动画运动规律 第三章第二节重叠动作
动画运动规律第3章简明教程PPT课件
摩擦力是两个互相接触的物体,当它们要发生或已经发生相对运动 时。就会在接触面上产生一种阻碍相对运动的力,这种力就叫做摩擦力。 影响摩擦力大小的因素是压力和接触面的粗糙程度。在接触面的粗糙程 度相同时,压力越大,摩擦力越大;在压力大小相同时,接触面越粗糙, 摩擦力越大。 重力是地球附近的一切物体受到地球吸引的力。方向永远是竖直向 下。受到重力的大小跟物体的质量成正比。
根据以上的力学分析,我们可以得到准确的运动路径和轨目。在弹 动阶段,每个极端帧之间的距离都在以固定值递减。弹动高度由过渡帧 决定。每个过渡帧的高度都在以固定比例递减停止弹动时推力并不消失, 我们可以根据摩擦力大小设计一段滚动速度递减的停止过程。 最后这段 滚动过程的轨目是独立的。因为这个过程一直在接受摩擦力(没有弹起 腾空过程)所以速度递减的会较快。
•案例分析
一个球从空中弹落地面的动作设计。我们对这个球的运动规律进行 研究,首先要从关键帧开始进行力学的分析。当球停在空中时,一旦时 间启动,他就会受到两个力的作用,重力和推力。推力决定了球的运动 方向。但是因为重力的方向是固定垂直向下的,所以球永远是不停下降 的。这两个力也就形成这个球的曲线运动路径,也就是常说的抛物线。
调整中间帧的位置,让球的运动变得具有加减速。加速就是增大位 移,减速就是减小位移。球扔下来,速度越来越快,然后到地面,停止, 但开始变形。变形恢复,球被弹起,越来越慢,因为重力渐渐的把水都 漏出去了。直到停止,然后重新加速下降,直到再次接触地面。 等到弹力和推力都衰减后。弹起高度渐渐降低,所以加减速的过程 会逐渐变得非常快就过去了。落地变形的程度渐渐变小,那么变形与恢 复原状的时间也会逐渐变得很快。直到忽略不计。
当球落下触地以后,另外两个力就会加入进来干扰这个球的运动。 那就是摩擦力和弹力。弹力每次弹动高度的减少比例是均匀的,每次弹 动形变的减少比例也是均匀的,每次弹动速度的减少比例也是均匀的。 因为弹力的大小跟形变的大小成正比,所以物体在落地后必定有一个变 形的过程。所以这个球在触地后要加入一个变形然后恢复形状的小动作。 然后我们再来看摩擦力,摩擦力衰减物体运动速度是一个固定的值。但 是摩擦力本身根据两个因素(接触面粗糙程度和正压力)会发生变化。
动画运动规律
动画运动规律动画,作为一种充满魅力和创造力的艺术形式,能够将我们带入一个个奇妙的虚拟世界。
而在动画的创作过程中,理解和掌握动画运动规律是至关重要的。
它就像是一把神奇的钥匙,能够打开让动画角色和物体栩栩如生的大门。
动画运动规律是什么呢?简单来说,它是研究物体在时间和空间中的运动方式、形态变化以及运动所产生的视觉效果的学问。
它涵盖了物理规律、生物力学、角色性格表现等多个方面,是让动画中的一切看起来真实、可信且富有吸引力的基础。
先从物理规律说起。
在现实世界中,物体的运动受到重力、摩擦力、惯性等因素的影响。
比如,一个苹果从树上掉落,它会因为重力而加速下落,同时受到空气阻力的影响,速度不会无限增加。
在动画中,如果要表现这个苹果的掉落过程,就需要遵循这些物理规律。
如果苹果下落的速度太快或太慢,或者没有表现出应有的重力效果,观众就会觉得不真实。
生物力学对于动画中的角色动作设计也非常重要。
人类和动物的运动方式都有其独特的规律。
比如,人类行走时,身体的重心会有规律地移动,脚步的抬起和落下有特定的顺序和节奏。
而动物的奔跑、跳跃等动作则又各不相同。
以马为例,马奔跑时四肢的运动顺序和幅度与人类完全不同。
如果不了解这些生物力学的知识,设计出来的角色动作可能会显得僵硬、不自然。
除了物理和生物力学的规律,角色的性格和情绪也会影响其运动方式。
一个活泼开朗的角色可能会走路蹦蹦跳跳,动作幅度较大;而一个内向沉稳的角色则可能动作较为缓慢、轻柔。
这种通过运动来表现角色性格的手法,可以让观众更加深入地理解和感受角色的内心世界。
在动画中,还有一些常见的运动表现技巧。
比如,“预备动作”可以为即将发生的主要动作做好铺垫,增加动作的张力和可预期性。
就像一个人要跳高之前,会先蹲下身体,积聚力量,这个蹲下的动作就是预备动作。
“跟随动作”和“重叠动作”则能够让物体或角色的运动看起来更加流畅和自然。
比如,当一个人挥动鞭子时,鞭子的尾部会因为惯性而产生跟随动作;而一个穿着宽松衣服的角色跑步时,衣服会比身体的动作有一定的延迟,产生重叠动作。
迪斯尼的动画运动规律
迪斯尼的动画运动规律转载:迪斯尼的动画运动规律!经典!A(2008-12-06 15:05:31)转载分类:电脑动画CG相关标签:迪斯尼动画规律mayait迪斯尼的动画运动规律目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。
