弹弹堂游戏地图265G独家赏析

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弹弹堂游戏分析资料

弹弹堂游戏分析资料

《弹弹堂》游戏logo《弹弹堂》是一款无需下载的国产Q版射击类竞技网页游戏,由第7大道开发,被誉为人型疯狂坦克与冒险岛的结合版。

在游戏中可以使用键盘操作,与不同玩家进行竞技对抗,使用不同的武器,会有不同的炮弹效果,商城还有多式多样的服装道具,感受到刺激、互动、愉快的游戏体验。

1 游戏特色《弹弹堂》游戏主界面1、无需下载:无需下载,登陆网页就能玩的Q版休闲竞技网页游戏。

2、Q版可爱画面:人物角色采取大头小身比例的Q版设计,画面风格清新可爱。

3、音乐音效:首款添加背景音乐和战斗音效的网页游戏,轻松的背景音乐搭配可爱搞笑的战斗音效,让游戏更Q版,更可爱。

4、时装变装:帽子、眼睛、衣服、表情等等上千种时装造型自由搭配,展现个性自我,百万人之中找到穿得一摸一样的人,那就是缘分。

5、华丽战斗效果:不同的武器发出的炮弹会有不同的效果,场面华丽绝伦,每每总是让人耳目一新。

6、装备合成:经过合成的装备,不仅威力提升,连战斗的炮弹效果也会变得更华丽。

2 游戏指南2.1 配置需求能用浏览器打开网页,Flash10播放器。

2.2 操作指南1、基本操作游戏基本操作通过键盘方向键“上、下、左、右”以及“空格”键实现。

《弹弹堂》基本操作图解“左、右”:控制人物在地图上向左向右移动。

“上、下”:控制人物发射炮弹的角度,左下角有显示炮弹发射角度的刻度。

“空格”:控制炮弹发射的力度,按住空格的时间越久,炮弹发射的距离越远。

在最下面的“力度”刻度条,会显示当前空格操作所产生的力度。

当不小心按过了应有刻度时应持续按下直到100时会向回反刻度此时按得时间越久炮弹发射越近。

2、道具使用战斗中击中空中果实或者宝箱所获得的系统道具,最多存储3个,快捷键为“1~7”和“z、x、c”。

《弹弹堂》道具使用快捷键说明“1~7”:在商城购买的战斗类道具(如“三叉戟导弹”)会显示在战斗画面中的右边侧栏,可以按“1~7”快捷使用对应的道具。

“z、x、c”:在房间里的道具商店中购买的,或者在战斗中获得的辅助类道具(如“隐身”),可以按“z、x、c”快捷使用对应的道具。

弹弹堂枪法10法附公式

弹弹堂枪法10法附公式

新手速成攻略集合(一共十余种)第一种【满抛】90-距离+/-风度*2(小地图上的小方格所框上的距离就是1屏幕用9算,2P用10算共19度)比如敌人在1P的位置无风情况下你就用90-9=81度满力来攻击有风了自己调整,顺+ 逆-第二种【半抛】90-距离*2+/-风度(但是距离是将小地图上的小方块等分成20份)比如敌人在半P位置无风(就是中间风标的位置)那么你就用90-10=80度力点呢0.5P以内用60力,0.5以外到1P用62力,越远力量越大第三种【30度定角】角度恒定30,我所测量的力点为0.5P3.2,到力度标尺末端(6点多距离)的位置是3.6,到怒气的位置(7.3距离)是4力,1P是4.7力逆风+力顺风-力量2个右测道具栏的落差高的+0.3力,低的-0.4力由于30度比较低了所以风力影响不是很大第四种【平射】就是对方所在的距离位置1P内,比如是你无风满抛的5/8的位置那么你就用5度满没有落差没有土挡就可以打到对方了但是1P外就等于8+距离/2比如1.5P的位置8+4/2=10满力就可以打到了,有风的时候稍微调整即可,但是落差影响十分巨大。

第五种【36力小抛】适合半抛6距离的近距离高角度射击。

90-距离*5+/-风*2 力量32-36第六种【1/4小抛】90-距离*4+/-风*2力点43(高人推荐,我总结)第七种【70定】主要针对角度被取消的那天强化的新打法,现在发现用来打三叉戟合是个不错的选择特别注意攻左才能用此方法合。

为什么?打过恐龙的都知道顺风2.0以下算2,2.0以上算2.5,之后-1力,3风算2.5之后-2力小风7以下2逆风1.0风以下算2,1.8风以下算3,2.0之后快到半P就要算4了,3以上算4还要加力大概是2的样子第八种【50定】力点和30度神似但是对风的要求比30打加力要求×2,×3为加力点第九种【中抛】90-距离*3+/-风*2(距离是30分1p)力点49-51第十种【80定力抛】基本可以无视距离1P 14分就是说76.80 1P- R1 c2 p" B" n; o. Q- S风的系数都是2 所以出来的风是.2 .4 .6 .8基本可以看做5力= 1度= 0.5风6 N( i, q% H, N) _! ?6 d例如敌人和你1p 现在顺0.2风* W) U# J' ^" ?3 x) Z5 [你就用76 .76 或者77 .84 都能命中: A) U) p8 k9 W落差基本水平4度的距离= 1 度个人觉得比满的误差要小一点= =第十一种【3X合一】这个3合1应该是比较普及了所以就说说常用的方法由左向右攻击近距离无落差的情况下适用20度比较合理敌人高于你的时候角度可以不变加大力点就行了,但是不推荐适用敌人低于你的时候角度往小调整,力点也就相应的调整了,-角也没有关系20度的力点大约比30度的力点大7力的样子由右向左攻击近距离适应的角度65--73度为最佳,但是不同的风有不同的效果自己去调整套用方法65定、70定、70变、小小抛、小抛都可以实现。

