计算机图形学 直线的生成算法的实现

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计算机图形学实验二:直线的生成算法的实现

计算机图形学实验二:直线的生成算法的实现

实验二: 直线的生成算法的实现班级 08信计2班学号 20080502055 姓名分数一、实验目的和要求:1.理解直线生成的原理;2.掌握几种常用的直线生成算法;3.利用C实现直线生成的DDA算法。

二、实验内容:1.了解直线的生成原理2、掌握几种基本的直线生成算法: DDA画线法、中点画线法、Bresenham画线法。

3、仿照教材关于直线生成的DDA算法, 编译程序。

4.调试、编译、运行程序。

三、实验过程及结果分析1.直线DDA算法:算法原理:已知过端点P0(x0,y0), P1(x1,y1)的直线段L(P0,P1), 斜率为k=(y1-y0)/(x1-x0), 画线过程从x的左端点x0开始, 向x右端点步进, 步长为1个像素, 计算相应的y坐标为y=kx+B。

计算y i+1 = kx i+B=kx i +B+kx=y i +kx当x=1,yi+1=yi+k, 即当x每递增1, y递增k。

由计算过程可知, y与k可能为浮点数, 需要取y整数, 源程序中round(y)=(int)(y+0.5)表示y四舍五入所得的整数值。

(1)程序代码:#include"stdio.h"#include"graphics.h"void linedda(int x0,int y0,int x1,int y1,int color){int x,dy,dx,y;float m;dx=x1-x0;dy=y1-y0;m=dy/dx;y=y0;for(x=x0;x<=x1;x++){putpixel(x,(int)(y+0.5),color);y+=m;setbkcolor(7);}}main(){int a,b,c,d,e;int graphdriver=DETECT;int graphmode=0;initgraph(&graphdriver,&graphmode,"");a=100;b=100;c=200;d=300;e=5;linedda(a,b,c,d,e);getch();closegraph();}运行结果:2.中点画线算法:假定所画直线的斜率为k∈[0,1], 如果在x方向上增量为1, 则y方向上的增量只能在0~1之间。

计算机图形学实验二 直线的生成算法的实现

计算机图形学实验二 直线的生成算法的实现

实验二直线的生成算法的实现班级 08信计二班学号 20080502086 姓名分数一、实验目的和要求:1、理解直线生成的基本原理2、熟悉直线的生成算法,掌握直线的绘制3、实现直线生成的DDA 中点画法 Bresenham算法4、了解Visual C++等编程环境中常用控件命令与绘图函数,初步掌握在试验设计集成下进行图形处理程序的设计方法二、实验内容:1、了解直线生成的原理直线DDA算法,中点画线算法,Bresenham画线算法2、编程实现DDA算法、Bresenham算法、中点画法绘制直线段三、实验结果分析1.DDA算法// 程序名称:基于 DDA 算法画任意斜率的直线#include <graphics.h>#include <conio.h>// 四舍五入int Round(float x){return (int)(x < 0 ? x - 0.5 : x + 0.5);}// 使用 DDA 算法画任意斜率的直线(包括起始点,不包括终止点)void Line_DDA(int x1, int y1, int x2, int y2, int color){float x, y; // 当前坐标点float cx, cy; // x、y 方向上的增量int steps = abs(x2 - x1) > abs(y2 - y1) ? abs(x2 - x1) : abs(y2 - y1);x = (float)x1;y = (float)y1;cx = (float)(x2 - x1) / steps;cy = (float)(y2 - y1) / steps;for(int i = 0; i < steps; i++){putpixel(Round(x), Round(y), color); // 在坐标 (x, y) 处画一个 color 颜色的点x += cx;y += cy;}}// 主函数void main(){initgraph(640, 480);// 测试画线Line_DDA(100, 1, 1, 478, GREEN);Line_DDA(1, 478, 638, 1, GREEN);// 按任意键退出getch();closegraph();}2.中点算法// 程序名称:基于中点算法画任意斜率的直线#include <graphics.h>#include <conio.h>// 使用中点算法画任意斜率的直线(包括起始点,不包括终止点)void Line_Midpoint(int x1, int y1, int x2, int y2, int color){int x = x1, y = y1;int a = y1 - y2, b = x2 - x1;int cx = (b >= 0 ? 1 : (b = -b, -1));int cy = (a <= 0 ? 1 : (a = -a, -1));putpixel(x, y, color);int d, d1, d2;if (-a <= b) // 斜率绝对值 <= 1{d = 2 * a + b;d1 = 2 * a;d2 = 2 * (a + b);while(x != x2){if (d < 0)y += cy, d += d2;elsed += d1;x += cx;putpixel(x, y, color);}}else // 斜率绝对值 > 1{d = 2 * b + a;d1 = 2 * b;d2 = 2 * (a + b);while(y != y2){if(d < 0)d += d1;elsex += cx, d += d2;y += cy;putpixel(x, y, color);}}}// 主函数void main(){initgraph(640, 480);// 测试画线Line_Midpoint(100, 1, 1, 478,YELLOW);Line_Midpoint(1, 478, 638, 1, YELLOW);// 按任意键退出getch();closegraph();}3. Bresenham 算法// 程序名称:基于 Bresenham 算法画任意斜率的直线#include <graphics.h>#include <conio.h>// 使用 Bresenham 算法画任意斜率的直线(包括起始点,不包括终止点)void Line_Bresenham(int x1, int y1, int x2, int y2, int color){int x = x1;int y = y1;int dx = abs(x2 - x1);int dy = abs(y2 - y1);int s1 = x2 > x1 ? 1 : -1;int s2 = y2 > y1 ? 1 : -1;bool interchange = false; // 默认不互换 dx、dyif (dy > dx) // 当斜率大于 1 时,dx、dy 互换{int temp = dx;dx = dy;dy = temp;interchange = true;}int p = 2 * dy - dx;for(int i = 0; i < dx; i++){putpixel(x, y, color);if (p >= 0){if (!interchange) // 当斜率 < 1 时,选取上下象素点y += s2;else // 当斜率 > 1 时,选取左右象素点x += s1;p -= 2 * dx;}if (!interchange)x += s1; // 当斜率 < 1 时,选取 x 为步长elsey += s2; // 当斜率 > 1 时,选取 y 为步长p += 2 * dy;}}// 主函数void main(){initgraph(640, 480);// 测试画线Line_Bresenham(100, 1, 1, 478, RED);Line_Bresenham(1, 478, 638, 1, RED);// 按任意键退出getch();closegraph();}实验结果分析三种算法运算结果比较:像素逼近效果由好到差依次为:B算法、DDA算法、中点算法执行速度由快到慢依次为:中点算法、DDA算法、B算法。

