Flash平面动画制作PPT课件
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《Flash动画制作》课件
2 Flash动画的嵌入网页方法
将Flash动画嵌入网页中,可以通过HTML代码或使用Flash嵌入工具实现。
3 Flash动画的交流与学习资源
有很多在线平台和社区提供Flash动画的交流、学习资源,可以参与讨论和学习他人经验。
Flash动画制作的注意事项
遵循版权法规
在制作和使用Flash动画时, 要遵守相关的版权法规,不 侵犯他人的知识产权。
Flash动画制作
本课件介绍Flash动画的制作流程和应用场景,以及制作过程中需要注意的事 项。
Flash动画简介
定义
Flash动画是一种基于矢量和位图图形的动画技术,通过一系列连续快速切换的图像,模拟 出动态效果。
特点
Flash动画具有交互性强、文件体积小、加载速度快的特点,广泛应用于广告、网站设计、 教育等领域。
4
将制作完成的Flash动画导出为SWF文件, 以便在网页或其他媒体上播放。
制作动画的预备工作
确定动画的主题和内容,收集所需素材, 制定制作计划。
添加动画效果
利用Flash的动画特效,如补间动画和帧 动画,增加动画的视觉效果和动态感。
Flash动画制作的应用实例
制作网站banner动画
利用Flash动画制作生动有趣的 网站banner动画,以吸引用户 注意力,提升用户体验。
制作产品宣传动画
通过Flash动画展示产品的特点 和功能,吸引用户对产品的兴 趣,提高销售转化率。
制作电子明信片动画
制作个性化的电子明信片动画, 通过动画效果传达节日祝福和 感情,增加互动性。
Flash动画的发布与交流
1 Flash动画的发布方式
Flash动画可以通过上传到网页服务器、嵌入网页、创建独立播放器等方式进行发布。
将Flash动画嵌入网页中,可以通过HTML代码或使用Flash嵌入工具实现。
3 Flash动画的交流与学习资源
有很多在线平台和社区提供Flash动画的交流、学习资源,可以参与讨论和学习他人经验。
Flash动画制作的注意事项
遵循版权法规
在制作和使用Flash动画时, 要遵守相关的版权法规,不 侵犯他人的知识产权。
Flash动画制作
本课件介绍Flash动画的制作流程和应用场景,以及制作过程中需要注意的事 项。
Flash动画简介
定义
Flash动画是一种基于矢量和位图图形的动画技术,通过一系列连续快速切换的图像,模拟 出动态效果。
特点
Flash动画具有交互性强、文件体积小、加载速度快的特点,广泛应用于广告、网站设计、 教育等领域。
4
将制作完成的Flash动画导出为SWF文件, 以便在网页或其他媒体上播放。
制作动画的预备工作
确定动画的主题和内容,收集所需素材, 制定制作计划。
添加动画效果
利用Flash的动画特效,如补间动画和帧 动画,增加动画的视觉效果和动态感。
Flash动画制作的应用实例
制作网站banner动画
利用Flash动画制作生动有趣的 网站banner动画,以吸引用户 注意力,提升用户体验。
制作产品宣传动画
通过Flash动画展示产品的特点 和功能,吸引用户对产品的兴 趣,提高销售转化率。
制作电子明信片动画
制作个性化的电子明信片动画, 通过动画效果传达节日祝福和 感情,增加互动性。
Flash动画的发布与交流
1 Flash动画的发布方式
Flash动画可以通过上传到网页服务器、嵌入网页、创建独立播放器等方式进行发布。
Flash动画设计与制作教学PPT课件
提供各种预设的图形、按钮、声音和视频 导入功能。
Flash动画制作流程
故事板设计
确定动画的主题和情节, 绘制故事板草图。
角色与场景设计
根据故事板,设计角色和 场景的外观。
动画制作
根据故事板和角色设计, 制作动画的关键帧和中间 帧。
音效与配乐
添加音效、背景音乐和声 效,增强动画的氛围。
测试与发布
在完成动画制作后,进行 测试并发布到不同的平台。
02 场景布局
合理安排场景中的元素,如建筑、道具、光线等, 营造出场景的氛围和意境,增强观众的代入感。
03 细节处理
注重场景中的细节处理,如纹理、质感、光影等, 使场景更加真实、细腻,提高观众的视觉体验。
色彩与构图
色彩设计
根据故事情感和主题,选择合适 的色彩搭配,如冷暖色调、对比 色等,营造出特定的氛围和情感。
02 表情与动作
通过细腻的表情和动作设计,表现出角色的情感 和性格特点,增强角色的表现力和感染力。
03 服装与道具
根据角色特点和故事背景,为角色设计合适的服 装和道具,使角色形象更加完整和统一。
场景设计
01 场景风格
根据故事背景和主题,选择合适的场景风格,如 写实、卡通、科幻等,使场景与故事相得益彰。
• 总结词:通过逐帧动画,可以创建出细腻、流畅的动画效果,适合表现细节丰富的动作或场 景。
