关于RPG游戏中属性数值的思考(1)

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数值策划—战斗力计算方式的总结

数值策划—战斗力计算方式的总结

数值策划—战斗力计算方式的总结战斗力计算方式是游戏中用于评估和比较角色或单位实力的一种数值,通常反映了角色的攻击力、防御力、生命值等属性的综合表现。

在许多角色扮演游戏中,战斗力计算方式是一个非常重要的指标,可以帮助玩家更好地了解和规划角色的能力。

1.基础属性累加方法:这是最简单直接的战斗力计算方式,即通过将角色各个基础属性(如攻击力、防御力、生命值等)累加起来得到总战斗力。

这种方式适用于没有复杂计算公式的游戏,但可能无法准确反映角色的真实实力。

2.百分比加权方法:这种计算方式通过对角色的基础属性进行加权处理,根据不同属性的重要性赋予不同的权重。

例如,攻击力对于战斗力的影响可能更大,而生命值对于战斗力的影响可能较小。

通过按照权重计算各个属性对总战斗力的贡献,可以更准确地评估角色的实力。

3.成长率计算方法:这种计算方式考虑了角色属性的成长速度,通过根据角色当前等级和已经获得的经验值(或者其他成长指标)来计算角色的战斗力。

这种方式可以更好地反映角色的潜力和成长空间。

4.防御力加成方法:在一些游戏中,防御力的作用可能远大于攻击力。

这时可以考虑将防御力对于战斗力的影响进行加权加成,以更准确地评估角色的实力。

例如,降低受到的伤害可以提高角色的生存能力和持续输出能力。

5.技能特效考虑方法:许多游戏中的技能对于角色的战斗力有直接影响。

对于这类游戏,可以考虑将技能对于战斗力的贡献纳入计算方式中。

技能可以增加角色的攻击力、防御力、生命值等属性,或者提供额外的效果(如减少对方的战斗力等),这些都可以考虑在内。

6.异常状态影响方法:一些游戏中存在各种异常状态(如中毒、沉默、眩晕等),这些状态对于战斗力的影响也需要考虑。

可以将异常状态对于战斗力的影响进行加权计算,以更全面地评估角色的能力。

总结起来,战斗力计算方式的选择应考虑游戏的特点和玩家对于角色实力的期望。

不同的计算方式可以综合考虑角色的基础属性、成长速度、技能特效和异常状态等因素,以得到更准确的评估。

RPG游戏分析范文

RPG游戏分析范文

RPG游戏分析范文RPG(角色扮演游戏)是一类广泛热门的游戏类型,通常通过操控一个虚拟角色来完成各种任务、剧情以及战斗等内容。

这种游戏类型在游戏史上有着深远的影响,并一直保持着持续的受欢迎度。

下面将对RPG游戏进行详细分析。

首先,RPG游戏是一个非常庞大的游戏类型,有各种各样的子分类。

其中一种常见的子分类是动作RPG,其中玩家可以在实时的游戏环境中进行战斗,通过点击按钮或者键盘操作来控制角色进行攻击和防御。

另一种子分类是回合制RPG,玩家需要依次进行操作,在回合中选择攻击、防御和使用物品等。

还有其他一些特殊的RPG游戏,例如策略型RPG、沙盘RPG等等。

其次,RPG游戏通常有一个深入的剧情和故事线。

玩家扮演的角色通常是游戏中的主角,通过完成任务、解谜等来推动故事的发展。

这些故事可以是复杂的史诗般的冒险,也可以是简单的日常生活故事。

RPG游戏的故事线通常会随着玩家的决定和选择而改变,这也是这种游戏类型的魅力之一第三,RPG游戏通常有一个进化系统,玩家可以通过完成任务和战斗来提升角色的等级、技能和装备。

角色的进化通常是一个长期的过程,需要不断的努力和挑战。

进化系统让玩家有了成就感,并且增加了游戏的可玩性。

除此之外,RPG游戏还常常具有开放世界的特点。

玩家可以在一个庞大的虚拟世界中自由探索,发现隐藏的地点、任务和物品。

这种自由度给予了玩家很大的自主性,让他们可以按照自己的喜好和风格来玩游戏。

最后,RPG游戏通常还具有多人游戏模式。

玩家可以与其他玩家合作或对战,一起探索角色扮演的乐趣。

多人游戏模式为RPG游戏带来了社交和竞争的元素,玩家可以和朋友一起组队冒险,或者与其他玩家进行刺激的对战。

总结来说,RPG游戏是一种深受欢迎的游戏类型,它拥有丰富的剧情、进化系统、开放世界和多人游戏模式。

这些特点使得RPG游戏成为许多玩家心目中的经典之作。

无论是在PC、主机还是移动设备上,RPG游戏都具有不断吸引玩家的魅力。

游戏数值策划资料

游戏数值策划资料

截此为止,由于时间和精力的关系,关于攻防公式的设计思路暂时讲到这里。
数值策划概念:
如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。
这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本模型。运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩家对防御值的提升需求会有所受限。毕竟, (1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能<=25%,而25%~100%的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而伤害的追求则一如既往的在提升。这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。
防御值物免率换算方法2:
防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100
这一种和第一种所需要的效果完全不同,这种曲线相对前者更接近于直线,不过初期的物免率提升还是相比于中后期更为明显。但是即便使用这种方法,依旧无法逃避提升空间有限的弊端。
除法攻防公式:
一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害/防守者防御总值*10
游戏战斗模型之中,各种战斗公式的设计完全依照设计者的需求所致。这些战斗公式错中复杂,而且关联性十分紧密,因此我们在设计战斗模型时,必须先从宏观上来考虑战斗的整体流程。
数学公式的原理来自于设计师的概念,攻防公式也是如此。大多数游戏设计者,特别是游戏数据模型的游戏策划者通常会对攻防公式这一块有许多的疑问,本文旨在探讨这些疑问,并且尽力来解决这些疑问。