《计算机图形学》实验指导书

《计算机图形学》实验指导书

计算机图形学实验指导书袁科计算机技术实验中心目录实验一实现DDA、中点画线算法和Bresenham画线算法 (24)实验二实现Bezier曲线 (25)实验三实现B样条曲线 (26)实验四实现多边形填充的边界标志算法 (27)实验五实现裁剪多边形的Cohen-Sutherland算法 (28)实验六二维图形的基本几何变换 (30)实验七画图软件的编制 (31)实验一实现DDA、中点画线算法和Bresenham画线算法【实验目的】1、掌握直线的多种生成算法;2、掌握二维图形显示原理。

【实验环境】VC++6.0/ BC【实验性质及学时】验证性实验,2学时,必做实验【实验内容】利用任意的一个实验环境,编制源程序,分别实现直线的三种生成算法,即数字微分法(DDA)、中点画线法以及Bresenham画线算法。

【实验原理】1、数字微分法(Digital Differential Analyzer,DDA)算法思想:基于直线的微分方程来生成直线。

ε=1/max(|△x|,|△y|)max(|△x|,|△y|)=|△x|,即|k|≤1 的情况:max(|△x|,|△y|)=|△y|,此时|k|≥1:2、中点画线法算法思想:每次在最大位移方向上走一步,另一方向是否走步取决于误差项的判断。

3、Bresenham画线算法算法思想:其基本思想同中点算法一样,即每次在最大位移方向上走一步,而另一个方向是否走步取决于误差项的判断。

【实验要求】1.上交源程序;2.上交实验报告,实验报告内容如下:(1) 实验名称(2) 实验目的(3) 算法实现的设计方法及程序流程图(4) 程序结果分析【分析与思考】(1) 上述所阐述的三个算法,其基本算法只能适用于直线的斜率(|K|<=1) 的情形,如何将上述算法进行推广,使其能够处理任意斜率的直线?(2) 计算机显示屏幕的坐标圆心在哪里,与我们平时的习惯有什么差异,如何协调二者?实验二 实现Bezier 曲线【实验目的】1、掌握Bezier 曲线的定义;2、能编程实现N 次Bezier 曲线的绘制与显示。

