和语法,包括变量、数据类型、运算符和表达式的使用。

2.输入输出操作:学习如何使用Python进行输入输出操作,包括打印输出和用户输入。

3.循环:学习循环的概念和原理,掌握for循环和while循环的使用。

4.条件语句:学习条件语句的概念和原理,掌握if语句和elif语句的使用。

5.函数:学习函数的概念和原理,掌握函数的定义、调用和参数传递。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

1.讲授法:通过讲解和演示,向学生传授Python编程的基本概念和语法。

2.讨论法:通过小组讨论和分享,培养学生的团队合作精神和解决问题的能力。

3.案例分析法:通过分析实际案例,让学生理解和应用循环、条件语句和函数等编程技巧。

4.实验法:通过编写和运行Python程序,让学生亲手实践,加深对编程知识的理解和掌握。

用VB设计猜数字游戏课程设计

用VB设计猜数字游戏课程设计

用VB设计猜数字游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握VB编程环境的基本操作,包括界面布局、代码编写和调试。

2. 使学生理解猜数字游戏的规则和逻辑,学会运用随机数生成函数生成目标数字。

3. 帮助学生掌握条件语句和循环语句在猜数字游戏中的应用。

技能目标:1. 培养学生运用VB编程语言解决问题的能力,提高代码编写技巧。

2. 让学生通过设计猜数字游戏,提升逻辑思维和算法设计能力。

3. 培养学生团队协作和沟通能力,学会共同分析问题、解决问题。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣,激发学习积极性。

2. 培养学生勇于尝试、不怕困难的品质,增强自信心。

3. 培养学生遵守游戏规则,树立公平竞争的意识。

分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为信息技术学科,以实践操作为主,注重培养学生的动手能力和解决问题的能力。

2. 学生特点:学生为六年级学生,对计算机有一定的基础,好奇心强,喜欢动手操作。

3. 教学要求:在教学过程中,要注重引导学生主动思考,培养学生的创新意识和团队协作精神。

二、教学内容1. VB编程环境介绍:使学生熟悉VB界面,掌握基本操作方法,包括新建、打开和保存项目。

2. 随机数生成:讲解Randomize和Rnd函数的使用,让学生学会生成指定范围的随机数。

3. 变量与数据类型:介绍变量概念,讲解整型、字符串等数据类型的使用。

4. 条件语句:讲解If...Then...Else结构,让学生学会根据条件执行不同操作。

5. 循环语句:介绍For...Next和While...Wend循环结构,使学生掌握循环控制流程。

6. 输入输出语句:讲解InputBox和MsgBox函数的使用,实现与用户交互。

7. 猜数字游戏设计:结合所学知识,引导学生设计猜数字游戏,实现游戏规则、用户交互和结果判断。

8. 调试与优化:教授调试技巧,让学生学会找出并修正代码中的错误,优化程序性能。

猜数字游戏课程设计

猜数字游戏课程设计

猜数字游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解猜数字游戏的基本原理和规则。

2. 学生掌握运用数学知识进行逻辑推理和问题解决的方法。

3. 学生了解随机事件与概率的基本概念。

技能目标:1. 学生能够运用数学运算和逻辑推理进行数字的猜测与排除。

2. 学生通过编写简单的程序或使用工具,实现猜数字游戏的自动化。

3. 学生能够合作探讨,通过讨论与反思,优化猜数字策略。

情感态度价值观目标:1. 培养学生积极主动参与数学活动的兴趣,发展他们对数学的积极情感。

2. 培养学生团队合作意识,学会倾听他人意见,尊重他人观点。

3. 通过游戏活动,培养学生面对挑战时的坚持与毅力,体会解决问题带来的成就感。

分析:本课程为小学五年级数学课程,结合猜数字游戏,强化学生对于数学知识的理解和应用。

学生好奇心强,具备一定的数学基础和逻辑思维,但需要进一步培养解决问题的能力和合作精神。

教学要求注重实践操作和思考探究,通过趣味性活动提高学生的学习动机。

课程目标的设计旨在通过具体可衡量的学习成果,使学生能够:- 掌握相关数学概念并应用于实际问题;- 发展逻辑推理和问题解决技能,提高计算思维;- 增强合作交流能力,培养积极的学习态度和价值观。

