Inventor 动画功能
实例解析Inventor 的参数动画

实例解析Inventor 的参数动画摘要:三维仿真软件在现代工业设计、教学中已得到了广泛的应用。
autodesk inventor是美国autodesk公司推出的中端参数化实体模拟软件,具有强大的三维设计和仿真功能。
该文以排风扇风叶旋转为例,对inventor2012中的零件、装配、参数动画、渲染等进行了介绍和分析。
重点将参数动画的设置流程进行了展示,利用软件强大的动画仿真功能将机械运动模拟出来,为产品设计、展示、教学等方面提供参考。
关键词:三维动画;inventor;计算机仿真中图分类号:tp391 文献标识码:a 文章编号:1009-3044(2013)03-0600-03autodesk inventor是美国autodesk公司于1999年底推出的中端参数化实体模拟软件。
与其他同类产品相比,inventor在用户界面简单、三维运算速度和显示着色功能方面有突破的进展。
它的参数化造型及自顶向下的设计理念、强大的资源中心为机械、建筑等行业的设计技术人员提供了强有力的支持,它的简单易用及仿真、动画功能也可以在机械、建筑等相关专业的教学中发挥辅助教学作用,提高学生的学习兴趣,降低教学成本。
本文以排风扇旋转动画为例,在inventor2012软件中建立模型,利用inventor的参数动画功能,对该软件的参数动画功能进行分析,其中涉及建模、装配、渲染等一系列相关操作。
1 inventor的动画功能模块autodesk inventor中的动画功能是studio模块的一个部分。
动画与渲染是相辅相成、相互配合的。
动画功能可分为几种动画的设置,分别是零部件动画、淡显动画、约束动画、参数动画、制作位置表达动画及照相机动画。
这里我们主要对参数动画进行解析。
1.1参数参数是inventor一个基本的概念,草图、三维模型的建立都是由一个一个参数来描述。
如草图的尺寸、模型拉伸的长度、旋转的角度等,都会记录在参数表中。
Inventor Studio使用教程(5)——动画实例介绍

样可 以对 时间栅格 上已创建好的动
画进行右键单击命令 ,当在时间栅 格 中对一个创建好 的零部件动 画进
行右键单击命令 时 ,其右键 菜单中 显示 了 “ 编辑 ”和 “ 除”命令 。 删
如图2 示 。 所
■_
透 明度的控 制 ,使得 一个或 多个对 象在一段时间内改变其本身的透 明 度的动画效 果。 ◎用 户参 数动 画 :与 零部 件 环境和 装配环境下设置的用户参数
动 画的起始时间会 自动识别为3 , s 下 面 ,笔 者 将 简单 介绍 ~ 下 时问间隔为2 s 6。
口,如图6 所示。接着点击囤 舣 ,
弹 出窗 口如图7 示 ,输入 旋转 角 所 度数值 或者 点击 目标 和位 置来 设定 照相机 的运 动方 向。接着 ,进入动 画时间轴 点击播放 ,观察一 下车轮
的运 动轨迹 , 再做适 当的调整 ,如
图8 示 。 所
圜R
图5
ห้องสมุดไป่ตู้
前 动画 的结 束时间为 5 s . ,则当前 6
画 ” :正向演示动 画,由起始 端 向末端方向演示动画 ; “ 转至结束 H ” :让滑块迅速 回到时 间轴末尾 时刻 ; ” 重复切 换 ” :选择此 按钮 后 ,动 画将循环播放。 ◎动 画选 项 :对动 画时 间 控制轴的一些设置的选项 。例如 , 在这里给动 画设上1 秒钟 的长度 , O
机 ,如图4 所示。
在 视 图 窗 口空 白处 单 击 鼠标 右键 ,在跳 出的对话框 中选择从视
图 创建 照相机 ( ) C 命令 。然后 在动 画时间轴 中激活照相机l ,如图5 所 示 。接着可 以做照相机 的动 画 :点 击 动 画照 相 机命 令 ,弹 出设 置 窗
Inventor动画渲染

关于本教程在 Inventor Studio 中制作部件动画。
目标∙在 Inventor Studio 中使用零部件移动、零部件淡入和相机位置制作部件位置。
∙浏览可用来为零件和部件制作动画以及创建高品质渲染的命令。
快速入门1.将激活项目设置为tutorial_files。
2.打开Arbor Press Arbor_Press.iam。
3.单击“另存为”。
使用“Arbor_Press_anim1.iam”作为文件名。
请注意,不要求保存所有从属项,不过保存了也无妨。
4.在部件浏览器中,展开“小齿轮轴:1”。
5.在名为“轴转动角度 (180.00 度)”的约束上单击鼠标右键,然后删除“抑制”旁的复选标记,以取消抑制该约束。
激活 Studio1.在功能区上,单击“环境”选项卡“开始”面板“InventorStudio”。
“渲染”选项卡处于激活状态,并且 Studio 命令可用。
2.在浏览器中,在名为“光源 (桌面上方)”的节点上单击鼠标右键,然后删除“可见性”旁边的复选标记。
此更改将删除图形窗口中的光源符号。
3.激活场景样式以实现最佳渲染。
提供有多个场景样式,并且您可以创建新样式。
准备制作约束动画1.在浏览器中展开“动画”。
请注意,“动画1”处于激活状态。
您可以定义该动画的特性和行为。
注意通过在“动画”节点上单击鼠标右键,可以在部件文件内制作和命名其他动画(在本教程内不是必需的操作)。
2.单击“渲染”选项卡“动画”面板“约束”3.接下来,选择要制作动画的约束。
在浏览器中,展开“小齿轮轴”零部件节点,然后选择名为“轴转动角度 (180.00 度)”的约束。
4.若要使控制柄旋转并移动小齿轮轴,我们需要指定约束值和值更改所在的时间范围。
在“约束动画制作”对话框的“操作”部分中,选择“结束”字段中的值,并将其替换为值“0 度”。
在下一节中,我们将指定时间范围。
创建约束动画事件1.在“约束动画制作”对话框的“时间”部分中,单击“指定”。
AppInventor6-动画