实例一:制作一个简单的逐帧动画
详细描述 01
确定动画主题和内容,准备素材。 02
在Flash中新建一个空白文档,设置舞台大小和帧 03 频。
实例一:制作一个简单的逐帧动画
01 在时间轴中插入关键帧,将准备好的素材逐一拖 拽到舞台中。
• 总结词:引导线动画是一种通过引导线来控制对 象运动轨迹的动画方式,可以创建出曲线运动效 果。
Flash动画制作流程
故事板设计
确定动画的主题和情节, 绘制故事板草图。
角色与场景设计
根据故事板,设计角色和 场景的外观。
动画制作
根据故事板和角色设计, 制作动画的关键帧和中间 帧。
音效与配乐
添加音效、背景音乐和声 效,增强动画的氛围。
测试与发布
在完成动画制作后,进行 测试并发布到不同的平台。
02 场景布局
合理安排场景中的元素,如建筑、道具、光线等, 营造出场景的氛围和意境,增强观众的代入感。
03 细节处理
注重场景中的细节处理,如纹理、质感、光影等, 使场景更加真实、细腻,提高观众的视觉体验。
色彩与构图
色彩设计
根据故事情感和主题,选择合适 的色彩搭配,如冷暖色调、对比 色等,营造出特定的氛围和情感。
02 表情与动作
通过细腻的表情和动作设计,表现出角色的情感 和性格特点,增强角色的表现力和感染力。
03 服装与道具
根据角色特点和故事背景,为角色设计合适的服 装和道具,使角色形象更加完整和统一。
场景设计
01 场景风格
根据故事背景和主题,选择合适的场景风格,如 写实、卡通、科幻等,使场景与故事相得益彰。
• 总结词:通过逐帧动画,可以创建出细腻、流畅的动画效果,适合表现细节丰富的动作或场 景。
实例一:制作一个简单的逐帧动画
详细描述 01
确定动画主题和内容,准备素材。 02
在Flash中新建一个空白文档,设置舞台大小和帧 03 频。
实例一:制作一个简单的逐帧动画
01 在时间轴中插入关键帧,将准备好的素材逐一拖 拽到舞台中。
• 总结词:引导线动画是一种通过引导线来控制对 象运动轨迹的动画方式,可以创建出曲线运动效 果。
Flash详细教程完整版PPT课件
实例2
制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS
制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS
flash动画制作教程PPT课件
相关知识:声音属性 声音类型 步骤提示:① 打开试管充水实例源文件
② 添加声音图层 ③ 选取应添加声音相应关键帧添加声音效果 ④ 选取相应按钮添加声音效果 ⑤ 播放测试,调试
效果
2021/4/8
交互动画制作技术
ActionScript 是 Flash 的编程语言,作用 控制Flash动画的播放器 响应用户事件 程序实现动画效果
2021/4/8
声音同步
事件模式:
开始模1.式声:音文件完全下载之后,影片播放到插有声音的关键帧时
开始播放声音。适用于较短的声音文件。
停止模开式始:模式与事件模式相似,增加了检测重复声音的功能(不同 资料资流料2如行之音始停方影模流.果处会模止式片。声式此声是停式模设转适音用模音当止的式置场:锁于式比一声将为或)。定不影个音使停情同就时受片新同指止节时是间时 长 的 时 定 , 变开说轴间 , 开 播 的 当 化始当,而轴 即 始 放 声 影 时一比无的 使 模 。 音 片 。个视控 是 式 此 静 播需声频制 动 的 模 音 放同音具, 画 声 式 。 到步正有声 已 音 适 选 该的在更影音 经 播 合 取 帧播高一 停 放 在 声 时片放的直 止 时 按 音 声音时优到 , , 钮 层 音乐,先播声其组是停。不级放音它中某止会。完播开使关播有使毕放始用键放另用才也模。帧。一资结继式,适个料束续的同用开流。进声步于声
音时,Flash MX播放器会将声音与视频同步(动画播放停止时资 料流声音也会停止)。也就是说Flash MX强制动画播放与流式声 音播放同步。适用于动画中的同步音效。
2021/4/8
实训科目——为试管充水添加声音效果
实训目的:① 为试管充水添加流式声音:“快速泡泡声” ② 在最后一帧添加事件音效:“铃” ③ 为按钮组添加开始声音:“咔”
② 添加声音图层 ③ 选取应添加声音相应关键帧添加声音效果 ④ 选取相应按钮添加声音效果 ⑤ 播放测试,调试
效果
2021/4/8
交互动画制作技术
ActionScript 是 Flash 的编程语言,作用 控制Flash动画的播放器 响应用户事件 程序实现动画效果
2021/4/8
声音同步
事件模式:
开始模1.式声:音文件完全下载之后,影片播放到插有声音的关键帧时
开始播放声音。适用于较短的声音文件。
