日常的设计

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日常行为心理学-人的思想:潜意识主导
美国的首都是哪里? 放置打印机的那间房的把手在左边还是在右边? 潜意识 迅速 自发的 有多种来源 控制着熟练的行动 潜意识:写字拿笔,走路抬脚等 意识:做计算,学习等 意识 缓慢 受控的 限定的来源 对新状况的反应
日常行为心理学-人的认知和情感
有效的认识和情感,综合三个层次的处理过程: 本能层次 本能层次是对当前状况产生的反应而生成的某种 情感状态,相对而言,他不会被前后背景或历史 所影响。对设计师而言,本能反应是直接的感知 行为层次是学习能力之本,在适当的匹配模式下 被触发。这一层次的行为和分析主要潜意识 反思层次是有意识的认知之本。是发展深层理解 的地方,是产生推理和有意识决策的地方。
设计心理学 1
日常wenku.baidu.com设计
The Design of Everyday Things
[美] Donald A.Norman 唐纳德·A·诺曼
设计心理学
•日常的设计 •与复杂共处 •情感化设计
•未来的设计
日常的设计
• 日用品心理学 • 日常行为心理学 • 头脑中的知识与外界知识
1 日用品心理学
日用品心理学
短时记忆
头脑中的知识与外界知识-记忆
头脑中的知识就是记忆里的知识:内部知识。根据如何运用他们的记忆和 如何获取记忆,会有很多类型,其中两种类型很重要 随意的记忆 似乎随意记忆的项目,没有意义,与另一个事情或已经知道的事 情没有特别的联系。 比如记忆字母表里的字母和它们的顺序,人的姓名和一些单词。
有意义的记忆
要记忆的项目与本人或与其他已知的事物形成有意义的联系
设计的意义显而易见,即提供有意义的结构。或许更好的方法是不需要 记忆,就将所需要的信息展现在外部世界。帮助人们记忆的最有效的方法, 就是使人们不需要记忆。
头脑中的知识与外界知识-头脑中的知识和外界知识此消彼长
储存于外界的知识或信息和储存在头脑中的知识或信息对我们日常生活来说 同等重要。但在某种程度上,我们更依赖哪一种知识?有时需要选择
行为
本能
行为层次与期望有关,所以对行动 次序的意图敏感,然后才是对反馈 的阐释。
反思层次是设定目标和计划行动的 一部分,同样受到对实际发生的结 果和期望比较的影响。
外部世界
日常行为心理学-自说自话
在大多数家庭里温控器仅仅是一个开关。此外,大多数的加热和冷却装置要么完 全打开,要么完全关闭:打开或关闭,不存在中间状态。因此,如果开机,温控 器会将加热器、烤箱或空调完全打开,处于全功率工作,直到控制器达到设定的 温度。接着再将设备完全关闭。将温控器设定到极端状态,不会影响达到期望温 度所需要的时间。反而因为你把温度设置过高或者过低,温控器达到预期温度的 时间变长,而浪费了大量的能源。 这个例子表明:当外部信息缺乏时,人们会自由发挥想象力,直到发展出概念模 型能够解释他们觉察到的事实。因此人们不正确的使用温控器,让自己付出不必 要的努力,而且经常造成较大的温度波动,从而浪费能源,这既是不必要的开支, 也有害于环境。 这种对事物形成的自我解释,就是自说自话,在别的版本里又叫做”心理模型”
日用品心理学
日用品心理学
“诺曼门”
所有那些人们不知道怎么打开的门,统称为“诺曼门”
此外,还有“诺曼开关”、“诺曼淋浴控制器”,人们把设计不 佳、不利于使用的物品,称“诺曼”而得。
日用品心理学
可视性
所设计的产品能不能让用户明 白怎样操作是合理的,在什么 位置及如何操作。
好的设计
易通性
设计的意图是什么,产品的预 设用途是什么,所有不同的通 知和装置起到什么作用。
好设计不容易,制造商希望能够经济的生产,商店想要吸引客户的产品,买方则 有各种要求。在商店里, 买家关心价格和外观,或许也在乎声望。在家里。同样 的买家会更注重功能性和实用性。维修人员担心可维护性,即产品是否容易拆解、 检查和维护。。。。。。 设计的挑战在于,运用以人为本的设计原则产生积极的成果,满足各方需求,提 高产品的生命力,增加我们的快乐和享受。设计的目标是产生一个出色的产品, 一个成功的、客户喜爱的产品。
2 日常行为心理学
日常行为心理学-人们如何做事:执行与评估的鸿沟
