UE4节点介绍
UE4节点整理介绍
UE4节点整理介绍UE4(Unreal Engine 4)是一款由Epic Games开发的游戏引擎,用于创建各种类型的游戏和虚拟现实应用程序。
UE4具有强大的功能和灵活的节点图系统,可以帮助开发人员创建复杂的游戏逻辑和交互效果。
本文将介绍UE4中的节点整理功能以及如何使用它来管理和组织节点图。
UE4的节点整理功能可以将节点图的节点重新排列成更有序和易读的布局。
这对于处理复杂的蓝图逻辑非常有用,可以提高开发效率和可维护性。
节点整理功能的主要目标是使节点在图表上更合理地分布,并以更直观的方式表示它们之间的关系。
UE4的节点整理功能有几种不同的整理模式可供选择。
其中包括水平整理、垂直整理、靠近整理和分层整理等。
每种整理模式都有不同的节点布局策略,可以根据节点图的结构和需求选择相应的整理模式。
水平整理模式会将节点图中的节点按水平方向进行整理。
在这种模式下,节点的相对位置会根据其连接关系调整,以保持节点图的一致性和连贯性。
这种整理模式适用于节点图的宽度比高度大的情况。
垂直整理模式与水平整理模式类似,唯一的区别是节点会按垂直方向进行整理。
这种整理模式适用于节点图的高度比宽度大的情况。
靠近整理模式会将节点图中的节点分组整理在一起,以使相互关联的节点更接近彼此。
这种整理模式适用于节点图较大且节点之间密集连接的情况。
分层整理模式根据节点的层级关系将节点整理到不同的层级中。
这样可以更清晰地表示节点的逻辑层次和组织结构。
这种整理模式适用于节点图中有多个逻辑层级的情况。
UE4的节点整理功能还包括一些高级设置和选项,可以进一步自定义整理结果。
例如,可以设置节点之间的间距、节点的对齐方式、节点分组的比例等。
这些选项可以根据实际需求进行调整,以获得最佳的整理效果。
总的来说,UE4的节点整理功能是一个强大而灵活的工具,可以帮助开发人员更好地组织和管理节点图。
节点整理功能可以提高蓝图逻辑的可读性,减少错误和混乱,并提高开发效率。
ue4常用材质节点
ue4常用材质节点UE4中的材质节点是用于构建材质的基本积木,它们可以用于纹理、颜色、反射、折射、透明度、不透明度、置换等属性的控制。
本文介绍常用的UE4材质节点,并提供中文解释,帮助初学者更好地理解和使用他们。
1. Texture节点(纹理节点)Texture节点用于添加纹理贴图到材质中。
材质可以通过Texture Sample节点从纹理节点中获取纹理,然后将其应用到材质表面上。
2. Constant(Color/Scalar/Vector)节点(常数(颜色/标量/向量))这些节点是用于添加数值常量的节点。
标量表示单个数值(如0.5),颜色表示四个浮点数值(如R=1.0,G=0.5,B=0.0,A=1.0),向量表示三个浮点数值(如0.5,0.2,0.3)。
通过这些节点,可以向材质添加常量颜色、常量数值和常量向量。
4. ScalarParameter/VectorParameter/TextureObjectParameter节点(标量参数/向量参数/纹理对象参数)5. Fresnel节点(菲涅耳节点)Fresnel节点用于控制反射和折射。
在物体表面处,这个节点可以使其对于观察者和光源的角度响应不同。
这会产生一些视觉效果,例如反射或折射的边缘渐变。
6. Lerp节点(线性插值节点)Lerp节点用于将两个颜色或向量值之间进行线性插值。
在材质中,它通常用于在不同的纹理之间进行过渡,从而实现动态效果。
TextureCoordinate节点用于从物体表面中提取纹理坐标。
这个节点通常和其他的纹理节点一起使用,从而在物体表面上正确地应用纹理。
Power节点用于返回一个输入值的指数幂。
它通常用于增加材质对光照的敏感度,从而增强物体表面的亮度。
9. Dot Product节点(点积节点)Dot Product节点用于返回两个向量之间的点积。
在材质中,可以使用这个节点来控制光源在物体表面上的影响,以及物体表面的整体亮度。
ue4材质节点逻辑关系
UE4是一款强大的游戏引擎,其中材质节点的逻辑关系是实现虚拟世界视觉效果的关键所在。
本文将详细介绍UE4材质节点的逻辑关系,包括基础节点、数学节点、向量节点、纹理节点、特殊节点等。
1. 基础节点基础节点是所有材质节点的基础,包括常量节点、变量节点、输出节点等。
常量节点包含颜色、标量、向量等常量信息,变量节点用于定义材质的参数,输出节点用于将最终结果呈现在屏幕上。
2. 数学节点数学节点用于进行各种数学运算,包括加、减、乘、除、求余、取反等。
常见的数学节点有加法节点、乘法节点、取反节点等。
3. 向量节点向量节点包括向量长度、向量归一化、向量点积等,用于处理向量运算。
常见的向量节点有向量长度节点、向量点积节点等。
4. 纹理节点纹理节点用于处理材质中的纹理信息,包括采样纹理、双线性过滤、三线性过滤、向量位移等。
常见的纹理节点有纹理采样节点、纹理过滤节点等。
5. 特殊节点特殊节点包括各种特殊效果,如高光、阴影、发光、透明等。
常见的特殊节点有高光节点、阴影节点、发光节点、透明节点等。
以上是UE4材质节点的基本分类,下面我们将详细介绍各个节点之间的逻辑关系。
1. 基础节点的逻辑关系基础节点包括常量节点、变量节点、输出节点等,这些节点之间没有直接的逻辑关系,它们是构建其他节点的基础。
2. 数学节点的逻辑关系数学节点用于进行各种数学运算,包括加、减、乘、除、求余、取反等。
在使用数学节点时,需要注意节点的输入和输出类型,确保类型匹配。
例如,在两个浮点数相加时,输入和输出都应该是浮点数。