停止模开式始:模式与事件模式相似,增加了检测重复声音的功能(不同 资料资流料2如行之音始停方影模流.果处会模止式片。声式此声是停式模设转适音用模音当止的式置场:锁于式比一声将为或)。定不影个音使停情同就时受片新同指止节时是间时 长 的 时 定 , 变开说轴间 , 开 播 的 当 化始当,而轴 即 始 放 声 影 时一比无的 使 模 。 音 片 。个视控 是 式 此 静 播需声频制 动 的 模 音 放同音具, 画 声 式 。 到步正有声 已 音 适 选 该的在更影音 经 播 合 取 帧播高一 停 放 在 声 时片放的直 止 时 按 音 声音时优到 , , 钮 层 音乐,先播声其组是停。不级放音它中某止会。完播开使关播有使毕放始用键放另用才也模。帧。一资结继式,适个料束续的同用开流。进声步于声
音时,Flash MX播放器会将声音与视频同步(动画播放停止时资 料流声音也会停止)。也就是说Flash MX强制动画播放与流式声 音播放同步。适用于动画中的同步音效。
2021/4/8
实训科目——为试管充水添加声音效果
实训目的:① 为试管充水添加流式声音:“快速泡泡声” ② 在最后一帧添加事件音效:“铃” ③ 为按钮组添加开始声音:“咔”
《flash动画专题》PPT课件
• 场景: 动画的表现场所(好比是舞台)
• 元件: 动画的表演者(好比是演员)
• 时间轴: 动画制作的最重要的区域,是编 辑动画的工作台,是加工动画的流水线, 包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。 (好比是剧本)
h
5
帧
• 帧: 就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是 构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡 帧。
• 逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排 列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效 果。
h
12
动画、形状补间动画的区别
对象
效果
颜色
动作补间动 元件或组合 移动、大小改
画
数目一个 变、alpha变化
(谈入、出)
形状补间动 形状,数目 发生变形
画
不止一个
紫色 绿色
h
13
文档、实例属性的设置
h
14
实例属性:把库中元件、位图等应用到场景中,叫实例
并关闭播放窗口。(导出swf文件可h 验证此效果)
19
Flash动作命令
三、按钮动作命令
基本命令: on(press){gotoandplay(“pictures”,1)} , on (release){gotoandstop(“场景 2”,1)} 。
注意点:写命令过程可以忽略空格、大小写、分号。但 场景名大小写不可以忽略。
音频素材的应用
1、选中“音乐”层的空白关键帧或关键帧,添加声音。 2、“声音效果”设置:在“效果”处选择。 【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前
应用过的效果。 【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。 【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个 声道切换到另一个声道。 【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。 【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。 【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡 出点。
• 元件: 动画的表演者(好比是演员)
• 时间轴: 动画制作的最重要的区域,是编 辑动画的工作台,是加工动画的流水线, 包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。 (好比是剧本)
h
5
帧
• 帧: 就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是 构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡 帧。
• 逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排 列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效 果。
h
12
动画、形状补间动画的区别
对象
效果
颜色
动作补间动 元件或组合 移动、大小改
画
数目一个 变、alpha变化