在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。
以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。
1.Squash and Stretch压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。
在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….)对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。
2。
Anticipation预期性动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。
反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当"核心"的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。
动画运动的十二法则
动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。
2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。
3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。
4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。
5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。
6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。
7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。
8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。
9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。
10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。
11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。
12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。
在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。
(完整版)三章 动画运动规律 动画常见运动2-2版
表现角色情绪需要设定大量角色的丰富 表情来完成:
表现复杂,激烈的动作,需要综合运用动画运 动的创作手段,运用连续制作或者重点制作的方 式来完成;
图例:表现抑郁, 沮丧,悲哀等情绪 需要慢一些的动作, 而表现兴高才烈的 情绪,动作要快些, 其他如惊奇,迷惑 和怀疑则依靠面部 表情和身体姿态。 再加上背景气氛, 以及一切可以烘托视 觉效果的处理。
2、做物体向地平线的透视运动,主要为了掌 握运动透视的画法,要求有中间画。
完成这两套动作需要一秒钟的时间,一拍二 的手法。
9-复合动作
复合动作的高难度复杂动画,指的是形象众多,
动作性强,运动幅度大,形态多角度透视变化强烈,
以及技术操作上比较复杂的动画,这种高难度复杂
动画镜头数量的多少,要看影片的具体内容,风格
动画运动规律
Animation Sport Regulation
第二章 动画常见运动2
6 动作的夸张变形 7 动作的交搭 8 动作的透视(重要)
9 复合运动 10 对话与口型 (对口型,详)
(表演,略)
6-动作的夸张变形
动作的夸张:生活中的动作与动画中运用的动
作夸张是有很大区别的.
图例:
如何理解动作的交搭:动画片交搭动作根
据的原则是将一组连贯的动作分别按顺序 动,产生的层叠结果;交搭动作在动画设 计中要注意必须得是分别完成而非一次完 成。
动作交搭图例2:
动作交搭运用的巧妙,就可形成重叠动作,在主 要动作中有小动作,增加运动的层次和趣味;
图例:
交搭动作与跟随动作的区别:确有相似的地方,不过 跟随动作与整体动作同时发生,交搭动作一般发生 在前一动作之后.