3. 向量节点的逻辑关系向量节点用于处理向量运算,包括向量长度、向量归一化、向量点积等。
向量节点之间可以进行链式调用,将多个向量节点合并成一个节点。
例如,在实现镜面反射时,可以将表面法向量、视线向量和反射向量的计算合并成一个节点,简化材质的复杂度。
4. 纹理节点的逻辑关系纹理节点用于处理材质中的纹理信息,包括采样纹理、双线性过滤、三线性过滤、向量位移等。
UE4节点详细介绍剖析
停止跳的节点
stop节点
立即停止角色运动 目标:目标是character movement
停止播放游戏
流程控制节点
节点的含义:输出口 open的含义:公开的 close的含义:结束 toggle的含义:触发器
节点的含义:复式输出口 Reset的含义:重置。重新设定 is Random的含义:随机 loop的含义:循环 start index的含义:开始索引 out0:输出口 out1:输出口
设置动画模式节点
此节点的含义是:设置动画模式 In Animation Mode的含义是:动画模式 (在AI行为树中 的含义为 重置AI动画)
完成执行节点
此节点的含义为:完成执行 Success的含义是:是否执行完毕(勾上为执行完 毕,不勾选则反之)
判断节点
此节点的含义是:判断节点(根据条件的真假决定输出 的引脚) Condition的含义是:判断的条件
获得Actor类节点
此节点的含义:得到Actor类 Actor Class的含义是:你要得到的Actor类 Out Actors的含义是:你得到的Actor类的引用数组
添加引脚节点
此节点的含义是:例如一个事件节点 在一个蓝图里面只 能有一个输出,在某些情况我们需要几个这种节点,序 列的作用就是增加一个节点的输出数量(也就是引脚), 而且每个输出都同时执行。(Then0和Then1同时执行)
获得玩家角色的节点
此节点的含义是:获得玩家的角色 Return Value的含义是:角色的引用(角色的返回值) Player Index的含义是:整形(是有几个角色的含义)
向量的长度节点
此节点的含义是:向量的长度 A的含义是:向量 Return Value的含义是:返回值
UE4节点整理介绍(一)
UE4节点整理介绍(一)
UE4节点整理介绍(一)
UE4中常见的节点整理方式有以下几种:
1.节点对齐和分布:当蓝图中的节点显得杂乱无章时,我们可以使用
节点对齐和分布功能来整理它们的位置。
UE4提供了多种节点对齐和分布
选项,包括水平对齐、垂直对齐、自动分布等,可以根据需要选择合适的
选项进行整理。
2.节点分组:节点分组是将相关节点放在一起以形成逻辑上的子系统。
通过将节点分组,可以更好地组织并隐藏复杂的功能块,提高蓝图的可读性。
UE4中可以使用节点分组功能,创建自定义的分组框,并对节点进行
分组。
分组框可以拖动和调整大小,以适应不同的节点排列。
3.节点折叠和展开:当蓝图中存在大量的节点时,可以使用节点折叠
和展开功能来隐藏或显示部分节点,从而简化蓝图的结构。
节点折叠后,
只显示节点的摘要信息,可以节省大量的空间,并使得蓝图更加清晰和易
于理解。
4.节点注释和颜色标记:节点注释是一种可以添加到节点上的文本框,用于提供节点的功能说明和备注。
通过添加节点注释,可以为蓝图添加更
多的文档和解释,方便他人理解和修改。
此外,在UE4中还可以为节点选
择不同的颜色标记,以标识特定类型的节点,如输入节点、输出节点或条
件节点等。
5.节点连接整理:节点连接整理是指通过调整节点之间的连接线,使
得蓝图的结构更加整洁和直观。
UE4中可以使用节点连接整理功能,将连
接线对齐到节点上,自动拉直连接线,或者自动整理连接线的弯曲弧度和距离,以提高蓝图的可读性和可维护性。
ue4数学节点
在UE4(Unreal Engine 4)中,数学节点是用于执行各种数学运算和函数的功能节点。
这些节点可以在蓝图系统中找到,并用于创建复杂的逻辑和算法,而无需编写代码。
以下是一些常见的UE4数学节点及其功能:基本数学运算节点:Add(加):将两个输入值相加。
Subtract(减):从一个输入值中减去另一个输入值。
Multiply(乘):将两个输入值相乘。
Divide(除):将一个输入值除以另一个输入值。
比较节点:Equal(等于):检查两个输入值是否相等。
NotEqual(不等于):检查两个输入值是否不相等。
GreaterThan(大于):检查第一个输入值是否大于第二个输入值。
LessThan(小于):检查第一个输入值是否小于第二个输入值。
GreaterThanEqual(大于等于)和LessThanEqual(小于等于):执行相应的比较操作。
向量和矩阵节点:Vector Length(向量长度):计算向量的长度(或大小)。
Normalize(规范化):将向量除以其长度,从而得到单位向量。
Dot Product(点积):计算两个向量的点积。
Cross Product(叉积):计算两个向量的叉积。
Matrix Multiply(矩阵乘法):将两个矩阵相乘。
Transform Vector(变换向量):使用矩阵变换向量。
三角函数节点:Sin(正弦)、Cos(余弦)和Tan(正切):执行相应的三角函数运算。
ASin(反正弦)、ACos(反余弦)和ATan(反正切):执行相应的反三角函数运算。
舍入和取整节点:Floor(向下取整):将输入值向下取整到最接近的整数。
Ceil(向上取整):将输入值向上取整到最接近的整数。
Round(四舍五入):将输入值四舍五入到最接近的整数。
Fractional Part(取小数部分):从输入值中提取小数部分。