《计算机图形学》实验报告

《计算机图形学》实验报告

《计算机图形学》实验报告目录1实验2:直线的生成 (1)1.1实验要求和目的 (1)1.2实验课时 (1)1.3实验环境 (1)1.4实验内容 (1)1.5核心代码 (3)1.6实验结果 (7)1.6.1DDA算法 (10)1.6.2Mid-Bresenham算法 (11)1.7心得与体会 (12)2实验4:BSpline曲线绘制 (13)2.1实验要求和目的 (13)2.2实验课时 (13)2.3实验环境 (13)2.4实验内容 (13)2.5核心代码 (16)2.6实验结果 (18)2.6.1B-样条算法 (19)2.6.2Bezeir算法 (22)2.7心得与体会 (24)附录 (25)BSpline曲线控制点的测试数据 (25)数据1 (25)数据2 (27)数据3 (29)数据4 (30)数据5 (31)数据6 (33)数据7 (36)数据8 (38)1实验2:直线的生成1.1实验要求和目的理解直线生成的原理;掌握典型直线生成算法;掌握步处理、分析实验数据的能力;编程实现DDA算法、Bresenham中点算法;对于给定起点和终点的直线,分别调用DDA算法和Bresenham中点算法进行批量绘制,并记录两种算法的绘制时间;利用excel 等数据分析软件,将试验结果编制成表格,并绘制折线图比较两种算法的性能。

1.2实验课时3学时1.3实验环境本试验提供自带实验平台·开发环境:Visual C++ 6.0·实验平台:Free_Curve(自制平台)1.4实验内容本实验提供名为 Experiment_Frame_One的平台,该平台提供基本绘制、设置、输入功能,学生在此基础上实现·平台界面:如图1.4.1所示·设置:通过view->setting菜单进入,如图1.4.2所示·输入:通过view->input…菜单进入,如图1.4.3所示·实现算法:▪DDA算法:void CExperiment_Frame_OneView::DDA(int X0, int Y0, int X1, int Y1)▪Mid_Bresenham算法:voidCExperiment_Frame_OneView::Mid_Bresenham(int X0, int Y0, int X1, int Y1)图 1.4.1 总界面图 1.4.2 设置界面图 1.4.3 输入界面1.5核心代码本次实验的核心代码如下所示。

计算机图形学直线DDA算法和Bresenham算法

计算机图形学直线DDA算法和Bresenham算法
{
Graphicsgraphics =this.CreateGraphics();
bmp =newBitmap(this.ClientRectangle.Width,this.ClientRectangle.Height);
DDAline(27, 19, 200, 183, bmp);
graphics.DrawImage(bmp,newRectangle(0, 0,this.ClientRectangle.Width,this.ClientRectangle.Height));
{
x++;
y = x + k;
}
else
{
y++;
x = y + (1 / k);
}
{
bmp.SetPixel(x, y,Color.Red);
}
}
}
privatevoidbutton1_Click(objectsender,EventArgse)
{
Graphicsgraphics =this.CreateGraphics();
④代码与运行结果;
usingSystem;
usingSystem.Collections.Generic;
ponentModel;
usingSystem.Data;
usingSystem.Drawing;
usingSystem.Linq;
usingSystem.Text;
③实验步骤:
1、在C#环境下,设计界面,添加4个文本框,三个命令按钮;
2、在代码编写窗口,编写DDA、中点直线生成算法、Bresenham直线生成算法子程序,子程序名分别设为DDALine,MidPointLine和BresenhamLine;

计算机图形学基础实验指导书

计算机图形学基础实验指导书

计算机图形学基础实验指导书目录实验一直线的生成 ............................................................... -..2.-实验二圆弧及椭圆弧的生成........................................................ -..3 -实验三多边形的区域填充 ......................................................... - (4)-实验四二维几何变换 ............................................................. -..5.-实验五裁剪算法 ................................................................. -..6.-实验六三维图形变换 ............................................................. -..7.-实验七BEZIER 曲线生成......................................................... -..8.-实验八交互式绘图技术实现........................................................ -..10-实验一直线的生成一、实验目的掌握几种直线生成算法的比较,特别是Bresenham 直线生成算法二、实验环境实验设备:计算机实验使用的语言: C 或Visual C++ 、OpenGL三、实验内容用不同的生成算法在屏幕上绘制出直线的图形,对不同的算法可设置不同的线形或颜色表示区别。