浅谈RPG核心系统

浅谈RPG核心系统

[转]浅谈RPG核心系统RPG, 核心, 系统RPG, 核心, 系统我认为,一个RPG/ARPG的核心程序应该包含下列系统。

我在说明的时候尽量说得细一些,虽然可能有些罗嗦,但是这样有助于理解。

一、属性系统这是游戏中最简单的系统,包括主角、物品、NPC、技能等各自的属性。

属性系统的详细部分游戏策划应该给出,程序只需要给其保存的结构就行了。

这里的属性,自然不只包括事物的基本性状,也包括它应该引发的脚本代号。

二、人物状态机系统这个系统十分复杂,也是所有系统得以运行的基础。

这个系统标志着人物目前处于一个什么样的情况中。

相对于动作而言,人物是站立中?还是跑动中?还是对人对持中?还是在施放魔法中?还是在施展技能中?当然,有些状态是可以同时拥有的,比如说站立和施法,有些是不能同时拥有的,比如说站立和走动,这在程序中需要用不同的变量来区分。

相对于剧情而言,人物现在是接受了这个任务吗?没有接受任务吗?或是完成了吗?如果任务不止一步,人物进行到哪一步了?每个任务都要用不同的状态机来保存。

相对于属性而言,人物现在是中毒吗?没有中毒吗?人物现在可以移动吗?可以以正常速度移动吗?人物现在可以施展技能吗?可以施展哪些技能?主角目前身上有什么物品(任务,或是非任务物品),身上有什么装备,曾经去过哪些地方,杀死过哪些怪物,和哪些人对过话,这些东西都是需要状态机来表示的,因为脚本系统需要这些状态机来进行判断。

当然,这其中有些状态机不需要事先设定,而是等需要的时候才计算。

比如说物品状态机,在需要的时候给定一个物品的代号,然后状态机系统就可以给出角色是否拥有这个物品,拥有多少个之类。

在这里有一点关键性的东西,游戏程序中的状态机和游戏设计中的状态不是一一对应的,比如说,游戏设计中有“麻痹”这一状态,但是状态机中却不一定有(当然,状态机是人设计的,你要设计一个这样的状态也是可以的),而是用“移动:否”、“动作:否”这两个状态机来表示。

当然还有许多许多的状态机情况,游戏的规则越复杂,所需要的状态机就越多,状态机系统也越复杂。

数值策划 教程

数值策划 教程

数值策划教程一、引言数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设计和平衡。

本教程将从头开始,逐步介绍如何进行数值策划。

二、准备工作在开始数值策划之前,我们需要先明确游戏的类型和目标,以及所需要的数值。

比如,如果我们正在制作一款RPG游戏,那么我们可能需要考虑角色属性、装备效果、技能等数值。

三、确定数值类型和范围在开始设计具体的数值之前,我们需要决定每个数值的类型和范围。

这些决策会对游戏的平衡性和可玩性产生重要影响。

比如,角色的生命值可能是一个整数类型的数值,范围在1到999之间。

四、设计数值关联在数值策划中,各种数值之间可能存在着复杂的关联关系。

我们需要考虑这些关系,并设计出合理的数值体系。

比如,角色的攻击力可能与其等级和装备相关联。

五、数值平衡数值平衡是数值策划中最重要的一环。

我们需要确保各项数值在游戏中的表现能够相互平衡,避免出现过强或过弱的情况。

这需要我们进行充分的测试和调整,以找到最佳的平衡点。

六、数值调整和优化在游戏开发的过程中,我们可能会发现某些数值需要进行调整和优化。

这可能是因为测试结果不理想,或者是为了提升游戏的可玩性。

在进行调整和优化之前,我们需要详细分析问题,并制定合理的解决方案。

七、测试和反馈在完成数值策划之后,我们需要进行充分的测试,并收集玩家的反馈。

这些反馈能够帮助我们发现潜在问题,并做出相应的调整。

同时,我们也需要关注游戏数据,分析数值的表现和玩家的行为。

八、总结数值策划是游戏开发中不可或缺的一部分。

通过逐步思考和设计,我们可以制定出合理的数值体系,并确保游戏的平衡性和可玩性。

希望本教程能够帮助读者更好地理解和应用数值策划的相关知识。

一些RPG游戏的数值

一些RPG游戏的数值

一些RPG游戏的数值更多的是融合下的规则就是即有加成又有加法想想日本的加法规则虽然简单,但很经典,很实用而欧美规则很有写实风格,很复杂,但容易被理解和接受举两个简单的例子日本规则下伤害计算公式:伤害=基本攻击力+武器攻击力-防具防御力+权值(权值可以有正有负,也可以只正无负,权值计算方法另有公式)欧美规则下伤害计算公式:伤害=力量*职业攻击力系数+武器攻击力-敏捷*职业防御力系数+护具防御力+随机数*权值(权值计算方法另有公式,权值计算公式同日本规则也不一样)显然,欧美规则复杂,但比日本规则更为合理两套规则各有代表作日本规则代表做<最终幻想>(我就不多介绍了,这里指的是1代,就是在sfc上的那款)欧美规则代表作<龙与地下城>(我也不多介绍了,想了解的就自己找去吧)很明显,虽然欧美规则更为合理但即便是在cpu频率上g的年代里加法规则依然被广泛的应用理由?简单,实用就是最好的理由有一点应该说明的是,由于加法规则过于简单,已经无法作为大型rpg中的伤害计算公式使用但这并不影响加法规则存在与游戏中其他领域而欧美规则,也就是加成规则由于越来越复杂如今已经很难被初学者掌握这也就是为什么现在有专门的数值策划的原因现在的游戏已经不存在什么纯正的加法规则和加成规则了往往是两者皆有,或两者并用我所提出的“乘法”规则,基本是这样的:A对B的伤害=((A武功的基本攻击*A该武功的等级) / (B武功的基本防御*B该武功的等级))*非固定系数。