弹弹堂时空漩涡攻略

弹弹堂时空漩涡攻略

弹弹堂时空漩涡攻略弹弹堂3.6新副本终于来临,大家都忍不住想要见识见识,但是没有经验一不小心就被团灭了。

下面来谈谈新副本时空漩涡的玩法攻略吧。

第一关:上古战场第一关是打20个狼怪,巨斧狼怪和狼怪士兵。

需要带的道具是冰。

狼怪陆陆续续从右边出现,中间隔着小鸡减缓恶狼进攻速度。

我们的任务就是打倒右边20只狼怪,这关不难,一般输出可以就行了。

但是在打到第三回合时左边出现野狼突击队长,这个时候注意啦,野狼突击队长攻击力很强,如果不能秒了,建议用冰冰住,因为野狼突击队长和我们距离很近,每次可以灭一个。

两回合后要记得趁野狼突击队长没有解冻再冰回去。

第二关:新大陆争锋第二关是打黑胡子鳄鱼,它会放几个邪恶炸弹,小鸡军团在左边辅助。

需要带冰、怒气看自己喜欢。

如果是简单副本,邪恶可以不管,集火打黑胡子鳄鱼。

但是在困难或者英雄杀时,邪恶炸弹就会给我们造成威胁,这个时候就要打掉。

当我们周边出现红点的圈圈时,如果血量不够足要走开或者直接飞,因为光圈处下一回合就会有炮弹,杀伤力还是挺大的。

第三关:现代战场第三关的目标是给中毒的小鸡加血,类似于邪神部落的拯救豌豆。

在这关输出的是天使不是杀伤武器,所以不需要带任何道具。

小鸡士兵在陆地会走来走去,道拉夫上校,也就是那只野兔子,在飞机上能给小鸡造成伤害。

我们在规定回合内死亡小鸡达到一定数量前,能够给一定数量的中毒小鸡加满血就通关。

加血的时候一个小鸡是150,如果多个小鸡或者其他玩家就是加100.小鸡会走来走去d ,越到后面中毒小鸡越多,所以需要集火给小鸡补血。

第四关:决战银河第四关决战银河,携带道具是冰。

这关BOSS要打三次,第一轮飞船不动,攻击很容易打完第一回合后,飞船下面的发射孔会有导弹上膛,下回合会全屏攻击我们,所以在这一个回合要尽量打掉多点导弹。

第二轮的时候发射很多跟踪飞弹锁定玩家的区域,然后在下一回合攻击锁定区域。

所以要尽量避开攻击区域。

到了第三轮里格理这只公鸡有丰富的攻击方式,他会用电击去伤害玩家,在造成血量伤害同时有灼烧效果;他可以打乱大家的位置同时伤害到大家;封印除1个玩家外的其余玩家,并在下1回合对被封印的所有玩家造成很大伤害。

弹弹堂距离计算公式

弹弹堂距离计算公式

弹弹堂距离计算公式
《弹弹堂》是一款以炮火为主要游戏元素的网络游戏,它能够对游戏场景中的
星球之间的距离进行计算。

自2006年该游戏发布以来,好多玩家都渴望知道该游
戏中星球之间的距离计算方法。

其实,在《弹弹堂》游戏中,游戏场地的距离可以用如下简单的公式表示:
(空间直线距离)=√((x1-x2)²+(y1-y2)²),其中,x1和y1分别为游戏场地
的左上角坐标,x2和y2则是游戏场地的右下角坐标。

既然如此,我们就可以轻松地计算出《弹弹堂》游戏中任何星球之间的距离了。

假设玩家在游戏中要知道星球A和星球B之间的距离,那么只需要计算出星球A的左上角坐标为(x1,y1),星球B的右下角坐标为(x2,y2),就可以通过上述公式计算出两个星球之间的直线距离。

《弹弹堂》游戏中的空间直线距离计算公式,给到网络游戏的开发者提供了一
种新的计算方式,可以使游戏的游戏可以更规范有序,让玩家可以更好地领略游戏画面。

无论是弹弹堂还是其他网络游戏,都可以借助这种计算公式计算两个星球之间的距离,从而让自己在游戏中有更加精准的操作策略。

MICAPS4帮助文档

MICAPS4帮助文档
MICAPS4.0 用户手册
目录
0 快速入门手册.........................................................................................................................6 0.1 安装.............................................................................................................................. 6 0.2 快速配置......................................................................................................................6 0.2.1 数据源配置.......................................................................................................6 0.2.2 综合图配置.......................................................................................................7 0.2.3 单站雷达默认配置(工具栏)...................................................................... 9 0.2.4 模式剖面默认配置(工具栏)...................................................................... 9 0.2.5 累积降水默认配置(工具栏).................................................................... 10 0.2.6 表格数据默认配置(工具栏).....................................................................11 0.2.7 模式探空默认配置.........................................................................................11 0.2.8 基础地图信息配置.........................................................................................12 0.2.9 交互层“另存为”保存................................................................................ 13 0.2.10 系统启动配置与出图配置.......................................................................... 14 0.2.11 传真图配置.................................................................................................15