相机 相机控件只支持一种 方法TakePicture, 此方法被调用时, 手机将进行拍照。 该方法结束后会引 发AfterPictures事 件。
相机
• AfterPicture事件在拍照完成后 被产生,其中image是手机中用 来存放拍摄照片的路径信息。
加速传感器控件
加速传感器控件用来 检测手机加速度大 小,可在三个方向 测量手机晃动时的 加速度,测量单位 为米/秒2(m/s2)。加 速传感器控件在传 感器控件区 (Sensors)可以 找到。
方向传感器 属性 说明
Available
Enabled Azimuth Pitch
方向传感器是否可用
启用方向传感器 方位角 垂直翻转角度
Roll
Magnitude Angle
水平转动角度
倾斜程度 倾斜角
方向传感器 • Magnitude,表示手机倾斜程度,是一个介于0和 1之间的数。 • Angle,表示倾斜角大小。
方向传感器
• Roll表示手机x轴与水平面的夹角,范围从-90到90。手 机处于水平放置时数值为0,向左侧倾斜时数值由0递增到 90,向右倾斜时数值由0递减至-90。 • Pitch表示手机y轴与水平面的夹角,范围从-90到90。 手机水平放置时为0,y轴正方向朝下倾斜时数值由0增加 到90,y轴正方向朝上倾斜时数值由0递减至-90。 • Azimuth表示方位,手机水平放置时磁北极和y轴的夹 角,范围从0到360。y轴正方向指向正北时为0,指向正 东为90,指向正南为180,指向西东为270。
方向传感器
• 传感器中的Y:现在我们将手机沿着BC轴慢慢向 上抬起,即手机头部不动,尾部慢慢向上翘起来, 直到AD跑到BC右边并落在XOY平面上,Y的值将 从0~180之间变动,如果手机沿着AD轴慢慢向上 抬起,即手机尾部不懂,直到BC跑到AD左边并 且落在XOY平面上,Y的值将从0~-180之间变动, 这就是方向传感器中Y的含义。 • 传感器中的Z:现在我们将手机沿着AB轴慢慢向上 抬起,即手机左边框不动,右边框慢慢向上翘起 来,直到CD跑到AB右边并落在XOY平面上,Z的 值将从0~180之间变动,如果手机沿着CD轴慢慢 向上抬起,即手机右边框不动,直到AB跑到CD 左边并且落在XOY平面上,Z的值将从0~-180之 间变动,这就是方向传感器中发Z的含义
Inventor软件表达视图功能的具体应用

( S c h o o l o f Me c h a n i c a l E n g i n e e r i n g , G u a n g x i U n i v e r s i t y , G u a n g x i N a n n i n g 5 3 0 0 0 4 , C h i n a )
参考文献 :
[ 1 】 王 静, 刘 煜, 程久平 , 等. I n v e n t o r 在工程 图中教学 中的应 用探索『 J ] . 工程 图学学报 , 2 0 0 9 ( 1 ) : 1 3 6 — 1 4 2 .
画” 界面中的播放按钮 , I n v e n t o r 就开始录像了 , 等待 [ 2 】 盂 刚, 张建军 , 王结 冰, 等. 结合 I n v e n t o r 和A u t o C A D制作 几 分钟 就可 完成 动 画的 录制 。
配合关系和内部结构 , 为设计的检查和改进提供了可 能。 运用 录像 功能还 能把类 阿基 米德 叶轮拆 装过程 录
制下 来 , 在清 晰表达 的 同时也 丰富 了设计 的内容 。 由 于I n v e n t o r 的表 达 视 图的操 作 简便快 捷 , 并 能 给工 程 设计 带来 很大 的便利 , 是新 产 品设计 中不 可缺 少 的重 要部 分 , 在 工程 设计 中有广 泛 的运 用前 景 。
I n v e n t o r So f t wa r e F u n c t i o n Sp e c i f i c Ap p l i c a t i o n s Ex p r e s s i n g Vi e ws
ZHANG Ti e -y i , L I U Xi a o -l i n, PANG Ha n - l i , ZENG Ya n- bi n
inventor弹簧动画制作详解原创