若考虑很多附加因素,都基于这个基本的乘法的算法之上。

柠檬杀手没有把“加成”解释明白,Marshall说得比较清楚了。

伤害=力量*职业攻击力系数+武器攻击力-敏捷*职业防御力系数+护具防御力+随机数*权值至于Marshall提到的这个公式我只能非常抱歉的说这完全就是臆想欧美游戏不只ADND一种,在其他的欧美RPG游戏当中或许的确采取了这种做法,虽然我没有发现这样的例子——或许这仅仅是因为我的孤陋寡闻?我所了解的ADND规则对于伤害的判定过程是这样的:伤害=力量修正值(近战系职业)/敏捷修正值(远程射击职业)+武器在本次攻击中投掷出的攻击点数+弹药(如果有的话)在本次攻击中投掷出的攻击点数+其他特技或等级带来的额外修正值防御这个概念在ADND中就不是用来削减攻击伤害的,而是判定是否命中的。

rpg游戏属性缩写

rpg游戏属性缩写

rpg游戏属性缩写
【篇一:rpg游戏属性缩写】
lv等级
exp经验
nevet level升级所需经验
str力量
agl素早
int智力
sta体质
lck运气
atk攻击
acc命中
def防御
eva回避
收起回复|2楼2011-06-09 10:31
【篇二:rpg游戏属性缩写】
一般玩过rpg的都应该知道自身属性有些缩写。

但是还是有没玩过
的啊……
str:力量。

战士/盗贼影响攻击和防御,每点力量增加1点攻击,1点
防御。

枪手只影响防御,每点力量增加1点防御。

dex/agi:敏捷。

战士/盗贼影响回避和暴击,每点敏捷增加0.1回避,0.1暴击,枪手影响攻击,回避和暴击,每点敏捷增加1点攻击,
0.1回避,0.1暴击。

vit/con:体质。

全职业影响hp值。

每点体质增加hp值为:战士66点,盗贼60点,枪手35点。

int:智力,全职业影响mp值。

每点智力增加mp值为:战士3点,盗贼3点,枪手4点。

注:因三角色均存在转职,所以具体数值或有微小差别,仅供对比
参考。

bld:吸血,全职业影响普通攻击/技能攻击时自身恢复hp值。

恢复量
猜想为:
atk:攻击力。

def:防御力。

hit:命中率。

eva:回避率。

此二者在本游戏中仅影响普通攻击,技能一定命中,不受命中率与回避率影响。

cri:暴击率。

影响普通攻击和技能。

游戏数值设计讲解

游戏数值设计讲解

游戏数值设计讲解游戏数值设计是指在游戏开发过程中,对各种游戏元素的数值进行设计和调整,以实现游戏性的平衡和流畅度。

数值设计在游戏设计中起着至关重要的作用,它决定了游戏的难度、策略性和玩家的满足感。

本文将从数值设计的基本原则、数值的分类和设计流程等方面进行详细的讲解。

首先,数值设计的基本原则是平衡性和流畅度。

平衡性指的是游戏中的各种元素之间相互制约和相互补充,避免过于强大或过于弱小的元素存在。

平衡性的实现需要考虑到不同玩家的技巧水平和游戏习惯,尽量避免出现过于难以战胜或过于容易通关的情况。

流畅度指的是游戏中各种操作和反馈的顺畅程度,包括但不限于技能释放的速度、道具获取的难易程度等。

流畅度的实现需要将玩家的操作感和游戏节奏相匹配,以提升游戏的可玩性和乐趣。

其次,数值设计可以分为属性数值、技能数值和装备数值等多个分类。

属性数值包括玩家角色和敌对角色的基础属性、成长属性和战斗属性等,如生命值、攻击力、防御力等。

技能数值包括技能的伤害值、冷却时间、施放距离等,它直接影响到玩家和敌对角色的战斗效果。

装备数值则决定了不同装备对角色属性的加成和特殊效果。

数值的分类可以帮助开发人员更加系统地进行设计和调整,提高游戏的整体平衡性。

数值设计的流程一般包括需求分析、数值调整和测试等多个环节。

在需求分析阶段,开发人员需要明确游戏的整体设定和目标,了解玩家的需求和游戏性要求。

在数值调整阶段,开发人员会根据需求分析的结果,通过修改数值来实现游戏性的平衡和流畅度。

这个过程通常需要进行多次迭代和测试,以不断优化游戏的数值配置。

最后,在测试阶段,开发人员会邀请玩家进行试玩,并根据他们的反馈来调整和修正数值设计,最终达到最佳的游戏体验。

除了基本原则、分类和流程,数值设计还需要考虑其他方面的因素。

其中一个重要的因素是游戏经济系统的设计。

游戏经济系统决定了玩家在游戏中的资源获取和使用方式,如金币、经验值和装备等。

合理设计游戏经济可以激励玩家的游戏行为,增加游戏的持续性和耐玩性。

RPG游戏基础数值表反击

RPG游戏基础数值表反击

RPG游戏基础数值表反击
一些常用公式和说明:
(1)攻防公式(攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)修正b,这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式。