其他数学节点:Abs(绝对值):计算输入值的绝对值。
Clamp(限制):将输入值限制在指定的最小值和最大值之间。
UE4节点介绍范文
UE4节点介绍范文UE4中的节点分为多个不同的类别,包括变量、逻辑、数学、函数、引用等。
每个节点代表一个特定的功能,可以通过连接不同的节点来构建游戏的行为和交互。
变量节点用于存储和管理游戏中的数据。
这些节点可以用于保存玩家的分数、生命值、位置等信息。
变量节点可以在蓝图中创建,并通过连接其他节点来修改和使用。
逻辑节点用于控制游戏的流程和决策。
例如,分支节点可以根据条件决定程序的执行路径。
循环节点可以重复执行一组节点,直到满足条件为止。
延迟节点可以在一定的时间间隔后执行下一个节点。
数学节点提供了各种数学运算和函数,用于计算和处理数值。
例如,加法节点可以用于将两个数值相加,除法节点可以用于将一个数值除以另一个数值。
数学节点可以用于控制角色的移动、计算碰撞等。
函数节点是一种特殊类型的节点,用于封装一组操作,并在需要时进行调用。
开发者可以创建自定义函数节点,用于组织和重用蓝图中的逻辑。
引用节点用于获取和操作游戏中的对象和资源。
例如,获取玩家控制器节点用于获取当前控制游戏的玩家控制器。
获取角色节点用于获取场景中的玩家角色。
引用节点是连接与游戏世界中的对象和资源之间的桥梁。
UE4还提供了一些特殊的节点,用于处理输入和输出。
例如,事件节点可以在特定事件发生时触发一组操作。
触发器节点可以在玩家进入特定的区域时触发一组操作。
输出节点可以用于将数据发送到其他系统,如打印信息到控制台或将数据发送到网络。
UE4中的节点可以通过拖拽和连接来创建和组织。
通过将节点连接起来,开发者可以构建复杂的游戏逻辑和行为。
使用节点进行游戏开发可以提供一种可视化的方式来创建和控制游戏逻辑,使开发者能够更直观地理解和修改游戏行为。
节点还具有高度的可重用性和可扩展性,使开发者可以快速构建和修改游戏功能。
总而言之,UE4中的节点是一种用于创建和控制游戏行为的基本元素。
通过使用不同类型的节点,开发者可以构建各种用于交互、控制和计算的游戏逻辑。
节点提供了一种可视化的方式来编写游戏逻辑,使开发过程更直观和高效。
UE4节点详细介绍
UE4节点详细介绍
一、TickNode
TickNode是UE4中非常重要的一个节点,它在游戏开发过程中起着至关重要的作用。
用途包括游戏角色的控制、游戏物体的更新、游戏事件的注册和游戏物体的处理等。
TickNode可以在游戏运行中根据特定的频率不断更新游戏状态,可以为游戏提供更高的控制能力和更加丰富的游戏内容表现。
TickNode的基本功能是为游戏每一帧提供更新游戏状态的能力,有利于游戏的高品质。
比如,游戏中的物体如果需要每一帧都做一些改变,就可以使用TickNode绑定一个物体,并设置特定的更新频率,使得物体在游戏中更加流畅的表现。
此外,TickNode还可以用来控制游戏角色,比如游戏中的角色可以使用TickNode来设置角色每帧行为的状态,包括移动方向、速度等,这样就可以更加高效地管理游戏中的角色。
另外,TickNode也可以用来注册游戏事件,让游戏在特定时刻做出相应的反应,比如当游戏中角色触发其中一特定的事件时,可以设置TickNode来触发游戏做出反应。
总而言之,TickNode在Unreal Engine4中有着极为重要的作用,可以让游戏开发更加高效、更加流畅和更加丰富。
二、Transform Node
Transform Node(变换节点)是UE4中极其重要的一个节点,它通过管理游戏物体的移动、旋转和缩放来控制游戏中物体的表现。
ue极坐标节点
ue极坐标节点UE4中,极坐标节点是一种常用节点,可以用于从角度和长度来描述2D平面中的位置。
在这里,我们将详细介绍UE4的极坐标节点。
1. UE4的极坐标节点极坐标是一种描述平面上一个点位置的方式,它只需要两个参数就可以确定一个点的位置:半径和角度。
在UE4中,极坐标节点允许用户形象地编辑2D平面上的位置,可以有效地简化开发过程。
极坐标节点通常由两个参数定义:● Radius 半径:从原点到目标点的距离● Angle 角度:从X轴正半轴开始(包含正半轴),逆时针旋转的角度在极坐标节点中,通过设置最小和最大值,可以限制半径和角度的取值范围。
2. UE4的极坐标节点的使用在UE4中,极坐标节点可以用于一个物体的位置,比如粒子、长方体、矩形等。
首先打开UE4的编辑器,创建一个粒子发射器,右键点击该模型,选择“自动布局”(Align to Selected Actors),这样就可以把编辑器中的网格自动排列到当前模型的表面。
接下来,选择粒子发射器,打开发射器的属性窗口。
在属性窗口的“Location”(位置)设置中,勾选“使用偏移”,选择一个偏移模式,例如“相对发射器”。
然后,添加一个“极坐标轴”,在属性窗口也设置半径最大最小值和角度最大值最小值,比如半径最小为30、角度最小为0、角度最大为360。
接下来,把这个节点拖到编辑器的空白区域,就可以看到生成的粒子发射器是一个围绕极坐标节点的球。
3. UE4的极坐标节点的优势UE4的极坐标节点为游戏开发者提供了极大的便利性。
通过极坐标节点,开发者可以轻松实现各种2D平面中的物体定位、布局和动画等效果,而不必手动计算点位置。
而在游戏开发过程中,对于2D物体布局等额外要求,UE4的极坐标节点可以很好地胜任。
同时,极坐标节点的属性设置也让用户可以控制更多的参数,来达到所需的效果。