弹弹堂 几种角度。 高抛、半抛、小抛公式

弹弹堂 几种角度。 高抛、半抛、小抛公式

弹弹堂【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽~图中双方距离成为一屏【高抛1】:[屏幕分9份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、"具体的打法就是90-9-2*2=77度、100力打~【高抛2】:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打95力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、"具体的打法就是90-10-2*2=76度、94力打~风力的微操。

个人的方法是把多出来的零点几的风力化为力度,比如说,8距顺风风力1."6.。

那么先算好角度。

90-8+1."5*2=85."。

一般人都忽略掉剩下的0."1风力,这样也不会差太多,但是可以把力度减少1度,就可以更精准一点,有时候5下埋人要求精度很高,一般都是打敌人的边缘,利用土地埋人会埋的更深,有时候板砖的效果都比大炮埋的深就是因为那些人会埋。

【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫+2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、"具体的打法就是90-20-2*2=66度、62力打~ 【65度】65度埋人[3+2]埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候~ +2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)力度点:敌我距离0."10屏幕宽:13力1.10屏幕宽:58力0.20:201.20:61四分之一:24一又四分之一:630.30:261.30:640.40:301.40:67二分之一:36力一又二分之一:720.60:401.60:740.70:441.70:76四分之三:45."5一又四分之三:780.80:481.80:790.90:511.90:82一个屏幕宽:55力两个屏幕宽:85如果在左侧、不要用三叉、但是落点依然有效~【30定角】固定打30角度、通过力度大小来命中对手请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0."25个屏幕:20力打0."50个屏幕:32力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:36力打到“怒”字中间:42力打1."00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1."25个屏幕:54力打1."50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1."75个屏幕:65."5力打2."00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【50定角】固定打50角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解、基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些打0."25个屏幕:20力打0."50个屏幕:32力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打到刻度条100力的那个位置:36打到“怒”字中间:42力打1."00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力打1."25个屏幕:54力打1."50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的5/4打1."75个屏幕:65."5力打2."00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的两倍请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【45定角】固定打45角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0."25个屏幕:19力打0."50个屏幕:31力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:34力打到“怒”字中间:40力打1."00个屏幕:45力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1."25个屏幕:52力打1."50个屏幕:57力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1."75个屏幕:63力打2."00个屏幕:76力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0."25个屏幕:22."5力打0."50个屏幕:35力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:41力打到“怒”字中间:49力打1."00个屏幕:55力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的1/4请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】就不一一说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个~注意、上面的公式是死的、但是地图是复杂多变的、运用的灵活了才是制胜的关键~下面教大家一些小窍门~(这可都是奶粉长期总结的经验哈)一、大家可能发现了、当敌人正好一屏距离无风的时候、无论你用81度100力、还是80度94力都可以命中对手,这就引发了一种观点:高抛时1个角度=6个力度、而高抛的公式又告诉我们1个角度=0."5风、所以结论是:1风=2角度=12力度、聪明的朋友已经明白了、对、这就是当风不为整数时、风的小数点与力度的换算、另外当你角度不够时、完全可以把力度、角度、风力通过这个比例转换~二、有的朋友苦于远距离高抛、这里讲下奶粉的心得、我高抛的时候第一个屏幕算9距离、第二个算10距离、力点打100力、风力的小数点参考第一条的比例~三、有人问我高抛的高度差怎么算、这个其实是没法算的、难道当你和敌人不在同一水平线上、逆风4."0和顺风4."0的抛物线轨迹是一样的么?所以这个就是靠经验了、能通过距离和风力预测抛物线轨迹~四、大家如果明白了高抛与半抛的原理、完全可以预计任意分屏的力点、预算方法参考第一条的比例、即11分屏力点88~~12分屏力点83以此类推~另外补充下、30分屏力点52."40分屏力点42此两种方法只适用于半个屏幕左右~五、另外告诉大家一个奶粉独家打法(好尴尬)、即90高角度打法、当无风90度时、力度和子弹飞起的高度比20力、飞起0."25屏幕高22力、飞起0."50屏幕高40力、飞起0."75屏幕高47力、飞起1."00屏幕高细心的人会发现、此处比例和30度定角的比例是一样的、只是把屏幕的宽度换成了高度~具体是实战运用就是敌人高于自己而最上方又有遮盖物时、可以根据风力的不同打80到90角度、当然、打的时候力度要比力点大一点才能漫过敌人头顶一点再落下~比较常用的的地图是此处无风我打85度49力左右可击中敌人六、就是有几个地图的几个点可以死记打法的、如此处我方为红色、固定15度、无风打A点87力、打B点90力、打C点93力~此处10度90力可以击中对方~按照满抛来说,一屏幕为9度也就是说9度满力打一整屏幕这个一屏简称1P以正中间wind为中分线,wind是正5度左右各4度,大约两指为一度例:对方与你的距离为7度那么你打他就应该是90-7=83度满力当然了,这是不考虑风的情况下。