(2)RPGmaker里面的内建战斗计算公式集
普通攻击伤害值:(A攻击B)。

伤害值=(A攻/2)-(B防/4)。

数值为80%~120%之间。

「必杀」伤害X3.
「强力防御」伤害/4.
普通攻击命中率:(A攻击B)。

命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2>。

武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变。

命中率会随装备改变。

当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异。

当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%。

特殊技能效果量:(A攻击B)。

效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)。

数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动。

特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)。

当B为防御的场合会减半,强力防御则/4.
使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)。

游戏数值策划的思路和想法

游戏数值策划的思路和想法

游戏数值策划的思路和想法在APP Store内,游戏类别-畅销榜TOP 50 (2016/04/25数据)中,仅有3款游戏比较特别,《炉石传说》、《开心消消乐》、《皇室战争》。

其余各游戏均有近似的系统与功能模块。

系统:核心体验系统:RPG游戏的战斗、跑酷游戏的跑酷玩法等等。

各类型游戏的核心“战斗”。

培养/成长系统:将得自各产出系统的资源,转化成玩家在体验系统中需要的资源。

资源流动/产出系统:玩家通过体验特定玩法、战斗、放置挂机,等。

消耗玩家时间、游戏内货币、充值,等一系列资源产生游戏内资源的流动转化的系统。

PVP类系统:例如:的野外战场、竞技场、野外PK等各种战斗,或者抢夺世界BOSS这类PVEVP等一切玩家之前的互动与互相刺激的系统。

炫耀类系统:功能与PVP类近似,但刺激较弱,如各种排行榜,各种发朋友圈等系统。

短期目标规划及惊喜体验类系统:包括但不限于,成就、任务等。

功能模块:(这些游戏中相似功能模块极多,此处仅描述相对重要的部分。

)随机掉落:通过需求玩家进行某操作或消耗某资源,产生一次随机的资源产出。

兑换:包括“购买”在内的一系列直接的资源转化功能。

升级、强化类:通过对某指定资源(角色或装备)在指定系统中消耗限量资源(金币等)的行为,使得指定资源(被强化/升级的角色或装备)的某些属性数值得到几率性提升。

成就、任务类:通过系统对玩家某些行为或资源获取的监测与记录,在指定系统中发放实质性或非实质性奖励的功能。

玩家在进行游戏时,体验的流程分为两个部分:1,核心体验部分。

2,其它类RPG部分。

基于个人对游戏发展历程的理解以及对现在现有状况的不完全分析,大胆假设。

这两个部分有以下特性:1,核心体验:游戏的玩法部分,可以突出游戏的特征(情怀、创意等),我们游戏与其它游戏的区别点,让其在现阶段趋于同质化的游戏环境中脱颖而出。

也可以称之为游戏的“卖点”。

但是玩法的设计需要创新(大部分为部分微创新),本身存在一定的不可预知性、难学习性(学习成本高)、不可把控、缺乏切入点等不稳定因素。

属性点分配方案

属性点分配方案

属性点分配方案引言在很多游戏和角色扮演类的作品中,角色的属性点分配是非常重要的。

合理分配属性点可以提升角色的能力,使其在游戏中更加强大。

本文将介绍一种常见的属性点分配方案,以帮助玩家更好地了解如何分配属性点。

背景在多数角色扮演游戏中,玩家通常会从初始情况开始,通过完成任务、战斗或者升级来获得属性点。

这些属性点可以用于提升角色的各种能力,例如攻击力、防御力、魔法强度等。

不同的职业和角色类型对属性点的需求也不同,因此需要考虑何时在哪些属性上投入点数,以达到最优的效果。

分配方案以下是一种常见的属性点分配方案,适用于大多数角色扮演游戏。

步骤1:确定主属性首先,玩家需要确定他们所控制角色的主属性。

主属性通常是决定角色类型的关键属性,对角色的基本能力有直接影响。

例如,在一个战士类型的角色中,力量可能是主属性,而在一个法师类型的角色中,智力可能是主属性。

步骤2:提升主属性根据角色的主属性,玩家需要优先提升这个属性。

每次获得属性点时,将大部分点数投入到主属性中。

这样做可以确保角色在其擅长领域有更高的能力,提升其核心能力。

步骤3:平衡次要属性除了主属性之外,角色的次要属性也很重要。

次要属性可能包括敏捷度、魔法强度、生命值等。

根据角色的职业和游戏需求,玩家需要在次要属性上花费适量的属性点,以保证角色在各个方面都有一定的能力。

步骤4:专注于特定技能在一些游戏中,角色还可以学习特定的技能,这些技能往往需要投入一定数量的属性点来解锁或增强。

玩家可以根据自己的游戏风格和角色需求,专注于提升与所选择技能相关的属性。

这将使角色在使用技能时更加出色。

步骤5:考虑平衡性除了专注于角色的主属性和次要属性,玩家还应该考虑平衡性。

过于偏重某个属性可能导致其他属性能力的不足,从而使角色在某些方面变得脆弱。

因此,在分配属性点时,应该考虑整体平衡,以保持角色在各个领域的能力都有一定的水平。

步骤6:适时调整随着游戏的发展和角色能力的提升,玩家可以根据需要适时调整属性点分配方案。

游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考

游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考

游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考文/张锋“属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考.....一、关于属性设计思想的几点思考1)定位定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。

它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。

属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。

各属性之间为树状关系,不允许多层嵌套,循环、交叉影响,属性投放关系到战斗感受,需规划好产出。

(如下图所示)2)实质游戏的战斗实质是围绕“生存与死亡”展开的博弈,“生存”与“输出”是其中最重要的两个参数。

战斗力是角色间博弈综合能力的体现,分为“显示战力”、“真实战力”多种,在单对单下有一定指导意义。

显示战斗力(Combat score)作为角色实力的参考,特点是固定评分,没有照顾到公式中衰减、增益效果。

真实战斗力(Fighting Capacity)是战力的真实写照,多用在内部作为重要的参考尺衡。

在很多游戏中两者就是相同的存在,真实战斗力会受到玩家操作,先手判定,团战等差异化的影响,是重要的参照标的。

3)平衡平衡(Balance)属性并非固定收益,会随着进程变化而不断变化,敏感度受对抗属性差值影响。

例1,战斗公式:攻击^2/(攻击+防御)下,攻击=防御时,攻击和防御性价比相等;例2,公式:伤害=单次伤害*伤害频率下,总伤害=100时,+10攻击和+10%攻速相等。