二、教学内容1. 猜数字游戏规则与原理介绍- 游戏规则的理解与运用- 数学原理在游戏中的应用2. 数学知识与技能- 整数概念及其运算- 逻辑推理方法- 概率初步概念3. 猜数字策略与合作探讨- 简单的数字推理策略- 团队合作解决问题- 策略优化与分享4. 程序设计与自动化- 基础程序设计概念- 使用简单工具或编程语言实现猜数字游戏自动化教学大纲安排:第一课时:介绍猜数字游戏规则与原理,复习整数概念及其运算。

第二课时:学习逻辑推理方法,探讨简单数字推理策略。

第三课时:引入概率初步概念,团队合作进行猜数字游戏实践。

第四课时:展示与讨论猜数字策略,优化方法。

第五课时:介绍程序设计概念,动手实践自动化猜数字游戏。

c语言猜数字游戏课程设计

c语言猜数字游戏课程设计

c语言猜数字游戏 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握C语言中的基本语法,包括变量定义、数据类型、运算符、控制语句等。

2. 学生能运用C语言编写简单的猜数字游戏程序,理解程序的基本结构和流程控制。

3. 学生能掌握在C语言中使用随机数生成函数,实现游戏中的随机数字生成。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立设计并编写简单的C语言程序,具备基本的编程能力。

2. 学生能够通过猜数字游戏的实践,培养问题分析、程序设计、调试和优化程序的能力。

3. 学生能够掌握在编程过程中查找错误、解决问题的方法,提高自主学习能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣,激发学习热情,树立学习信心。

2. 培养学生的团队协作意识,学会与他人分享编程经验和成果。

3. 培养学生严谨、踏实的学术态度,养成良好的编程习惯,注重程序的可读性和优化。

课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,通过猜数字游戏的案例,使学生掌握C语言的基本知识和编程技能。

学生特点:学生处于初中或高中年级,具有一定的逻辑思维能力,对计算机编程感兴趣,但编程经验有限。

教学要求:注重理论与实践相结合,充分调动学生的积极性,引导学生主动探索,培养编程兴趣和实际操作能力。

教学过程中,关注学生的个体差异,提供有针对性的指导和帮助,确保学生能够达到预设的课程目标。

通过课程学习,使学生具备基本的编程能力和解决问题的能力,为后续学习打下坚实基础。

二、教学内容1. C语言基本语法:- 变量定义、数据类型(整型、浮点型、字符型)- 运算符(算术、关系、逻辑运算符)- 控制语句(if、else、while、do-while、for循环)2. 猜数字游戏程序设计:- 程序结构(主函数、自定义函数)- 随机数生成(rand()函数、srand()函数)- 用户输入输出(scanf()函数、printf()函数)- 循环结构与条件判断(实现游戏逻辑)3. 编程实践与调试:- 编写简单的猜数字游戏程序- 调试程序,找出并修正错误- 优化程序,提高程序性能和用户体验教学大纲安排:第一课时:C语言基本语法学习,包括变量定义、数据类型和运算符。

猜数字游戏python课程设计

猜数字游戏python课程设计

猜数字游戏python课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Python语言的基本语法,包括变量定义、数据类型和运算符。

2. 使学生了解并运用循环结构进行条件判断,掌握if-else语句的使用。

3. 帮助学生掌握随机数的生成方法,并运用在猜数字游戏中。

技能目标:1. 培养学生运用Python语言编写简单程序的能力,提高编程思维。

2. 培养学生利用循环和条件语句解决问题的能力,锻炼逻辑思维能力。

3. 培养学生通过编写游戏,提高动手实践和创新能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习热情,树立自信心。