弹弹堂

弹弹堂

【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽~图中双方距离成为一屏【高抛1】:[屏幕分9份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、┏+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫┗-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-9-2*2=77度、100力打~【高抛2】:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、┏+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫┗-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-10-2*2=76度、94力打~【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、┏+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫┗-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-20-2*2=66度、62力打~【65度】65度埋人[3+2]埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候~┏+2倍风力(顺风时)角度=65 ┫┗-2倍风力(逆风时)力度点:敌我距离0.10屏幕宽:13力 1.10屏幕宽:58力0.20 :20 1.20 :61四分之一:24 一又四分之一:630.30 :26 1.30 :640.40 :30 1.40 :67二分之一:36力一又二分之一:720.60 :40 1.60 :740.70 :44 1.70 :76四分之三:45.5 一又四分之三:780.80 :48 1.80 :790.90 :51 1.90 :82一个屏幕宽:55力两个屏幕宽:85如果在左侧、不要用三叉、但是落点依然有效~【30定角】固定打30角度、通过力度大小来命中对手请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:20力打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:36力打到“怒”字中间:42力打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1.25个屏幕:54力打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1.75个屏幕:65.5力打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【50定角】固定打50角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解、基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些打0.25个屏幕:20力打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打到刻度条100力的那个位置:36打到“怒”字中间:42力打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力打1.25个屏幕:54力打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的5/4打1.75个屏幕:65.5力打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的两倍请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~ 【45定角】固定打45角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:19力打0.50个屏幕:31力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:34力打到“怒”字中间:40力打1.00个屏幕:45力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1.25个屏幕:52力打1.50个屏幕:57力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1.75个屏幕:63力打2.00个屏幕:76力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:22.5力打0.50个屏幕:35力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:41力打到“怒”字中间:49力打1.00个屏幕:55力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的1/4请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】就不一一说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个~注意、上面的公式是死的、但是地图是复杂多变的、运用的灵活了才是制胜的关键~下面教大家一些小窍门~(这可都是奶粉长期总结的经验哈)一、大家可能发现了、当敌人正好一屏距离无风的时候、无论你用81度100力、还是80度94力都可以命中对手,这就引发了一种观点:高抛时1个角度=6个力度、而高抛的公式又告诉我们1个角度=0.5风、所以结论是:1风=2角度=12力度、聪明的朋友已经明白了、对、这就是当风不为整数时、风的小数点与力度的换算、另外当你角度不够时、完全可以把力度、角度、风力通过这个比例转换~二、有的朋友苦于远距离高抛、这里讲下奶粉的心得、我高抛的时候第一个屏幕算9距离、第二个算10距离、力点打100力、风力的小数点参考第一条的比例~三、有人问我高抛的高度差怎么算、这个其实是没法算的、难道当你和敌人不在同一水平线上、逆风4.0和顺风4.0的抛物线轨迹是一样的么?所以这个就是靠经验了、能通过距离和风力预测抛物线轨迹~四、大家如果明白了高抛与半抛的原理、完全可以预计任意分屏的力点、预算方法参考第一条的比例、即11分屏力点88~~12分屏力点83以此类推~另外补充下、30分屏力点52.40分屏力点42此两种方法只适用于半个屏幕左右~五、另外告诉大家一个奶粉独家打法(好尴尬)、即90高角度打法、当无风90度时、力度和子弹飞起的高度比例20力、飞起0.25屏幕高32力、飞起0.50屏幕高40力、飞起0.75屏幕高47力、飞起1.00屏幕高细心的人会发现、此处比例和30度定角的比例是一样的、只是把屏幕的宽度换成了高度~具体是实战运用就是敌人高于自己而最上方又有遮盖物时、可以根据风力的不同打80到90角度、当然、打的时候力度要比力点大一点才能漫过敌人头顶一点再落下~比较常用的的地图是此处无风我打85度49力左右可击中敌人六、就是有几个地图的几个点可以死记打法的、如此处我方为红色、固定15度、无风打A点87力、打B点90力、打C点93力~此处10度90力可以击中对方~其他的不多举例、有待大家自己研究~游戏的乐趣、在于探索~弹弹堂公式分为两种:一种是定角度,变力度;另外一种则是定力度变角度。

弹弹堂20度、30度、50度、65度、半抛、高抛力度表及打法【公式大全】

弹弹堂20度、30度、50度、65度、半抛、高抛力度表及打法【公式大全】

弹弹堂20度、30度、50度、65度、半抛、⾼抛⼒度表及打
法【公式⼤全】
⾓度基本公式:X度±(风⼒×2)=⾓度(顺+逆-)
P S:攻击⽅向与风向⼀致为顺风,反之为逆风。

X为打法⾓度。

【半抛打法】
所谓半抛,也就是不⽤尽全⼒的抛射打法。

半抛的基本⾓度是90度,根据距离减⾓度,⼒度始终是60。

基本公式:90-(距离乘2)+-(风⼒乘2)=⾓度(风⼒顺+逆-)
打个⽐⽅,距离是7,逆风1.9,那么⾓度就是90-7*2-1.9*2=73(⼩数忽略不计),⼒度始终是60。

【⾼抛打法】
⾼抛实际上是游戏中⼀种常见打法,也是⾼⼿必备的打法。

⾼抛的基本⾓度是90度,根据距离减⾓度,⼒度始终是95。

基本公式90-距离+-(风⼒乘2)=⾓度(风⼒顺+逆-)
打个⽐⽅,距离15,逆风2.7,那么⾓度应该是90-15-5.4=70(⼩数可以忽略不计),⼒度始终是95。

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弹弹堂三抛公式,几种角度的力度以及变角等个人经验指南

弹弹堂三抛公式,几种角度的力度以及变角等个人经验指南

弹弹堂基础【一屏】:指的是一个屏幕的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度,每张地图都会有多个屏幕宽,笔者测量屏距都是移动小地图的框框,选择自己为屏幕一侧的起点作参照,移动框框测距。

角度技巧【高抛】:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离,1屏幕等于10)、固定打95力度、变换角度来瞄准顺风时+2倍风力逆风时-2倍风力角度公式:角度=90度-距离份数-风力*2例如:你和敌人距离1屏幕还多出一个屏幕的2份,即12份、此时逆风2、具体的打法就是90-12-2*2=74度、95力打风力的微操。