四、实验步骤直线Bresenham 生成算法思想如下1)画点(x i, y i), dx=x2-x i, dy=y2-y i,计算误差初值P i=2dy-dx , i=1;2)求直线下一点位置x i+i=x i+i 如果P i>0,贝U y i+i=y i+i,否则y i+i=y i;3)画点(x i+i ,y i+i );4)求下一个误差P i+i 点,如果P i>0,贝U P i+i=P i+2dy-2dx,否则P i+i=P i+2dy;i=i+i ,如果i<dx+i 则转步骤2,否则结束操作。

编程实现bresenham直线扫描生成算法

编程实现bresenham直线扫描生成算法

编程实现bresenham直线扫描生成算法bresenham直线扫描生成算法是通过像素的光栅显示和扫描转换算法来画出直线的算法,这种算法能够用最少的计算量来在任意一个像素点中完成直线的绘制。

Bresenham有着广泛的应用,因为它是强力而有效的。

它其中它最常用于计算机图形学中用于绘制矢量图形。

在讨论具体实现之前,必须弄清楚所需要解决的基本问题。

bresenham直线扫描生成算法需要实现以下3步骤:1. 从起点到终点用步进方式移动;2. 确定像素点的位置;3. 对所有的像素点进行计算。

从实现的角度考虑,bresenham直线生成算法可以按照以下几个步骤来实现:1. 从起点开始,计算直线斜率,使用步长deltaX和deltaY来确定两个像素点的间距;2. 计算两个像素点在x-轴上的距离,用deltaX和deltaY来确定像素点的位置,并且求出它们在y-轴上的距离;3. 计算当前像素点处的梯度,以及梯度的变化度;4. 根据第2步计算得到的deltaX和deltaY,求出当前像素点处的误差值;5. 根据第3步和第4步计算得到的梯度和误差值,确定下一个像素点的位置,不断迭代,直至到达终点(两个像素点的距离小于等于1);6. 绘制出直线。

不管是正斜率直线还是负斜率直线,都可以使用bresenham直线算法来实现。

具体实现时,我们需要声明两个变量deltaX和deltaY,分别根据步长计算点P(x,y)处误差值dx 和dy。

我们需要对dx和dy进行比较,若dx>dy,则每次跨x轴取整累加1,而每次跨y轴取float,反之取整只累加,这样从零开始就可以得到下一个要绘制的像素点。

总的来说,bresenham直线扫描生成算法是在直线的代价最优的情况下计算最优的像素点的位置,从而实现直线的绘制。

经过广泛的使用,Bresenham法已经得到了广泛的接受,并受到了越来越多的使用。

分别解释直线生成算法dda法、中点画线法和bresenham法的基本原理

分别解释直线生成算法dda法、中点画线法和bresenham法的基本原理

分别解释直线生成算法dda法、中点画线法和bresenham法的基本原理DDA直线生成算法、中点画线法和Bresenham法都是计算机图形学中用于生成直线的算法。

以下是这三种算法的基本原理:1.DDA直线生成算法(Digital Differential Analyzer):DDA算法是一种基于差分运算的直线生成算法。

其基本原理是,通过计算直线起点和终点之间的差值(横向差值dx 和纵向差值dy),并根据步长来决定下一个像素点的位置。

算法首先确定差值中绝对值较大的一方作为基准,步长设为1,另一方则按比例进行调整,以保持线段的斜率不变。

在实现过程中,DDA算法需要遍历每一个像素点,根据差值的正负和大小来确定新像素点的位置。

2.中点画线法:中点画线法的基本原理是,通过计算线段上当前像素点与相邻两个像素点构成的线段与理想直线的距离,来决定下一个像素点的位置。

具体实现时,设定线段的中点为M,理想直线与线段的交点为Q。

通过比较M和Q的位置关系来确定下一个像素点:若M在Q上方,则取上方的像素点为下一个点;若M在Q下方,则取下方的像素点为下一个点;若M与Q重合,则可任意选择上方或下方的像素点。

中点画线法以中点M作为判别标志,逐点生成直线。

3.Bresenham法:Bresenham算法的原理是基于直线的斜率和截距来计算每个像素点的位置。

在计算机屏幕上,每个像素点都有一个坐标值。

Bresenham算法通过计算直线上每个像素点的坐标值来绘制直线,避免了使用浮点数运算,从而提高了计算效率。

在实现过程中,Bresenham算法根据直线的斜率以及当前像素点的位置,计算出下一个像素点的位置,并逐点绘制出直线。

《计算机图形学》实验报告

《计算机图形学》实验报告

《计算机图形学》实验报告一、实验目的计算机图形学是一门研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的学科。

