【精品】动画十二基本法则

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动画十二法则

动画十二法则
Timing
Timing其实就是“节奏”,是动画的基本要素。物体运动的速度说明 了物体物理本质,和运动的成因。 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡 通风格一般要求物体从一个pose到另外一个pose的变换很灵活简洁。 写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格, 都要注意每一个动作的timing节奏问题。
难做的不是夸张处理,而是夸张的恰到好处。对于动画,夸张是其魅力之 一,但过度的夸张 and Stretch 挤压和拉伸
挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的!
比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。这就是挤压的体现。 当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。
从这个意义上来说,传统动画中的“曲线运动”理论其实很大程度上也 是“跟随”效果的体现。
总之,一个好的动画应该让观众明白什 么是将要发生的(动作预备),什么是 正在发生的(动作本身),和已经发生 的(类似于动作跟随)。
Exaggeration 夸张
动作上的夸张处理一般用来强调动作的节奏、幅度、表情等方面的变化。 这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其 反。制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪 个阶段需要动作上的夸张处理。适当的夸张会让动画看起来更可信更有 趣。
动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。所以常见的 一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。
如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔 跑的样子,然后一溜烟地急速消失。角色在奔跑前,通常会先抬起一 条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。这就是常见的动作预备。
有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投 掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。这个向 后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。

动画的12个基本原则

动画的12个基本原则

动画的12个基本原则动画技术是一个广阔的话题,其中有许多小心策略和技巧,可以帮助动画师创造富有趣味、富有活力的作品。

动画有12个基本原则:变形,平衡,加速,定时,重力,距离,律动,参数,延伸,大小,上升,以及分枝。

让我们一一介绍一下这12个原则。

1.变形变形是扭曲,拉伸或变化形状的运动。

变形可以是把角色放大或缩小,也可以是一个动画木偶变形成某种物体。

它可以用来表现出情感,例如,它可以表现出怒气,也可以表现出恐惧或惊喜。

另外,它还可以帮助动画师将角色从一个地方移动到另一个地方,以产生不同的效果。

2.衡平衡是一个重要的原则,可以使动画看起来平衡而自然。

它的核心思想是确保动画的运动不会过于快或过于慢。

它同时也可以用来确保动画有足够的时间来前往新的地方,或者表达充分的情感。

3.速加速指的是当动画越来越快或缓慢时发生的运动。

它可以用来创造紧张的氛围,或者为动画带来轻快的感觉。

它也可以用来将角色从一个地方移动到另一个地方,以产生差异性。

4.定时定时是一项技术,它的目的是确保动画的动作是一致的。

如果动画太快或太慢,观众可能无法理解上演的剧情。

它也可以用来确保角色有足够的时间来表达情感,移动到新的地方,或出现在抽象的背景中。

5.重力重力是一个重要的原则,它可以帮助动画师更好地模拟真实世界中的情况。

重力会使物体做出特定的运动,这些运动可以用来表达各种情绪,如悲伤,同情,焦虑或兴奋。

6.距离距离是指角色之间的距离。

它可以用来表达爱,友谊,敌意或愤怒之间的差异,也可以用来表现出一个角色可能感受到的恐惧或其他情感。

7.动律动是指角色在动画中所做的运动。

这些运动可以用来增强表情,形象或情感,以及丰富他们的表现。

例如,动画可以利用节奏来表达残酷,攻击性,冷漠或恐怖。

8.数参数是指动画师在设定动画运动时所考虑的因素,这些因素包括动画的重量,大小,力量,及其他参数。

参数也可以用来表达情感,例如它可以表达出角色的想法和情感,也可以表达出情绪的变化。

动画运动的十二法则

动画运动的十二法则

动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。

2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。

3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。

4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。

5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。

6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。

7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。

8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。

9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。

10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。

11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。

12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。

在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则
摘要:
1.动画运动的基本概念
2.动画运动的历史发展
3.动画运动的12 法则
4.12 法则的具体应用和意义
5.动画运动的未来展望
正文:
动画运动是指在动画制作中,通过技术手段使动画角色或物体呈现出连续的动态效果。