4)分类除了按“功能”分类外,还可以按照“属性偏向”(通用、附加、隐藏)分小类。

总结属性换算在属性的价值体系中,每一条属性都不是凭空产生的,它是需要经过逻辑推演出来的。

有些是“一级属性向二级属性换算”:力量→攻击体力→生命,例如自由加点类游戏《梦幻西游》;有些是“职业偏向性换算”:生存→生命、防御、躲闪,例如欧美游戏;有些是“多级换算”:体重,身形→力量→攻击,例如《洛奇》、《树世界》、《神鬼寓言》。

探究游戏角色属性的分析方法

探究游戏角色属性的分析方法

探究游戏角色属性的分析方法游戏角色属性分析是游戏策划和玩家们非常关注的一个话题。

游戏角色属性是指游戏角色在游戏中的各项能力和特点,包括生命值、攻击力、速度、防御力、魔法值等。

对角色属性进行深入的分析可以帮助策划者设计出更加平衡和有趣的游戏玩法,同时也可以帮助玩家更好地理解游戏,并选择适合自己的角色进行游戏。

一、角色属性的分类我们需要对角色属性进行分类。

一般来说,游戏角色的属性可以分为基本属性和附加属性两种。

基本属性包括生命值、攻击力、防御力、速度等,这些属性是角色最基本的能力。

而附加属性则包括各种技能、状态、装备等,这些属性可以对基本属性进行加成或者改变角色的能力,使角色更加丰富多样。

1. 统计分析法统计分析法是一种比较直观和简单的角色属性分析方法。

通过对游戏中的大量数据进行搜集和整理,然后进行统计和分析,可以得出角色属性之间的关系和规律。

我们可以通过统计分析法来了解不同角色的生命值、攻击力等基本属性的分布情况,从而确定每种角色的定位和特点,为后续的游戏平衡调整提供数据支持。

对比分析法是一种通过对游戏中不同角色之间能力的对比来进行分析的方法。

通过对不同角色的能力、技能、装备等进行对比分析,可以更好地了解每种角色的优势和劣势,从而设计出更加平衡和有趣的游戏。

在一款竞技型游戏中,可以通过对不同角色的攻击力、速度、防御力等进行对比分析,来确定每种角色的定位和平衡性,从而提高游戏的可玩性和竞技性。

3. 专家评估法专家评估法是一种通过请游戏领域的专家对角色属性进行评估和反馈的方法。

通过专家的意见和建议,可以更加全面和深入地了解角色属性的特点和优劣,从而为游戏的设计和平衡提供更加权威和可靠的参考。

在游戏开发初期,可以邀请游戏策划、游戏设计师等专业人士对角色属性进行评估,从而及早发现和解决问题,提高游戏的质量和可玩性。

属性点分配方案

属性点分配方案

属性点分配方案1. 引言在许多角色扮演游戏(RPG)中,属性点的分配是非常重要的一个环节。

合理的属性点分配方案可以使游戏角色在战斗中具备更好的生存能力和战斗力。

本文将探讨几种常见的属性点分配方案,并分析其优缺点,以帮助玩家制定自己的属性点分配策略。

2. 均衡分配方案均衡分配方案是最常见的属性点分配方案之一。

它的核心思想是将属性点均匀地分配给各个属性。

例如,游戏中有力量、敏捷、智力、耐力等属性,玩家可以将每次获得的属性点平均分配给这些属性。

2.1 优点•均衡分配方案可以使角色在各个属性上均衡发展,不会出现过于依赖某个属性而导致其他属性较弱的情况。

•角色的综合实力会相对稳定,适应各种战斗情况。

•对于新手玩家来说,均衡分配方案简单易懂,容易上手。

2.2 缺点•均衡分配方案的优势就是它的劣势。

由于属性点的均衡分配,导致在某些属性上无法达到高水平,影响特定职业或角色的专长发挥。

•在遇到某些特殊的战斗情况时,无法根据需要灵活调整属性点的分配,限制了角色的适应性。

3. 聚焦专长方案聚焦专长方案是将属性点集中分配给某一或某几个属性,以突出角色在这些属性上的优势,强化特定职业或角色的专长。

3.1 优点•聚焦专长方案能够充分发挥角色在特定属性上的潜力,使角色在相关领域具备更高的能力。

•角色在特定职业或领域中的独特性和战斗力会得到提升,适用于需要突出特定特技或技能的角色。

3.2 缺点•聚焦专长方案往往使得角色在其他属性上弱化,缺乏全面发展。

•当遇到与专长属性无关的战斗情况时,角色的实力会受到影响,战斗能力可能下降。

4. 自适应调整方案自适应调整方案是根据战斗情况动态调整属性点的分配方案。

在不同战斗情况下,角色可以灵活地分配属性点,以应对各种不同的挑战。

4.1 优点•自适应调整方案能够根据实际战斗需求进行属性点的调整,从而使角色在战斗中始终保持最佳状态。

•对于需要应对各种复杂战斗情况的角色来说,自适应调整方案具有很大的优势。

rpg游戏策划

rpg游戏策划

RPG游戏策划引言随着游戏行业的不断发展,RPG游戏作为一种受欢迎的游戏类型,吸引了大量玩家的关注。

本文将从策划的角度,探讨RPG游戏的设计和开发过程,包括游戏的核心玩法、角色设定、地图设计等方面。

游戏背景在一个幻想的世界里,玩家将扮演一个英雄并展开冒险。

这个世界充满了神秘的魔法和危险的怪物,玩家需要通过完成各种任务和战斗来逐渐成长,并最终挑战最终Boss。

游戏核心玩法RPG游戏的核心玩法是角色的成长和战斗。

玩家通过完成任务和战斗获得经验值,提升角色的等级和属性。

