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游戏美术设计师之入行全面分析

(转自gamelook)

导读:

◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一

◆游戏研发是怎么回事

◆美术、策划、程序的亲密关系

◆游戏美术的收入水平如何?

◆游戏美术主要用神马软件?

◆游戏美术人员分工与配比

◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(具体工作内容)

◆揭秘关卡美术设计师

前言:写这篇文章,初衷是因为在维基上没找到关卡美术的词条,准备整理这个词条。在整理的过程中,发现这个词实在是太专业了,一般人不懂。所以干脆从cg艺术一路讲到游戏研发和游戏美术分工,最后才扯到关卡美术师上来。业内人士可直接看最后一部分。

◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一

(插图1)

计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。

CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。

众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。

为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业?

游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。

(游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。)

◆游戏研发是怎么回事

(插图2)

在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。

到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。

再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。

现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。)

在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。

◆美术、策划、程序的亲密关系

因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。

(配图1:如果把游戏比作一个人)

(配图2:如果把游戏比作一个水池)

当策划有了一个游戏的想法以后,程序和美术都是实现这个想法的过程,不一样的地方在于:凡是玩家在电脑上看不见的,都属于程序的范畴;凡是玩家在电脑上看得见的,人房子光影特效等,这些都属于美术的范畴。

策划说:我想要一个人走到这里。美术于是画了一个人,一个地方,程序通过代码控制这个人走到这个地方。这只是一个最简单的例子,实际的游戏开发过程要复杂得多。

策划、程序和美术各有各的成就感,不分优劣,而且一旦发展到极致,他们的收入都是很高的。关键看你自己的兴趣在哪里。

◆游戏美术的收入水平如何?

(插图3)

那么,游戏美术收入到底如何呢?

在国外,看看最新统计的老美游戏行业2010年的年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337万美元;美术:7.1354万美元;策划:7.0223万美元;

在国内:

(配图3:游戏美术设计师收入水平)

当然,升到主美、总监级别,通常需要5年以上时间,并且是需要努力的。每个人的成功都不是那么轻而易举的,美玉也需要时间磨啊。

◆游戏美术主要用神马软件?

前面说过,发展到现在这个时代,3d游戏制作分工越来越细致,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的原画,三维的场景和角色,关卡美术和特效等,下面我就来逐一介绍。不过在这之前,我得预先解释一下游戏制作的软件和引擎。因为,提到3d游戏制作,就不能不提到它们。

(配图4:游戏美术师主要使用的软件)

1、PS。

想必你也吐槽过PS前后照片对比图,PS是一个神奇的东西,它的大名是:photoshop。你也许也用过。3d画贴图需要用到PS,我接触到的很多原画设计师也喜欢用它。

2、3dsmax

最主流的3D游戏开发软件是什么?3dmax是当之无愧的。

无数技术流曾经热衷将max和maya一分高下。虽然maya也颇负盛名,但它在影视动画电影领域更流行一些,3dmax才是游戏开发的无冕之王。顺便提一下,3dmax和maya现在已经属于一家公司了。

3、zbrush

zbrush是一款专门的高精度模型雕刻软件,它用来辅助3d设计师们让模型实现更多的细节。在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。(这里就不详细说了,有兴趣的同学可以去找资料看。)

4、游戏引擎

什么是游戏引擎?

游戏引擎就好像汽车的发动机,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由引擎控制的,它在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,它是程序员工作的结果,但使用者通常是美术和策划。

如果一款游戏的引擎被研发出来以后,这款游戏的程序方面的工作也就完成了至少一半。当然,现在很多游戏公司都嫌独立开发一个引擎太麻烦,所以直接去买别人公司的引擎,省事啊,3d游戏引擎开发起来费时费力,没个三年四年的下不来,等你写好引擎再开始研发游戏黄花菜都凉了,玩家需求变了,主流游戏类型也变了。

卖引擎卖的最成功的当属美国的EPIC公司了(战争机器的研发商),它的游戏引擎叫“虚幻引擎”,全世界无数的游戏公司购买了它。

说白了,游戏引擎也是一种软件,只是maya或者3dmax可以有很多种用途,而引擎是专门用来做游戏的软件而已。

ps:现在有很多免费引擎可以用哦。

在游戏圈,程序员是大哥,牛X程序员是爷爷。但免费引擎帮了美术和策划大忙。你不懂程序?没关系!用引擎你可以自己开发出漂亮游戏,只要你实力够强劲。

喜欢2d游戏的朋友可以去下载rpgmaker。

3d游戏引擎,最出名的当属UDK,虚幻引擎的免费版。传闻虚幻的竞争对手,公认面画第一的“显卡杀手”crytek引擎也会出免费版。(至少在我写这篇文章2011年5月之前还只是传闻)。

◆游戏美术人员分工与配比

扯远了,既然大家已经熟悉了游戏制作软件和引擎,下面开始正式介绍游戏美术人员分工。

(配图5:游戏美术人员分工)

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