个人的方法是把多出来的零点几的风力化为力度,比如说,8距顺风风力1.6.。

那么先算好角度。

90-8+1.5*2=85.。

一般人都忽略掉剩下的0.1风力,这样也不会差太多,但是可以把力度减少1度,就可以更精准一点,有时候5下埋人要求精度很高,一般都是打敌人的边缘,利用土地埋人会埋的更深,有时候板砖的效果都比大炮埋的深就是因为那些人会埋。

【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打60力度、变换角度来瞄准、角度=90度-距离份数顺风时,+2倍风力逆风时,-2倍风力例如:你和敌人距离14份、逆风2、具体的打法就是90-14-2*2=72度、60力打具体微操笔者忘记了,太久没玩,具体是和高抛一样还是效果的一倍我也记不清了,这个就交给读者自己测试吧。

高抛,半抛,其实还有一个30度小抛的,具体的方法是将屏幕分成40份,力度41,角度根据风力加减2倍,和高抛小抛一样的算法的。

掌握好3中抛,就不用记其他角度的力度了。

所以说,只要你掌握了高抛半抛和小抛这三抛,那么在任何角度任何距离你都能算得出其所需力度。

只是小抛分的太细,不容易看屏幕,除非你有辅助工具,不然不好掌握,而且还要计算,弹弹堂里面女生很多,这笔者也知道,女生都不太爱去计算,以前我的老婆也老是除了高抛就懒得计算的一主,而且每次夫妻组队去战斗,她都直接问我用多少力度,笔者那时候是多么的无语啊。

弹弹堂角度距离对照表打印随身带

弹弹堂角度距离对照表打印随身带

30度14 20 25 29 32 36 39 42 44 47 50 53 55 58 60 63 65 68 70 72 50度14 20 25 29 33 36 39 42 45 49 50.5 53 55.5 58 60.5 63 65.5 68 70 72.5 60度16 22 27 31 35 39.5 43 46 49.5 53 55.5 58.5 61 64 67 70 72 75 77 80 65度13 20 26 30 35 40 44 48 51 55 58 61 64 67 72 74 76 79 82 85 70度19 27 33 38 42.5 47 51 55 59 63 66 70 73 76.5 80 83 86 89 92 95半屏内:(风不考虑)0.25个屏幕:19力半屏:31力【45度定角】一屏内:(+/- 一半的风)刻度条距离:36力到怒字中间:42力一屏:47力一屏半内:(+/- 3/4的风) 1.25屏:54力 1.5屏:60力两屏内:(+/- 风) 1.75屏: 65.5力 2屏:70力变角 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011 12 13 14 1516 17 18 19 20 30度14 20 25 29 32 36 39 42 44 47 50 53 55 58 60 63 65 68 70 72 50度14 20 25 29 33 36 39 42 45 49 50.5 53 55.5 58 60.5 63 65.5 68 70 72.5 60度16 22 27 31 35 39.5 43 46 49.5 53 55.5 58.5 61 64 67 70 72 75 77 80 65度13 20 26 30 35 40 44 48 51 55 58 61 64 67 72 74 76 79 82 85 70度19 27 33 38 42.5 47 51 55 59 63 66 70 73 76.5 80 83 86 89 92 95半屏内:(风不考虑)0.25个屏幕:19力半屏:31力【45度定角】一屏内:(+/- 一半的风)刻度条距离:36力到怒字中间:42力一屏:47力一屏半内:(+/- 3/4的风) 1.25屏:54力 1.5屏:60力两屏内:(+/- 风) 1.75屏: 65.5力 2屏:70力30度14 20 25 29 32 36 39 42 44 47 50 53 55 58 60 63 65 68 70 72 50度14 20 25 29 33 36 39 42 45 49 50.5 53 55.5 58 60.5 63 65.5 68 70 72.5 60度16 22 27 31 35 39.5 43 46 49.5 53 55.5 58.5 61 64 67 70 72 75 77 80 65度13 20 26 30 35 40 44 48 51 55 58 61 64 67 72 74 76 79 82 85 70度19 27 33 38 42.5 47 51 55 59 63 66 70 73 76.5 80 83 86 89 92 95半屏内:(风不考虑)0.25个屏幕:19力半屏:31力【45度定角】一屏内:(+/- 一半的风)刻度条距离:36力到怒字中间:42力一屏:47力一屏半内:(+/- 3/4的风) 1.25屏:54力 1.5屏:60力两屏内:(+/- 风) 1.75屏: 65.5力 2屏:70力变角 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011 12 13 14 1516 17 18 19 20 30度14 20 25 29 32 36 39 42 44 47 50 53 55 58 60 63 65 68 70 72 50度14 20 25 29 33 36 39 42 45 49 50.5 53 55.5 58 60.5 63 65.5 68 70 72.5 60度16 22 27 31 35 39.5 43 46 49.5 53 55.5 58.5 61 64 67 70 72 75 77 80 65度13 20 26 30 35 40 44 48 51 55 58 61 64 67 72 74 76 79 82 85 70度19 27 33 38 42.5 47 51 55 59 63 66 70 73 76.5 80 83 86 89 92 95半屏内:(风不考虑)0.25个屏幕:19力半屏:31力【45度定角】一屏内:(+/- 一半的风)刻度条距离:36力到怒字中间:42力一屏:47力一屏半内:(+/- 3/4的风) 1.25屏:54力 1.5屏:60力两屏内:(+/- 风) 1.75屏: 65.5力 2屏:70力。

