VRay渲染设置面板详解

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VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。

使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。

VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。

Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。

Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。

Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。

v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。

Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。

Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。

二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。

2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。

Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。

勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。

Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。

Shadows (阴影片——全局阴影开关。

请勾选该选项。

Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F10或2、调用方法。

3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。

②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。

一般用于渲染灯光时使用。

⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。

Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。

对于有大量微小细节是首选。

最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。

最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。

②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。

②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。

③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。

优点:发光贴图的运算速度非常快。

噪波效果非常简洁明快。

可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。

缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。

如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。

发光贴图会导致内存的额外损耗。

使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。

VRay渲染界面认识及参数设置

VRay渲染界面认识及参数设置

VRay颜色映射面板
颜色映射:控制当前场景中曝光方式,此类型只需要掌握四个: 线性倍增:优点清晰度高,饱和度明度都保留很好,但缺点时曝光控制 能力不是很好,有些很严重曝光有时就很难控制了 变暗倍增器:改变值,颜色较暗的区域会变亮 变亮倍增器:颜色亮部位会变亮 伽马值:控制整体明度和灰度,一般为1 默认值 指数曝光:优点对于很严重的曝光可以控制非常好,缺点是对颜色的明 度和饱和度都会有损耗 HSV指数曝光:和指数曝光差不多,在保留颜色的饱和度上会有很大的提 高 Reinhard莱恩哈特曝光方式:是集线性曝光、指数曝光优点于一身的曝 光方式。加深值,其值为1,完全曝光,为0.5,为完全曝光指数,为 0.8会发现效果刚刚好,需要将其参数调好即可
间接照明GI面板(二):
全局光渲染引擎: 首次反弹:代表直接光照 倍增器:代表直接光照强度 值越大,强度越亮,一般保持为1 全局光引擎:选择发光贴图 二次反弹:代表间接光照的反弹 倍增器:小于首次反弹 一般在0.8-0.9 全局光引擎:灯光缓冲—在细节较多占优势 准蒙特卡洛算法—细节不是很多,有模糊效 果时占优势
本课目标
• VRay 1.5RC3渲染界面认识及参数设置
本课主题
• VRay帧缓冲区器 • VRay全局开关面板 • VRay图像采样器面板 • • • • 间接照明GI面板 发光贴图和灯光缓冲面板 VRay颜色映射面板 VRay系统面板
VRay帧缓冲区器
1. 启用内置帧缓冲区:用VR帧缓冲器来渲染,面板中增加 Alpha通道、单色模式,跟踪鼠标渲染 2. 显示最后的VFB:打开最后渲染图 3. 从max中获取分辨率:表示从max中通过窗口中设置尺寸 4. 渲染到vray源图像文件:将VR渲染结果以图像格式保存 在设置路径中 5. 渲染到内存帧缓冲区:若取消,则不会在内存中保存此 图像,直接保存到文件上面 文件/查看图像文件 6. 分离渲染通道:保存图像文件,并将alpha通道进行分离 出来

VRay渲染器设置面板

VRay渲染器设置面板

万信培训会计,电脑,英语,学历好好学习,天天向上第六讲:VRay渲染器设置面板帧缓冲区面板全局开关图像采样:类型:固定:测试时使用。

自适应准蒙特卡洛:适合有大量细节和模糊效果的场景。

使用VR的rQMC采样器的噪波阈值控制质量。

值越小,质量越好。

自适应细分:没有VRay特效时使用。

最小比率一般为0或1。

间接照明(GI)二次反弹:倍增器:0.85准蒙特卡洛算法:对象细节不是很多,并且有景深效果时使用。

速度快。

灯光缓冲:细节和灯光比较多时使用。

多用于室内场景。

一、测试阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1006、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8二、出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样305、二次光照引擎---灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加20—50电话:2233001地址:济宁市运河路秀水城向南200米路东广巨大厦六楼 1。

新手对vary控制面板参数的简单设置

新手对vary控制面板参数的简单设置

新手对vary控制面板参数的简单设置1、全局开关:1、低线程优先:可以一定程度上较少VR占用过高的系统资源,这样你在渲图的同时也可以看看论坛、聊聊QQ。

, C7 S# N V& w" N7 U0 V1 D! }( s 2、覆盖材质:用于灯光调试阶段(注意要将玻璃透明材质隐藏)# S4 R1 h7 ^5 z: X: P7 a6 t4 I# e. v+ W2、系统:1、最大深度:较大的树深会占用较多的内存,同时渲染越快,反之也成立。