角色的等级越高,属性越强,可以使用更强大的技能和装备。

玩家需要合理分配角色的属性点和技能点,以及选择合适的装备来应对不同的敌人和挑战。

角色设定在游戏中,玩家可以选择不同的角色进行游戏。

每个角色都有自己独特的技能和属性,玩家可以根据自己的偏好选择适合自己的角色。

例如,战士角色擅长近战攻击和高血量,法师角色擅长远程攻击和魔法技能,盗贼角色擅长暗杀和偷窃等。

不同的角色在游戏中有着各自的优势和劣势,玩家需要根据自己的游戏风格选择合适的角色。

地图设计游戏中的地图是玩家冒险和探索的场景。

地图设计要考虑到游戏的整体故事背景和玩家的游戏体验。

地图应该有丰富的地形和道具,以及各种任务NPC和怪物的分布。

地图的设计要有合理的难度和挑战性,让玩家在探索中获得成就感和乐趣。

游戏任务除了战斗外,游戏还包括各种任务。

任务可以是主线任务和支线任务,玩家可以通过完成任务获得经验值、装备和金币。

任务的设计要有一定的情节和可玩性,让玩家更好地融入游戏世界并提供游戏的持久性。

游戏系统除了核心玩法和任务外,游戏还包括各种系统来增加游戏的深度和趣味性。

例如,装备系统可以让玩家通过收集和升级装备来提升角色的属性;技能系统可以让玩家学习和使用各种技能来应对不同的敌人和挑战;商店系统可以让玩家购买和出售物品等。

这些系统的设计要有一定的平衡性,既要让玩家感到挑战,又不能过于复杂和繁琐。

RPG游戏数据说明

RPG游戏数据说明
Willpower(Wil意志力):影响生命值、法力、精力上限,大多数医疗、良性BUFF的优势属性。
Magic(Mag魔力):影响法力上限,大多数攻击法术的优势属性。
Life:角色每级HP的成长率(100%是标淮值)。
Mana:角色每级MP的成长率(100%是标淮值)。
Sanity(San值*[1]):由0开始,代表角色的精神状态的健全度(0最健全)。
Speed(速度):决定角色经过多久之后是一回合,角色的幸运度。
Charm(魅力):影响NPC对角色的反应,以及演奏时能获得的演奏报酬,组队出行时能携带的宠物/NPC冒险家/任务NPC的数量。
Stamina(精力):影响角色能使用多少次主动技能。
ATN 物理攻击力
DEF 防御力
INT 魔法攻击力
ATT 攻击力(ATTACK的缩写,猜测,但第一个已经有了,囧)
AGI:敏捷 (攻击速度,闪躲)
SPO 是SPD吧?速度,回避物理攻击之类的
HIT 命中率或者连击之类的
RES 魔法防御力
STR 力量(微量增加生命值、近战伤害力、负重力)
CHR 魅力(影响NPC如何对待角色,同时也影响商店道具的售价、表演收入、能有多少宠物)
SPEED 决定角色经过多久之后是一回合,同时也影响在世界地图上的移动力
LIFE 角色每级HP的成长率(100%是标准值)
FAME 名声(视房屋评价 (rank)和名声,给予金币和道具奖励,这些物品会存入家中的薪资箱内)
CON 体质(增加生命值、负重力、精 力上限)
DEX 灵巧(增加命中率、微量减少受到的物理损伤)
PER 感知力(回避力、远程伤害加给、暴击率)

游戏数值分析报告

游戏数值分析报告

游戏数值分析报告1. 引言本报告旨在对某款游戏的数值进行分析,以深入了解游戏的规则和机制,并为玩家提供优化游戏策略的建议。

在报告中,我们将通过对游戏的数值进行综合分析,揭示游戏中隐藏的规律和策略。

2. 游戏概述该款游戏是一款角色扮演类游戏,玩家需要控制自己的角色在虚拟世界中进行冒险和战斗。

游戏中存在各种各样的数值,包括角色属性、装备属性、技能数值等。

这些数值将直接影响角色的战斗力和生存能力。

3. 游戏数值分析在这一部分,我们将对游戏中的数值进行详细分析,并探讨它们之间的相互关系。

3.1 角色属性游戏中的角色属性包括力量、敏捷、智力和体力等。

这些属性将直接影响角色在战斗中的表现。

力量属性将增加角色的物理攻击力和生命值,敏捷属性将提高角色的闪避和命中率,智力属性则影响角色的魔法攻击力和魔法防御力,而体力属性则决定了角色的耐力和生命恢复速度。

3.2 装备属性在游戏中,玩家可以获取各种装备,包括武器、护甲、饰品等。

这些装备都有各自的属性加成,例如增加攻击力、防御力或者提升技能效果等。

玩家可以通过优化装备的选择来提升角色的战斗力。

3.3 技能数值游戏中的技能数值是角色在战斗中发挥技能的重要指标。

技能数值包括技能伤害、技能冷却时间、技能范围等。

玩家可以通过提升技能数值来增强角色的战斗能力和生存能力。

4. 数值分析结果通过对游戏中的数值进行综合分析,我们得出了以下结论:•力量属性对物理角色的战斗力影响较大,建议物理角色玩家提升力量属性;•敏捷属性对闪避和命中率的提高有明显效果,建议角色玩家适当提升敏捷属性;•智力属性对魔法角色的战斗力影响较大,建议魔法角色玩家提升智力属性;•技能数值的提升可以显著增加角色的战斗能力,玩家应根据实际情况选择合适的技能进行培养;•装备属性的合理搭配可以大幅提升角色的整体战斗力,玩家应根据自己的角色特点选择适合的装备。