5.完成草图,启动螺旋扫描工具,类型选择 “转数和高度”,高度栏中输入参数名d23, 与上面的两平面建立关系,点确定
将做好的弹簧插入到刚开始建装配图中 两工作平面分别与连接零件对齐约束,再 添加轴线对齐约束, 至此,弹簧动画已 设置完成,下面驱 动约束
8.驱动约束,
工作平面1
工作平面XY
3.将新建的工作平面1设置为“自适应” 在浏览器中选择工作平面1并“右击”,
在快捷菜单中选择“自适应”
4.在与上面创建的工作平面垂直的平面上创 建草图, 将工作平面XY和1投影到此平面 中,并标注尺寸(此尺寸为联动尺寸,记住 此尺寸名称d23)
继续在此草图创建螺扫描的截面和轨迹线
AIR 2011 弹簧动画制作方法
弹簧动画制作主要利用INVENTOR中的 “自适应”功能来完成
首先制作连接弹簧两端的零件,并利用配 合命令将其装配好
零件ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ:1
零件1:2 图一
图二
制作弹簧 1.新建一零件,命名spring.idp 2.在新建spring.idp中先做好两个平行工作平 面,在此以 XY面偏移100产生工作平面1
[2017年整理]inventor功能介绍
![[2017年整理]inventor功能介绍](https://img.taocdn.com/s3/m/6aca4692b8d528ea81c758f5f61fb7360b4c2bc9.png)
Autodesk InventorAutodesk Inventor软件是美国AutoDesk公司于1999年底推出的三维可视化实体模拟软件,目前已推出最新版本INVENTor 2012,实验室使用的是INVENTor 6。
它包含三维建模、信息管理、协同工作和技术支持等各种特征。
使用Autodesk Inventor可以创建三维模型和二维制造工程图、可以创建自适应的特征、零件和子部件,还可以管理上千个零件和大型部件,它的“连接到网络”工具可以使工作组人员协同工作,方便数据共享和同事之间设计理念的沟通。
Inventor在用户界面简单,三维运算速度和着色功能方面有突破的进展。
它是建立在ACIS三维实体模拟核心之上,设计人员能够简单迅速地获得零件和装配体的真实感,这样就缩短了用户设计意图的产生与系统反应时间的距离,从而最小限度的影响设计人员的创意和发挥。
Autodesk Inventor 是AutoCAD 用户的最佳选择。
它不仅进入了三维设计,而且不会增加在二维设计数据和AutoCAD 专业技术上的附加投资。
作为AutoCAD 软件的开发者,Autodesk 了解您的设计过程,并且研发出系列软件,使得进入三维设计更加简便。
没有一家公司能够比Autodesk 更尽心竭力地帮助设计师,用最低的成本,设计出最精良的产品。
Inventor为设计者提供了一个自由的环境,使得二维设计能够顺畅地转入三维设计环境,同时能够在三维环境中重用现有的DWG 文件,并且能够与其他应用软件的用户共享三维设计的数据。
Inventor 为设计和制造提供了优良的创新和简便的途径,从而使其销售量连续五年超越了其他竞争对手。
正确的设计工具Inventor 产品线提供了一组全面的设计工具,支持三维设计和各种文档、管路设计和验证设计。
Inventor 不仅包含数据管理软件、AutoCAD Mechanical的二维工程图和局部详图,还在此基础上加入与真正的DWG 兼容的三维设计。
inventor_2011_弹簧动画制作详解(原创)

首先制作连接弹簧两端的零件,并利用配 合命令将其装配好
零件1:1
零件1:2 图一
图二
制作弹簧 1.新建一零件,命名spring.idp 2.在新建spring.idp中先做好两个平行工作平 面,在此以 XY面偏移100产生工作平面1
工作平面1
工作平面XY
3.将新建的工作平面1设置为“自适应” 在浏览器中选择工作平面1并“右击”,在快 捷菜单中选择“自适应”
4.在与上面创建的工作平面垂直的平面上创 建草图, 将工作平面XY和1投影到此平面 中,并标注尺寸(此尺寸为联动尺寸,记住 此尺寸名称d23)
继续在此草图创建螺扫描的截面和轨迹线
5.完成草图,启动螺旋扫描工具,类型选择“转 数和高度”,高度栏中输入参数名d23,与上 面的两平面图中 两工作平面分别与连接零件对齐约束,再 添加轴线对齐约束, 至此,弹簧动画已 设置完成,下面驱 动约束
8.驱动约束,
如何利用Inventor动画功能