(谈入、出)
形状补间动 形状,数目 发生变形
画
不止一个
紫色 绿色
h
13
文档、实例属性的设置
h
14
实例属性:把库中元件、位图等应用到场景中,叫实例
并关闭播放窗口。(导出swf文件可h 验证此效果)
19
Flash动作命令
三、按钮动作命令
基本命令: on(press){gotoandplay(“pictures”,1)} , on (release){gotoandstop(“场景 2”,1)} 。
注意点:写命令过程可以忽略空格、大小写、分号。但 场景名大小写不可以忽略。
音频素材的应用
1、选中“音乐”层的空白关键帧或关键帧,添加声音。 2、“声音效果”设置:在“效果”处选择。 【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前
应用过的效果。 【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。 【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个 声道切换到另一个声道。 【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。 【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。 【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡 出点。
Flash动画制作ppt课件
发布与输出
• 制作完动画之后,可以把生成的动画导出 为后缀名为.swf的动画播放文件,也可以把 它发布为影片,生成网页浏览器支持的 HTML、GIF、JPEG文件。
• 当动画导出为影片或者是完成HTML文档的 创建后,就可以上载给有MIME类型文件、 能识别Flash影片的浏览器,任何带有 Flash播放器〔Shockwave Flash Player〕 的浏览器都可以播放它。
教学进程
动画的画法
● 绘制轮廓线
(1) 选择铅笔工具 (2) 选择铅笔颜色 (3) 选择轮廓模式 (4) 描绘轮廓
● 直线化 ● 平滑 ● 墨水瓶
● 填充颜色
(1) 选择颜料桶工具
(2) 选择填充模式 (渐变、单色均可)
(3) 选择封闭模式
(4) 单击图形内部
填充颜色
● 渐变 ● 渐变
● 单色
教学进程
● 画图形
● 画圆
(1) 选择画圆工具 (2) 选择圆内单色或渐变色 (3) 画圆 (鼠标—椭圆 /〈Shift〉+鼠标—正圆)
● 画方框
(1) 选画方框工具 (2) 选择单色或渐变色 (3) 单击“圆角” 按钮,设置圆角
(4) 画方框 (鼠标—恣意 /〈Shift〉+鼠标—正方)
● 画空心图形
在调色板中选择“没有”
√ 状态栏 √ 控制栏
● 演播动画效果
(1) 选择“窗口/工具栏/控制栏”,打开控制栏 (2) 选择“控制/循环播放”,连续观察动画效果
停首倒播进尾
教学进程
7.1.4 制作自动动画
● 直线移动动画
(1) 在第1帧中画 一个图形
(2) 鼠标右键单击某一帧,如第20帧 选择“插入关键帧”
Flash动画设计与制作课件PPT课件
然不专业也不够严谨。 ☻采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像就是
动画。
3
第1章 动画基础知识
1.1 动画概念及原理
1.1.2 动画原理
☻ 人的肉眼在观看运动中的形象时,每个形象都会 在消失的片刻仍滞留在视网膜上不到一秒钟的时间。 这就是“视觉暂留”现象, 这一理论也就成为后来 动画艺术兴起与发展的关键理论基础。
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.3 视角
③.俯角:是摄影机由高处向下拍摄的镜头,就像人在低头俯
视,既可以表现壮观浩大的场景,也可以用来造成压抑、低沉 的气氛。
27
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.3 视角
④.顶角:拍摄的方向与地面成垂直时,便产生了顶角镜头。
如杂技中得空中飞人,有时就是用顶角拍摄,即惊险又优美。
28
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.4 镜头运动拍摄法
早期电影是把摄影机固定在一个地点进行拍摄的。1896年的 一天,法国摄影师——普洛米奥乘游艇返回旅馆,看到两岸的 景色不断向后移动,便联想到如果用摄影机摄影的话,肯定也 会使不动的东西产生动感效果。于是经过实验,他在威尼斯终 于发明了移动电影——即运用摄影机的运动来拍摄镜头的电影。
人以整体感,人在其中显得很小。