5. 优化策略建议基于数值分析结果,我们为玩家提供以下优化策略建议:•物理角色玩家应重点提升力量属性,并选择增加物理攻击力的装备;•魔法角色玩家应重点提升智力属性,并选择增加魔法攻击力的装备;•提升敏捷属性可以增加角色的闪避和命中率,建议所有角色玩家适当提升敏捷属性;•根据实际情况选择合适的技能进行培养,并优化技能数值;•优化装备的选择,根据角色特点选择适合的装备,提升战斗力和生存能力。

rpg原理

rpg原理

rpg原理RPG原理在游戏设计中扮演着重要的角色,它是指角色扮演游戏的基本原则和规则。

本文将从游戏目标、角色发展、任务系统、战斗机制和剧情设计等方面介绍RPG原理。

一、游戏目标RPG游戏的目标是让玩家扮演一个虚拟角色,在虚拟世界中完成一系列任务和挑战,最终达到游戏设定的胜利条件。

游戏目标的设定要具有吸引力和挑战性,以激发玩家的兴趣和动力。

二、角色发展RPG游戏通过角色的成长和发展来增加游戏的乐趣和可玩性。

玩家可以通过完成任务、击败敌人和获得经验值来提升角色的等级和能力。

角色的发展可以包括属性提升、技能学习、装备获取等,这些要素可以使玩家感受到角色成长的快乐和成就感。

三、任务系统任务系统是RPG游戏中非常重要的一部分,它为玩家提供了目标和动力。

任务可以分为主线任务和支线任务,主线任务推动游戏剧情的发展,而支线任务则提供了额外的挑战和奖励。

任务的设计要考虑到难度、奖励和故事情节,以保持玩家的兴趣和参与度。

四、战斗机制战斗是RPG游戏中最核心的部分之一,它让玩家通过战斗与敌人进行交互和对抗。

战斗机制应该考虑到平衡性和策略性,保证战斗的公平性和可玩性。

玩家可以通过使用技能、装备合理的战术来击败敌人,获得胜利的快感。

五、剧情设计剧情是RPG游戏中的灵魂,它为游戏提供了丰富的故事情节和背景设定。

一个好的剧情设计可以使玩家沉浸在游戏世界中,与角色产生共情和情感连接。

剧情要有起承转合,设置适当的转折点和高潮部分,以吸引玩家的注意力和情绪投入。

RPG原理在游戏设计中起着至关重要的作用。

游戏目标、角色发展、任务系统、战斗机制和剧情设计等方面的考虑都是为了提供给玩家一个丰富、有趣和具有挑战性的游戏体验。

只有在这些原理的指导下,才能设计出优秀的RPG游戏作品。

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关于RPG游戏中属性数值的思考
攻vs防
通常,影响攻击计算的属性有:攻击属性以及衍生出来的攻击力、暴击率、命中率。

而影响防御计算的数值有:防御力、闪避率。

其中,命中率和闪避率是一对兄弟,有的游戏是分别计算,而我们的游戏中,是混在一起计算,而计算的方法又分两种:乘法(命中率*被命中率)和加法(命中率+被命中率-100)。

战斗力
不考虑攻击、持久力因素,玩家的综合实力是受其攻击能力、防御能力和血量影响的。

我们简化一下,暂时只考虑攻击力和免伤率(通常用护甲计算)两个数值,以下面一个角色作为标准:
张三:每秒攻击力1000,免伤率30%,血量10000
如果张三和一个复制的张三互抽,那么,大约14秒以后,两人同归于尽。

这时候,出来一个李四,打了攻击宝石:
李四:每秒攻击力2000,免伤率30%,血量10000
如果张三和李四互抽,那么,大约7秒以后,张三倒地,李四还剩5000血。

这样我认为,李四的战斗力比张三高一倍。

当然,这不等于李四能同时跟两个张三叫板,1加1大于一,至于为什么,请大家自己演算思考一下。

我来给我所说的战斗力下一个定义:
战斗力是指一个角色在面临一个无限血量的标准敌人时,在死亡之前造成的总伤害。

在这样的定义下,提高血量,提高免伤率,都可以提高战斗力:
王五:每秒攻击力1000,免伤率65%,血量10000
赵六:每秒攻击力1000,免伤率30%,血量20000
李四、王五、赵六的战斗力都是一样的。

他们之间任何2个人互抽,都是同归于尽的结局。

属性价值
一个“正常”的MMORPG游戏玩家,他的绝大多数游戏活动都是为了提升自己在游戏“社会”中的地位。

而体现“地位”最主要的因素就是战斗力。

虽然人际关系也是社会地位的重
要组成部分,但在游戏这个强权社会里,个人实力起的作用比在真实社会里更大。

而我们在游戏运营过程中,也必须通过种种手段吸引玩家追求更强大的实力,并在此过程中付费。

在道具收费游戏中,要获得战斗力的提升,玩家必须付出时间或者金钱的代价。

因为有众多的属性都可以影响战斗力,那么这些属性之间的定价平衡就很重要了。

同样是一块钱,投入A属性还是投入B属性,我们希望能够尽量平衡。

这样能让玩家在多方面平衡发展,投入更多的金钱。

那么,如何来衡量属性的价值呢?在特定条件下,1点属性带来的战斗力提升,就是属性的价值。

注意,属性的价值是在特定条件下计算出来的。

也就是说,在不同的条件下,属性的价值也会不同。

在多属性影响的战斗系统里,基本上没有可能做到任何条件下每个属性的价值恒定。

我们需要的是一种动态的平衡,使得在各种情况下,各属性的平均价值基本相等。

属性成长的原则
随着玩家装备水平的提升,各种属性的数值都会增长,怎样的成长曲线才能保证玩家不会单独追求某一项属性,而放弃其他属性呢?
要做到均衡发展,我认为一个设计良好属性都需要遵循下面的原则:
在其他属性不变时,随着属性值的提升,属性价值不会增加。