4. 注意事项在UE4中,极坐标节点的使用需要注意以下几点:1. 极坐标节点在2D空间中使用效果最佳,而在3D空间中效果可能受到影响。
ue4 材质计算 节点
ue4 材质计算节点摘要:一、前言二、ue4 材质计算节点简介1.什么是材质计算节点2.ue4 中的材质计算节点的作用三、ue4 材质计算节点的应用1.基本材质计算节点2.高级材质计算节点四、ue4 材质计算节点的优势与不足五、总结正文:一、前言虚幻引擎4(Unreal Engine 4,简称ue4)是一款由Epic Games 开发的游戏引擎。
在ue4 中,材质计算节点是实现各种丰富视觉效果的关键功能之一。
本文将为您介绍ue4 材质计算节点的相关知识。
二、ue4 材质计算节点简介1.什么是材质计算节点材质计算节点是ue4 中用于制作和处理材质的一种方式,通过将各种节点连接起来,形成一个树状结构,从而实现对材质属性的计算和控制。
2.ue4 中的材质计算节点的作用在ue4 中,材质计算节点的主要作用是用于创建和编辑材质,以便实现各种视觉效果。
通过使用材质计算节点,您可以方便地调整材质的属性,如颜色、纹理、光照等,从而达到所需的效果。
三、ue4 材质计算节点的应用1.基本材质计算节点ue4 提供了许多基本材质计算节点,如常数节点、输入节点、输出节点、混合节点等,这些节点可以满足大部分材质制作的基本需求。
2.高级材质计算节点除了基本节点外,ue4 还提供了许多高级材质计算节点,如纹理节点、光照节点、后处理节点等。
这些高级节点可以帮助您实现更复杂、更丰富的视觉效果。
四、ue4 材质计算节点的优势与不足1.优势ue4 材质计算节点具有高度的可定制性和灵活性,可以让您轻松地实现各种独特的视觉效果。
同时,ue4 的材质计算节点也具有很好的跨平台性,可以在不同平台上保持一致的效果。
2.不足虽然ue4 材质计算节点功能强大,但对于初学者来说,学习成本较高。
此外,由于节点式编辑方式的局限性,某些复杂效果的实现可能需要较长的连接线和较多的节点,可能会导致性能下降。
五、总结总的来说,ue4 材质计算节点是一种非常强大的工具,可以帮助您实现各种丰富的视觉效果。
UE4节点详细介绍剖析
UE4节点详细介绍剖析UE4(Unreal Engine 4)是一款强大的游戏引擎,可以用于开发高品质的游戏和可视化应用。
UE4的节点系统是其核心功能之一,用于创建游戏逻辑、材质和效果等。
UE4节点系统是一个基于图形的视觉脚本语言,通过将不同类型的节点连接在一起,创建游戏逻辑和特效。
节点可以是运算符、变量、函数、材质等,它们按照特定的方式连接在一起,形成图形化的程序逻辑。
下面将介绍一些常用的节点。
1.运算节点:UE4提供了各种运算节点,包括算术运算(加法、减法、乘法、除法)、逻辑运算(与、或、非)和比较运算(相等、大于、小于等)。
这些节点用于处理数值和布尔类型的数据。
2.分支节点:分支节点用于根据条件的真假来决定程序流程的走向。
分支节点有两个输出,分别表示条件为真和条件为假时的执行路径。
这对于实现游戏逻辑中的条件判断非常有用。
3. 循环节点:循环节点用于重复执行一段程序逻辑,直到达到指定的终止条件。
UE4提供了多种循环节点,如for循环、while循环和do-while循环。
循环节点可以用于实现游戏的循环行为,如角色移动、动画播放等。
4.函数节点:函数节点用于封装一段可重用的程序逻辑,可以在图形脚本中多次调用。
UE4内置了许多常用的函数节点,同时也支持自定义函数节点。
函数节点使得程序的组织和复用更加方便和高效。
5.条件触发节点:条件触发节点用于在满足指定条件时触发一段程序逻辑。
这些节点可用于实现事件的响应和触发,如玩家输入、碰撞检测等。
条件触发节点可以使程序更加灵活和交互。
6.数学函数节点:UE4提供了丰富的数学函数节点,包括三角函数、向量运算、矩阵运算等。
这些节点可以用于计算游戏中的物理效果、数值计算和几何变换等。
7.材质节点:UE4的材质节点用于创建游戏中的图像效果和渲染。
材质节点可以控制颜色、纹理、光照等属性,实现各种视觉效果。
材质节点是实现游戏画面效果的重要组成部分。
ue4虚拟纹理等级节点
ue4虚拟纹理等级节点什么是UE4虚拟纹理等级节点,它的特点和用途是什么,如何在场景中应用?UE4虚拟纹理等级节点是一种用于处理虚拟纹理的节点,可以让开发者更加高效地管理游戏中的纹理资源。
在UE4的渲染管线中,纹理等级是一个重要的概念。
通常来说,高画质的纹理需要更多的内存和计算资源,因此游戏需要在实时运行时同时维护多个不同的纹理等级,以便在不同硬件上保持平稳的帧率和稳定的画面质量。
UE4的虚拟纹理等级节点解决了这个问题,使得开发者可以在游戏运行时动态地加载和卸载纹理资源,提高了游戏的表现和可玩性。
虚拟纹理等级节点的主要特点是能够自适应调整纹理等级,根据当前的硬件性能和场景实况动态地切换纹理等级。
这种技术可以有效减少纹理资源的占用,从而提高游戏的运行效率和性能。
另外,虚拟纹理等级节点还具有自动处理纹理寻址和加载的功能,能够自动识别并优化纹理的加载和释放过程,降低了开发者的工作量和项目成本。
虚拟纹理等级节点的主要用途是优化游戏的性能和质量,提高游戏的可玩性和体验。
在开发过程中,开发者可以根据需要对不同场景和物体使用不同的纹理等级,以保证在不同场景和设备上都能够获得最佳的效果和表现。
另外,虚拟纹理等级节点还可以用于提高游戏的运行速度和渲染效率,从而实现更加流畅和高品质的游戏体验。
在场景中应用虚拟纹理等级节点的过程如下:1. 创建虚拟纹理等级节点在UE4中,选择需要优化纹理资源的场景或物体,然后在编辑器中创建一个虚拟纹理等级节点。