18
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.2 景别
②.全景:表现成年人全身或场景全貌的画面,可以看到人
物的形体动作及人物与环境的关系,能展示较完整的场景。
19
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.2 景别
③.中景:表现成年人脚踝以上或场景局部的画面,可以看到人
动画。
3
第1章 动画基础知识
1.1 动画概念及原理
1.1.2 动画原理
☻ 人的肉眼在观看运动中的形象时,每个形象都会 在消失的片刻仍滞留在视网膜上不到一秒钟的时间。 这就是“视觉暂留”现象, 这一理论也就成为后来 动画艺术兴起与发展的关键理论基础。
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.3 视角
③.俯角:是摄影机由高处向下拍摄的镜头,就像人在低头俯
视,既可以表现壮观浩大的场景,也可以用来造成压抑、低沉 的气氛。
27
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.3 视角
④.顶角:拍摄的方向与地面成垂直时,便产生了顶角镜头。
如杂技中得空中飞人,有时就是用顶角拍摄,即惊险又优美。
28
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.4 镜头运动拍摄法
早期电影是把摄影机固定在一个地点进行拍摄的。1896年的 一天,法国摄影师——普洛米奥乘游艇返回旅馆,看到两岸的 景色不断向后移动,便联想到如果用摄影机摄影的话,肯定也 会使不动的东西产生动感效果。于是经过实验,他在威尼斯终 于发明了移动电影——即运用摄影机的运动来拍摄镜头的电影。
人以整体感,人在其中显得很小。
18
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.2 景别
②.全景:表现成年人全身或场景全貌的画面,可以看到人
物的形体动作及人物与环境的关系,能展示较完整的场景。
19
第1章 动画基础知识
1.3 影视镜头概念及视听语言 1.3.2 景别
③.中景:表现成年人脚踝以上或场景局部的画面,可以看到人
Flash平面动画制作PPT课件
3.3 “世界杯集锦” 案例
一、案例效果
重点与难点:传统补间动画的制作方法和技巧,及如 何设置旋转、运动的快慢和逐渐消失的效果。
3.3 “世界杯集锦” 案例
二、操作步骤
1.新建文档并命名 启动Adobe Flash CS5后,新建一个文档,对背景颜 色和舞台大小进行相应的设置,保存文档,命名为“ 世界杯集锦”。
3.1 Flash平面动画制作概述
二、 Flash 平面动画的基本制作方法
1、逐帧动画 ——将动画的每一帧均设置为关键帧,通 过改变每一个关键帧中的图像而产生动画效果。
逐帧动画是Flash所提供的最基本的动画形式。 2、补间动画 ——补间动画是Flash提供的一种最有效的 动画形式。无论是创建角色动画或者动作动画,甚至最 基本的按钮效果,补间都是必不可少的。
2.创建世界杯图形符号 导入文件名为“世界杯图1”~“世界杯图6”的图片 文件,分别对应生成名为“图1”~“图6”的图形元 件
3.3 “世界杯集锦” 案例
二、操作步骤
3.创建“Loading”文本的拉伸效果 第一步:新建一个名称为“Loading”的影片剪辑元件。 第二步:选用【文本工具】输入文字“Loading……”, 在“属性”面板中设置此文字的字体为“黑体”,字 号为25,字体颜色为白色。用Ctrl+B将文字打散。将第 1帧复制到第2帧至第13帧。鼠标单击第1帧,只保留 “L”字母,删除其它字符图形。从第2帧开始逐步增 加字符图形直至第13帧。鼠标单击第18帧,按F5键增 加一个扩展帧。
3.2 “新年快乐” 案例
二、操作步骤
第二步:分别在“年”、“快”、“乐”图层中第20帧单击F6键添 加
关键帧,将灯笼粘贴到屏幕上并调整到适当的位置。如下图。
《Flash动画制作》教学PPT
了解主工具栏的打开方法及【贴紧至对象】按钮的使用。
前页 目录
2.6 标尺与参考线
1、显示/隐藏标尺 2、创建/移除辅助线 3、显示/隐藏网络
2.7 多角星形工具
1、绘制多边形
2、绘制星形
设置五边形
绘制不同边数的多边形
设置星形
绘制不同边数的星形
前页 目录
【案例2.2】 使用多角心形工具绘制图形 【案例任务】
Flash CS6主界面
前页 目录
1.3 常用面板介绍 1、面板的基本操作 显示面板 、折叠与展开面板、移动面板 、组合面板 、关闭面板 、隐藏与显示面板 、 保存面板布局 2、几种常用面板(属性、库、历史记录、颜色、信息)。
前页
不同对象的属性面板
目录