Autodesk Inventor User Club如何利用Inventor动画功能欧特克软件(中国)有限公司目录1前言 (2)2约束驱动 (3)2.1 基本概念与思想 (3)2.2 功能点 (3)案例一:多个动作驱动 (3)案例二:变速控制 (6)案例三:约束驱动与接触识别器 (7)案例四:约束驱动与柔性 (9)案例五:形变零件 (12)3装配分解 (15)3.1 基本概念与思想 (15)3.2 功能点 (15)4总结 (20)1前言在机械设计中,三维动画技术可对设备、管路、阀门、基础等进行真实模拟,使机械产品之间的相互关系很容易描绘出来。
以动画形式显示各产品零部件之间的相互运动,既能全景浏览又可局部详察,从而使人们快捷、直观、准确地了解和把握设计方案。
更为重要的是,可以在工程建设之前看到“建成实物”,提前发现设计不足并及时改进,从而提高设计效率和质量。
在设计投标时,三维动画用于方案介绍,可供人们评价,快速轻松地演示产品的工作情况,运动时的外观以及它的操作方法,提高设计产品的竞争力。
Autodesk Inventor 提供了若干工具、模块来帮助用户实现各种动画功能,主要有以下四部分:z驱动约束z装配分解z Inventor Studioz运动仿真本次话题只涉及以上的“驱动约束”和“装配分解”两个主题,并结合应用例子来介绍Autodesk Inventor动画制作过程中的一些重要功能和应用技巧。
“Inventor Studio”与“运动仿真”这两个模块将安排在后续的话题中再进行探讨。
2约束驱动2.1 基本概念与思想Inventor具有非常强大的装配功能,其零部件运动模拟通常也是基于装配约束的。
Inventor的装配模型中每添加一个装配约束,系统内部就会自动地为这个约束赋予一个变量以指定被约束零部件相互之间偏移的距离。
通过一定范围的步骤或距离驱动这个约束变量,就能模拟机械运动。
在此基础上,利用“接触识别器”、“碰撞检测”等工具即可开展对完全和部分约束的系统的运动研究。
App Inventor移动应用开发标准教程7_组件-绘图动画

画布Canvas
画布Canvas
画布Canvas
画布Canvas
画布Canvas
被拖动(Dragged):当用户在画布上从一个点( 前点X坐标, 前点Y坐标)推拽到另外一个点(当前X 坐标,当前Y坐标)时触发,(起点X坐标,起点Y 坐标)表示用户首先触摸屏幕的地方, “draggedAnySprite”表示是否有精灵被拖拽,返回 的是逻辑值。
到达边界(EdgeReached):当精灵到达屏幕的 边界时,调用该事件。如果在事件处理程序中调用 反弹方法,精灵将在它到达的边界反弹。这里用整 数表示边界8个方向,北(1),东北(2),东( 3),东南(4), 南(-1),西南(-2),西( -3),西北(-4)。 结束碰撞(NoLongerCollidingWith):当两个精 灵不再碰撞时,触发该事件。
画布Canvas
被触碰(Touched):当用户触摸画布并抬起手指 时,触发该事件,提供了触碰点的位置(x坐标,y 坐标)(相对于画布左上角)。如果触摸的同时碰 到了精灵,touchedAnySprite的值为真,否则为 假。 用户触碰画布,然后移开画布时事件触发的过程是 ,当用户触碰画布,尚未移开时,触发“被按压”事 件,当用户手指抬起手指时触发“被松开”和“被触碰 ”事件。
图像精灵ImageSprite
例如,如果想让图像精灵在每1000毫秒(1秒钟)内 向左移动10个像素,则须将图像精灵的速度属性设 置为10[像素],间隔属性设为1000[毫秒],方向属 性设为180[度],并将启用属性设为真。
图像精灵ImageSprite
图像精灵ImageSprite
图像精灵ImageSprite
Inventor动画制作教程

Inventor动画制作教程目录一、基础知识 (3)1.1 Inventor软件介绍 (4)1.2 动画制作基础概念 (5)二、Inventor界面了解 (6)2.1 界面布局 (8)2.2 工具栏与菜单功能 (9)2.3 视图操作 (10)三、建模与装配 (11)3.1 建模基础 (11)3.2 装配基础 (13)3.3 组件复制与阵列 (15)四、动画制作流程 (16)4.1 动画制作步骤 (17)4.2 时间轴与帧操作 (18)4.3 观察与调整 (19)五、简单动画实例 (20)5.1 链接与装配动画 (21)5.2 物体运动动画 (22)5.3 特殊效果动画 (23)六、复杂动画制作 (25)6.1 角色动画 (26)6.2 材料动画 (27)6.3 空间扭曲与动力学动画 (28)七、动画导出与渲染 (29)7.1 导出设置 (30)7.2 渲染设置 (31)7.3 成果输出 (32)八、综合案例解析 (33)8.1 产品演示动画 (34)8.2 机械运动仿真动画 (35)8.3 人物角色动画 (36)九、高手进阶技巧 (38)9.1 快速动画制作技巧 (39)9.2 高级材质与贴图技巧 (41)9.3 动画优化与性能提升 (42)十、教程总结与展望 (43)10.1 课程回顾 (43)10.2 学习建议 (44)10.3 展望未来 (45)一、基础知识了解三维建模:在制作动画之前,理解三维建模的基本概念非常重要。
这包括熟悉基本的三维对象(如点、线、面、体),学习如何创建和编辑这些对象,以及理解如何使用材质和贴图来丰富模型的外观。
掌握基本界面: Inventor有一个直观的界面,它允许用户轻松地创建和编辑三维模型。
熟悉界面上的主要工具栏和功能区是非常重要的,因为这将帮助你更有效率地使用工具。
你需要知道如何使用工具栏进行模型的创建、编辑、移动、旋转和缩放等操作。
理解动画原理:动画是通过改变对象的属性或位置以模拟动作或变化的艺术形式。
Inventor动画