2. 指定纹理资源和等级范围在虚拟纹理等级节点的属性面板中,选择需要使用的纹理资源和等级范围,以及对应的纹理分辨率和质量选项。
3. 调整节点参数和设置根据需要,调整虚拟纹理等级节点的其他参数和设置,如纹理缓存容量、加载和释放策略等。
4. 在场景中应用节点将虚拟纹理等级节点应用到对应的场景或物体中,启用虚拟纹理等级节点的优化功能。
通过使用虚拟纹理等级节点,开发者可以更加方便地管理和优化游戏中的纹理资源,从而提高游戏的性能和质量,使得游戏更加流畅、高品质、可玩性和可持续发展。
ue4材质变量节点
ue4材质变量节点UE4材质变量节点是一种非常重要的节点类型,它可以用于控制材质的各种属性,例如颜色、纹理、透明度、反射等。
在UE4中,材质是非常重要的,因为它们决定了游戏场景的外观和感觉。
在本文中,我们将深入探讨UE4材质变量节点的用法和特点。
一、材质变量节点的用途UE4材质变量节点是用来动态改变材质属性的节点,它可以让我们在游戏运行时改变材质的各种属性,比如颜色、纹理、透明度等。
这个节点非常有用,因为它可以让我们创建非常灵活的材质,这些材质可以根据游戏需要随时调整。
二、材质变量节点的类型UE4材质变量节点有很多种类型,包括Vector、Scalar、Texture、Cube、Masks等。
每种类型的节点都有自己的特点和用途。
下面我们将逐一介绍这些节点类型。
1. Vector类型Vector类型的节点可以控制材质的颜色和位置信息。
例如,我们可以使用Vector节点来控制物体的漫反射颜色、镜面反射颜色、高光颜色等。
Vector节点有三个输入端口,分别是R、G、B,它们代表了红、绿、蓝三个通道的颜色值。
2. Scalar类型Scalar类型的节点可以控制材质的亮度和透明度信息。
例如,我们可以使用Scalar节点来控制物体的透明度、光亮度等。
Scalar节点只有一个输入端口,它代表了一个标量值。
3. Texture类型Texture类型的节点可以控制材质的纹理信息。
例如,我们可以使用Texture节点来控制物体的表面纹理、法线贴图、置换贴图等。
Texture节点有一个输入端口,它代表了一个纹理贴图。
4. Cube类型Cube类型的节点可以控制材质的反射信息。
例如,我们可以使用Cube节点来控制物体的反射颜色和反射强度。
Cube节点有一个输入端口,它代表了一个立方体贴图。
5. Masks类型Masks类型的节点可以控制材质的遮罩信息。
例如,我们可以使用Masks节点来控制物体的透明度、反射强度等。
Masks节点有四个输入端口,分别是R、G、B、A,它们代表了红、绿、蓝、透明度四个通道的遮罩信息。
UE4节点详细介绍
左边的节点为:随机伤害 Min:最小伤害 Max:最大伤害 右边的节点为:随机伤害节点 Damaged Actor的含义是:Actor类的引用 Event Instigator的含义是:控制器的引用 Damage Causer的含义是:伤害的引起者(也就是随造成的伤害) Damage Type Class的含义是:处理伤害的办法
静态网格物体隐藏节点
new visibility 后面勾选 为激活这个静态网格物 体,
粒子隐藏节点
new Visibility 勾选上 如果默认粒子是隐藏的, 则为激活该粒子
销毁节点
目标:为销毁目标。此节点在Actor或者蓝图 里面用,不连目标,则为销毁这个Actor或者 你编写这个节点的蓝图,连上目标则为销毁 单个组件或者Actor,关卡蓝图除外
射线节点
节点含义:画射线(用射线检测来动态生 成一条线) line start的含义:线的起始位置 line end的含义:线的结束位置 line color的含义:线的颜色 duration的含义:存在时间 thickness的含义:线的厚度
射线节点
节点含义:射线检测 start的含义:射线检测起始位置 end的含义:射线检测的结束位置 trace channel的含义:跟踪通道 actors to lgnore的含义:要忽视的actor数 组(比如你检测到你的人物碰撞但是你需 要忽视人物,这里直接加上人物的数组 可 直接忽视) out hit的含义:输出射线检测的碰撞 return value:返回值
获得玩家角色的节点
此节点的含义是:获得玩家的角色 Return Value的含义是:角色的引用(角色的返回值) Player Index的含义是:整形(是有几个角色的含义)
UE4节点详细介绍精讲
UE4节点详细介绍精讲UE4(Unreal Engine 4)是一款由Epic Games开发的游戏引擎,主要用于开发实时三维动画、虚拟现实和增强现实等应用。
UE4中的节点是构建游戏世界和实现逻辑的基本组成部分,可以通过节点之间的连线来构建复杂的游戏逻辑。
本文将详细介绍UE4中常用的节点以及它们的功能和用法。
1. 加法节点(Add Node)加法节点用于将两个输入值相加,并输出结果。
通常被用于计算伤害、速度等数值的加法操作。
可以通过将两个输入连接到节点的两个输入插槽上,并将输出连接到其他节点来实现功能。
2. 减法节点(Subtract Node)减法节点用于将两个输入值相减,并输出结果。
常用于计算角色受到的伤害减少值、速度减少量等场景,使用方法与加法节点类似。
3. 乘法节点(Multiply Node)乘法节点用于将两个输入值相乘,并输出结果。
常用于计算伤害乘以倍数、速度乘以系数等场景。
使用与加法节点类似。
4. 除法节点(Divide Node)除法节点用于将两个输入值相除,并输出结果。