通过本次实验,旨在深入理解计算机图形学的基本原理和算法,掌握图形的生成、变换、渲染等技术,并能够运用所学知识解决实际问题,提高对图形学的应用能力和编程实践能力。

二、实验环境本次实验使用的编程语言为 Python,使用的图形库为 Pygame。

开发环境为 PyCharm。

三、实验内容1、直线的生成算法DDA 算法(Digital Differential Analyzer)Bresenham 算法DDA 算法是通过计算直线的斜率来确定每个像素点的位置。

它的基本思想是根据直线的斜率和起始点的坐标,逐步计算出直线上的每个像素点的坐标。

Bresenham 算法则是一种基于误差的直线生成算法。

它通过比较误差值来决定下一个像素点的位置,从而减少了计算量,提高了效率。

在实验中,我们分别实现了这两种算法,并比较了它们的性能和效果。

2、圆的生成算法中点画圆算法中点画圆算法的核心思想是通过判断中点的位置来确定圆上的像素点。

通过不断迭代计算中点的位置,逐步生成整个圆。

在实现过程中,需要注意边界条件的处理和误差的计算。

3、图形的变换平移变换旋转变换缩放变换平移变换是将图形在平面上沿着指定的方向移动一定的距离。

旋转变换是围绕一个中心点将图形旋转一定的角度。

缩放变换则是改变图形的大小。

通过矩阵运算来实现这些变换,可以方便地对图形进行各种操作。

4、图形的填充种子填充算法扫描线填充算法种子填充算法是从指定的种子点开始,将相邻的具有相同颜色或属性的像素点填充为指定的颜色。

扫描线填充算法则是通过扫描图形的每一行,确定需要填充的区间,然后进行填充。

在实验中,我们对不同形状的图形进行了填充,并比较了两种算法的适用情况。

四、实验步骤1、直线生成算法的实现定义直线的起点和终点坐标。

根据所选的算法(DDA 或Bresenham)计算直线上的像素点坐标。

计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告

计算机图形学基础实验报告院系:计算机科学学院班级:2012级4班姓名:彭晓学号:21209010434实验二直线生成算法的实现1.实验目的:理解基本图形元素光栅化的基本原理,掌握一种基本图形元素光栅化算法,利用OpenGL 实现直线光栅化的DDA算法。

2.实验内容:(1)根据所给的直线光栅化的示范源程序,在计算机上编译运行,输出正确结果;(2)指出示范程序采用的算法,以此为基础将其改造为中点线算法或Bresenham算法,写入实验报告;(3)根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告;(4)了解和使用OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。

3.实验原理:示范代码原理参见教材直线光栅化一节中的DDA算法。

下面介绍下OpenGL画线的一些基础知识和glutReshapeFunc()函数。

(1)数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。

同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。

可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。

这里的线由一系列顶点顺次连结而成,有闭合和不闭合两种。

前面的实验已经知道如何绘“点”,那么OpenGL是如何知道拿这些顶点来做什么呢?是一个一个的画出来,还是连成线?或者构成一个多边形?或是做其它事情呢?为了解决这一问题,OpenGL要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin函数之后,glEnd函数之前(否则指定的顶点将被忽略),并由glBegin来指明如何使用这些点。

例如:glBegin(GL_POINTS);glVertex2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(0.5f, 0.0f);glEnd();则这两个点将分别被画出来。