2
一 驱动约束
• Inventor具有非常强大的装配功能,它的零部件运动模拟通常也是基于 装配约束的 • 每添加一个装配约束,系统内部就会自动地为这个约束赋予一个变量, 以指定被约束零部件相互之间偏移的距离 • 通过一定范围的步骤或距离驱动这个约束变量,就能模拟机械运动
© 2007 Autodesk
© 2007 Autodesk
16
案例四:约束驱动与柔性
• 同一个子装配在一个机器的总装中被多次使用,并且子装配需要不相 同的动作。柔性部件就是解决这种需求的。
AVI: 挖掘机.avi
© 2007 Autodesk
17
“柔性“设置
• 打开装配模型(挖掘机-1.iam),该装配中存在两个未加约束的油缸子 装配的引用。
© 2007 Autodesk
32
33
© 2005 Autodesk
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27
调整动作“速度”
• 打开 “装配分解.ipn”,在浏览器中选定装入螺母动作,右键菜单选中 “编辑”,在“编辑任务及顺序”对话框中,把“间隔”参数设置成 100。 • 播放动画,视觉速度变慢了。
播放
© 2007 Autodesk
28
调整动作“镜头”
• 在IPN文件的参数设置中,每个动作都可以有自己独特的察看角度和显 示大小。可以设置和记忆镜头切换。
• 驱动约束,弹簧长度将随着弹簧座间距进行相应的调整。
© 2007 Autodesk
24
二 装配分解
• 装配分解视图能够更清楚地示范部件中的零件是如何相互影响和配合 的。例如,使用动画分解装配视图来图解装配说明。 • 使用分解装配视图可以露出可能会被部分或完全遮挡的零件。 • 当对部件进行改动时,表达视图会自动更新。
Inventor的槽轮机构运动动画制作方法研究

Inventor的槽轮机构运动动画制作方法研究作者:林泽生来源:《科技创新与应用》2019年第16期摘; 要:介绍了Inventor软件动画制作相关功能,基于Inventor丰富的动画制作功能,分析了槽轮机构运动动画制作常用方法的优缺点,提出了一种操作简单、可迁移性强的槽轮机构运动动画制作方法:iLogic约束控制法,并以槽数为3的平面外槽轮机构为例分析了该方法,同时提供该方法的关键iLogic代码,该研究对创建其他复杂机械运动动画具有借鉴价值和指导意义。
关键词:iLogic;VBA;槽轮;运动仿真;动画中图分类号:TP391 文献标识码:A 文章编号:2095-2945(2019)16-0117-02Abstract: This introduces Inventor's animation producing functions. Based on Inventor's rich animation producing functions, it analyzes the advantages and disadvantages of the common producing methods of motion animation of the Geneva mechanism, and proposes a method with simple operation and strong mobility: iLogic constraint control method. Taking the planar external Geneva mechanism with slot number 3 as an example, the method is analyzed, and the key iLogic codes of the method is provided. This research has reference value and guiding significance for creating other complex mechanical motion animations.Keywords: iLogic; VBA; Geneva mechanism; motion simulation; animation1 概述伴随着科技水平的迅猛发展,市场竞争愈发激烈,企业要增强自身的竞争能力,不但需要提高产品的设计水平,也需要提高投标时产品方案的展示能力和后期产品推介时的宣传能力。
AppInventor动画ppt课件

•
32
方向传感器
• Roll表示手机x轴与水平面的夹角,范围从-90到90。手 机处于水平放置时数值为0,向左侧倾斜时数值由0递增到 90,向右倾斜时数值由0递减至-90。
•
Pitch表示手机y轴与水平面的夹角,范围从-90到90。
25
加速传感器控件
加速传感器控件用来 检测手机加速度大 小,可在三个方向 测量手机晃动时的 加速度,测量单位 为米/秒2(m/s2)。加 速传感器控件在传 感器控件区 (Sensors)可以 找到。
26
加速传感器控件
加速传感器控件支持X加速度、Y加速度、Z 加速度,每个加速度数值都有正值和负值。 其中,设备左侧抬高时,X加速度数值为正, 右侧抬高时,X加速度数值为负。手机处于 水平位置,下部抬起时Y加速度为正,上部 抬起时Y加速度为负。手机处于水平位置, 屏幕朝上时Z加速度为正,朝下时Z加速度 为负。此外,手机屏幕朝上且水平放置时, Z加速度约为9.8m/s2。
27
加速传感器控件
28
加速传感器控件
• 加速传感器控件支持的事件有 AccelerationChanged和Shaking。
AccelerationChanged事件在加速传感器的 加速度改变时调用,并根据加速传感器的 变化返回X、Y、Z加速度值,可以在三个方 向上确定手机晃动时的加速度大小。
手机水平放置时为0,y轴正方向朝下倾斜时数值由0增加
3
画布
4
画布
在基本控件库中可以找到画布(Canvas),将画布 拖拽到界面设计区后,画布仅仅显示为一个小图 标,如下图所示。
Autodesk Inventor Studio 动画制作(1)