常用于计算伤害减少百分比、速度降低比率等场景。
使用方法与加法节点类似。
5. 分支节点(Branch Node)分支节点用于根据一个布尔值(True/False)判断执行路径。
可以将布尔值连接到节点的条件输入插槽上,根据真假分别连接到True输出或False输出。
常用于条件判断、流程控制等场景。
6. 过滤节点(Filter Node)过滤节点用于根据一定条件过滤输入的数据,并输出满足条件的结果。
通常用于筛选指定条件的物体、玩家等。
可以通过设置过滤条件和输入值,将输出连接到相应节点。
7. 随机节点(Random Node)随机节点用于生成随机数或随机向量,并输出结果。
常用于生成随机的游戏物品、敌人位置等。
可以通过设置随机数范围或随机向量范围,并将输出连接到相应节点来使用。
8. 时间节点(Time Node)时间节点用于获取游戏运行的时间信息,并输出结果。
UE4初学材质Fresnel节点
UE4初学材质Fresnel节点
菲涅尔是指光照基于观察者的⾓度来形成不同强度反射的现象。
ExponentIn 此属性控制菲涅尔效果的衰减。
BaseReflectFrctionIn 指定从正⾯观察表⾯时镜⾯反射的⼩数。
将值设为1后将禁⽤菲涅尔。
Normal 可在此处输⼊法线,影响菲涅尔效果的渲染⽅式。
⽆法通过提供法线贴图或⽮量3输⼊来对此进⾏设置。
官⽅Tips:为材质添加菲涅尔是⼀种很好的⼯作⽅式,能更好地凸显⼈物轮廓,或显⽰能量护盾之类的效果。
菲涅尔以观察⾓度和表⾯法线为基础。
如果需要为菲涅尔增加⼀些有趣的细节,请尝试使⽤拥有⼀些随机噪点的法线贴图。
另外还请牢记,可以使⽤菲涅尔材质表达式在两个不同输⼊之间进⾏混合,便于实现⽕焰或烟雾等视效。
今天尝试做了⼀个效果
Panner 节点对UV坐标进⾏平移,⽤于UV动画的实现。
Rotater 节点对UV坐标进⾏旋转,同样⽤于UV动画的实现。
TextureCoordinate 节点实现纹理平铺次数(UV⽅向)。
两个材质的数学运算效果常⽤的加法和乘法。
Add(颜⾊值相加,越加越亮,原因⼤于0的值相加越来越⼤)。
Multiply(⿊⾊被保留,⽩⾊被替换,原因0是⿊⾊,0乘以任何数都等于0,所以相乘还是⿊⾊, 1是⽩⾊,所以⽩⾊乘以任何颜⾊都是哪个颜⾊)。
ue4材质节点逻辑关系
ue4材质节点逻辑关系1. 什么是材质节点在UE4中,材质节点是用于创建和编辑材质的基本组成单元。
材质节点是一个图形化的界面,通过将不同的节点连接在一起,可以实现复杂的材质效果。
每个节点代表着一个特定的功能,例如纹理采样、颜色调整、光照计算等。
2. 材质节点的基本类型UE4中有许多不同类型的材质节点,每个节点都有不同的功能和用途。
以下是一些常见的材质节点类型:2.1 输入节点输入节点用于接收材质的输入数据,例如纹理、颜色、法线等。
常见的输入节点包括Texture Sample节点、Constant节点和Scalar Parameter节点。
2.2 输出节点输出节点用于将最终的材质结果输出到渲染管线中。
常见的输出节点包括Material Output节点和World Position Offset节点。
2.3 数学节点数学节点用于进行各种数学运算,例如加法、减法、乘法、除法等。
常见的数学节点包括Add节点、Multiply节点和Divide节点。
2.4 条件节点条件节点用于根据条件判断选择不同的输出。
常见的条件节点包括If节点和Switch节点。
2.5 函数节点函数节点是一种特殊的节点,用于封装一系列的操作,以便于重复使用。
常见的函数节点包括Lerp节点和Fresnel节点。
3. 材质节点的逻辑关系材质节点之间的连接关系决定了材质的计算顺序和效果。
以下是一些常见的材质节点逻辑关系:3.1 直接连接直接连接是最简单的节点关系,其中一个节点的输出直接连接到另一个节点的输入。
这种关系表示一个节点的输出数据被另一个节点使用。
例如,一个Texture Sample节点的输出可以直接连接到一个Material Output节点的Base Color输入,以确定材质的基础颜色。
3.2 分支连接分支连接是一种将一个节点的输出连接到多个节点的输入的关系。
这种关系可以用于创建条件判断和选择不同的输出。
例如,一个If节点的输出可以分别连接到两个不同的节点的输入,根据条件判断选择不同的输出。
UE4节点详细介绍
获得Actor视角的点(获得Actor视角的世界位置) 目标:Actor out Location的含义:输出Actor的位置 out Rotation的含义:输出Actor的旋转
设置百分比节点
set percent:设置百分比节点(比如进度条和血 量的百分比) 目标:要设置百分比的目标 in percent:需要百分比的目标(浮点型变量)
射线节点
节点含义:画射线(用射线检测来动态生 成一条线) line start的含义:线的起始位置 line end的含义:线的结束位置 line color的含义:线的颜色 duration的含义:存在时间 thickness的含义:线的厚度
射线节点
节点含义:射线检测 start的含义:射线检测起始位置 end的含义:射线检测的结束位置 trace channel的含义:跟踪通道 actors to lgnore的含义:要忽视的actor数 组(比如你检测到你的人物碰撞但是你需 要忽视人物,这里直接加上人物的数组 可 直接忽视) out hit的含义:输出射线检测的碰撞 return value:返回值
获得世界变化的节点