动画运动的历史可以追溯到19 世纪末,当时爱迪生和卢米埃尔兄弟等人发明了电影放映机,为动画运动的发展奠定了基础。

在动画运动的研究中,有一个著名的理论叫做“动画运动的12 法则”。

这个理论是由动画大师奥利弗·赫尔墨斯在20 世纪30 年代提出的,他总结了动画制作中的一些基本规律,为动画师提供了指导。

这12 个法则分别是:
1.挤压和拉伸:通过改变物体的形状来表现运动。

2.预备动作:在主要动作之前添加一些预备动作,使动画更自然。

3.跟随动作:让物体在运动过程中跟随其运动轨迹。

4.叠加动作:将多个动作叠加在一起,使动画更丰富。

5.缓动和减速:在物体运动过程中添加缓动和减速,使动画更流畅。

6.弧形运动:让物体在运动过程中沿着弧形轨迹运动。

7.节奏:控制动画的节奏,使其更具动感。

8.挤压和拉伸的夸张:通过夸张挤压和拉伸的效果,使动画更具表现力。

9.曲线运动:让物体在运动过程中沿着曲线轨迹运动。

10.节奏的夸张:通过夸张节奏的变化,使动画更具动感。

11.形的变化:通过改变物体的形状来表现运动。

12.运动的夸张:通过夸张运动的效果,使动画更具表现力。

动画运动的12 法则在动画制作中具有重要的意义,它们为动画师提供了指导,帮助他们更好地表现动画的动态效果。

动画的12项基本法则

动画的12项基本法则

动画的12项基本法则动画的12项基本法则是指在创作动画过程中应该遵循的一系列原则,这些原则可以帮助动画师制作出更加生动、有趣的动画作品。

1. 漫画的法则:这个法则指的是要在动画中创造出一种夸张的效果,让人们感到兴奋、惊喜或者是惊恐的情绪,让人们能够真正地投入到故事中去。

2. 反向动作的法则:这个法则指的是在动画中要创造出逼真的动作,需要考虑到物体的惯性和重量感,让人们感到物体的真实性。

3. 动作的曲线法则:这个法则指的是在动画中要创造出流畅的动作,需要将动作分解成多个关键帧,使得动作的曲线更加自然流畅。

4. 延迟和重叠的法则:这个法则指的是在动画中要注意动作之间的延迟和重叠,这样可以让动画更加真实,也可以增加动画的趣味性。

5. 动画的繁琐法则:这个法则指的是在动画中要注意细节,包括人物的表情、手势、眼神等等,这些细节能够让动画更加生动、有趣。

6. 赛博格法则:这个法则指的是在动画中要注意到机器和人体的区别,需要将机器的动作创造得更加平滑,而将人体的动作创造得更具有自然性。

7. 表现的法则:这个法则指的是在动画中要注重人物的表现,要让人们感到人物的情感变化,这样才能让故事更加生动。

8. 色彩的法则:这个法则指的是在动画中要选择合适的色彩,包括人物的服装、背景、灯光等等,这些色彩能够帮助表达故事的情感。

9. 音效的法则:这个法则指的是在动画中要注意到音效的使用,包括人物的声音、环境的声音等等,这些声音能够增强动画的气氛。

10. 拍摄的法则:这个法则指的是在动画中要注意到拍摄的角度,包括人物的角度、摄像机的角度等等,这些角度能够让人们更好地理解故事。

11. 故事的法则:这个法则指的是在动画中要注意故事的构建,包括人物的个性、情节的设置等等,这些构建能够让故事更加有趣、吸引人。

12. 速度的法则:这个法则指的是在动画中要注意速度的变化,包括人物的动作速度、摄像机的移动速度等等,这些变化能够让动画更加生动、有趣。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则
动画运动12法则是一套经典的动画原则,用于指导动画师创
作出流畅、生动和有趣的动画。

这些法则是由迪斯尼的动画师弗兰克·托马斯(Frank Thomas)和欧利·约翰斯顿(Ollie Johnston)提出的,并被广泛应用于动画制作中。

以下是这些
法则的简要介绍:
1. 延迟:在动画过渡时,让物体的动作稍微延迟一下,以增加动画的真实感和流畅度。

2. 加速和减速:物体在开始和结束时应该有加速和减速的感觉,以模拟真实世界中的物体运动。

3. 弹跳:物体在反弹时会有一些额外的动作,这个额外的动作会根据物体的弹性决定。

4. 关键帧:关键帧是动画片段中最重要的帧,它定义了物体的主要动作和位置。

5. 相对动作:物体之间的动作应该相互配合,以增加动画的连贯性和真实感。

6. 曲线:物体的运动应该遵循自然曲线,而不是直线,以增加动画的流畅度。

7. 姿势:物体的姿势应该能够清晰地传达动画的意图,同时也要符合物体的特性和重心。

8. 弧线:物体的运动应该遵循弧线,以增加动画的流畅度和真实感。

9. 预演:在制作动画之前,用手画出草图,预先规划动画的基本动作和过渡。

10. 互补动作:物体的不同部分应该相互配合,形成动画的整体效果。

11. 重叠:物体不同部分的运动速度可能不同,这种不同的速度差异可以增加动画的真实感。

12. 拖尾:快速运动的物体会留下拖尾效果,这个效果可以增加动画的速度感和流畅度。

这些法则旨在帮助动画师创造出更好的动画作品,但并不是固定的规则,而是作为指导原则供参考。

不同的动画风格和需求会有不同的应用方式。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则
动画运动的12法则是由迪斯尼动画师奥利弗·厄尔文·约翰斯顿和弗兰克·托马斯在他们的书《原画,《动画稳定》》中提出的。