当用户使用物品时,他们会面临两个心理鸿沟: 执行的鸿沟,用户试图弄清楚如何操作; 评估的鸿沟,用户试图弄清楚操作的结果。 设计师的作用,就是帮助使用者消除这两种鸿沟,要消除鸿沟,需要探究人的 行为心理学。而所要使用的工具,就是前面讨论过的。可以使用意符、约束、 映射和概念模型来消除执行的鸿沟,也可以使用反馈和概念模型来消除评价的 鸿沟。
日常行为心理学-责备错误之事、不当的自责
若产品设计产生了错误的心理模型,会导致人们在日常生活中受挫。 人们在使用日用品遇到困难时,往往是埋怨自己。 习惯性无助可用来解释人们的这种自责心理。它指人们在做某事多次经历失败,便 认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态。 失败是强大的学习工具。我们对产品和服务的设计也必须遵循这个理念, 所以对设计师的建议: 当用户不能正确使用你的产品时,不要责怪他们 把用户遇到的困难当成产品改善的机会 消除所有错误信息,而不是提供帮助和指导 直接从帮助和指导信息中纠正问题。让用户继续使用产品:不要停步——帮助 用户顺利、持续的使用。不要让用户重新开始。 假设用户所做的不完全是正确的,如果不恰当的地方,提供指导,使他们能够 纠正问题,找到正确的方式 面对你自己和要打交道的人,积极的思考。
外界知识 只要觉察到,就可以快捷轻松的得到 信息 头脑中的知识 在活跃的记忆中,信息容易获取,否 则需要花时间在记忆中搜寻
以诠释替代学习。诠释的难易程度取 决于设计师的水平。
需要学习,有时甚至需要付出大量的 时间和精力。如果学习材料的结构具 有某种意义,或是具有好的概念,就 可以简化学习过程
效率会很高。尤其 是掌握的很好的知识会自动显现 在初次相遇时易用性低 看不见,设计师可以获得更多的自由。 在初次遇到时,以学习和记忆时的易 用性为代价,可以获得更加简洁、令 人愉悦的外观设计
日用品心理学 -复杂的现代设备
本书主要关注的设计领域: 外形和材 料
工业设计
交互设计 易懂性和 易用性
体验设计 情感在设 计中的影 响
日用品心理学-以人为本的设计
以人为本的设计
设计师需要充分关注可能出错的地方, 以充分了解和满足用户的需求为基础。
人为本的设计与专业设计的角色区分:
体验设计 工业设计 交互设计 以人为本的设计 这是一些侧重点各不相同的 领域 为了确保设计符合潜在用户 需求和能力的一种设计流程
日用品心理学-交互设计的基本原则
交互设计的原则 指一个物理对象与人 之间的关系,物品的 特性与决定物品预设 用途的主体的能力之 间的关系。 限制条件 能告诉人们正确操 作方式的任何可感 知的标识或者声音。
示能
意符
约束 反馈
映射 概念 模型
两组事物要素之间的 对应关系
一些让你知道的系 统正在处理你的要 求的方式,即沟通 行动的结果。
• • • • • • • 1、目标(确立意图) 2、计划(确定方案) 3、确认(行动顺序) 4、执行(实施行动) 5、感知(外部世界的状态) 6、诠释(知觉作用) 7、对比(目标与结果)
执行步骤
评估步骤
行动的七个阶段为开发新产品或服务提供了指导。用户从一开始就有明 显的心理鸿沟,不管是执行的鸿沟还是评估的,每条都是改进产品的机 会。诀窍就是要培养洞察能力。
提供物理、语义、文化、逻辑的约束来指导行动,容易理解。
3 头脑中的知识 与外界知识
头脑中的知识与外界知识-含糊的知识引导精确的行为
头脑中的 知识 外界知识 储存在人类记忆系统中的知识 外部世界中的知识
精确地行为可以诞生在含糊不清的知识里,原因有以下四条
1、知识同时存储于头脑中和外部世界里 2、无需具备高度精确的知识 3、外界存在自然约束条件 4、头脑中有关于文化规范与习俗的知识
使用起来有困难的日常物品,不是使用者太笨,而是设计者没有能够把设计 做到最佳。
日常行为心理学-行动的七个阶段
目标 执 行 的 鸿 沟
我该怎 么操作 呢? 我能做 什么? 结果是 什么? 这是我 想要的 结果吗
目标 评 估 的 鸿 沟
计划
对比
诠释 感知
执 行 桥
确认 执行
评 估 桥
外部世界
外部世界
日常行为心理学-行动的七个阶段
设计模型
系统映像
用户模型
沟通是优良设计的一个重要方面。 良好的概念模型是产品易于理解、令 人愉悦的关键,而良好沟通又是建立 良好概念模型的关键。