历 史 记 录 面 板
库面板
信 息 面 板
前页 目录
2、缩放工具
前页
拖拽鼠标框选放大
目录
【案例2.1】 使用椭圆工具绘制图形
【案例任务】 绘制雨伞,如图AL2.1图所示,以“雨伞”文件 名进行保存。
【案例目的】
掌握选择工具、椭圆工具、线条工具、颜料桶工具的使
用方法;
图AL2.1 雨伞
掌握笔触颜色与填充颜色的选择、笔触宽度的修改、渐
变的设置、图形(对象)的对齐;
前页 目录
2.1笔触和填充控件 • 【工具】栏的【笔触颜色】和【填充颜色】控件 • 【属性】面板中的【笔触颜色】和【填充颜色】控件
前页 目录
2.2 绘图工具 • 铅笔工具
设置笔触线型
设置铅笔模式
“铅笔模式” 的效果
笔触【平滑】度
•
刷子工具
前页
设置刷子
flash动画详细制作教程ppt课件
课件部分内容来源于网络,如有异 议侵权的话可以联系删除,可编辑
一、初识Flash
精选工具 使用该工具选中对象后,对象将 显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色 线条。 套索工具 选择不规则区域,或选择位图中 不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。 包括:
形状渐发动画例68制作一个由圆渐发为一行字的动画本例中的结束帧是文字而丌是形状因此丌能象上例一样直接制作形发动画必须先将其打散并转换为形状
1
第6章 动画制作软件
Flash MX
初识Flash
动画制作基础 简单动画制作 高级动画制作 作品的输出
课件部分内容来源于网络,如有异 议侵权的话可以联系删除,可编辑
30
课件部分内容来源于网络,如有异 议侵权的话可以联系删除,可编辑
2.3 图层的操作
Guide和Guided
图层的类型
引导层用于制作被引导层中对象的 运动路线。 被引导层实质上是一个普通层,其 中的对象将沿着引导层指引的轨迹 运动。 引导层中的运动路线可使用铅笔工 具制作。
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11
一、初识Flash
⑷ 椭圆工具(Oval Tools)和矩形工具 (Rectangle Tools)。 绘制椭圆或矩形。配合Shift键,可绘制圆 或正方形。
⑸ 笔刷工具(Brush Tool)。 填充工作区中任意区域的颜色。 它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填 充区,而铅笔工具则是线条。
课件部分内容来源于网络,如有异 议侵权的话可以联系删除,可编辑
课件部分内容来源于网络,如有异 议侵权的话可以联系删除,可编辑
22
1. 动 画 的 类 型
一、初识Flash
精选工具 使用该工具选中对象后,对象将 显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色 线条。 套索工具 选择不规则区域,或选择位图中 不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。 包括:
形状渐发动画例68制作一个由圆渐发为一行字的动画本例中的结束帧是文字而丌是形状因此丌能象上例一样直接制作形发动画必须先将其打散并转换为形状
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第6章 动画制作软件
Flash MX
初识Flash
动画制作基础 简单动画制作 高级动画制作 作品的输出
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2.3 图层的操作
Guide和Guided
图层的类型
引导层用于制作被引导层中对象的 运动路线。 被引导层实质上是一个普通层,其 中的对象将沿着引导层指引的轨迹 运动。 引导层中的运动路线可使用铅笔工 具制作。
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一、初识Flash
⑷ 椭圆工具(Oval Tools)和矩形工具 (Rectangle Tools)。 绘制椭圆或矩形。配合Shift键,可绘制圆 或正方形。
⑸ 笔刷工具(Brush Tool)。 填充工作区中任意区域的颜色。 它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填 充区,而铅笔工具则是线条。
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1. 动 画 的 类 型
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3.3 “世界杯集锦” 案例