动画运动规律第三章 人物常规运动
3.2 人物跑步
3.2.4 跑步的几种经典模式 1、五-六张为正常跑步。 2、四张跑步,适合短腿角色的跑步。 3、三张跑步。见图《神奇菲力猫》中啊呜的侧面跑停动作。 4、快速跑为两张。
3.2 人物跑步
3.2.5 让跑步更加生动
1、跑步一般都是一拍一的,除非制片方为节约开支或两格叠画的方式。 2、走路中的方法也可以用在跑步中,但是张数要减少一半,因为跑步的速 度快。 3、头部的运动可以上下或左右,也可以绕圈子。 4、把腿甩出去的动作再夸张一点,会有不同的运动状态。 5、手臂的动作可以很夸张的摆动,或者就僵硬的放在两边。 6、腰际线可以扭动厉害一点。 7、腾空的时间可以长点,或者着地的时间长点。 要注意多多观察,亲自体会,这样才能做的更加生动。
3.1 人物的走路
3.1.1 人物走路基本规律
3、走路基本规律 人物在走路的时候,左右两脚 交替向前,带动躯干朝前运动。为 了保持身体的平衡,配合两条腿的 屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前 后摆动。人在走路时为了保持重心, 总是一腿支撑,另一腿才能提起跨 步。所以,在走路动作的过程中, 头顶的高低成波浪状起伏,如图32 人物基本走路规律(中五枚的画 法,普通走)所示。
3.1 人物的走路
3.1.3不同情绪、状态的走路
3、45度透视走
3、昂首阔步
角色在高兴和兴奋的时候会有趾高气昂的情绪和状态,想想 一下,一个很神气的角色走入画面会是什么样的状态呢?来看 看蛋生是怎么走路的。
3.1 人物的走路
3.1.4 案例分析 动画片里的角色是各色各样的,有老人,有孩子,有女人,有 男人,也有各类拟人动物或是怪兽,另外还有不同的造型和影 片风格,无论哪种角色那种风格,他们走路的基本规律是一致 的,但是在共性之下,每个角色有自己的特性,也就是他们自 己的个性,为了强化人物性格,使得人物具有个性,应该分别 加以研究,创造出决定人物性格的走路风格来。在一部动画片 的设计中,我们只需按照剧情和造型的要求进行变化就可以了。 下面我们举几个例子。
动画运动规律基本的运动形式ppt课件
年长女性的步法 轻快的女性步法
怀孕妇女,具有母亲的骄傲,而且十分谨慎
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四、预备动作
动画原则是让角色更有效的朝一明确的方向 运动。通过事先在反方向上的一点点移动来使 整个过程看上去更具有动感和质感。
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预备动作
任何的动作,在其发生之 前设定一个快速的反方向 动作,都可以强化原来的 动作,使其更有张力。 总结 向前之前要向后
10
一、重量感的表现
假设创作中不考虑角色和物体的质量和体积,无视重力的作用,那么物体和角色 最后就会看起来是在飘来飘去一样。重量感会使动画更具有真实感和可信度。
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讨论:重量感的概念、重量感的特性以及实现 它的相应方法和手段有哪些?
12两个球的对比与探讨标源自的橡皮球弹跳运动的过程接触点
接触点
接触点
关于动画运动规律的一些基本概念 原画(关键帧) 中间画 小原画 速度标尺的概念及画法
2
原画
小原画
原画
小原画
中间画
3
速度标尺
4
第二章 基本的运动形式
第一节 预备动作
第二节 重叠与跟随动作
第三节 流动性和弹性
5
如何制作动画?姿势对应?一气呵成?关键图? 讨论:我们应该先做什么呢?
6
关键,也就是叙述故事的画面,或者呈现发生情形的位置。
15
在球刚接触地面之处放入接触点,然后球再压缩,这样看起来比较生动。回弹得 时候就不用了,只要在刚刚接触得时候即可,你掌握了其中得变化,球再度弹开。
接触点
接触点
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二、重量感的体现
经验:制作动画的过程中,用运动着的物体给周
围环境带来影响,或者用空气阻力和地心引力对该物 体影响,来明示重量感。
动画运动规律ppt课件
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动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
2.1动画的概念
动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是
靠高人度眼想的象力视第和觉表残四现留章力效的应动.连画利续影用片人动。的这作种的视觉分生析理特性可制作出具有
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动画运动规律
第一节 连续动作的分析第2章 动画规律的基本知识 2.1动画的概念
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1.屈与伸 第三章 人物动态与运动规律
一、人物动态速写 (二)人物动态规律
以关节为枢纽,骨长为幅度。注意脊柱的屈伸是弧形的曲线, 四肢的屈伸是直线的转折。下肢的大腿与小腿的膝盖关节处,只 能向后屈伸;上肢的上臂与前臂之间的肘关节处,只能往回弯; 手指、脚趾关节,只能内弯。
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2.外展与内敛第三章 人物动态与运动规律
头顶点最低;两腿收拢时,头顶最高。
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第一节 连续动作的分析
一.人物的连续动作分析
人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运
动。为了保持身体平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需
要前后摆动。人在走路时为保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提
起跨步