弹弹堂服务端详细设置说明

弹弹堂服务端详细设置说明

一、服务器架构图……………………………………………………………………二、服务器硬件(带宽)检查………………………………………………………三、需求代理商提供域名指向....…………………………………………………….四、服务器安全部署前相关软件安装……………………………………………….五、服务器安全部署………………………………………………………………….六、中心服务器(DB)部署…………………………………………………………….七、IIS服务器部署…………………………………………………………………...八、GM后台部署…………………………………………………………………….九、游戏服务器部署………………………………………………………………….十、测试……………………………………………………………………………….Parter_ID 代理商编号(一个区一个编号,由我们分配)IP_Db 数据库服务器的IP(一般为192.168.0.2)Port_Db 数据库端口(一般设置为2433)Pass_Tank77 数据库账号tank77的密码Pass_Count77 数据库账号count77的密码Pass_LoginKey 合作伙伴的登陆地址(一般由代理商提供给我们)Pass_ChargeKey 合作伙伴的充值地址(一般由代理商提供给我们)Version 游戏版本号(由我们提供) 游戏主域名,游戏的入口 Web请求站点的域名,处理一些普通的数据业务。

资源文件站点的域名LoginPage 登陆地址()MainPage 首页(现在已经无用,可以填同登陆地址一致)RegistePage 注册地址(现在已经无用)PayPage 充值地址注意,文档中以【x】编著的部分,表示此变量x的值。

File 模板站点(格式一般为file1.ddt.官方域名)Gameadmin后台站点(格式一般为gameadmin.ddt.官方域名)Channel_ID 频道的ID,在数据库录入。

弹弹堂2公式大全-聚侠网

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弹弹堂2公式大全-聚侠网先介绍几个弹弹堂公式名词:【一屏】指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽。

【高抛1】[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准。

【高抛2】[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准。

【半抛】[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准。

【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候。

【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。

【50定角】固定打50角度,请记住力点。

基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些。

【45定角】固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。

【20定角】满力平射1P=6距1距=1角度可用范围4P (必须在同一水平线上)例题:敌人的位置刚好和你1P。

同一水平线上。

用6角度。

满力就可打到。

67力平射P=12距1距1角度可用范围1P 67力(必须在同一水平线上)例题:敌人的位置刚好1P。

同一水平线上。

用12角度。

67力就可打到45定1P=10距顺风1-1 逆风1+1力度:3距=20 5距=30 7距=35 10距=45 14距=55 15距=57或58 17距=60 20距=68 60度半抛一屏距算10` (看风来变角度...顺风1就加2角度`逆风1减2角度`比如60度`0.6风的话可以不加角度`0.7或0.8的是时候(你可以加2度`不过要减1-2力`) 0.9的话就算1风``) 力度固定表: 1距=15 2距=20 3距=25 4距=29 5距=33 6距=37 7距=40 8距=44 9距=47 10距=50 11距=53 12距=56 13距=59 14距=62 15距=64 16距=67 17距=70 18距=72 19距=75 20距=77三、比较抽象的公式弹弹堂公式分为两种:一种是定角度,变力度;另外一种则是定力度变角度。

弹弹堂所有公式

弹弹堂所有公式

laiwenzhuode@ 8274lwz376330半抛90-距离x2+-风x2=60力小抛90-距离x3 +-风x2=50力90-距离x4+-风x2=40力90-距离x5+-风x2=35力90-距离x8+-风x2=25力反高抛公式:90+距离+或者-风×2 1P=10距力量是90 (这个和高抛公式一样。