这些法则是帮助动画师创作出更加生动和可信的动画效果的指导原则。

以下是这些法则的简要介绍:
1. 弹性与挤压:通过对角度和形状的变化,表现物体受力的效果。

2. 加速与减速:物体在移动过程中不是匀速的,而是在起步和停止时会加速和减速。

3. 反射:物体的运动会在碰撞或反应时有相应的反射动作。

4. 槽与平衡:保持物体的平衡状态,使其在运动中能够保持稳定。

5. 弧线:物体动作的路径应该是圆滑的弧线,而不是尖锐的直线。

6. 二次动作:给予物体次要的、与主要动作相对独立的动作,以增加真实感。

7. 表情:为角色设计丰富的表情,能够准确地传达角色的情感和状态。

8. 异常:通过突出一些特定的动作或表情,强调角色的情感或
状态。

9. 直观性:动画的动作和表情应该能够直观地传达信息,不需要额外的解释。

10. 可反转性:物体在运动过程中应该有明确的起点和终点,以确保动作的连贯性。

11. 多向性:给角色的动作和表情增加多个维度,使其更加生动和立体。

12. 摄像机镜头:动画的布置应该考虑到摄像机的视角,以获得更好的观赏效果。

动画的12个基本原则

动画的12个基本原则

动画的12个基本原则什么是“动画的12个基本原则”?动画的12个基本原则包括以下几个方面:分解、持续、变换、定位、无效动作、动作迁移、弹性、重复、强调、时间变化、引导和弱势表现。

这12个原则是动画制作中受到广泛认可的重要创作手段,它们不仅用于促使制片人创作出真实而有水平的动画,而且还能帮助动画艺术家更好地理解动画制作原理、精细表演和动作分析,从而达到最佳的创作效果。

首先,让我们来看看这12个基本原则都是什么:一、分解(Animatics):动画的最基本的原则,也是动画制作的核心技能。

它以分离或拆分的形式组织动画,以降低观众的压力,让观众更容易理解动画。

二、持续:在持续运动中,在动画中运动物体保持其行为不变,而不是明显停止、启动或改变方向。

三、变换:变换是指动画运动时会发生不同的状态:加速、减速、停顿或转弯。

四、定位:定位代表动画物体在空间上的位置关系,它是使动画感觉真实的一个重要因素。

五、无效动作:无效动作是指没有产生物理反应的动画物体的行为,它可以增加运动的流畅度。

六、动作迁移:动作迁移是指把一个动画形象的动作运用到另一个动画形象上,以增加动画视觉效果。

七、弹性:弹性是指动画物体碰撞或受到外力时会产生一些弹力,这样可以增强动画形象的真实感和动感。

八、重复:重复是指在动画中重复使用某一段动作,以呈现特定的动作效果,也可以增加动画的可视性。

九、强调:强调是指通过修改动画物体的位置、大小或速度等参数,来提高视觉效果,使动作更加明显。

十、时间变化:时间变化是指动画运动的时间变化,通过改变动画的实际运行时间来增加其动作的动态性。

十一、引导:引导是指在动画序列中对动画客体的行为和动作给予引导,以使动画客体的动作变得更加自然、有条不紊。

十二、弱势表现:在动画中,柔和的表演出动画物体在休息或放松时的状态及其心理实质,有助于更好地把握动画形象的内在特质。

以上是动画的12个基本原则的概述。

这些基本原则对动画艺术家来说十分重要,它们能够帮助更好地理解动画,从而更好地创作出真实、有水准的动画作品。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则摘要:1.引言2.动画运动12 法则的起源和发展3.12 法则的具体内容3.1 淡入淡出3.2 慢入慢出3.3 弹跳3.4 滑动3.5 缩放3.6 旋转3.7 振动3.8 波形3.9 弹簧3.10 惯性3.11 重力3.12 碰撞4.12 法则在动画制作中的应用5.12 法则对于动画创作的意义6.总结正文:动画运动12 法则,是指在动画制作中,为了使动画更加自然流畅,所遵循的12 条基本原则。

这些原则自20 世纪20 年代起,经过多位动画大师的研究与发展,逐渐形成了这套理论体系。

12 法则对于动画创作有着重要的指导意义,使得动画作品在视觉表现上更加丰富多样。

1.引言动画作为一门视觉艺术,运动是其表现手法的重要组成部分。

如何使动画中的运动更加自然、流畅,成为了动画制作的关键问题。

动画运动12 法则正是为了解决这个问题而提出的。

2.动画运动12 法则的起源和发展动画运动12 法则最早可以追溯到20 世纪20 年代,华纳兄弟公司的动画师奥利弗·约翰·怀尔斯(Oliver Johnson Wiley)提出了“淡入淡出”和“慢入慢出”两个法则。