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第一节 连续动作的分析 一.人物的连续动作分析
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“重心线”是通过人的重心向地面引出的垂直线, 是分析人体动作的重要依据和辅助线。
“支撑面”是指职称人体重量的面积,支撑面是运 动的指点。
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(三)节奏 大部分的外部形态在自然界的演化中都形成了符合自身运动规律的
节奏。人体为了克服重力,也形成了自身体态的节奏,出现许多S形,我 们从许多角度都可以发现S形的人体体态规律。
一、展人远物离四动中肢态心的速线展写、缩内,收以则躯是干向为中主心体线,合以拢躯。干的中心线为标志,外 (二)人物动态规律
动画片中的运动规律
动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。
因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏一、时间所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
动画动作设计之跟随与重叠
144学研探索视觉摘要:动作设计是动画片制作过程中的核心环节之一。
角色的性格塑造、情感表达、剧本诠释都要通过角色表演来完成,这就依赖于真实可信的动作设计。
而在动作设计中,跟随与重叠动作是活化角色的关键。
为找到跟随与重叠动作的设计规律,本文从跟随与重叠动作的定义、设计要点、作用与艺术张力等方面展开分析与研究,得出结论,为动画创作者提供借鉴和参考。
关键词:动画 动作设计 角色表演 跟随与重叠 中图分类号:J 文献标识码:A文章编号:1003-0069(2019)11-0144-03Abstract:Action design is one of the core elements in animation production. Character shaping ,emotional expression and script interpretation are allaccomplished through character performance ,which depends on authentic and credible action design. In action design ,drag and overlapping actions are the key to activating the character. In order to find out the design rules of follow-up and overlapping actions ,this paper analyses and studies the definition ,design points ,function and artistic expression of drag and overlapping actions ,so as to provide reference for animation creators.Keywords:Animation Action design Character Performance Drag and Overlapping Action浙江理工大学艺术与设计学院 姜宾虹引言动画,顾名思义即会“动”的画,翻译自Animate 和Animation ,前者作为动词时,有赋予(某事物[某人] )以生命;使活泼;使有生气(give life to [sth/sb] )的含义。
《动画运动规律》课程教案
第一节人的运动规律--走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。
脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。
以下是常见的几种走姿:正常的走姿(图004)昂首阔步的走(图005)蹑手蹑脚的走(图006)垂头丧气的走(图007)踮着脚走的走(图008)跃步(图009)在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。
直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。
原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。
画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。
作业一:1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业四:1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
动画运动规律PPT课件
例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地 面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的 挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车 身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明 显。为了造成急刹车的强烈效果,我们在设计动画 时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表 现车身变形的幅度,并且要让汽车向前滑行一小段 距离,才完全停下来,恢复到正常状态。
既然物理学已经证明任何物体都会发生形变, 那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们也 可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的 手法,表现其弹性运动。
第二节 弹性变形
皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原有 的形态,产生压扁、拉长等变形状态,这就叫弹性 变形。