满力平射1P=6距1距=1角度可用范围4P (必须在同一水平线上)例题:敌人的位置刚好和你1P。

同一水平线上。

用6角度。

满力就可打到67力平射1P=12距1距1角度可用范围1P 67力(必须在同一水平线上)例题:敌人的位置刚好1P。

同一水平线上。

用12角度。

67力就可打到【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽~图中双方距离成为一屏【高抛1】:[屏幕分9份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、┏+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫┗-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-9-2*2=77度、100力打~【高抛2】:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、┏+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫┗-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-10-2*2=76度、94力打~【65度】65度埋人[3+2]力度点:0.10:13力 1.10:58力0.20 :20 1.20 :610.25 :24 1.25:630.30 :26 1.30 :640.40 :30 1.40 :670.5 :36力 1.5:720.60 :40 1.60 :740.70 :44 1.70 :760.75:45.5 1.75:780.80 :48 1.80 :790.90 :51 1.90 :82一个屏幕宽:55力两个屏幕宽:85如果在左侧、不要用三叉、但是落点依然有效~【30定角】固定打30角度、通过力度大小来命中对手请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:20力打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:36力打到“怒”字中间:42力打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1.25个屏幕:54力打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1.75个屏幕:65.5力打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【50定角】固定打50角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解、基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些打0.25个屏幕:20力打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打到刻度条100力的那个位置:36打到“怒”字中间:42力打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力打1.25个屏幕:54力打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的5/4打1.75个屏幕:65.5力打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的两倍请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~ 【45定角】固定打45角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:19力打0.50个屏幕:31力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:34力打到“怒”字中间:40力打1.00个屏幕:45力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1.25个屏幕:52力打1.50个屏幕:57力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1.75个屏幕:63力打2.00个屏幕:76力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:22.5力打0.50个屏幕:35力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:41力打到“怒”字中间:49力打1.00个屏幕:55力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的1/4请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】就不一一说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个~注意、上面的公式是死的、但是地图是复杂多变的、运用的灵活了才是制胜的关键~下面教大家一些小窍门~(这可都是奶粉长期总结的经验哈)一、大家可能发现了、当敌人正好一屏距离无风的时候、无论你用81度100力、还是80度94力都可以命中对手,这就引发了一种观点:高抛时1个角度=6个力度、而高抛的公式又告诉我们1个角度=0.5风、所以结论是:1风=2角度=12力度、聪明的朋友已经明白了、对、这就是当风不为整数时、风的小数点与力度的换算、另外当你角度不够时、完全可以把力度、角度、风力通过这个比例转换~二、有的朋友苦于远距离高抛、这里讲下奶粉的心得、我高抛的时候第一个屏幕算9距离、第二个算10距离、力点打100力、风力的小数点参考第一条的比例~三、有人问我高抛的高度差怎么算、这个其实是没法算的、难道当你和敌人不在同一水平线上、逆风4.0和顺风4.0的抛物线轨迹是一样的么?所以这个就是靠经验了、能通过距离和风力预测抛物线轨迹~四、大家如果明白了高抛与半抛的原理、完全可以预计任意分屏的力点、预算方法参考第一条的比例、即11分屏力点88~~12分屏力点83以此类推~另外补充下、30分屏力点52.40分屏力点42此两种方法只适用于半个屏幕左右~五、另外告诉大家一个奶粉独家打法(好尴尬)、即90高角度打法、当无风90度时、力度和子弹飞起的高度比例20力、飞起0.25屏幕高32力、飞起0.50屏幕高40力、飞起0.75屏幕高47力、飞起1.00屏幕高细心的人会发现、此处比例和30度定角的比例是一样的、只是把屏幕的宽度换成了高度~具体是实战运用就是敌人高于自己而最上方又有遮盖物时、可以根据风力的不同打80到90角度、当然、打的时候力度要比力点大一点才能漫过敌人头顶一点再落下~。

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弹弹堂游戏地图265G独家赏析
【265弹弹堂原创】弹弹堂游戏地图265G独家赏析
《弹弹堂》是一款无需下载的国产Q版射击类竞技网页游戏,在游戏中可以使用键盘操作,与不同玩家进行竞技对抗,使用不同的武器,会有不同的炮弹效果,商城还有多式多样的服装道具,感受到刺激、互动、愉快的游戏体验。

游戏中的地图和场景都是比较具有特色的,而且是随机切换玩起来并不枯燥,下面的我们就一起去看看这些地图吧,或许你有遇到过或许你想要遇到。

地图名称:冰河世纪
美观指数:★★★☆
危险指数:★★★★★
技术指数:★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★★☆
这个以冰川为主场景的地图,让人看到就有咱不寒而栗的感觉。

这个地图应该也可以归到变态地图里面去了,想要夺得胜利的先机,首先的就是要占个好地方,在这里也是要比较小心的,也许一不小心就会掉下去,虽然不会挂,但是很容易成为对手的靶子。

#p#副标题#e#
地图名称:彩虹桥
美观指数:★★★★☆
危险指数:★★★☆☆
技术指数:★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★☆
这个场景首先就给人一种很舒服的感觉,在这个地图上获胜的先决条件就是投弹的准确度,实在不行的时候就需要利用道具进行隐身和飞行,以保证自己不会被对方给秒杀掉。

#p#副标题#e#
地图名称:大峡谷
美观指数:★★★★☆
危险指数:★★★★☆
技术指数:★★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★☆
这个地图中占有地理优势是一件很重要的事情,其次再就是射击准确度的问题了……要小心千万不要飞到或者掉到那个凹槽的地方,那个地方上不能上下不能下,很痛苦的。

#p#副标题#e#
地图名称:海底世界
美观指数:★★★★☆
危险指数:★★★★☆
技术指数:★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★☆
这个地图跟彩虹桥那个地图有点类似,地形都没有太大的波动,不会说有什么地势死角,主要还是一个射击准确率的问题哦,还有一点需要注意的就是适当的使用免坑道具,如果一旦被对手挖坑了,赢的机率就会减小很多。

风向影响最明显、地形也较难掌握的高等地图,同样的力度,在风力和角度的影响下,打出来的结果可能相差甚远!非常讲究技术的一张地图。

#p#副标题#e#
地图名称:花世界
美观指数:★★★★☆
危险指数:★★★☆
技术指数:★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★☆
看到这么漂亮的花,还真的有些舍不得打呢。

不过没办法,我不灭人,人必灭我。

打吧……这个地图也是属于那种平原式的,同样的射击准确率和免坑是最重要的。

#p#副标题#e#
地图名称:激情世界杯
美观指数:★★★☆
危险指数:★★★★☆
技术指数:★★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★★☆
这个地图中需要运用到高抛技术,也特别需要注意不要被对手打到下面了,一旦被打到下面去了,被秒杀的可能性会瞬间增长,在这里建议最好使用杀伤面积比较武器。

#p#副标题#e#
地图名称:浪漫七夕
美观指数:★★★★☆
危险指数:★★★★☆
技术指数:★★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★★☆
这个地图中最尴尬的事情就是飞到了喜鹊的尾巴和翅膀中间的地方,如果是对方先攻击的话,可以除掉前面翅膀那个障碍还好,如果需要自己除的话必会先自伤,所以飞行也是需要一定技术的,呵呵~~~其他的我就不多说了,相信大家懂的!
#p#副标题#e#
地图名称:凌云大佛
美观指数:★★★
危险指数:★★★★☆
技术指数:★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★☆
这个地图还真是恐怖呢,在这里也存在地理优势一说,关于力度和角度就要根据不同的情况自己来把握了哦,这里我也不好多说呢。