随着动画技术的发展,更多的法则被不断提出和完善,形成了今天的12 法则体系。

3.12 法则的具体内容动画运动12 法则包括以下内容:3.1 淡入淡出:物体在出现和消失时,应逐渐变得模糊或清晰。

3.2 慢入慢出:物体在开始和结束运动时,速度应逐渐变化。

3.3 弹跳:物体在弹性运动时,应遵循胡克定律,恢复力与伸缩量成正比。

3.4 滑动:物体在滑动过程中,应保持摩擦力的恒定。

3.5 缩放:物体在缩放过程中,应保持其形状不变。

3.6 旋转:物体的旋转运动应遵循角动量守恒定律。

3.7 振动:物体的振动运动应具有周期性、往复性。

3.8 波形:物体的运动应呈波动状,如水波、声波等。

3.9 弹簧:物体的运动应类似弹簧的伸缩。

3.10 惯性:物体在运动过程中,应保持其原有的运动状态。

迪斯尼动画十二法则

迪斯尼动画十二法则

迪斯尼动画十二法则1. Squash and Stretch 挤压和拉伸以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。

2. Anticipation 预备动作加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。

3. Staging 表演及呈像方式:角色的仪态、及表演方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角色的特性及故事中的讯息。

4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连贯动作法和关键动作法:属两种不同的动画制作程式,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。

5. Follow-through and Overlapping Action 跟随动作和重叠动作:“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是个部分接着一个部分的” ,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们能够用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”。

6. Slow-in and Slow-out 渐快和渐慢:任何物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动。

7. Arcs 弧形运动轨迹:是凡任何会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线。

8. Secondary Action 附属动作:当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果。

9. Timing 时间控制:一段动作发生所需的时间,这是掌控动画节奏的最基本观念。

10. Exaggeration 夸张:利用挤压和伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素。

11. Solid drawing 纯熟的手绘技巧:这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本需要,然而在电脑动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容。

动画的十二条基本规律-武永波

动画的十二条基本规律-武永波

动画的十二条基本规律动画制作的十二条规律早在20世纪30年代由迪斯尼工作室提出。

这些规律最初是用来引导动画作品创作的,后来渐渐成为制作卡通角色动画的基础和灵魂。

随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业。

然而,高质量却不是那么容易达到的。

很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术。

因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种。

作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感、洞察力、表现力、和对物体运动规律的理解。

此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力。

通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力。

1、节奏(Timing):“节奏”是动画的基本要素。

物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。

仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。

如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。

对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。

动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很简洁灵活。

写实风格的则要求在pose 之间细节上要有变化。

但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing(节奏)问题。

2、弧线(Arcs):在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。

当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。

很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。

甚至当你整个身体在行走过程中,也不是呈一条直线运动的。

当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。

还是拿头部运动来做范例,头部象扇子一样呈弧线旋转运动。

也就是当头部从左向右转动时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而不是纯线性的旋转或者机械式的动作。

3、渐入渐出(Ease In and Out):渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则动画运动12法则在动画制作中具有至关重要的作用,它们为动画师提供了一系列关于如何让动画看起来更真实、生动和有趣的指导原则。

以下是对这12条法则的详细解释。

1.挤压和拉伸:在动画中,对物体进行挤压和拉伸可以使其更具表现力。

例如,角色的面部表情在高兴时可以变得更圆润,而在生气时可以变得更尖锐。

2.弧线运动:弧线运动可以使动画更具流畅性。

例如,在角色行走时,其身体和四肢的运动轨迹可以呈现弧线形状。

3.跟随运动:跟随运动是指一个物体在另一个物体运动过程中,以其为基础进行相应运动。

例如,在人物跑步时,其衣物和头发也会随之产生相应的飘动。

4.预加载:预加载是指在动画开始前,为物体提前准备一定的运动速度。

这样可以使其在动画过程中更加自然。

例如,在角色跳跃前,可以先让其在原地快速滚动,以产生更大的跳跃速度。

5.缓动和缓冲:在动画中,缓动和缓冲可以使物体在运动过程中更加平滑。

例如,在角色停止运动时,可以使其运动速度逐渐减慢,而不会突然停下来。

6.反向运动:反向运动是指物体在受到外力作用时,其运动方向与受力方向相反。

例如,在人物摔倒时,其身体会因受到地面的反弹力而迅速弹起。

7.弹性运动:弹性运动是指物体在受到外力作用后,恢复原状的过程。

例如,在角色跳跃时,其身体会在落地后因地面反弹而产生向上的弹跳。

8.重量和惯性:在动画中,物体具有重量和惯性特性,可以使其运动更加真实。

例如,重型物体在运动时,需要更大的力才能改变其运动状态。

9.摩擦力和空气阻力:摩擦力和空气阻力会影响物体的运动速度和方向。

例如,在角色滑行时,摩擦力会使其速度逐渐减慢。

10.虚拟运动:虚拟运动是指动画中物体受到虚拟力的作用而产生的运动。

例如,在魔法师施法时,其手中的魔杖会因虚拟力的作用而产生弯曲。

11.跟随镜头:在动画中,跟随镜头可以使观众更好地关注角色和场景。

例如,在追逐场景中,镜头会随着角色的运动而不断变换视角。

12.人物和场景的互动:人物与场景的互动可以增加动画的真实感。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则动画运动的12法则是动画制作中常见的原则,包括:1.Squash and Stretch(挤压和拉伸):在动画中,物体在运动过程中会发生形状的变化,这种变化可以增加物体的真实感和动画的趣味性。