2. 培养学生面对问题积极思考,主动探索,合作交流的良好习惯。

3. 培养学生遵守程序设计规范,养成良好的编程习惯,注重代码的简洁性和可读性。

课程性质:本课程为Python语言编程入门课程,以实践为主,让学生在动手编写程序的过程中掌握编程知识。

学生特点:学生处于初级阶段,对编程有一定兴趣,但缺乏实际操作经验,需要通过实践操作来提高编程能力。

教学要求:结合猜数字游戏,注重理论与实践相结合,引导学生积极参与,培养学生的编程兴趣和动手能力。

在教学过程中,关注学生的学习进度,及时调整教学策略,确保课程目标的实现。

通过本课程的学习,使学生能够独立编写简单的Python程序,为后续学习打下坚实基础。

二、教学内容1. Python基本语法介绍:变量定义、数据类型、运算符。

2. 循环结构及条件判断:for循环、while循环、if-else条件语句。

3. 随机数生成:导入random模块,使用random.randint()函数生成随机数。

4. 猜数字游戏设计:a. 设计游戏规则,明确数字范围和猜测次数限制。

b. 编写程序实现用户输入数字,程序给出提示的功能。

c. 判断用户猜测结果,给出相应的反馈。

5. 程序调试与优化:检查代码错误,提高代码可读性和运行效率。

教学内容安排和进度:第一课时:Python基本语法介绍,实践练习。

python猜数字算法设计教案

python猜数字算法设计教案

python猜数字算法设计教案1. 目标和先决条件:-目标:学生能够设计和实现一个简单的猜数字算法。

-先决条件:学生应该具备基本的Python编程知识,包括条件语句、循环和函数。

2. 猜数字游戏介绍:-解释猜数字游戏的基本规则和目标。

3. 教学重点:-随机数生成:使用`random` 模块生成一个随机数。

-循环结构:使用循环结构允许用户多次猜测,直到猜中为止。

-条件语句:使用条件语句检查猜测的数字是否正确。

-函数:将游戏逻辑封装到一个函数中,提高代码的可读性和可维护性。

4. 教学步骤:4.1 第一步:生成随机数-使用`random` 模块生成一个随机数,并解释生成随机数的过程。

4.2 第二步:编写主猜数字函数-创建一个函数,用于包含整个猜数字游戏的逻辑。

-在函数中使用循环,使玩家可以多次尝试猜测。

-使用条件语句检查猜测的数字是否正确,并给出相应的提示。

4.3 第三步:完善游戏逻辑-添加更多的提示,例如"猜测过高"或"猜测过低"。

-记录玩家猜测的次数,并在猜中后显示。

4.4 第四步:优化和扩展-优化代码结构,确保代码的可读性和可维护性。

-扩展游戏,例如添加难度级别、计时器等功能。

5. 演示和练习:-示范如何运行游戏。

-提供学生练习的机会,让他们能够自己编写猜数字算法。

6. 评估:-通过观察学生的编码和回答问题,评估他们对算法设计和Python语法的理解程度。

7. 总结和反馈:-总结学生所学的内容,强调重要概念。

-提供反馈,鼓励学生进一步探索算法设计和编程。

8. 扩展和作业:-提供扩展任务,例如设计其他猜数字变体或尝试使用不同的算法。

-分配作业,要求学生改进其猜数字算法或设计其他小游戏。

c程猜数字游戏课程设计

c程猜数字游戏课程设计

c程猜数字游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握猜数字游戏的基本规则和算法原理。

2. 学生能运用程序设计的基本语句和逻辑结构编写简单的猜数字游戏程序。

3. 学生了解并能运用随机数生成函数,实现游戏数字的随机生成。

技能目标:1. 学生能运用编程软件进行程序设计,培养实际操作能力。

2. 学生通过编写猜数字游戏程序,提高问题分析、算法设计和编程实现的能力。

3. 学生在团队协作中,学会沟通、讨论和解决问题,提高团队协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在课程中培养对编程的兴趣和热情,增强学习信息技术的积极性。

2. 学生通过猜数字游戏的编程实践,体会编程的乐趣,提高自信心和成就感。

3. 学生在团队协作中,学会尊重他人,培养合作精神和集体荣誉感。

课程性质:本课程为信息技术课程,以实践操作为主,注重培养学生的编程兴趣和动手能力。

学生特点:五年级学生具有一定的信息技术基础和逻辑思维能力,对新鲜事物充满好奇心,喜欢动手实践。

教学要求:结合学生特点,注重启发式教学,引导学生主动探究,以学生为主体,充分调动学生的积极性。

在教学过程中,关注学生的个体差异,进行有针对性的指导,确保每个学生都能达到课程目标。

通过课程学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果,为后续的信息技术学习奠定基础。

二、教学内容1. 猜数字游戏基本概念:介绍猜数字游戏的规则和原理,引导学生理解游戏的编程实现。

相关教材章节:第三章《程序设计基础》第二节“算法与程序设计”2. 编程语句和逻辑结构:讲解并实践常用的编程语句(如输入、输出、条件语句、循环语句等),为编写猜数字游戏打下基础。