Autodesk Inventor Studio 动画制作(一)——参数动画在机械设计中,三维动画技术可对设备、管路、阀门、基础等进行真实模拟,使机械产品之间的相互关系很容易描绘出来。
并且以动画的形式显示各产品零部件之间的相互运动,既能全景浏览又可以局部详察,从而使我们能够快捷、直观、准确地了解和把握设计方案。
更为重要的是,可以在工程建设之前看到“建成实物”,提前发现设计不足并及时改进,从而提高设计效率和质量。
在设计投标时,那么三维动画呢,就可以用于方案介绍,可供人们参考和评价,快速轻松地演示产品的工作情况,运动时的外观以及它的操作方法,从而提高设计产品的竞争力。
Autodesk Inventor 主要提供了下面四项来帮助用户实现各种动画功能:•驱动约束•装配分解• Inventor Studio•运动仿真其中Inventor Studio模块的动画特征又分为:•零部件动画•淡显动画•约束动画•参数动画•位置表达动画•照相机动画本篇文章针对“参数动画”的制作过程和事项作一下简要说明。
参数动画是通过改变零部件或装配参数的值,使模型受参数影响的那部分发生变化而产生的动画效果。
用于动画制作的参数可以是模型参数,也可以是用户参数。
注意事项:1. 使用模型参数时必须在参数表中将其设置为输出状态,而用户参数不需要2. 在Inventor Studio环境中,在制作动画参数之前必须先将参数添加到参数收藏夹中,否则Inventor将会弹出警告。
参数动画添加方法:1.首先需要在零部件环境把模型参数在参数表中设置成输出状态,用户参数则不用。
2.在Inventor Studio工具面板上点击“参数收藏夹”按钮,找到需要的参数,将其勾选即可。
3.在Inventor Studio工具面板上,点击“参数动画制作”按钮,或选择动画收藏夹下的参数,在右键菜单中选择“参数动画制作”,即可打开下面的对话框:(1)在“操作”区域,选择用于制作的参数(如果是在动画收藏夹下的参数,在右键菜单中选择“参数动画制作”进入这个界面的话,这一选项自动默认),然后输入开始与结束的值。
InventorStudio使用教程