如果将GL_POINTS替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL将会画出一条直线。

还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。

生成直线的dda算法

生成直线的dda算法

生成直线的dda算法
DDA算法是一种简单而有效的直线生成算法,可以使用数值计算来生成线段坐标。

本文将介绍DDA算法的实现原理、优缺点以及在实际应用中的使用情况。

一、DDA算法的实现原理:
DDA算法使用数值计算来计算每个像素的坐标,然后在屏幕上直接画出直线。

具体实现步骤如下:
1. 取两个端点(x1,y1)和(x2,y2)。

2. 计算dx,dy,m(斜率)和steps(使用的步骤)。

3. 计算xinc和yinc以确定绘制的方向。

4. 分配像素的坐标并在屏幕上绘制直线。

二、DDA算法的优缺点:
1. 优点:
(1)DDA算法能够生成直线。

(2)算法简单,易于实现。

(3)计算速度快,对硬件要求低。

2. 缺点:
(1)DDA算法产生的直线锯齿状。

(2)当线的斜率趋近于无穷大时,计算会出现分母无限大的错误,需要特殊处理。

(3)当线的斜率趋近于0时,计算会出现分母为0的错误,需要特殊处理。

三、DDA算法的应用:
DDA算法被广泛应用于计算机图形学中,常被用来生成直线和绘制几何图形。

例如,绘制线条、矩形、椭圆等形状,都会使用DDA算法。

此外,还有一些基于DDA算法的算法,如圆算法、填充算法等。

四、总结:
DDA算法是一种简单而有效的直线生成算法,具有计算速度快、对硬件要求低等优点。

然而,由于其产生的直线锯齿状,导致其在某些应用场景下难以满足要求。

在实际应用中,DDA算法被广泛应用于生成直线和绘制几何图形的场景中。

dda直线生成算法原理

dda直线生成算法原理

dda直线生成算法原理DDA(Digital Differential Analyzer)直线生成算法是一种用于计算机图形学中的直线生成算法,用来在屏幕上绘制直线。

它是一种基本的直线生成算法,其原理简单易懂且计算速度较快,因此在计算机图形学中得到了广泛的应用。

DDA直线生成算法的基本思想是通过增量的方式来计算直线上的像素点坐标。

具体而言,该算法先确定直线上的两个端点坐标,然后根据两点坐标的差值计算直线的斜率。

根据斜率的大小可以确定每一步直线将朝x轴或y轴方向前进一个单位。

在DDA直线生成算法中,我们首先确定直线起点和终点的坐标(x0, y0)和(x1, y1),然后分别计算直线在x轴和y轴方向上的增量(dx和dy)。

dx是终点x坐标与起点x坐标的差值,dy是终点y坐标与起点y 坐标的差值。

通过计算斜率的绝对值(|m|),我们可以确定每一步的方向和步长。

当斜率小于等于1时,我们选择在x轴方向每次移动1个单位,并通过斜率m的倒数来确定y坐标上的增量。

当斜率大于1时,我们选择在y轴上每次移动1个单位,并通过斜率m来确定x坐标上的增量。

算法中定义了一个以起点为基准的循环,直到达到目标点的坐标时终止。

在每一次循环迭代中,我们根据斜率的大小选择在x轴或y轴方向上移动1个单位,并同时调整x坐标和y坐标的增量。

具体实现过程如下:1.计算dx和dy: dx = x1 - x0,dy = y1 - y0。

2.计算步长: abs(dx)和abs(dy)中较大的那个作为步长,即steps = max(abs(dx), abs(dy))。

3.计算增量: x_increment = dx / steps,y_increment = dy / steps。

4.初始化当前坐标: x = x0,y = y0。

5.绘制线段:在每次循环中,将当前坐标(x, y)作为像素点,然后更新当前坐标为(x + x_increment, y + y_increment)。

中点直线生成算法

中点直线生成算法

中点直线生成算法
中点直线生成算法是一种用于计算机图形学中的直线段绘制算法。

该算法的基本思想是利用直线段两端点的坐标信息来计算出直线段上所有点的坐标,从而实现直线段的绘制。

中点直线生成算法的计算过程可以分为以下几个步骤:
1.确定直线段的起点和终点的坐标。

2.计算出直线段的斜率,根据斜率的正负情况来确定绘制直线段时的步进方向。

3.根据直线段的起点坐标和步进方向,计算出直线段上每个像素点的坐标。

4.使用绘图函数将直线段上的所有像素点连接起来,形成一条完整的直线段。

中点直线生成算法的核心是中点算法。

该算法通过利用直线段上中点的坐标信息,来推导出下一个像素点的坐标。

具体步骤如下:
1.计算出直线段的斜率k。

2.定义中点的坐标为(x,y)。

3.计算出中点到直线的距离d,即d=|y-kx+b|/√(k^2+1),其中b
为直线段的截距。

4.如果d小于0.5,则(x+1,y)为下一个像素点的坐标;否则,如果k>0,则(x+1,y+1)为下一个像素点的坐标;如果k<0,则(x+1,y-1)为下一个像素点的坐标。

5.重复步骤3-4,直到终点坐标被计算出。

中点直线生成算法的优点是计算量小,绘制速度快,并且可以处理斜率为任意值的直线段。

但是该算法还存在一些缺点,如不能处理直线段垂直于x轴或y轴的情况,以及不能处理粗线段等。

中点直线生成算法是一种常用的直线段绘制算法,它通过利用直线段两端点的坐标信息来计算出直线段上所有点的坐标,从而实现直线段的绘制。

该算法的核心是中点算法,它通过利用直线段上中点的坐标信息,来推导出下一个像素点的坐标。

计算机图形学划线实验报告

计算机图形学划线实验报告

计算机图形学划线实验报告《计算机图形学》实验报告实验⼀直线、圆(弧)⽣成算法⼀、实验⽬的及要求1. 了解光栅图形显⽰器的⼯作原理和特点;2. 学习C/VC环境下的基本绘图⽅法;3. 实践与巩固直线的基本⽣成算法。