相关教材章节:第三章《程序设计基础》第三节“基本控制结构”3. 随机数生成:介绍随机数生成函数,教授学生如何实现游戏数字的随机生成。

相关教材章节:第四章《函数与模块》第一节“函数的定义与调用”4. 猜数字游戏编程实践:指导学生运用所学知识,编写简单的猜数字游戏程序。

实训二C#编写猜数字游戏程序

实训二C#编写猜数字游戏程序
InitializeComponent(); }
private void Frm_Load(object sender, EventArgs e) {
Random rnd = new Random(); //产生0-100的随机整数 answer = rnd.Next(101); } //判断是否猜中 private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { count++; if (Convert.ToInt32(this.textBox1.Text) > answer) {
单击此处添加副标题
实训二
猜数字游戏
任务描述
一.随机产生0~100的整数作为谜底 二.用户在文本框填写所猜数字 三.单击试试手气按钮,显示猜测数字与
○ 谜底关系。
四.猜测值与谜底关系: 五.大于:“第某次尝试,你猜的数字偏大!” 六.小于:“第某次尝试,你猜的数字偏小!” 七.等于:“恭喜你,猜中了!共尝试了某次!”
再玩1遍?
Y
N
重新初始化程序关闭窗体
结束
Random函数
random创建随机序列。 例:[0,101)的整数
[100,199]的整数
Random rnd=new Random(); int rndint=rnd.Next(101);
int rndint2=rnd.Next(100,200);
MessageBox函数
DialogResult result; bel2.Text = "恭喜您,猜中了!共尝试了
"+count+"次"; result = MessageBox.Show("再玩一次?","猜数字

安卓猜数字游戏课程设计

安卓猜数字游戏课程设计

安卓猜数字游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解安卓编程基础,掌握猜数字游戏的逻辑结构和编程方法。

2. 学生能运用所学的安卓开发工具,实现一个完整的猜数字游戏,并展示其功能。

3. 学生理解并能应用基本的随机数生成和用户交互技术在安卓应用中。

技能目标:1. 学生通过设计和开发猜数字游戏,培养逻辑思维和问题解决能力。

2. 学生能够独立使用安卓开发环境,编写代码,调试和优化应用程序。

3. 学生通过项目实践,掌握在安卓应用中布局设计、事件处理和功能实现的技术要点。

情感态度价值观目标:1. 学生在课程中培养对编程的兴趣和热情,增强对信息技术学科的认识和喜爱。

2. 学生通过合作学习,培养团队协作精神和沟通能力,理解集体智慧的重要性。

3. 学生通过创作自己的游戏,培养创新意识和实践能力,体会编程带来的成就感。

课程性质:本课程为信息技术学科实践课程,结合安卓应用开发的知识点,以项目式学习方式进行。

学生特点:学生为初中年级,对新鲜事物充满好奇,具备一定的逻辑思维能力和操作电脑的能力。

教学要求:课程要求学生在理解理论知识的基础上,注重实践操作,通过动手实践掌握安卓编程的基本技能,并能够将所学的知识应用于实际问题的解决中。

教学过程中,鼓励学生主动探索,合作交流,以提高学生的自主学习能力和技术应用能力。

二、教学内容1. 安卓开发环境搭建:指导学生安装和配置安卓开发工具(如Android Studio),介绍模拟器的使用和基本调试技巧。

- 教材章节:第1章 安卓开发基础- 内容列举:开发工具安装、模拟器创建与使用、Hello World程序运行。

2. 猜数字游戏逻辑设计:讲解游戏的规则、逻辑结构设计,以及算法实现。

- 教材章节:第2章 程序设计基础- 内容列举:变量与数据类型、控制结构、随机数生成。

3. 安卓界面设计与布局:介绍界面设计原则,指导学生使用XML进行界面布局设计。

- 教材章节:第3章 用户界面设计- 内容列举:布局类型、控件使用、界面美化。

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课程设计任务书学生姓名:专业班级:自动化1004班指导教师:工作单位:自动化学院题目要求完成的主要任务:(包括课程设计工作量及其技术要求,以及说明书撰写等具体要求)1.猜数字游戏程序设计随机产生一个0至149的数字(不显示),输入猜测数字,程序提示和所猜数字大小,直至正确,猜数正确后显示猜数的次数,程序采用汇编语言在PC机上完成。