此节点的含义是:获得世界的变化 目标是:在场景中的变化目标 Return V的位置 sweep:扫描 sweep hit result:扫描的结果
此节点的含义是:绑定节点 目标是:绑定的目标(可以理解为子类) In Parent的含义是:要被绑定的目标(可以理解为父类) In Socket Name的含义是:插槽的名字 Attach Type的含义是:绑定类型 weld simulated bodies的含义是:相当于 把两个物体焊接起来(默 认的)
new rotation x的含义是:获得的X轴旋转 sweep的含义是:扫描 sweep hit result的含义是:扫描的结果 teleport的含义是:是否传送值
ue4常用材质节点
ue4常用材质节点
UE4常用材质节点是指在虚幻引擎4中常用的用于创建材质的节点。
这些节点包括纹理采样器、颜色节点、向量节点、标量节点、算术节点、分支节点、反射、折射、梯度、材质蒙版、材质参数集合等。
这些节点可以帮助开发者创建高质量的材质,使得游戏场景更加真实、细腻。
在使用这些节点时,开发者需要根据具体的需求选择不同的节点,并进行合理的组合,以达到最终的效果。
除了这些常用节点外,虚幻引擎4还提供了许多高级节点,可以帮助开发者创造更加复杂和生动的游戏场景。
掌握UE4常用材质节点是游戏开发的基本技能之一,对于想要成为一名材质艺术家或游戏程序员的人来说,是必不可少的。
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获得Actor类节点
此节点的含义:得到Actor类 Actor Class的含义是:你要得到的Actor类 Out Actors的含义是:你得到的Actor类的引用数组
添加引脚节点
此节点的含义是:例如一个事件节点 在一个蓝图里面只 能有一个输出,在某些情况我们需要几个这种节点,序 列的作用就是增加一个节点的输出数量(也就是引脚), 而且每个输出都同时执行。(Then0和Then1同时执行)
左边的节点为:随机伤害 Min:最小伤害 Max:最大伤害 右边的节点为:随机伤害节点 Damaged Actor的含义是:Actor类的引用 Event Instigator的含义是:控制器的引用 Damage Causer的含义是:伤害的引起者(也就是随造成的伤害) Damage Type Class的含义是:处理伤害的办法
射线节点
节点含义:画射线(用射线检测来动态生 成一条线) line start的含义:线的起始位置 line end的含义:线的结束位置 line color的含义:线的颜色 duration的含义:存在时间 thickness的含义:线的厚度
射线节点
节点含义:射线检测 start的含义:射线检测起始位置 end的含义:射线检测的结束位置 trace channel的含义:跟踪通道 actors to lgnore的含义:要忽视的actor数 组(比如你检测到你的人物碰撞但是你需 要忽视人物,这里直接加上人物的数组 可 直接忽视) out hit的含义:输出射线检测的碰撞 return value:返回值
获得Actor视角的点(获得Actor视角的世界位置) 目标:Actor out Location的含义:输出Actor的位置 out Rotation的含义:输出Actor的旋转
设置百分比节点
set percent:设置百分比节点(比如进度条和血 量的百分比) 目标:要设置百分比的目标 in percent:需要百分比的目标(浮点型变量)
激活节点
目标是:想要激活的目标 New Active:勾选上是激活,不勾选是不激活 reset的含义是:重置
播放动画节点
目标是:要播放的动画目标 New Anim to Play的含义是:要播放的动画 Looping的含义:勾上是循环播放的动画,不勾选则不循 环
设置相对变化节点
new transform location的含义是:变化后的位置 new transform rotation的含义是:变化后的角度 new transform scale的含义是:变化后的大小 sweep的含义是:扫描 sweep hit result的含义是:扫描后的返回值 teleport的含义是:是否传送值
获得X轴的旋转向量节点
in rot的含义是:旋转体(旋转的物体)
控制执行次数节点
此节点后面所有的操作 只执行一次
文本节点
value的含义是:文本值 Minimum integral Digits的含义:最小的int类型值 Maximum integral Digits的含义:最大的int类型值 (也就是int类型的数字值在1-324范围里面包括1和324)
获得用户控件对象节点
目标:widget目标(比如UMG) 此节点一般用于 在Actor类 或者别的蓝图类里面 获 取 widget的目标(比如UMG的目标)
stop节点
此节点的含义是:用于停止一切骨架网格 物体的行动 目标:骨架网格物体的目标
此节点的含义是:停止动画蒙太奇 anim montage:选择动画蒙太奇
射线节点
节点含义:射线检测在场景中画圆 center:圆的中心位置 radius:圆的半径 line color:圆的颜色 duration:持续时间 thickness:圆的厚度 draw axis:是否画出轴
new rotation x的含义是:获得的X轴旋转 sweep的含义是:扫描 sweep hit result的含义是:扫描的结果 teleport的含义是:是否传送值
结束游戏节点
创建控件节点