2.Anticipation(预备动作):在动画中,为了使动作看起来更加自然和真实,通常会先做一个相反的动作来预示下一步的动作。

3.Staging(布局):动画师需要考虑如何将角色和物体在画面中进行布局,以更好地呈现故事情节和角色的情感状态。

4.Straight ahead and pose to pose(连贯动作法和关键动作法):这是两种不同的动画制作方法,前者是一帧一帧地绘制动画,后者是先定义关键的动作,再绘制其他部分。

5.Follow through and Overlapping Action(跟随动作和重叠动作):在动画中,物体和角色的动作不是独立的,而是相互关联的。

重叠动作是指一个动作还没有完全结束,另一个动作已经开始,形成一种连续的视觉效果。

6.Slow in and slow out(缓入缓出):动画中的动作应该有一定的加速度和减速度,以使动作看起来更加自然和真实。

7.Arcs(弧形运动):在动画中,物体的运动轨迹通常不是直线的,而是弧形或曲线的。

这种运动方式可以使动画看起来更加自然和流畅。

8.Exaggeration(夸张):通过夸大角色的表情、动作和反应,可以使动画看起来更加有趣和生动。

9.Solid Drawing(视觉科学):在动画中,物体和角色的形状、比例和结构应该符合现实中的规律和人们的视觉习惯。

10.Appeal(吸引力):动画的角色和场景应该具有吸引力,能够吸引观众的注意力和情感共鸣。

11.Staging Performance and Presentation Modes(表演及呈像方式):动画的角色和场景需要与适当的摄影机运动相结合,以更好地呈现故事情节和角色的情感状态。

动画的12条黄金法则

动画的12条黄金法则

动画的12条黄⾦法则Twelve Basic Principles of Animation (1)The 12 basic principles of animation are a set of principles of animation introduced by the Disney animator Ollie Johnston and Frank Thomas in their book The Illusion of Life: Disney Animation (1981). Johnston and Thomas in turn based their book on the work of the leading Disney animators from the 1930s onwards, and their effort to produce more realistic animations. The main purpose of the principles was to produce an illusion of characters adhering to the basic laws of physics, but they also dealt with more abstract issues, such as emotional timing and character appeal.The book and its principles have became generally adopted, and been referred to as the “Bible of the industry”. In 1999 the book was voted number one of the “best animation book of all time” via an online poll. Though the original intention was to apply them to traditional, hand-drawn animation, the principles still have great relevance for today’s more prevalent computer animation. Squash and stretchThe most important principle is “squash and stretch”, the purpose of which is to give weight and flexibility to drawn objects. It can be applied to simple objects, like a bouncing ball, or more complex constructions, like the musculature of a human face. Taken to an extreme point, a figure stretched or squashed to an exaggerated degree can have a comical effect. In realistic animation, however, the most important aspect of this principle is the fact that an object’s volume does not change when squashed or stretched. If the length of a ball is stretched vertically, its width (in three dimensions, also its depth) needs to contract correspondingly horizontally.AnticipationAnticipation is used to prepare the audience for an action, and to make the action appear more realistic. A dancer jumping off the floor has to bend his knees first; a golfer making a swing has to swing the club back first. The technique can also be used for less physical actions, such as a character looking off-screen to anticipate someone’s arrival, or attention focusing on an object that a character is about to pick up. For special effect, anticipation can also be omitted in cases where it is expected. The resulting scene of anticlimax will produce a feeling of surprise in the viewer, and can often add comedy to a scene. This is often referred to as a “surprising gag”.StagingThis principle is akin to staging as it is known in theatre and film. Its purpose is to direct the audience’s attention, and make it clear what is of greatest importance in a scene; what is happening, and what is about to happen. Johnston and Thomas defined it as “the presentation of any idea so that it is completely and unmistakably clear”, whether that idea is an action, a personality, an expression or a mood. This can be done by various means, such as the placement of a character in a frame, the use of light and shadow, and the angle and position of the camera. The essence of this principle is keeping focus on what is relevant, and avoiding unnecessary detail. Straight ahead action and pose to poseThere are two different approaches to the actual drawings process. “Straight ahead action” means drawing out a scene frame by frame from beginning to end, while “pose to pose” involves starting with drawing a few, key frames, and then filling in the intervals later. “Straight ahead action”creates a more fluid, dynamic illusion of movement, and is better for producing realistic action sequences. On the other hand, it is hard to maintain proportions, and to create exact, convincing poses along the way.“Pose to pose” works better for dramatic or emotional scenes. A combination of the two techniques is often used. Computer animation removes the problems of proportion related to “straight ahead action”drawing; however, “pose to pose”is still used for computer animation, because of the advantages it brings in composition. The use of computers facilitates this method, as computers an fill the missing sequences in between poses automatically. It is, however, still important to oversee this process, and apply the other principles discussed.12 basic principles of animation:动画的12条黄⾦法则The Illusion of Life: Disney Animation:《迪⼠尼-⽣命的景象》Squash and stretch:压缩与伸展Anticipation:预备动作动画预期Staging:演出布局Straight ahead action and pose to pose:连续运动与姿态对应。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则
(原创版)
目录
1.动画运动的基本概念
2.动画运动的 12 法则概述
3.12 法则的具体内容和应用
4.12 法则对动画制作的重要性
5.总结
正文
动画运动 12 法则是指在制作动画时,通过 12 个基本原则来控制角色的动作,使之更加流畅自然。