图8 灯光设置对话框
95
置”的位置可以通过此对话框从新 进行调整。 右击新建的光照样式“新光 源”,选“激活”选项。 说明:一个样式被激活相当 于被应有于一个物体上,激活后该 样式名将被加粗显示在列表中,且 其名字后面会增加一个“*”的符 号,同时在图形窗口拥有对该光 照样式的预览权,且在浏览器中 被显示。 在列表中选中新建光源,对话 框中显示三个属性页。在光源常规 属性页中可以通过“开/关”按钮来 控制光源被打开或关闭。在这里, 我们将“反向”选项选择为“法 向”。在光源的照明属性页中,调 节光源的“亮度”为55%,设置光 源发出的光的“颜色”为白色,勾 选“使用样式设置”(见图10)。
置”选项中选择“拉伸”,这时在 对话框右下角的预览框中就可看到 效果了。
根据需要设置渲染输出图像的宽度 和高度,这里选择800×600。
图13 照相机对话框
图11 场景样式对话框
说明:“激活”命令也与光 照样式中的类似。当一个场景样式 被激活后,它将在渲染时被应用。 在环境属性页中(见图12),我 们将“固定平面”设置为:“阴 影”20%,“反射”20%。最后, 我们选择“保存”退出。 因为前面的照相机、光源样式 和场景样式都已被激活,所以这里 的“照相机”、“光照样式”和“场 景样式”的下拉框中当前的选择就被 作为渲染时的渲染视角和渲染样式。 在渲染质量属性页中(见图15),选 择反锯齿功能级别为中的控制按钮, 勾选“真实反射”。
CAD/CAM与制造业信息化·
点,包括当前文档激活的光照样式 节点、从属于激活的光照样式下的 光源节点、所有存在的视角节点以 及继承装配环境但简化以后的模型 层次结构(见图3)。对于装配件 文件,浏览器还分层显示了整个的 装配件文件,其中包括了可以用于 做动画的约束,每个约束附属于需 要它的对象结构层下。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Inventor攻略之利用 Inventor 动画功能1 前言在机械设计中,三维动画技术可对设备、管路、阀门、基础等进行真实模拟,使机械产品之间的相互关系很容易描绘出来。
以动画形式显示各产品零部件之间的相互运动,既能全景浏览又可局部详察,从而使人们快捷、直观、准确地了解和把握设计方案。
更为重要的是,可以在工程建设之前看到“建成实物”,提前发现设计不足并及时改进,从而提高设计效率和质量。
在设计投标时,三维动画用于方案介绍,可供人们评价,快速轻松地演示产品的工作情况,运动时的外观以及它的操作方法,提高设计产品的竞争力。
Autodesk Inventor 提供了若干工具、模块来帮助用户实现各种动画功能,主要有以下四部分:·驱动约束·装配分解·Inventor Studio·运动仿真本次话题只涉及以上的“驱动约束”和“装配分解”两个主题,并结合应用例子来介绍Autodesk Inventor动画制作过程中的一些重要功能和应用技巧。
“Inventor Studio”与“运动仿真”这两个模块将安排在后续的话题中再进行探讨。
2 约束驱动2.1 基本概念与思想Inventor具有非常强大的装配功能,其零部件运动模拟通常也是基于装配约束的。
Inventor的装配模型中每添加一个装配约束,系统内部就会自动地为这个约束赋予一个变量以指定被约束零部件相互之间偏移的距离。
通过一定范围的步骤或距离驱动这个约束变量,就能模拟机械运动。
在此基础上,利用“接触识别器”、“碰撞检测”等工具即可开展对完全和部分约束的系统的运动研究。
本次话题将结合实际案例讨论以下几个功能点:·多个动作驱动·变速控制·约束驱动与接触识别器·约束驱动与柔性·形变零件2.2 功能点案例一:多个动作驱动我们知道Inventor的装配模型中每添加一个装配约束,系统内部就会自动赋予一个变量,而这个变量可以用Inventor的内部函数与其它变量建立关系,并在驱动约束主变量时实现联动,这就为一次驱动多个动作提供了可能。
下面我们就通过机器人工作简易流程为例,来探讨如何用Inventor的内部函数实现多个动作的同时驱动。
相关模型见“Inventor动画模型\多个动作驱动”文件夹。
运动要求:如图1-1所示,需要实现机器人在工作台上把物品从高处搬运到低处实现过程:1) 给工作台与机器人底座添加三个配合约束,使机器人固定在工作台上图1-1 机器人及工作平台2) 给转台与底座之间添加角度约束,以控制转台相对于底座的转动3) 给机器人大臂与转台之间添加角度约束,以实现大臂相对于转台的摆动4) 给机器人小臂支架与大臂之间添加角度约束,以实现小臂支架相对于大臂的摆动5) 给小臂和转台添加转动约束,以实现小臂随转台转动而发生的相对转动6) 接下来要将各个独立的动作整合到一起,需要对各个装配约束变量进行关联。
在装配工具面板中选择参数按钮“”,在参数设置对话框中进行设置,如图1-2所示:图1-2 参数设置7) 我们选转台与底座之间的约束作为主动变量,而机器人其他构件之间的装配约束变量用函数或表达式的形式与主动变量相关联。
在大臂驱动的等式项中添加“max(-主驱动*1ul;-50deg)”,在小臂支架驱动等式项中也添加“max(-主驱动*1ul;-50deg)”,在机器人位移的等式项中添加“主驱动/1deg*8.5mm+260mm”,如图1-3所示:图1-3 参数设置注释:max(-主驱动*1ul;-50deg)是一个求极值的函数,这是为了符合实际运动而给它定义了一个运动的极限位置。
“主驱动/1deg*8.5mm+260mm”是为了将量纲deg转换成mm,以确保量纲的正确性。
8) 在装配环境浏览器中选择主驱动的约束,在右键下拉菜单中选择“驱动约束”,然后在“驱动约束”对话框中设置合适的终止值,点按钮,如图1-4所示,这时我们可以看到机器人工作时多个动作同时被驱动了图1-4 驱动约束这样,我们在装配环境中实现了一次同时驱动多个动作的操作。
同样,在装配环境中也可以实现动作驱动的先后顺序,道理和前面的一样,也是利用函数进行关联。
案例二:变速控制机械的变速运动主要分为三个阶段:加速运动、匀速运动和减速运动。
驱动普通的装配约束只能实现零件之间的匀速运动;而利用Inventor提供的VBA功能,能方便地模拟机械的加速和减速运动。