第三节 善
弹性变形中的细节完
动画运动规律
一、 一般运动规律 二、 人物常规运动规律 三、 动物常规运动规律 四、自然现象的运动规律
我们为什么要学习动画运动规律? 我们要怎么样学好动画运动规律?
一、动画运动规律在制作流程中的作用
文字 脚本
作用:完成动画中角色的动作表演,主要是表达前期设定中 导演已经设定好动作。
合成
动画 造型
1、掌握动作的速度与节奏 2、变形是一瞬间的,要迅速恢复常态 3、变形夸张的幅度要根据动画的风格和内容来定 4、用夸张的手法,取得更为强烈的动态效果
当然,由于物体的质地不同,受到的作用力的 大小也不一样,所发生的形变大小也不一样,产生 的弹力大小也不一样。有的物体形变比较明显,产 生的弹力较大;有的物体形变不明显,产生的弹力 较小,不容易为肉眼所察觉。
皮球是用橡皮做的,质地较软,里面又充足了 气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力 大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是 实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力 都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几 乎难以感觉到了。
动画运动规律第三章第二节重叠动作
重叠动作可以创造视觉冲击力和张力
重叠动作可以增加角色的动感和流畅性
重叠动作在场景转换中的应用
重叠动作可以创造出一种时间和空间的交织感
在场景转换中,重叠动作可以用来强调关键信息和情感表达
重叠动作可以增强场景的连贯性和流畅性
通过重叠动作,可以自然地从一个场景过渡到另一个场景
重叠动作在情绪表达中的应用
常见场景:在舞蹈、运动、日常活动中,如排队、行走等。
上下重叠
定义:两个或多个动作在同一时间内从上到下或从下到上重叠出现。
常见场景:跑步、跳跃、攀爬等运动场景中常见。
作用:增加动作的层次感和立体感,使画面更加生动。
实现方式:通过摄影技巧或后期制作实现。
旋转重叠
定义:两个或多个动作在旋转方向上相互重叠,形成一个连续的旋转效果。
重叠动作在一些游戏中比较常见,例如格斗游戏、竞速游戏等。
重叠动作在动画中的作用
增强动画的流畅性和连贯性
突出角色的动作和表情
节省制作时间和成本
增强动画的艺术表现力和观赏性重叠动作的原理添加标题添加标题
添加标题
添加标题
重叠动作的类型
前后重叠
定义:两个或多个动作在时间上相互交错,呈现出前后相连的视觉效果。
特点:动作流畅,视觉效果强烈,常用于表现动态场景或强调某个动作的连续性。
应用场景:舞蹈、运动、游戏等需要表现连续旋转动作的场合。
实现技巧:合理安排动作顺序和旋转角度,保持动作的连贯性和协调性。
重叠动作的运用
重叠动作在角色运动中的应用
重叠动作可以丰富画面的层次感和空间感
重叠动作可以强调角色的情感和性格特点
重叠动作可以突出角色的个性化特征
重叠动作可以表现角色的内心矛盾和挣扎
动画运动规律3
张数
• 指画面的数量。也就是第一张原画到第 二张原画,两张关键动态之间动画的数 量。动画张数越多,间距就密,动作就 慢;动画张数越少,间距就宽,动作就 快。
动作节奏的处理
• 原画不仅能够想动作,画好角色动作姿态,还 要懂的运用运动节奏上的变化。 • 如静止—慢—快;快—慢—静止,这些是比较 柔和的节奏。属于动作逐渐加快或逐渐变慢, 造成一种动作平稳,稳定的效果。 • 再如快—停;快—停—快,这是表现动作强烈 的节奏,其速度突然性,以求人们注意。 • 慢—快—突然静止,这是一种急骤的节奏。由 于速度先渐变,发展突然终止。以为将会发生 意料不到的变化,其效果从正常到反常。
动画运动规律(三)
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ吴莹
关键帧,中间帧
• 关键帧是指动作开始,结束,动作展开 过程中的明确动态(关键点)。既原画 • 中间帧是指为了实现动作完整和流畅, 将两个关键帧之间动作补足的画面(动 作过程画面)。既动画 • P55-56 • 只有关键帧也可以构成一个完整的动作, 只是不够流畅,如果做到这一点,证明 已经画出合理的关键帧
动作时间与节奏
• 时间—动画片中以“秒”为单位来计算 时间,即24格。原画人员计算一个动作 的时间经常以走一步路约半秒(12格), 喝口茶约一秒半(36格),拳头砸桌子 约三分之一秒(5-8格)等来测算。
• 自然界物体运动充满着节奏感的,动画 片里的节奏是指动作的幅度,力量的强 弱,速度的快慢以及间歇和停顿等变化。 • 一部动画片,导演对剧情的发展和镜头 的切换也是从序幕开始,从情节铺垫到 发展,经过跌宕起伏,发展到高潮,最 后到结局尾声。时缓时急才能有节奏的 口人心弦,使观众看的入味。
减速度
• 如果每张画之间移动距离由大到小,那 么拍出来动态效果将会由快到慢,称为 “减速度” • P53 • 一个强烈动作开始之前的积聚力量阶段; 或者大动作受阻,力量减退;再或一个 人上手放下一个易碎物体等。
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授课教师:
上节课教学重点内容回顾:
动画制作方法
重量感的概念、特性及实现方法
预备动作概念及画法
关键图的绘制
运动中重量感的体现
在标准的步法中,身体在跨步。下位:接触之后往下沉;上位,身体在经过之 后,往上抬。
走路与跑步的时候,将脚跟踏平在地面上,赋予重量感。 保持脚部向后的模式,直到可能的最后一刻。
例图:
这个沉闷的人物正准备转身面对我们。但是似乎没 有多少效果。 如下图修改一下,效果就大不一样了。双眼也许会 先移动,但是我们采取的是圆点型的双眼,所以让 脚先移动。延后头部与剩下的位置的动作,接着移 动腹部和臀部。头部依然延后,但是不妨眨眼一次。 接着每一个部位就位,头部才转过来。
例图:无论动作诉诸的效果有多么重要,我们都能透过重叠技巧,赋予更多的趣味。
下图从1到2看到什么,3是4的预备,2是3的预备,4是吃 惊,后面是收尾,大部分人实战只能做到1,4,6
第三章 基本的运动形式
第一节 预备动作 第二节 重叠动作和跟随动作
第三节 流动性和弹性
什么是重叠动作?