如果有个别属性不遵循这个原则,那么到后期,这些属性的价值就会远远超过其他属性的价值,成为用户追求的焦点。

如果所有属性都不遵循这个原则,那么到后期,每个属性的少量提升都会造成用户战斗力的大幅提升,造成贫富差距过大。

在所有属性均衡发展时,随着属性值的提升,属性价值逐渐提升。

当所有属性均衡发展时,单个属性的价值会受到其他属性的影响。

如果某个属性的价值在整体属性水平提升时提升过快,就会导致这个属性成为用户追求的焦点,其他属性被抛弃;反之,如果某个属性的价值不受其他属性的促进,其价值反而越来越小,就会导致这个属性被抛弃。

用更准确的数学语言来描述上面两条规则:
设x为属性值,f(x)为属性价值。

当其他属性不变时,f’(x) <= 0。

当所有属性均衡发展时,f’(x) >= 0。

举个例子:面对每秒攻击力1000,免伤率0%,血量无限的标准敌人时,张三(每秒攻击力1000,免伤率0%,血量10000)的战斗力是10000。

这时张三每提高1点攻击力,战斗力提升1,攻击力的属性价值是1;当攻击力提高到2000时,再提高1点攻击力,战斗力的提升也是1,属性价值还是1,并不因战斗力数值的变大而变化。

符合第一条规则。

判断第二条规则是否符合,要根据其他属性的成长公式来计算,就不在这里分析了。

而免伤率这个属性呢?如果免伤率从0%提高到1%,张三的战斗力由10000提高到10101;如果免伤率从50%提高到51%,张三的战斗力由20000提高到20408。

可以看到,随着免伤率数值的变化,每提高1%免伤率带来的战斗力提升数值越来越大,也就是说免伤率这个属性的收益越来越大,而不是一个常量。

免伤率就不符合第一个原则。

因为它的收益较高,就会导致玩家单纯追求这一项属性而放弃其他属性。

遇到这种情况,我们就不能让玩家直接获得免伤率这个属性,而是通过护甲来做转换。

战斗力计算
为了简化模型,我们不考虑蓝量、触发型特效技能和命中率对于战斗力的影响。

敌人攻击力=D1
己方攻击力=D2
己方免伤率=AD
己方闪避率=DG
己方暴击率=CR(假设暴击伤害是200%)
己方血量=HP
存活时间=HP / D1 * (1 – DG) * (1 – AD)
战斗力=HP * D2 * (1 + CR) / D1 * (1 – DG) * (1 – AD)
我们看到,血量、攻击力、暴击率这几个数值在分子部分,而闪避率和免伤率则在分母部分。

因为在公式中的位置不同,也导致了它们的计算方法完全不同。

对血量的分析
通常来说,血量可以通过提升耐力型属性或选取增加血量的装备或宝石来提升。

设x为耐力,f(x)为血量,g(x)为战斗力,则:
f(x) = C1 + C2 * x
g(x) = C3 * f(x) = C1 * C3 + C2 * C3 * x
g’(x) = C2 * C3
其中C1,C2,C3为常量(因假设了其他属性不变,所以战斗力公式中的其他部分简化为常量了)。

我们可以得出结论,通过耐力计算血量时,采用简单线性公式可以保证这个属性是良好的。

注:在上面推导中,把x改成装备或宝石提升的血量,结果是一样的,所以我们略过了。

对攻击力的分析
通常来说,攻击力可以通过提升攻击属性或选取增加攻击力的装备或宝石来提升。

设x为攻击属性,f(x)为攻击力,g(x)为战斗力,则:
f(x) = ?
g(x) = C1 * f(x)
g’(x) = C1 * f’(x) = C
f’(x) = C / C1
f(x) = C2 + C * x / C1
推论结果:通过攻击属性计算攻击力时,也必须采用简单线性公式才能保证这个属性是良好的。

注:在上面推导中,把x改成装备或宝石提升的攻击力,结果一样。

对暴击率的分析
和血量、攻击力属性不同,暴击率的取值范围必须在0-1之间。

为了把属性数值变换为整数,方便游戏中使用,我们引入暴击等级作为计算暴击率的属性。

设x为暴击等级,f(x)为暴击率,g(x)为战斗力,则:
f(x) = ?
g(x) = C1 * (1 + f(x))
g’(x) = C2 = C1 * f’(x)
f’(x) = C2 / C1
从这个结果来看,暴击率也应该采用简单线性公式来计算。

但在实际情况中,暴击可以造成心理上的优势,并且可能会触发特效,所以一般来说都会对暴击进行一些“打击”(递减)。

暴击率计算时推荐使用2段公式,前半段采用简单线性公式;后半段采用开方或者1-1/x形式的公式来实现递减效果。

对闪避和免伤率的分析
闪避和免伤率都出现在战斗公式的分子部分,并且都介于0-1之间,所以对它们的处理应该是一样的。

设x为闪避等级,f(x)为闪避率,g(x)为战斗力,则:
g(x) = C1 / (1 – f(x))
g’(x) = C2
C2 * x + C3= C1 / (1 – f(x))
1 – f(x) = C1 / (C3 + C
2 * x)
f(x) = 1 – C1 / (C3 + C2 * x)
所以,闪避和免伤使用1 – 1 / (C1 + C2 * x)这种形式的公式最适合。

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