比如,你晚上出图的时候,就可以把树深设为90,让VR 多占用内存,提高渲染速度。

但也不能提得太高,否则可能导致死机。

2 G0 a, l8 a6 E, d2、内存极限:如果你机子用的是双核处理器,请将此处改为800,这样一个处理器就分到400 了。

: x' e, N9 ~/ f9 ?6 ^3、区域划分:高度和宽度是指渲染时的小方块. ]2 h( }. a3 } {; E3、相机:1、快门速度:快门速度越快,曝光量越少,场景越黑;反之也成立。

快门速度的值是实际快门速度的倒数,所以这里的值越小,快门越慢,场景也亮。

% h! F6 s& Y6 u! C1 }$ @2、焦距比数,相当于我们用的相机的光孔,值越小,光孔越大,场景越亮。

3 O, `$ ?$ g+ K3、ISO,相机的感光度,即是相机对光线的敏感程度。

值越小,场景越亮。

但是我一般不会提高这个值,因为感光度越高,场景的噪点会越多,尤其是在做白天的室内效果的时候,请大家引起重视。

- B- d/ U" A. C8 X4、白平衡:就是指定场景中的一种颜色为白色,有的墙为什么总是不白,就可以用白平衡来解决,用PS 吸取你不白的墙的颜色,然后指定给白平衡。

' E' t7 a* E, y; s! U) Z5、渐晕,勾选此项后,渲染图片四角会偏暗,有个渐晕的效果,这也是根据真实相机的功能来设置的,一般开启,得到较真实的效果。

vray渲染器设置面板中英混合讲解

vray渲染器设置面板中英混合讲解

VRay 渲染器参数VRay:Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。

VRay:Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。

VRay:Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。

VRay:Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。

VRay:Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。

VRay:Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。

VRay:Quasi-Monte Carlo GI(类蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。

VRay:Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。

VRay:Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。

VRay:QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。

VRay::Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。

VRay:Camera(摄像机)对摄像机的控制。

VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。

VRay:System(系统)系统控制参数及打开信息提示。

VRay::Frame buffer(帧缓存器)Enable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。

Get resolution from MAX(从MAX 获取分辨率)使用MAX 设定的图像输出分辨率。

也可以关闭此项,启用VRay 设定的输出分辨率。

vray渲染器设置面板中英混合讲解

vray渲染器设置面板中英混合讲解

VRay 渲染器参数VRay: Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。

VRay: Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。

VRay: Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。

VRay: Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。

VRay: Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。

VRay: Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。

VRay: Quasi-Monte Carlo GI(类蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。

VRay: Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。

VRay: Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。

VRay: QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。

VRay:: Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。

VRay: Camera(摄像机)对摄像机的控制。

VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。

VRay: System(系统)系统控制参数及打开信息提示。

VRay::Frame buffer(帧缓存器)Enable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。

Get resolution from MAX(从MAX 获取分辨率)使用MAX 设定的图像输出分辨率。

V-Ray渲染设置1

V-Ray渲染设置1

V-Ray渲染设置5.1测试渲染参数1、设置渲染输出尺寸。

打开3ds Max程序,按“F10”键,打开Render Scene(渲染场景)对话框,切换到common(公共)选项卡下common parameter(公共参数)的选项中设置渲染输出尺寸为较小,Custom(自定义1.33:1),640X480。

{设置渲染输出尺寸为较大,下拉列表第二项35mmFull Aperture(全光圈),1.316:1,1536X1167。

}2、设置VRay为产品渲染器。

点击选择按钮在选择产品渲染器(Choose Renderer)列表中选择Vray Adv 1.5Rc2,点击OK,并点击保存为默认设置(Save as Defaults)按钮,将VRay设置为主渲染器。

3、使用通用材质球。

按“M”键打开材质编辑器,选定一个标准材质球,在漫折射通道里设定颜色为220灰度。

切换到Renderer (渲染器)选项卡下的Global switches(全局开关)卷展栏中,取消Default lights(默认灯光)和Glossy effects(模糊效果)勾选,勾选Override switches(覆盖材质)选项,将测试材质球拖曳到其右侧的按钮上。

{取消Override switches(覆盖材质)选项的勾选。

勾选Glossy effects(模糊效果)选项。

}4、切换到Image sampier(图像采样)卷展栏中,图像采样器类型设定为Fixed(固定),{Adaptive QMC(自定义准蒙特卡洛)或Adaptive subdivision(自定义细分)}。

取消Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)勾选。

{勾选Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)选项,在抗锯齿过滤器里选择Mitchell-Netravali过滤器。