2.画出简要程序流程图,编写程序。

3.撰写课程设计说明书。

内容包括:摘要、目录、正文、参考文献、附录(程序清单)。

正文部分包括:设计任务及要求、方案比较及论证、软件设计说明(软件思想,流程,源程序设计及说明等)、程序调试说明和结果分析、课程设计收获及心得体会。

时间安排:2012年12月30日----- 12月31日查阅资料及方案设计2013年01月01日----- 01月05日编程2013年01月06 日----- 01月08日调试程序2013年01月09 日----- 01月10日撰写课程设计报告指导教师签名:20 年01 月11 日系主任(或责任教师)签名:年月日目录摘要 (1)1 汇编语言基础 (2)1.1汇编语言简介 (2)1.2汇编语言特点 (2)2 设计原理分析 (3)2.1随机数的产生 (3)2.2子模块 (3)2.3设计流程图 (4)3 子程序分析 (5)3.1RAN的主要算法 (5)3.2INPUT的主要算法 (5)3.3ENTER的主要算法 (6)4源程序 (7)4.1程序代码 (7)4.2程序运行截图 (13)心得体会 (15)参考文献 (16)摘要该程序为玩家提供猜数字游戏的基本功能。

当用户选择开始游戏时,系统会在内部产生对应范围内的随机数,以供用户进行猜测,用户每次猜数字后系统会给出本次猜数字的结果提示,先比较用户猜测数字是否等于系统产生的随机数,若相等则提示用户猜数字成功。

如果用户猜测数字不等于系统产生的随机数,则提示该数字与随机数比较时大了还是小了,并输出比较结果,同时记录当前用户猜测的次数。

直至用户成功猜中随机数。

关键词:随机数的产生余数1 汇编语言基础1.1汇编语言简介汇编语言(AssemblyLanguage)是面向机器的程序设计语言。

在汇编语合中,用助记符代替操作码,用地址符号或标号代替地址码。

这样用符号代替机器语言的二进制码,就把机器语言变成了汇编语言。

于是汇编语言亦称为符号语言。

使用汇编语言编写的程序,机器不能直接识别,要由一种程序将汇编语言翻译成机器语言,这种起翻译作用的程序叫汇编程序,汇编程序是系统软件中语言处理系统软件。

汇编程序把汇编语言翻译成机器语言的过程称为汇编。

作为一门语言,对应于高级语言的编译器,需要一个“汇编器”来把汇编语言原文件汇编成机器可执行的代码。

高级的汇编器如MASM,TASM等等为人们写汇编程序提供了很多类似于高级语言的特征,比如结构化、抽象等。

在这样的环境中编写的汇编程序,有很大一部分是面向汇编器的伪指令,已经类同于高级语言。

现在的汇编环境已经如此高级,即使全部用汇编语言来编写windows的应用程序也是可行的,但这不是汇编语言的长处。

汇编语言的长处在于编写高效且需要对机器硬件精确控制的程序。

1.2汇编语言特点1.面向机器的低级语言,通常是为特定的计算机或系列计算机专门设计的。

2.保持了机器语言的优点,具有直接和简捷的特点。

3.可有效地访问、控制计算机的各种硬件设备,如磁盘、存储器、CPU、I/O端口等。

4.目标代码简短,占用内存少,执行速度快,是高效的程序设计语言。

5.经常与高级语言配合使用,应用十分广泛。

2 设计原理分析2.1随机数的产生真正意义上的随机数(或者随机事件)在某次产生过程中是按照实验过程中表现的分布概率随机产生的,其结果是不可预测的,是不可见的。

而计算机中的随机函数是按照一定算法模拟产生的,其结果是确定的,是可见的,这样可以认为这个可预见的结果其出现的概率是100%。

所以用计算机随机函数所产生的“随机数”并不随机,是伪随机数。

此程序的关键问题是如何产生一个1~100之间的随机整数(本程序中所涉及的数均指整数,以下不再赘述)。

可以调用BIOS的功能调用1AH号中断(MOV AH,0 INT 1AH)或者调用DOS系统功能调用21H号中断(MOV AH,2CH INT 21H)取系统时间,DH:DL=秒:1/100秒。