这些法则不仅适用于手绘动画,还适用于电脑动画和游戏中的角色设计。

首先,我们来了解一下动画运动的基本概念。

动画运动是指在动画中,角色或物体的位置、姿态、形状等随时间变化的过程。

为了让动画更加生动有趣,动画师需要通过控制角色的动作来实现。

接下来,我们来概述一下动画运动的 12 法则。

这 12 个法则包括:拉伸、挤压、倾斜、旋转、扭曲、膨胀、收缩、冲击、重力、跟随、缓动和弧形。

这些法则分别对应角色不同的动作和姿态,帮助动画师更准确地控制角色的动作。

现在,我们来详细了解一下 12 法则的具体内容和应用。

例如,拉伸法则是指在角色运动时,将其四肢或身体某一部分拉长或缩短,以增加动态感。

挤压法则是指在角色运动时,将其四肢或身体某一部分挤压,以表现其力量的大小。

这些法则在动画制作中相互结合,可以创造出丰富多样的动作效果。

12 法则对动画制作具有重要意义。

首先,它可以帮助动画师更轻松
地控制角色的动作,使之更加流畅自然。

其次,12 法则可以使动画更具有表现力,增加观众的观赏兴趣。

最后,通过运用 12 法则,动画师可以提高工作效率,缩短制作周期。

总之,动画运动的 12 法则是动画制作中非常重要的技术手段。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则摘要:1.动画运动的基本概念2.动画运动的12 法则概述3.12 法则的具体内容和应用4.12 法则对动画制作的重要性5.总结正文:动画运动12 法则是动画制作中的基本原则,这些法则为动画师提供了一套准则,用于创造流畅、自然的动画效果。

在深入了解这些法则之前,我们先来了解一下动画运动的基本概念。

动画运动是指在动画制作中,物体位置、形态、颜色等发生变化的过程。

通过改变物体的关键帧,动画师可以创造出各种不同的运动效果。

而12 法则,则是指导动画师如何更好地控制物体运动的方法。

12 法则概述如下:1.弹性:物体在运动过程中会产生弹性,即在停止运动前会有一个缓冲动作。

2.延迟:物体开始运动前会有一个短暂的延迟,以增加真实感。

3.缓动:物体在运动过程中速度会发生变化,先快后慢,以达到自然的效果。

4.挤压:物体在运动过程中会受到挤压,以表现其形状的弹性。

5.预备:在主要动作开始之前,物体会有一个预备动作。

6.跟随:物体的运动要与其他物体的运动相协调。

7.超过:物体在运动过程中会超过其目标位置。

8.弧形:物体的运动轨迹应呈弧形,避免直线运动。

9.时间:物体的运动需要一定的时间,不能过快或过慢。

10.体积:物体在运动过程中,其体积会发生变化。

11.节奏:物体的运动要有节奏感,与音乐相协调。

12.表情:物体在运动过程中要有表情,以表现其情感。

这些法则的具体内容和应用可以分为以下几点:首先,弹性和延迟法则可以让物体运动更加自然。

在动画制作中,物体从静止到运动,从运动到静止,都会有一个缓冲动作,这就是弹性和延迟法则的体现。

其次,缓动法则可以营造出丰富的节奏感。

通过调整物体运动的速度,可以使动画更具动感。

再次,挤压法则可以让物体的形状更加丰富。

在物体运动过程中,受到挤压的物体会呈现出不同的形状,增加动画的趣味性。

此外,预备、跟随和超过法则可以加强动画的连贯性和真实感。

物体在运动之前会有一个预备动作,与其他物体的运动相协调,并且会超过其目标位置,使动画更加自然。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则
【原创版】
目录
1.动画运动的基本概念
2.动画运动的 12 法则
3.12 法则的具体应用
4.12 法则对动画运动的影响
5.总结
正文
动画运动是动画制作中的重要组成部分,它能使动画角色富有生命力,增强动画的观赏性和趣味性。