}5、切换到Fixed Image sampier(固定图像采样器)卷展栏中,将Subdivs(细分)值设置为1。

Vray渲染面板详解

Vray渲染面板详解

Vray渲染面板详解展开全文Vray1.5 中文速查风暴1.Vray1.5 简介2.Vray1.5 特征3.Vray1.5 安装4.Vray1.5 渲染参数5.Vray1.5 灯光参数6.Vray1.5 材质参数7.Vray1.5 特殊参数第一章 Vray1.5 简介VRay(简称VR)渲染器的大战打得越来越激烈,另外一个著名的3DS MAX插件公司Chaosgroup又发布推出最新渲染器VRay。

VRay相对其他渲染器来说是“业余级”的,这是因为其软件编程人员都是来自东欧的CG爱好者,而不像别的渲染器那样是有雄厚实力的大公司所支撑。

但经过实践表明,VRay的渲染效果丝毫不逊色于别的大公司所推出的渲染器(个人看法:VR让我最为惊牙是它的速度,真是很快。

学习起来也不难,因为其参数调节小,简单,所以很多无基础的人也会选择它)VR——最新版 1.50 建议做产品渲染的,用1.48比较好,速度快,稳定。

第二章 Vray1.5 特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package 两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap) ·面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)·运动模糊。

VRay渲染器设置面板详解

VRay渲染器设置面板详解

VRay渲染器设置面板一、帧缓冲区1、启用内置帧缓冲区:勾选将使用V R 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用m ax 自身的帧帧缓冲器。

2、显示最后的虚拟帧缓冲:显示上次渲染的V FB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的V FB 窗口。

3、渲染到内存帧缓冲区:勾选的时候将创建V R 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存4、从 MAX 获得分辨率:勾选时V R 将使用设置的3ds max 的分辨率。

5、渲染到 V-Ray 图像文件:渲染到V R 图像文件。

类似于3ds max 的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局开关1、几何体:置换:决定是否使用V R 置换贴图。

此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启V R 场景中的直接灯光,不包含m ax 场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是m ax 的默认灯光。

隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光:勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置V R 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图:是否使用纹理贴图。

过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。

勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。

第2讲 VRay渲染器设置

第2讲 VRay渲染器设置

• 影响背景:控制是否让曝光模式影响背景。
• 不影响颜色(仅自适应):在使用HDRI(高动态范围贴图)和 [Vray发光材质]时,若关闭此项,[颜色映射]下的参数将这些具有 发光功能的材质或贴图产生影响。 • 线性工作流:通过调整图像的灰度值 ,来使得图像得到线性化显 示的技术流程。
2.VR_间接照明 P49
类 型
• • •





暗倍增:大于1 ,使暗部变亮 ,小于1,使暗 部变暗。 亮倍增:调节 亮部颜色的强 度。 伽玛值:灰度 值增值,整体 提升(一般不 设置)。
4种常用类型的对比
课堂实例1:不同颜色映射类型的变化P47
• 子像素映射:在实际渲染时,物体的高光区与非高光区的界限处会 有明显的黑边,选中此项,可缓解这种现象。 • 钳制输出:选中此项,在渲染图中有些无法表现出来的色彩会通过 限制来自动纠正。但是当使用HDRI(高动态范围贴图),如果限制 了色彩的输出会出现一些问题。
1渲染小图并保存孤光子图的摄影机视角一定要和最终渲染大图的视角完全吻合即摄影机位置一定不要更改挪动否则渲染出的图像将会出现一定的问题因为光子信息不吻合
1
VR_基项
教 学 内 容
2 3 4 5
VR_间接照明
VR_设置
Content
Render Elements(渲染元素)
作业及小结
学习要点
1. 了解Vray渲染器参数面板
2. 掌握常用参数的设置
3. 进一步掌握Vray的工作流程
学习重、难点
1. Vray 各项参数功能及用法
1.VR_基项P37
基本参数与属性控制面板。包含9大要素,几乎囊括了VR基 本、核心的属性与参数指令。

VRay渲染器设置面板详解

VRay渲染器设置面板详解

VRay渲染器设置面板详解VRay渲染器设置面板一、帧缓冲区1、启用内置帧缓冲区:勾选将使用 VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用 max 自身的帧帧缓冲器。

2、显示最后的虚拟帧缓冲:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的 VFB 窗口。

3、渲染到内存帧缓冲区:勾选的时候将创建 VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到 V-Ray 图像文件,以节省内存4、从 MAX 获得分辨率:勾选时 VR 将使用设置的 3ds max 的分辨率。

5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。

类似于3ds max 的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局开关1、几何体:置换:决定是否使用 VR 置换贴图。

此选项不会影响 3ds max 自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启 VR 场景中的直接灯光,不包含 max 场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是 max 的默认灯光。

隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光:勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算 VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图:是否使用纹理贴图。

过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。

VRAY快速渲染参数设置(好)

VRAY快速渲染参数设置(好)

[V-ray]快速渲染参数设置参考
一、分辨率的设置:打印A3的图分辨率有1280*960基本可以,因为我们是要快速出图,所以图大小只要够用就行。

二、全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉。

三、反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。

四、GI设置:1、勾选开关才会计算GI;2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲。

五、发光贴图设置:1、当前预置选择“中”;2、模型细分改60,插补采样改30;3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程。

六、灯光缓冲设置:1、细分值改为500;
2、也勾选显示计算状态。

七、采样器设置:1、噪波改为0.005;2、最小采样改为12。

八、最后再把日志显示窗口去掉勾选。

解释大部分的VRay渲染设置

解释大部分的VRay渲染设置

本指南将粗略地解释大部分的VRay渲染设置.必需要有一些非常基础的3D Studio Max的知识才能理解本指南所讲.要在每一个主题上获得更多的信息,请查阅在线手册.若果你大致上对渲染有个基本的认识的话,那同样是件好事.像全局照明(Global Illumination),光线跟踪(raytracing),抗锯齿(antialiasing),置换(displacement)等术语,在你与VRay共事之前应该不会陌生.本指南所用的VRay版本为1.47.03.1.设置VRay为产品渲染器打开渲染设置对话框,到Current Renderer卷展栏并点击assign按钮来选择产品渲染器.在列表中选择VRay.2.额外的卷展栏在设置VRay为主渲染器后,你会注意到一堆新的卷展栏.每个卷展栏在其名称之前都有"VRay:"的字样,VRay的渲染设置就充满在其中了...下一步将大致讲述每一个卷展栏.3.VRay帧缓冲器(Frame buffer)当激活时,VRay帧缓冲器就取代了Max虚拟帧缓冲器(virtual frame buffer).VRay帧缓冲器有着更加多的选项来显示处理图像和许多有趣的选项.在这个卷展栏里你可以取消"get resolution from max"的勾选来控制清晰度的大小."Render to V-Ray raw image file"选项能让你渲染一个非常高清晰度的图像,而没有占用完可用的内存.VRay帧缓冲器的使用是仅适合于高级VRay用户的.若你刚接触VRay,不必费心在这里.4.VRay全局切换(Global switches)这里你可以控制和不用考虑大多数的VRay的设置,这主要是用来加速测试渲染.你可以关掉所有的置换(Displacement),灯光(Lights),默认max灯光(Default lights),隐藏灯光(Hidden lights),阴影(Shadows),仅仅是取消相应的勾取即可."Don't render final image"按钮用来使VRay仅计算GI(例如发光贴图)而不渲染图像.现在先不管它:-)对应的勾选可使场景中所有的反射和折射(reflections and refractions)打开或者关闭.这对于测试目的是非常有用的.Max depth控制着反射和折射的深度(在光线跟踪处理中光线被忽略前反射/折射的次数).你同样可以关闭所有的贴图(Mpas),所有的贴图过滤(Filter maps)等...及如模糊反射或折射的光泽效果(Glossy effects).关闭它们会大大改善渲染速度,在做测试渲染时也十分灵活.Override mat可用来给场景中所有物体一个同样的材质.Secondary ray bias:请查阅手册.5.图像采样器(抗锯齿)在VRay里,你可以从3个图像采样器中选择一个来计算图像的抗锯齿.这可以控制你的图像锐利和平滑的程度,且对渲染时间有极大的影响.Fixed rate是非常快速的,但在很多情形下会慢.若有大量的光泽材质(glossy materials),区域阴影(area shadows),运动模糊(motion blur)等时可以使用它...较高的subdivs值意味更好的质量,更多的渲染时间. Adaptive QMC是我特别喜爱的.与它的名字所讲一样,它是一个自适应的采样器,它会将其计算适应到情形中去.它将比较通过一些极限值来计算过的像素的质量,和判断是否足够好或者需要更多的计算.这个采样器的质量是由QMC卷展栏(更下面的卷展栏)来控制的.若你的场景中有很多的光泽材质,区域阴影,运动模糊等,和若果你想最大限度地控制图像的速度与质量的话,使用这个采样器.要控制好这个采样器需要一些时间,但一旦你控制好后,你只需少量的点击就可以完全控制VRay了.Adaptive subdivision同样是一个自适应的方法.虽然它在许多情况下非常快,但场景中有大量的光泽效果时会非常慢.它同样在渲染时使用更多的内存.若你的场景中有大块的平滑区域(例如一个室内有大块的白墙)时就使用这个采样器.min/max级别控制着质量,0/2是个不错的数值,-2/-1对于非常快速的测试渲染是很合适的.要理解这3种采样器的不同之处,那么一些测试是需要的.在线文档已经在这个主题上有个非常好的解释了,且有许多例子来说明不同之处.若你在场景中的一些精细材质或者高细节的地方上有问题的话可以改变抗锯齿过滤器.每一个采样器材都有它自己的特性,但本指南的目的并不是将它们全部都解释清楚.在许多情况下,你可以不用理它,简单地直接将它关掉就可以啦.常用的一些过滤器:- none- mitchell netravali: 平滑的结果,很好的控制- catmull rom: 非常锐利(有一点点像photoshop里用了'unsharp mask'的结果)- soften 其radius值大约2.5 (平滑且快速)。