将DX中的内容赋给AX,并将AX 的高六位清零,然后AX除以150,则会产生0~149之间的余数。

2.2子模块本程序共分为六个模块:MAIN -------程序的入口点,程序运行后在DOS屏幕上显示主菜单,给出相关的操作提示,并调用RAN、GUESS、ENTER等子程序。

RAN -------调用相关的中断,取系统时间,产生一个0~149之间的随机数。

GUESS------本程序的重要模块,调用INPUT、PRINT、ENTER等子程序。

INPUT------用于玩家输入其所猜之数,并给出相关的输入提示。

PRINT------用于游戏结束时输入系统所产生的随机数。

ENTER-------用于回车换行2.3设计流程图设计流程图如图2-1所示。

图2-1设计流程图3 子程序分析3.1 RAN的主要算法RAN PROC NEARPUSH AXPUSH DXMOV AH,0 ;读时钟计数器值INT 1AHMOV AX,DXAND AH,3 ;将高6位清零MOV DL,150 ;除以150,产生0~149余数,余数在AH 中DIV DLMOV AL,AHMOV AH,0MOV RANDOM,AX ;将随机数保存于RANDOM中MOV AH,09HLEA DX,MESS2INT 21HCALL NEAR PTR ENTERPOP DXPOP AXRETRAN ENDP3.2 INPUT的主要算法INPUT PROC NEARMOV BX,0INL1:MOV AH,01HINT 21HCMP AL,0DHJZ INEXITCMP AL,30HJAE INL2CMP AL,08HJE INL1CALL NEAR PTR ENTERMOV AH,09HLEA DX,MESS9INT 21HINL2:CMP AL,39HJBE INL3CALL NEAR PTR ENTERMOV AH,09HLEA DX,MESS9INT 21HJMP INL1INL3:AND AL,0FHMOV AH,0XCHG BX,AXMOV CX,10MUL CXADD BX,AXJMP INL1 INEXIT:MOV INNUM,BXRETINPUT ENDP3.3 ENTER的主要算法ENTER PROC NEARPUSH AXPUSH DXMOV AH,02HMOV DL,0DHINT 21HMOV DL,0AHINT 21HPOP DXPOP AXRETENTER ENDP4 源程序4.1程序代码DATA SEGMENTRANDOM DW ? ;用于保存产生的随机数INNUM DW ? ;用于保存玩家输入的数JISHU DW 0 ;用于保存玩家猜数的次数MENU DW 0DB 0DH,0AH,"*----------------------------------------------------*"DB 0DH,0AH,"* *"DB 0DH,0AH,"* MAIN MENU *"DB 0DH,0AH,"* *"DB 0DH,0AH,"* S.START THE GAME *"DB 0DH,0AH,"* *"DB 0DH,0AH,"* E.EXIT THE GAME *"DB 0DH,0AH,"* *"DB 0DH,0AH,"*----------------------------------------------------*"DB 0DH,0AH,"$"TITLE1 DB 0DH,0AH," NUMBER-GUESSING GAME",0DH,0AH,"$"MESS1 DB 0DH,0AH,"NUMBER-GUESSING GAME BEGINS.$" MESS2 DB 0DH,0AH,"THE RANDOM NUMBER HAS BEEN GENERATED.$"MESS3 DB 0DH,0AH,"PLEASE INPUT THE NUMBER YOUGUESS(DECIMAL,BETWEEM 0 AND 149):$"MESS4 DB 0DH,0AH,"IT IS BIGGER ,PLEASE REGUESS:$:"MESS5 DB 0DH,0AH,"IT IS SMALLER,PLEASE REGUESS:$"MESS6 DB 0DH,0AH,"CONGRATULATIONS,YOU GUESSED!