class的含义是:类(在这里就是选择你要创建的UMG控件) owning player的含义是:拥有的player
获得玩家角色的节点
此节点的含义是:获得玩家的角色 Return Value的含义是:角色的引用(角色的返回值) Player Index的含义是:整形(是有几个角色的含义)
向量的长度节点
此节点的含义是:向量的长度 A的含义是:向量 Return Value的含义是:返回值
运行行为树节点
此节点的含义是:运行行为树 BTAsset的含义是:选择行为树
静态网格物体隐藏节点
new visibility 后面勾选 为激活这个静态网格物 体,
粒子隐藏节点
new Visibility 勾选上 如果默认粒子是隐藏的, 则为激活该粒子
销毁节点
目标:为销毁目标。此节点在Actor或者蓝图 里面用,不连目标,则为销毁这个Actor或者 你编写这个节点的蓝图,连上目标则为销毁 单个组件或者Actor,关卡蓝图除外
获得位置和姿势的节点
controller index的含义是:控制器的指数 hand的含义是:手(用于VIVE手柄上的含义是选择手(比如右手)) out position的含义是:输出的位置 out orientation的含义是:输出的姿势 return value的含义是:返回值
设置世界旋转节点
此节点的含义是:设置黑板的枚举值 Key的含义是:结构体的引用 Value的含义是:枚举值的引用(值)
此节点的哈伊是:设置枚举值 Enum的含义:选择枚举值 Return Value的含义是:返回值(和上图 中的Value连接)(两个节点基本同时使用)
设置黑板值节点
此节点的含义是:设置黑板值的对象 Key的含义是:结构体的引用 Value的含义是:Object的引用
停止跳的节点
stop节点
立即停止角色运动 目标:目标是character movement
停止播放游戏
流程控制节点
节点的含义:输出口 open的含义:公开的 close的含义:结束 toggle的含义:触发器
节点的含义:复式输出口 Reset的含义:重置。重新设定 is Random的含义:随机 loop的含义:循环 start index的含义:开始索引 out0:输出口 out1:输出口
设置鼠标节点
此节点的含义是:设置鼠标是否显示 Show Mouse Cursor的含义是:控制鼠标是否显示
玩家控制器
此节点的含义是:获得玩家控制器
激活节点
此节点的含义是:为激活节点 目标连接控制器 In Pawn的含义是:激活的Pawn目标
添加原地旋转节点
此节点的含义是:添加 本地旋转(也就是原地旋转) 目标是要旋转的目标 Delta Rotation的含义是:旋转的方向角度
延迟节点
延迟节点:作用延迟,Duration为延迟数值
此节点生成Actor类到场景里面 Class的含义是: 要生成的Actor类 Spawn Transform 的含义是:场景中的绝对坐标 Return Value 的含义是:要生成的Actor类的引用 collision handing override的含义是:设置碰撞的值 Make ransform节点是坐标节点 Location:位置 Rotation:旋转角度 Scale:大小 Return Value:节点的引用
声音节点
此节点的含义是:声音播放节点 Sound是选择声音的
Actor节点
1节点的含义是:得到Actor向前的向量 2节点的含义是:得到Actor的位置的值 3节点的含义是:得到Actor的旋转的值 Return Value的含义是:返回值
节点分割
左边的节点可以在分割引脚后 成右边的节点 右边节点分割后 有三个轴的返回值
Actor节点
设置Actor所有者(指定Actor) 目标 :设置的Actor目标 new owner的含义:新的Actor
获得Actor所有者 目标:Actor目标
获得Actor类的组件节点 Component Class:选择 Actor类的组件
Actor节点
获得Actor类组件的标签 Component class:选择Actor类的组件 tag的含义:Actor类的标签,给选中的 Actor类组件添加标签 return value:Actor组件的引用数组
设置动画模式节点
此节点的含义是:设置动画模式 In Animation Mode的含义是:动画模式 (在AI行为树中 的含义为 重置AI动画)
完成执行节点
此节点的含义为:完成执行 Success的含义是:是否执行完毕(勾上为执行完 毕,不勾选则反之)
判断节点
此节点的含义是:判断节点(根据条件的真假决定输出 的引脚) Conditio界的变化 目标是:在场景中的变化目标 Return Value:变化返回值
获得世界的位置
new location:新的位置 sweep:扫描 sweep hit result:扫描的结果
此节点的含义是:绑定节点 目标是:绑定的目标(可以理解为子类) In Parent的含义是:要被绑定的目标(可以理解为父类) In Socket Name的含义是:插槽的名字 Attach Type的含义是:绑定类型 weld simulated bodies的含义是:相当于 把两个物体焊接起来(默 认的)
添加到窗口节点
目标:是你要添加到窗口的UMG ZOrder的含义是:添加到窗口的Z轴坐标
慢镜头节点
此节点的含义是:放慢世界时间的速率,实 现慢镜头 效果 Time dilation:放慢时间的速率 (1为正常世界速率 最低为0最高为1)
循环节点
此节点含义是:循环执行