在动画运动中,有着一套被誉为“动画运动的 12 法则”。

这 12 法则包括:1.挤压和拉伸;2.预备动作;3.缓动和减速;4.
节奏和时间;5.弧形运动;6.跟随和重叠;7.节奏的稳定性;8.力度和重量;9.立体感和空间;10.透视和比例;11.光线和阴影;12.色彩和形状。

这些法则在动画制作中各有其独特的作用。

例如,挤压和拉伸可以使动画角色的形象更加丰满,富有弹性;预备动作则能增强动画的连贯性;缓动和减速则可以使动画运动更加自然、流畅。

12 法则的具体应用可以举一个简单的例子:在制作一个角色跳跃的
动画时,首先需要按照预备动作法则设计角色的预备姿势,然后通过挤压和拉伸法则使角色弹起,接着运用缓动和减速法则使角色在空中做出弧形运动,最后根据节奏和时间法则控制整个跳跃过程的时间和节奏。

12 法则对动画运动的影响深远。

它们为动画制作提供了一套系统的
理论指导,帮助动画制作者更好地把握动画运动的规律,从而提高动画的质量。

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莪不会去缠你。

说好的不离不弃现在反而自己却做不到╮NO.1手绘技巧(Solid Drawing)保守的手绘动画需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不过在三维动画领域,手绘已经不再是动画师的工作内容.但是,不论是制作保守动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面更完整的表现出来.(跑车:在POSE TO POSE 的动画制作中,拿起笔来绘制想要的动作,会让你更准确的把握整体和细节.)NO.2 吸引力(Appeal)所有的角色都要有它吸引人的地方,无论是英雄,恶棍还是小丑.这就需要清晰的角色设定,简约的设计,鲜明的个性,并且让角色的行为随着故事的发展有所改变.(跑车:一个角色让人们从它的肢体语言看出他的一切,说到容易做到难.)NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out)当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历加速和减速的自然过程.在人的行走中,人在迈出脚步的开始和结束时运动减缓,而在中间加快,从而使整个动作更加饱满舒缓.NO.4 预备(Anticipation)角色完成一个动作需要经历预备,动作和结束三个阶段.预备通常是在一个大幅度的,快速的主要动作之前,方向与之相反而且比较缓慢,幅度也小一些.预备动作的目的是使观众更清晰的看到动作,明白动作之间的联系,否则角色的动作会显得非常的突兀和僵硬.那么在实际制作过程中预备应该应用到哪种程度呢?这依赖于下面的一些因素:☆施加了多少力☆运动有多快☆你希望观众有多惊讶☆在一个预备中预备是否正在发生,或者在一个动作中的方向已开始改变☆是角色身体的一部分还是整体在为动作做准备NO.5 弧线(Acrs)使用弧线来表现角色的动作可以达到非常自然的视觉效果,这是因为有生命的物体都是按照曲线路径来移动的,而非完全的直线运动.例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非水平,儿时应当略微低下来一些,否则观众会有僵硬,受限制的感觉.在三维动画中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加/减速原理.作为动画中最常运用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理,比如重力,空气阻力,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角色动作有优美圆滑的韵律感.NO.6 节奏(Timing)节奏是角色在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动都是充满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替变化产生的.这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感.☆静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感.☆快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感.☆慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性.经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作.NO.7 直前与姿势到姿势动作(Straight-ahead Action and Pose-to-pose) 直前动作和姿势到姿势动作是两种不同的动画技术.在直前动作中,角色不需要预先设置主要姿势,自由表演,动作捕捉和动力学模拟都属于这一类型.动画师在实际调动画时更多的是运用姿势到姿势的方法,它将运动分解成一系列关键姿势,然后让软件自动插值计算出中间的过程,从而制作出流畅的运动.在长期的的动画制作中,我感觉姿势到姿势的动画方式简便干净,但总体来说过于卡通化和模式化,并且通常会连带出一些多余的跟随动作,不适合写实风格的动画片.不过对于有经验的动画师来说,选择何种方式都能最终达到想要的效果.NO.8 挤压和拉伸(Squash and Stretch)挤压和拉伸是动画原则中的第一条金科玉律.我们在动画中为了得到一个相对稳定且又富有弹性的鲜活角色,就必须运用这条原则,对于卡通角色更是如此.它可以生动地体现角色的构成,尺寸和重量,展示力的大小(力越大,挤压和拉伸的效果越强,反之亦然),以及获得更自然的面部表情动画.在三维动画中,这种效果不能单纯靠角色表面的变化来表现,因为角色的身体是以后体积的,由内在的骨架来支撑,所以动画师在制作挤压和拉伸效果时要基于移动骨架产生形变,同事又要通过其他辅助手段来保持角色的体积是恒定的.只有这样做出来的效果才真实可信,而不会使角色看上去像一滩烂泥.NO.9 夸张(Exaggeration)夸张通常将角色的局部或者大部分强化到极致,用来表现角色的力量和精神状态,以及给观众留下深刻的印象.三维动画中夸张主要有两种表现形式:☆形态的夸张:依靠强烈的形变,超过极限的动作,给观众以强烈的印象.☆效果的夸张:快的更快,慢的更慢.硬的更硬,软的更软.想要达到好的夸张效果,需要动画师有高度的概括能力,使角色最快的表现自身的性格特点和动作风格.除了形态上的夸张之外,速度的快慢强烈对比也能达到效果上的夸张,而且这种方法能通过镜头的切换移动和后期剪辑来实现.制作时,动画师应该首先理解角色动作的目的和剧情的需要,然后再决定在哪个时间段需要夸张的处理.只有适当的,巧妙的夸张才能为动画增添可信有趣的视觉效果.NO.10 初步动画阶段(Staging)初步动画阶段,也就是我们熟悉的Layout,通过设置角色的几个最主要的关键帧把整个场景中大致的动画基调和意图表现出来.Previs(三维预览)是做到这一点的最好方式,它可以通过专业的图形软件,得到实时,细致的材质,灯光和特效.(这里推荐Motionbuilder)NO.11 次要动作(Sceondary Action)次要动作是由一系列小的运动组成的,它用来丰富主要动作的细节,增加动画的趣味性和真实性.添加次要动作要适当,既要使次要动作能让观众所察觉,又不能掩盖过角色的主要动作.例如当一个角色坐在桌子上思考,观众视线的焦点会集中在角色表情的变化上,但为了使角色的表演更为自然,动画师通常需要加一些次要动作来丰富这个主要动作,比如手指在桌面上弹几下等一些细微的小动作.制作时,动画师一般是先完成角色的主要动作,再添加次要动作来辅助角色的表演.除了肢体语言,次级在表情演绎中也广泛的应用.例如在哭戏当中,除了要表现演员哭泣的双眼,紧缩的眉头,悲痛欲绝的神情,还可以添加一些嘴唇的缠头,鼻翼的抽搐等次要动作,使得整个表演更能表现角色痛苦的深度,也能更好的感染观众.NO.12 跟随和交迭动作(Follow-through & Overlapping Action)跟随动作是主要动作的一种延伸,就像衣服上的飘带总是试图跟上跑步中的角色一样,所以跟随动作取决于角色的主要动作,空气阻力以及自身重量和质地等因素.交迭运动是力通过一个可以旋转的关节向下逐层传递,当前一个关节的旋转还在进行时下一个关节的旋转已经开始了,在三维动画制作中,应根据剧情发展为角色设计一些跟随和交迭动作.尽管这样会有些复杂,但是可以让角色的动作更具有趣味性.比如角色有长尾巴,长头发和长耳朵时,动画师可以为他们添加跟随和交迭动作,从而是姿势到姿势的方式制作出来的动作摆脱可怕的僵硬感本主题由 simmer 于 2010-9-29 17:15 分类收藏分享 44 0 顶踩回复引用报告使用道具Black 发短消息加为好友Black (Black)当前离线天启之子。