4. 掌握直线扫描转换算法的原理及实现;5. 学习圆(弧)的基本⽣成算法;6. 实践圆(弧)的基本⽣成算法;7. 掌握圆弧扫描转换算法的原理及实现;⼆、理论基础1、有关直线⽣成算法有DDA(数值微分)、中点画线线算法、Bresenham⽣成算法数值微分法先算出直线的斜率,然后从起点开始,确定最佳逼近于直线的y坐标。

假设起点的坐标为整数。

让x递增1,y相应递增k。

中点划线算法中若直线在x⽅向增加⼀个单位,y的增量只能在0、1之间。

假设当前像素点已经确定,下⼀像素点就只可能有两种情况,将这两点的中点带⼊直线⽅程中,通过中点在直线的上、下⽅来判断下⼀点的坐标。

Bresenham算法是通过各⾏、各列像素中⼼构造⼀组虚拟⽹络格线,按直线从起点到中点的顺序计算直线与各垂直⽹格线的交点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。

2、有关画圆的算法圆的扫描转换(中点画圆法)、Bresenham画圆算法圆的扫描转换算法同中点画线类似,将圆分为8份,先讨论圆的第⼀象限上半部分,从(0,R)点顺时针确定最佳逼近于该圆弧的像素序列。

之后通过对称画出全部圆。

Bresenham画圆算法考虑圆在第⼀象限上的点,每确定⼀像素,则下⼀像素有三种可能,通过判断右下⽅的像素与圆的位置关系再分为三种情况,之后通过这三个点与圆的距离远近确定最佳逼近像素。

三、算法设计与分析1、数值微分法int x0=0,y0=0,x1=800,y1=400; //数值微分法,|k|<=1float dx,dy,k,x,y;dx=x1-x0;dy=y1-y0;k=dy/dx;y=y0;for(x=x0;x<=x1;x++){pDC->SetPixel(x,int(y+0.5),color);y=y+k;}该程序中每⼀步的x、y值是⽤前⼀步的值加上⼀个增量来获得的。

计算机图形学第3章

计算机图形学第3章
第3章 基本图形 生成算法
第3章 基本图形生成算法
3.1 生成直线的常用算法
均假定所画直线的斜率k∈[0,1]。
3.1.1 DDA画线算法
DDA(Digital Differential Analyzer)画线 算法也称数值微分法,是一种增量算法。它的算 法实质是用数值方法解微分方程,通过同时对x和 y各增加一个小增量,计算下一步的x、y值。
边界表示的四连通区域种子填充算法 内点表示的四连通区域种子填充算法 边界表示的八连通区域种子填充算法 内点表示的八连通区域种子填充算法
第3章 基本图形生成算法
1.边界表示的四连通区域种子填充算法
基本思想:从多边形内部任一点(像素)出发,依“左 上右下”顺序判断相邻像素,若其不是边界像素且没有被填 充过,对其填充,并重复上述过程,直到所有像素填充完毕。 可以使用栈结构来实现该算法,算法的执行步骤如下: 种子像素入栈,当栈非空时,重复执行如下三步操作: (1)栈顶像素出栈; (2)将出栈像素置成多边形填充的颜色; (3)按左、上、右、下的顺序检查与出栈像素相邻的 四个像素,若其中某个像素不在边界上且未置成多边形色, 则把该像素入栈。
过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直 线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交 点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。 由图3-5不难看出:若s<t, 则Si比较靠近理想直线,应 选Si;若s≥t,则Ti比较靠近 理想直线,应选Ti。
第3章 基本图形生成算法
令dx=x2-x1,dy=y2-y1 递推公式 :di 1 di 2dy 2dx( yi yi 1 ) di的初值: d1 2dy dx 当di≥0时,选Ti,
第3章 基本图形生成算法

点斜式算法

点斜式算法

点斜式算法点斜式算法是计算机图形学中一种基于直线的点斜式方程来生成直线的方法算法思想直线的点斜式方程y-y1=k(x-x1);设直线通过P1(x1,y1),Pn(xn,yn),则斜率k=Δy/Δx=(yn-y1)/(xn-x1)。