要实现零件之间的变速运动我们需要添加一个约束,把这个约束作为变量,我们将另一约束与这个变量建立一种平方关系,就能实现加速,减速运动;在匀速阶段中用线性关系实现匀速运动。
下面以一个简单发动机为例,实现其从加速、保持匀速、到减速的一个过程。
模型见“Inventor动画模型\变速控制”文件夹。
实现过程:1) 打开文件“发动机.iam”,添加一个新零件“主驱动.ipt”作为隐藏零件2) 在“油缸”和“主驱动”之间添加角度驱动约束作为“主驱动”3) 在VBA中加入如下代码:Public Function Speed(x As Double) As Double‘将弧度值转换成角度值x = x * 180 / (4 * Atn(1))‘加速阶段(0~180)If x <= 180 * 1 ThenSpeed = x * x / 6‘匀速阶段(180~360)ElseIf 180 * 1 < x And x <= 180 * 2 ThenSpeed = x * 60‘减速阶段(360~540)ElseIf 180 * 2 <= x And x < 180 * 3 ThenSpeed = -(x - 180 * 3) * (x - 180 * 3) / 6End IfEnd Function其中,第三行代码,x = x * 180 / (4 * Atn(1)) 是把“主驱动”弧度值转换成角度值,以方便我们设置变速运动的范围。
因为Inventor在参数传递中,传递的是角度的弧度值。
4) 在加速阶段(0~180)中,通过与变量约束“主驱动”的值建立平方递增关系Speed = x * x / 6表示加速运动。
在表达式中,调整系数‘6’改变零件加速运动的加速度5) 在匀速阶段(180~360)中,通过与变量约束建立简单的线性关系Speed = x * 60表示匀速运动。
调整系数‘60’使零件从加速运动到匀速运动的过渡更平缓6) 在减速阶段(360~540)中,通过与变量约束建立平方递减关系Speed = -(x - 180 * 3) * (x - 180 * 3) / 6表示减速运动。
系数与加速运动的系数保持一致7) 在参数对话框中将“曲轴转动”约束与变量约束“主驱动”建立等式“VBA:xx1 (x)*1deg”,参见图1-58) 最后驱动“主驱动”约束,发动机将变速转动。
结果参见“发动机_变速.iam”案例三:约束驱动与接触识别器接触集合也是一种装配约束,许多机械装置的运动方式是由一个零件移动并接触到另一个零件,于是第二个零件(即欠约束的这个零件)随之运动,或者移动零件接触到另一个固定的零件时将停止移动。
使用接触识别器便可以实现这个功能。
通过驱动具有这类约束的部件,Inventor动画能模拟更为复杂的机械运动。
为了模拟机械“接触随动”的现象,Inventor提供了相应的“接触识别器”工具。
如果激活了这个工具,则在移动零部件或驱动约束时,Inventor会隔离接触集合中的选定零部件,使零部件按照预期的方式进行机械运动。
下面以电影放映机中的外槽轮机构为例进行讲解具体的实现方式。
实现过程:1) 打开装配文件(槽轮机构.IAM)。
从模型浏览器中察看该装配存在的所有约束,可以看出槽轮和拨盘两个零件之间并没有添加任何装配约束2) 下拉菜单中的“工具(T)”→“激活接触识别器” 设置成有效,使“接触识别器”激活图1-6激活接触识别器3) 再在浏览器中选定有关零件或子装配(槽轮.IPT、拨盘.IPT),之后在右键菜单中将“接触集合(S)”选项设置成有效图1-7 “接触集合”设置4) 最后在模型浏览器中的拨盘零件下找到约束“转动驱动”,然后右键“转动驱动” ?驱动约束,驱动拨盘转动图1-8 驱动约束可以看到,槽轮两轮在接触处产生了“接触随动、脱离静止”的结果。
拨盘作连续回转运动,开有5个等分的径向槽的槽轮被拨盘的圆柱销推动作间歇运动。
当拨盘上的圆柱销进入径向槽之前,槽轮上的内凹锁止弧被拨盘上的外凸圆弧锁住,槽轮静止不动。
点评:间隙机构、钟表擒纵轮都属于这一类,这是Inventor装配功能的改进,也是对工程条件表达的进一步支持。
对于一些比较复杂的情况,也能正确得到动作模拟。
但是,可能是因为算法的原因,对于“内、外侧面接触”的情况,例如链条目前还不能正确处理。
这个功能在二维或二维半的情况下能表现较好,但在纯三维环境还不行。
案例四:约束驱动与柔性很多时候,有动作的子装配(例如油缸、气缸…)常在同一个机器的总装中被多次使用。
在机构动作模拟中,这种同一子装配有多个引用,且多个引用可能有不相同的动作。
仅使用自适应设置,不能满足这种同样的子装配在总装的不同位置下有不同动作的使用。
柔性部件就是解决这种需求的。
要设置柔性部件,可在相应子部件上单击鼠标右键,选择“柔性”,之后作出装配约束。
这样,同一个子装配,在总装配中可以使用多次,并且各自的动作可以不同。
下面以挖掘机模型为例进行说明。
实现过程:1) 打开装配模型(挖掘机-1.iam),我们可以看到该装配中已经存在两个未加约束的油缸子装配引用图1-9 挖掘机模型2) 在浏览器中选中油缸的两个引用,右键并将“柔性”设置成有效图1-10 “柔性”设置3) 添加装配约束,将两个油缸装配到总装上,结果应如图1-11所示图1-11装配约束完成4) 在模型浏览器中选中“爪角度”约束进行驱动。
可以看到,当一个油缸引用有动作时,并不影响另一个的状态图1-12 驱动约束对选定的柔性部件,也能通过相同的方法将柔性部件改变成非柔性部件。
不过要注意,上面将油缸子装配设置成柔性,只是因为在这个装配中会有两个以上的位置引用这个子装配,而它们各自的动作结果并不相同。
如果将这样条件下的油缸由“柔性”改成“非柔性”会报告错误提示(参见图1-13),而且这样做完全不符合正常的思维逻辑,驱动时也将发生错误。
图1-13 错误提示点评:“柔性”是Inventor R9开始添加的功能。
但是焊接件和零部件阵列的结果子装配将被限制,而不能设成柔性。
案例五:形变零件在实际工作中,往往需要观看一些物体的变形情况(如轧制过程中钢坯的变形、挤压成型等)。
在Autodesk Inventor中,通过装配约束所能实现的不仅是机构的刚体运动,也能够模拟物体的变形情况。