UID59 帖子519 精华1 积分986 威望110 金钱501 贡献80 阅读权限100 来自四川成都在线时间172 小时注册时间2010-7-22 最后登录2010-12-17AS动画联盟帖子519 主题40 精华1 积分986 威望110 金钱501 贡献802#发表于 2010-7-23 18:59 | 只看该作者这14条动画制作法则是由Disney的动画师累积数十年的经验所整理出来的最高指导原则,我们可是要把他们当做圣旨一般的信奉,虽然Disney的动画早在30年代已经发光发热,然而当初的动画制作原则延传至今仍然不变,甚至这些由2D动画制作发展出来的规则,也几乎完全能够应用在3D动画制作之上,如果各位对于Disney动画发展史有兴趣,或是非常想深入了解这些动画基本法则的奥秘,可参参考Frank Thomas and Ollie Johnston所著的The Illusion of Life isney Animation.这本书亦为所有动画师争相收藏的圣经宝典了。

12条基本法则例举如下:1. Squash and Stretch 挤压与拉伸以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。

2. Anticipation预备动作:加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。

3. Staging表演及呈像方式:角色的仪态、及表演方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角色的特性及故事中的讯息。

4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose连贯动作法与关键动作法:属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。

5. Follow-through and Overlapping Action跟随动作与重叠动作:“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”6. Slow-in and Slow-out渐快与渐慢:所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动?7. Arcs弧形运动轨迹:是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线?8. Secondary Action附属动作:当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果?9. Timing时间控制:一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念?10. Exaggeration夸张:利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素?11. Solid drawing纯熟的手绘技巧:这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容?12. Appeal吸引力:当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色?除了以上12项基本法则,另外可以延伸出另一项重要的原则:13. Depth深度:由于利用3D动画软件已经可以方便做出立体的效果,但是仍然可以擅用摄影机的功能加强景深,以突显画面所要表达的重点?14. Balance, & Weight平衡及重量感:了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造此文档是由网络收集并进行重新排版整理.word可编辑版本!。

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