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。

使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。

VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。

Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。

Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。

Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。

v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。

Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。

Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。

二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。

2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。

Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。

勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。

Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。

Shadows (阴影片——全局阴影开关。

请勾选该选项。

Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。

VRAY渲染参数设置

VRAY渲染参数设置

其实我对VRAY也不是非常精通,但是通过这么一段时间的学习,稍稍有所了解,相对于高手来说,还相差甚远,以下便是我作图过程中对VR的设置,希望能为刚刚入门的朋友们提供一点点帮助。

首先,将文件默认的渲染器换成我们需要的VRAY渲染器,步骤是:快捷键F10,然后找到最下面一栏,里面第一排,点击后面的小框,选择VRAY渲染器。

这样就将VRAY渲染器作为了默认渲染器。

然后开始:F10打开参数设置面板,选择renderer一:V-RAY:Global switches (全局设置)关闭3D的默认灯光:default light 其他参数基本上可以不变。

二:Indirect illumination (GI)(全局光照)勾选on ,将一次反弹后面的计算方式GI engine :选择为irradiance map (发光贴图);二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。

其他不变。

三:Irradiance map (高级光照贴图)选择渲染质量current preset 一般不正式出大图的话就选择low或者very low ,正式出图用high 。

勾选右边栏的show calc.phase 和show direct light 显示计算过程和显示直接光照。

如果想先渲小图然后保存文件再用文件渲大图以节省渲图时间的话,可以在第一次用single frame(单帧)渲图后选择后面的save 命令,保存好后,再下面选择from file(从文件)浏览找到保存的该文件,就可以直接用于大图渲染,节省不少的时间。

后面的灯光缓存有同样的方法,节省的时间至少不仅仅是3个小时。

其他的参数不变。

四:environment (环境)第一个on ,可以勾也可以不勾,主要是用来改变黑色的背景颜色,也可以用后面的贴图,我一般不用环境这一栏,所以参数不变。

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VRay渲染设置面板详解第一课:安装和操作流程Vray的安装Vray的简介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。

VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。

随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。

VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为Irradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整Irradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:常用材质的调整VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse(漫反射)- 材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

选择插指时,IRR级别必须最低是HIGH,也就是光子计算4次时候才体现的明显,所以为什么好多图都不勾选。

因为用不到HIGHExit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

———————————————————————————————————————————————Refract(折射)-一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。

当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。

设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。

Max depth(最大深度)- 用来控制反射是最多次数。

Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Fog color(雾的颜色)- VRay允许你用雾来填充折射的物体。

这是雾的颜色。

Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。

较小的值产生更透明的雾。

Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Affect shadows(影响阴影)- 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。

Affect alpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。

各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9光折射率1.520%凹凸贴图燥波燥波长度3冰花玻璃在普通玻璃的基础上加一个凹凸贴图贴图为冰花玻璃8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图麻布要用凹凸贴图普通布料就不用啦绒布:漫射:衰减贴图置换贴图9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质:漫射:黑色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 第三课:灯光照明技术一、Vray灯光[开] –打开或关闭VRay灯光。

[排除] –排除灯光照射的对象。

[类型]平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。

球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果[颜色] –控制由VRay光源发出的光线的颜色。

[倍增器] –控制VRay光源在强度[Size 尺寸]半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。

半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

[双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)[不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。

当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。

[忽略灯光法线] –当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

[不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

[影响漫射] –控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的[影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

[阴影偏移] –控制阴影的偏移值。

二、VRay 阴影VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。

同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

[透明阴影] –当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。

当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。

取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。

[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。

[偏移] –某一给定点的光线追踪阴影偏[区域阴影] –打开或关闭面阴影。

[立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。

[球体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。

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