#p#副标题#e#
地图名称:玛雅废墟
美观指数:★★★★☆
危险指数:★★★★☆
技术指数:★★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★☆
这个地图也可以说是比较变态的一类,可以用一下引导道具或者是飞行道具来加大击中率,还有要注意免坑。

说实话,我的感受就是在这个地图里,你处于哪个位置都不好,不管是上还是下都容易被人击中,所以大家还是继续苦练命中率吧。

O(∩_∩)O~
#p#副标题#e#
地图名称:迷失之城
美观指数:★★★☆
危险指数:★★★★
技术指数:★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★☆
这个地图总体来说给人一种天马行空的感觉,在这个迷失之城里千万不要迷失了自己哦,对手还在盯着你呢,这里特别要注意的是不要让自己陷进了两个堡垒之间的凹槽里,这样很容易成为别人的靶子哦。

#p#副标题#e#
地图名称:千年溶洞
美观指数:★★★☆
危险指数:★★★☆
技术指数:★★★
玩家战斗选择指数:★★★☆
看到这个地图的时候刚开始给人一种很不舒服的感觉,可能是它的颜色我不太喜欢吧。

这些暂时顾不了了,先想想怎么样秒掉对方吧,不然被秒的人会是我咧。

这个地形中存在一些小山丘,加大了干掉对方的难度了,要有足够的耐心和足够高效的命中率,才会减少战斗的时间。

#p#副标题#e#
地图名称:神鬼奇航
美观指数:★★★★
危险指数:★★★★☆
技术指数:★★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★☆
神鬼奇航初看起来或许平平无奇,但是一旦开战就会发现这张图的难度所在。

画面中间的桅杆矗立,一旦有一方躲在下一层桅杆中部,那对双方来说就都形成了一个难攻的形式,高玩想要秒杀?没门!
#p#副标题#e#
地图名称:圣诞夜
美观指数:★★★★☆
危险指数:★★★★☆
技术指数:★★★★
玩家战斗选择指数:★★★☆
五彩缤纷的场景让人想到圣诞是的那些让人快乐的事情,还有我最喜欢的小熊,不禁让人觉得在处在这样的地图里是一件很美妙的事情呢,不过当战斗真正打起来的时候,这些东西慢慢的在毁灭,那些美好的感觉也一点一点的消失了,很纠结的咧~~~打了会破坏这些美好的东西,不打吧挂的人会是我,不管了,开打!!!
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地图名称:天门仙境
美观指数:★★★★
危险指数:★★★☆
技术指数:★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★☆
看到这个地图的时候我在想,这是不是嫦娥姐姐的门前呢?要是能一睹她的芳容就好了呢,(*^__^*) 嘻嘻……在这个地图中也是特别要注意凹槽的地方哦,其他的就主要要看大家的技术怎么样了。

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地图名称:天涯海角
美观指数:★★★★
危险指数:★★★★
技术指数:★★★★
玩家战斗选择指数:★★★☆
“天涯海角”一个很美的词,也是很多人都向往的地方。

这个地形很特别,第一要注意的是自己的地理位置,第二个要注意的是要使用免坑道具。

这样才不至于让自己陷到一个尴尬的位子上。

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地图名称:海底世界
美观指数:★★★☆
危险指数:★★★★
技术指数:★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★☆
未来的城市一点点的毁在自己的手里会是什么样的感觉呢?在弹弹中我们就可以感受得到,这个地图里也是有一个凹槽的地方,虽然令人讨厌,但还是需要大家多多注意的哦。

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地图名称:幽静雨林
美观指数:★★★★
危险指数:★★★★☆
技术指数:★★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★☆
这个地图虽然是属于平原地带,很容易打到对方,但自己本身的危险的度也增大了咧,利用隐身+飞行悄悄的飞到对方的身后去,在他看不见的地方把他秒掉。

或许是个不错的主意哦。

O(∩_∩)O~~
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地图名称:宇宙攻略
美观指数:★★★☆
危险指数:★★★★☆
技术指数:★★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★☆
这个地图还真是有点不好搞咧,地理位置+免坑应该是这个场景中的我们所需要的重点内容,其次就是自己的技术怎么样了,还有就是装备够不够强了。

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地图名称:重反战场
美观指数:★★★☆
危险指数:★★★☆
技术指数:★★★☆
玩家战斗选择指数:★★★☆
回到真正的战场,开始一场真正的战斗,这是所有勇士们都所向往的事情吧。

原来战争所残留下来了东西成了现在的勇士们的保护伞也是障碍,能否获得战争的胜利,全在于自己如何去把握机会,还是想要说注意免坑的问题。

看完了这么多的地图,不禁开始佩服制作这些地图的设计师们,天上地下,上天入地,能够展现给我大家的神秘与美好,在这些地图中都有体现,虽然并不是世上所有所有的美好,但也是花了很多心思的。

关于弹弹堂地图先给大家介绍到这里,后期会有更多关于弹弹堂装备强化,弹弹堂2.4版本还有黑暗堡垒攻略等等的相关内容呈现给大家,敬请大家期待!!!o(≧v≦)o~~最后,要感谢4399弹弹堂运营方提供地图资源,感谢他们对265G的大力支持!。

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