第二节 重叠动作和跟随动作
重叠动作的概念 重叠动作指表情部分分别移动,不是同时发生。
重叠动作的含义是,一部分先开始,其他部分跟随在后。
例图:只要再增加一些细节,此差异就能改变一切。
结论:所以,为了让最沉闷的动作或人物变得有趣,我们将身体细分成各个部位,
然后一次移动一个部位,持续不断地重叠。
经验:人们伸展部位以产生能
量,好继续伸展其他部位。也就是 跟随在后,当人物从一处移动到另 外一处时,许多动作随之产生,却 不是同时发生。 我们必然是延后了某项动作,因为 动作不会同时开始或结束。身体的 不同位置彼此重叠,所以这就是此 技巧的名称:重叠动作。它是主次 动作相互的作用,也称跟随动作。
作业练习1:
1、为角色单独创作 出表现人物突然停止运 动,围巾继续飘动直到 最终静止下来的动画创 作。
2、要求6-8幅图表 现重叠动作,动作概括 明了。 3、发挥创意性思维, 适当增加趣味性。
作业练习2: 1、为角色创作加入头发的动态,合理丰富表现人物投 掷面粉运动中预备动作和重叠动作。
在主要动作之后充分地
展开运动。一个角色某 一部分的延迟动作就是 拖延。
二、服装布料质感的表现
重叠动作在动画创作中体现衣服的材质。 厚重 衣角圆滑厚实 轻薄 衣角方形锋利
重点:重叠动作是由次级运动主体材料的弹性、流动性、
轻盈性以及质感所决定的,而跟随动作更多是与一个动作
的最终结果相关。比如一个物体动作正在终结,但某些部 分却在继续运动。
预备动作
任何的动作,在其发生之 前设定一个快速的反方向 动作,都可以强化原来的 动作,使其更有张力。 总结 向前之前要向后
向上之前要向下
向前倾之前要向后仰 做“前期动作”之前要先回缩 呼气之前要吸气 拉伸之前要蜷缩一下
手向下之前要向上
膨胀之前要收缩 感情流露之前要压抑感情
当我们要 做什么动作的 时候,我们会 先向反方向做 一个附属动作。 我们本来的动 作力度我们的大部分动作,都是从臀部开始的。
我们甚至都没有为角色加入表情等等细节,仅仅是透过重叠,便为简单无趣的动作注 入了活力。我们还能做出无数种变化。
观察标枪投掷动作是从臀部开始,然后是肩、肘、手腕,最后在手部结束。 这种具有爆发力的动作,最后一定需要一个跟随动作来提升效果。因此,运动员的头 部会下沉,同时投掷的手臂会退回并绕向身体。如果投掷人有一头长发,在动作结束 时也会有相应的重叠动作。
注意:
第三级动作有 时也会决定主要和
次要动作。
比如衣服或者携带 物的重量和大小会 导致人物在步行 中产生变化。
尾巴的跟随动作
一、头发的表现
许多情况下头发是最 有可能做出重叠动作的 元素。 拖延 当一个物体开始运 动时,它会以不同的速
度克服其本身的惯性。
物体的其余部分为了维 持同时发生的动作,会
重叠动作核心: 并不是所有动作都会在同一时间移动或 停止。必须决定是什么运动,什么是主要 动作,什么是次级动作,什么是第三级动 作。主要动作将主导次级动作。 分解的依据是它们在整个动作中是如何 影响其他元素以及被其他元素影响的。
主要动作是所有动作的核心。以步行为例,其 动作是被腿和臀部的运动驱使的。就所有其他的动 作,比如摇动的手臂、上下点动的头等,会依附主 要动作做辅助运动,同时它们还会促进这个主要动 作。主要动作一般会最先绘制。
通常来说,次要动作是与 主要动作相联系的,而且
是效率更高的动作(比如
步行中摆动的手臂)。虽 然这些动作会影响整体的
运动,但它们并不是完成
运动所必需的。
第三级动作是主要和次要 动作的结果,通常情况 下这些动作与主要角色之 产生很简单的联系。第三 级动作经常发生在附属物
或者服饰细节上,一般对
角色的运动意义不大。