$" MESS7 DB 0DH,0AH,"THE RANDOM NUMBER IS $"MESS8 DB 0DH,0AH,"PLEASE INPUT YOUR CHOICE:$"DATA ENDSCODE SEGMENTMAIN PROC FARASSUME CS:CODE,DS:DATABEGIN:PUSH DSSUB AX,AXPUSH AXMOV AX,DATAMOV DS,AXCALL NEAR PTR ENTERMOV AH,09HLEA DX,TITLE1INT 21HMOV DX,OFFSET MENUINT 21HLEA DX,MESS8INT 21HMOV AH,01HINT 21HCALL NEAR PTR ENTER ML1: CMP AL,'S'JE ML2ML2: MOV JISHU,0MOV AH,09HLEA DX,MESS1INT 21HCALL NEAR PTR ENTERCALL NEAR PTR RANCALL NEAR PTR GUESSMOV AH,09HLEA DX,MESS8INT 21HMOV AH,01HINT 21HCALL NEAR PTR ENTER ML3:CMP AL,'E'JE EXITML4:MOV AH,09HMOV AH,01HINT 21HCALL NEAR PTR ENTERJMP ML1EXIT:CALL NEAR PTR ENTER MOV AH,4CHINT 21HRETMAIN ENDPRAN PROC NEARPUSH AXPUSH DXMOV AH,0 ;读时钟计数器值INT 1AHMOV AX,DX ;将高6位清零AND AH,3MOV DL,150 ;除以150,产生0~149余数,余数在AH中DIV DLMOV AL,AHMOV AH,0MOV RANDOM,AX ;将随机数保存于RANDOM中MOV AH,09HLEA DX,MESS2INT 21HCALL NEAR PTR ENTERPOP DXPOP AXRETRAN ENDPGUESS PROC NEARMOV AH,09HLEA DX,MESS3INT 21HADD JISHU,1GL:CALL NEAR PTR INPUTMOV AX,INNUMMOV BX,RANDOMCMP AX,BXJA GL1JB GL2CALL NEAR PTR ENTERMOV AH,09HLEA DX,MESS6INT 21HCALL NEAR PTR ENTERLEA DX,MESS7INT 21HCALL NEAR PTR PRINTJMP GEXIT1GL1:CALL NEAR PTR ENTERMOV AH,09HLEA DX,MESS4INT 21HADD JISHU,1JMP GLGL2:CALL NEAR PTR ENTER MOV AH,09HLEA DX,MESS5INT 21HADD JISHU,1JMP GLGEXIT1:CALL NEAR PTR ENTERCALL NEAR PTR ENTERRETGEXIT2:CALL NEAR PTR ENTERMOV AH,09HCALL NEAR PTR ENTERLEA DX,MESS7INT 21HCALL NEAR PTR PRINTCALL NEAR PTR ENTERCALL NEAR PTR ENTERRETGUESS ENDPPRINT PROC NEARMOV AX,RANDOMMOV BL,100DIV BLMOV BL,AHCMP AL,0JE PL1MOV DL,ALOR DL,30HMOV AH,02HINT 21HPL1:MOV AL,BLMOV AH,0MOV BL,10DIV BLMOV BL,AHCMP AL,0JE PL2MOV DL,ALMOV AH,02HINT 21HPL2:MOV DL,BLOR DL,30HMOV AH,02HINT 21HRETPRINT ENDPINPUT PROC NEARMOV BX,0INL1:MOV AH,01HINT 21HCMP AL,0DHJZ INEXITCMP AL,30HJAE INL2CMP AL,08HJE INL1CALL NEAR PTR ENTERMOV AH,09HINL2:CMP AL,39HJBE INL3CALL NEAR PTR ENTERMOV AH,09HJMP INL1INL3:AND AL,0FHMOV AH,0XCHG BX,AXMOV CX,10MUL CXADD BX,AXJMP INL1INEXIT:MOV INNUM,BXRETINPUT ENDPENTER PROC NEARPUSH AXPUSH DXMOV AH,02HMOV DL,0DHINT 21HINT 21HPOP DXPOP AXRET ENTER ENDP CODE ENDS END BEGIN4.2程序运行截图:利用16位编译系统调试程序如图4-1所示图4-1 利用16位编译系统调试程序游戏开始界面如图4-2所示图4-2 游戏开始界面摁S后开始游戏如图4-3所示图4-3 摁S后开始游戏猜测直到数字正确如图4-4所示图4-4 猜测直到数字正确5心得体会这次的课设算是最为艰难的一次了吧,甚至最后还换了一个题目,实在是觉得挺不好过的,最后没有做出最开始的题目,在网上和书上寻找资料的时候,实在是找不到相关的资料,去向大四的学长门请教,他们也都说帮不上忙。

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