三、技术要点
3. 设置旋转的运动效果 旋转的运动效果是使实例在运动的同时旋转。设置方 法是在起始关键帧和结束关键帧之间已经设置好了运 动补间动画后,再通过“属性”面板中的来设置。其 中“旋转”项用于设置旋转的方式,有“无”、“自 动”、“顺时针”、“逆时针”4个选项;后面的 “x”项用于设置从运动补间动画开始到结束元件旋转 的次数。
3.2 “新年快乐” 案例
四、练习
1、制作一个笑脸到哭脸的变脸形变动画,效果如下图所示。
(提示:笑脸系列形状可采用【文本工具】输入,字体采用 “Windings”,输入大写字母“L”则可输入一个笑脸,其它两张 脸对应着大写字母“K”和“L”。)
3.2 “新年快乐” 案例
四、练习
2、 制作一个变手的形变动画,并通过设置形状提示点来控制手指之 间的对应变换位置。动画中手的姿势如下图所示。
3.3 “世界杯集锦” 案例
二、操作步骤
1.新建文档并命名 启动Adobe Flash CS5后,新建一个文档,对背景颜 色和舞台大小进行相应的设置,保存文档,命名为“ 世界杯集锦”。 2.创建世界杯图形符号 导入文件名为“世界杯图1”~“世界杯图6”的图片 文件,分别对应生成名为“图1”~“图6”的图形元 件
3.3 “世界杯集锦” 案例
三、技术要点
2. 创建补间动画 在cs4之前的FLASH版本在制作动画的时候基本 都是定头、定尾、做动画(开始帧、结束帧、创 建动画动作)。而从flash cs4开始,就演变为只要 定头,然后鼠标在哪一帧操作场景中的对象时 ,时间轴自动添加关键帧。所以制作补间动画 演变为:定头、做动画(开始帧、选中对应帧、 改变对象位置)。
3.2 “新年快乐” 案例
三、技术要点
(3)当把播放头移动到形状补间动画的结束帧上时,会 看到一个与放在开始帧上的标了字母的形状提示点相 匹配的另一个标了相同字母的形状提示点。当结束关 键帧中的形状提示点的颜色由红色变成了绿色,而在 开始关键帧中的形状提示点由红色变成了黄色,则表 示形状提示点已经与作品建立了正确的连接。 (4)将播放头在时间轴上移动预览新的形变过程。不停 地加入形状提示点,或对它们进行重新定位,直到动 画产生出了理想的形变过程。
3.1 Flash平面动画制作概述
二、 Flash 平面动画的基本制作方法
3、遮罩动画——遮罩动画是将一个图层设置为遮罩 层,此图层中的对象将相应地转换为遮罩对象。其 它图层则为被遮罩层,这些图层的对象被遮罩对象 所屏蔽的那部分才可显示。 4、引导动画——引导动画实际上是在运动补间动画 的基础上添加一个引导图层,该图层有一条可以引 导运动方向的引导线,使另一个图层中的对象依据 此引导线进行运动的动画。
3.3 “世界杯集锦” 案例
二、操作步骤
8.创建“Loading”图层 创建新图层命名为“Loading”,将影片剪辑 “Loading”拖至舞台左下角。并扩展制120帧。 9.创建宇宙图片动画 第一步:创建新图层命名为“图片1”,将图形符号“ 图1”拖到舞台左端,并将图形符号缩小。单击第10帧 按F6插入关键帧,水平移动图形符号“图1”的位置至 屏幕中央,并放大。单击第20帧按F6插入关键帧,在 “属性”面板中设置“颜色”选项为“Alpha”,值为 “0%” 。鼠标右击第1帧至第10帧之间,在弹出的快 捷菜单中选择“创建传统补间动画” 。
3.3 “世界杯集锦” 案例
三、技术要点
5. 设置物体逐步消失的效果 逐步消失的运动效果主要是通过设置运动补间动画的 结束关键帧中物体的“Alpha”值为“0%”来实现的, 此设置可通过“属性”面板中的色彩效果样式中的 “Alpha”值项来完成 。
3.3 “世界杯集锦” 案例
四、练习
(1) 制作一个红色小球旋转运动的动画。要求小球先从舞 台的左上角顺时针旋转两周到达舞台底端中央,旋转 的速度是先慢后快,形状是由小变大;再从底端中央 逆时针旋转两周到达舞台右上角,要求旋转的速度是 先快后慢,形状是由大变小直至消失。 (2) 自行制作一个人走路的影片剪辑制作一个人从舞台左 边走到舞台右边的运动动画。
第三章 Flash平面动画制作
教学目标 教学重作
教学目标
通过这章的学习,学生可以熟练的掌握逐帧动 画、运动补间动画、形状补间动画、遮罩层动画和 引导动画这5种动画的制作方法和技巧。
第三章 Flash平面动画制作
教学重点与难点
逐帧动画、运动补间动画、形状补间 动画、遮罩层动画和引导动画的制作方法 和设计技巧。
本节内容
1. Flash平面动画的基本概念
2. Flash 平面动画的基本制作方法
3.平面动画的设计技巧
3.1 Flash平面动画制作概述
一、 Flash平面动画的基本概念