日用品心理学-科技的悖论和设计的挑战
技术为每个设备提供了更多的功能以使生活更简单,但同样的技术也会让设备变 得难学难用,是人们的生活更加复杂。这就是技术的悖论和设计所面临的挑战。
头脑中的知识与外界知识-含糊的知识引导精确的行为
人们依赖两种类型的知识完成工作
是什么
陈述性的知识,包括各类事实和规则。 比如:红灯亮了要停车。倒车请挂倒挡
怎么做
程序性的知识。让人知道如何成为演奏技巧高超的音乐家 ,如何在打网球时有效回击对方发过来的球。
头脑中的知识与外界知识-记忆
储存的是当前最新的经验或思索的内容,是刚刚发生的记忆。 信息自动进入短时记忆,人们可以毫不费力的回忆起来,但这 种记忆的容量非常有限,一般短时记忆只能存储5-7个信息项目。 短时记忆对设计来说意味着什么?短时记忆系统的约束来源于干 扰任务。可以通过几种方法减轻。一是通过多种感官。视觉信息 不会过多干扰听觉,行为也不会干涉太多听觉或视觉。触觉也是 最低限度的干扰。 为了最大限度的提高短时记忆的效率,最好用 不同的模式呈现不同的信息。 长时记忆 储存的是过去的信息。它的储存和还原需要会更多的时间和精力。 长时记忆的主要困难在于组织管理。
需要一个找寻和诠释的过程,速度比 较慢 在初次相遇到时易用性高 可能不美观,若存储的信息量太大, 就会有些凌乱。美观与否最终取决于 设计师的能力
头脑中的知识与外界知识-自然映射
行为层次
反思层次
在决定一个人喜欢或者不喜欢产品或者服务时,这三个层次都扮演着非常重 要的角色,所以设计师必须关注所有层次
日常行为心理学-行动的七个阶段和大脑的三个层次
目标
计划 确认 执行
大脑处理的步骤和行动的层次循环:
对比
诠释 感知
反思
本能的反应存在于底层,控制简单 的肌肉群,感知外在的世界和身体。
高度简化的说明, 告诉你事物是如 何工作的。
日用品心理学-交互设计的基本原则
示能 意符 约束 映射
日用品心理学-系统映像
设计者提供给用户的关于所设计的用品的适用信息的组合叫作“系统映像” 系统映像可能是已经成型的物理形式(包括文件、说明书、符号或任何从网 站和帮助热线获得的可用信息),这些系统映像形成用户的概念模型。
日常行为心理学-责备错误之事、不当的自责
一旦事情出了错就怪罪于人的想法在这个社会根深蒂固。有时不当的自责会阻碍设 计的改进和发展。
人们的差错通常来源于糟糕的设计,他们应该被称为系统差错。 消除“人为差错”这个词,取而代之的是谈论沟通和互动:我们所说的差错通常都 是不良的沟通和互动造成的
人和人合作时,总是相互沟通,互相理解,最终达成共同的目标。人和他所使用的 物品其实也是合作关系,设计师要做的就是要实现人和他所使用的物品之间的沟通, 怎么样能让人理解物品。还是要综合运用示能、意符、良好的映射还有约束等手段 来指导用户的行动。
日常行为心理学-行动的七个阶段:七个基本设计原则
我想实现什么目标
替代动作序 列是什么? 前 馈
做好了吗?
这是什么意 思? 反 馈
我能做什么?
我怎么做?
发生了什么?
外部世界
日常行为心理学-行动的七个阶段:七个基本设计原则
可视性 反馈 概念模型 示能 意符 映射 约束
让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态。 关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。 当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态 设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,引导用户理解 系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的结果。 设计合理的示能,让期望的行动能够实施。 有效地使用意符确保可视性,并且很好的沟通和理解反馈。 使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能的通过空 间布局和时间的连续性来强化映射。
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