动画——任何随着时间而发生的位置或者形态上的改变。 Flash动画是由一个个“帧”上的图片连接而成的,帧是 动画最基本的单位。 舞台——是制作动画的地方,在播放器中播放动画时,只有 舞台中的对象被显示。 工作区域——舞台和周围的灰度区域 场景——是动画的另一个组成部分是“场景”的变换,就像 一部电影不可能只在一个地方拍摄一样,制作Flash动画也需 要有不同的场景。
第二步:分别在“年”、“快”、“乐”图层中第20帧单击F6键添 加 关键帧,将灯笼粘贴到屏幕上并调整到适当的位置。如下图。
3.2 “新年快乐” 案例
二、操作步骤
4.绘制“新年快乐”四个文字 在对应的图层40帧位置,
文字位置与灯笼位置对应。
3.2 “新年快乐” 案例
二、操作步骤
5.给此四个图层均在第60帧和第80帧添加一个关键帧。 选中“新”、“年”、“快”和“乐”4个图层的第20 帧复制到4个图层的第80帧位置 。 6.同时选中“新”、“年”、“快”和“乐”4个图层中 的20~40帧之间的任意帧右击选择“创建补间形状” ,再用同样的方法在第60~80帧之间也创建形状补间 动画。 7、测试影片,保存文件,并导出影片。
3.2 “新年快乐” 案例
本节内容
1.案例效果 2.操作步骤 3.技术要点 4.练习
3.2 “新年快乐” 案例
一、案例效果
重点与难点:形状补间动画的特点、创建方法,及如 何设置形状提示点来控制形状补间动画的中间过程。
3.2 “新年快乐” 案例
二、操作步骤
1.新建文档并命名 启动Adobe Flash CS5后,新建一个文档,对背 景颜色和舞台大小进行相应的设置,保存文档,命名 为“新年快乐 ”。 2.设置背景图片 将“图层1”改名为“背景” ,把素材中的背景图 片文件“烟花”导入到舞台,并设置宽为400、高为 300 ,居中对齐,扩展到100帧。锁定图层。
(提示:手的系列形状可采用“文本工具”输入,字体采用 “Windings”,输入大写字母“A”~“G”实现)
3.3 “世界杯集锦” 案例
本节内容
1.案例效果 2.操作步骤 3.技术要点 4.练习
3.3 “世界杯集锦” 案例
一、案例效果
重点与难点:传统补间动画的制作方法和技巧,及如 何设置旋转、运动的快慢和逐渐消失的效果。
第三章 Flash 平面动画制作
教学内容
3.1 Flash平面动画制作概述 3.2 “新年快乐”案例 3.3 “世界杯集锦”案例 3.4 “闪闪的红星”遮罩动画案例 3.5 “蝴蝶飞”引导动画案例 3.6 “走路的小青蛙”逐帧动画案例 3.7 “贺卡”综合动画案例
本章计划授课14学时
3.1 Flash平面动画制作概述
3.2 “新年快乐” 案例
二、操作步骤
3.绘制灯笼 第一步:插入4个新图层 ,分别命名为“新”、“年”、“快”、 “乐”。将“年”、“快”、“乐”三个图层锁定。单击“新” 图层的第20帧,按F6键增加一个关键帧。利用“矩形工具”和“ 椭圆工具”绘制如下左“灯笼”图形:
3.2 “新年快乐” 案例
二、操作步骤
3.3 “世界杯集锦” 案例
二、操作步骤
4.创建“光线”图形符号 第一步:新建名称为“光线”的图形元件。 第二步:利用“椭圆工具”绘制如下图的光线效果:
3.3 “世界杯集锦” 案例
二、操作步骤
5.创建“光束”影片剪辑
3.3 “世界杯集锦” 案例
二、操作步骤
6.设置背景图片 导入背景图片到场景1中,选择本案例对应的素材文件 夹中的背景图片文件“背景”。设置此图片的宽为400 、高为300。通过设置“对齐”面板选项,使背景图片 位于舞台中央 。 7.创建“光”图层 创建新图层命名为“光”,将影片剪辑“光束”拖至舞 台中央,并扩展制120帧。
3.1 Flash平面动画制作概述
三、 Flash 平面动画的设计技巧
注意以下几个要点: 1.要想吸引观众,最重要的是让动作具有一定的含义。 2.动作应该支持动画的内容和主题。 3.动作可以像文章和颜色一样传达情绪、感情和个性。 4.在日常生活中仔细观察动作并记录下来,建立一个创 建动画时的“资源库”。 5.动作的设计要符合自然规律。
3.3 “世界杯集锦” 案例
三、技术要点
4. 设置运动的快慢效果 时快时慢的运动效果也是在起始关键帧和结束关键帧 之间已经设置好了运动补间动画后,再通过“属性” 面板中的来设置的。其中“缓动”项用于调节对象运 动过程中的速度比例关系,正数表示先快后慢,负数 表示先慢后快,零值表示动作匀速变化;后面的“铅 笔”用于打开“自定义缓入/缓出”面板 。
3.2 “新年快乐” 案例
三、技术要点
2. 设置形状提示点 在已经创建了一个基本的形状补间动画后,可以 按照以下步骤添加形状提示点: (1)开始关键帧中选择一个形状,然后单击【修改】> 【形状】>【添加形状提示】菜单项 (2)在开始关键帧的形状上确定一个点,用【箭头工 具】进行选择并移动第一个形状提示点,把它放在形 状上一个用户想要其与最终形状中的一块区域进行匹 配的区域上。