如果已知第i 点的坐标,可用步长 stepx和stepy得到i+1点坐标xi+1=xi+stepxyi+1=yi+stepy或yi+1=yi+k*stepx如果stepx=1,stepy=k。

算法具体实现:在0≤k≤1的情况下,我们x每次增加1,相应的y每次增加k,如果y1+k>y1+0.5,则y2=y1+1,否则y2=y1;将y1再增加k,如果y1+2*k>y2+0.5,则y3=y2+1,否则y3=y2;如此反复比较直到终点yn。

由于都是比较运算,为了方便计算,我们可以将k扩大2*Δx倍,进行比较运算。

算法描述line(int x1,in y1,int xn,int yn,int color){int x,y,dx,dy,t;dx=xn-x1;dy=yn-y1;if(abs(dx)>=abs(dy))if(dy>0) //0≤k≤1下情况for(x=x1,y=y1,t=1;x<=xn;x++,t++){if(2*dx*y1+2*t*dy>2*dx*y+dx) y=y+1;putpixel(x,y,color);else //-1≤k≤0下情况for(x=x1,y=y1,t=1;x<=xn;x++,t++) {if(2*dx*y1+2*t*dy<2*dx*y-dx) y=y-1; putpixel(x,y,color);}elseif(dx>0) //k>1下情况for(x=x1,y=y1,t=1;y<=yn;y++,t++) {if(2*dy*x1+2*t*dx>2*dy*x+dy) x=x+1; putpixel(x,y,color);}else //k<-1下情况for(x=x1,y=y1,t=1;y<=yn;y++,t++) {if(2*dy*x1+2*t*dx<2*dy*x-dy) x=x-1; putpixel(x,y,color);}。

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实验二 直线的生成算法的实现
班级 08信计2班 学号 59 姓名 分数
一、实验目的和要求
1.理解直线生成的基本原理。

2.掌握几种常用的直线生成算法。

3.利用Visual C++实现直线生成的DDA 算法。

二、实验内容
1.了解直线的生成原理,尤其是Bresenham 画线法原理。

2.掌握几种基本的直线生成算法:DDA 画线法、Bresenham 画线法、中点画线法。

3.利用Visual C++实现直线生成的DDA 算法,在屏幕上任意生成一条直线。

三、实验步骤
1.直线的生成原理:
(1)DDA 画线法也称数值微分法,是一种增量算法。

是一种基于直线的微分方程来生成直线的方法。

(2)中点画线法原理
以下均假定所画直线的斜率[0,1]k ∈,如果在x 方向上的增量为1,则y 方向上的增量只能在01之间。

中点画线法的基本原理是:假设在x 坐标为p x 的各像素点中,与直线最近者已经确定为(,)p p P x y ,用小实心圆表示。

那么,下一个与直线最近的像素只能是正右方的1(1,)p p P x y +,或右上方的2(1,1)p p P x y ++,用小空心圆表示。

以M 为1P 和2P 的中点,则M 的坐标为(1,0.5)p p x y ++。

又假设Q 是理想直线与垂直线1p x x =+的交点。

显然,若M 在Q 的下方,则2P 离直线近,应取2P 为下一像素点;若M 在Q 的上方,则1P 离直线近,应取1P 为下一像素点。

(3)B resenham 画线法原理
直线的中点Bresenham 算法的原理:每次在主位移方向上走一步,另一个方向上走不走步取决于中点偏差判别式的值。

给定理想直线的起点坐标为P0(x0,y0),终点坐标为P1(x1,y1),则直线的隐函数方程为:
0b kx y y)F(x,=--= (3-1)
构造中点偏差判别式d 。

b x k y y x F y x F d i i i i M M -+-+=++==)1(5.0)5.0,1(),(
⎩⎨⎧≥<+=+)0( )0( 11d y d y y i i
i
(1) 当d<0时
b
x k y y x F d i i i i i -+-+=++=+)2(5.1)5.1,2(1 k
d k b x k y i i i -+=-+-+-+=11)1(5.0
⑵ 当d ≥0时 b
x k y y x F d i i i i i -+-+=++=+)2(5.0)5.0,2(1 k d k b x k y i i i -=--+-+=)1(5.0
2.实现前面所述的各种直线生成算法,包括DDA 算法、中点生成算法、Bresenham 生成算法等。

程序运行后的菜单界面如图2-1所示。

图2-1 直线生成图形的程序运行界面
首先创建工程名为“基本图形的生成与填充”的单文档应用程序框架,操作步骤如下:
(1)创建单文档应用程序框架。

启动Visual C++,选择“文件/新建”菜单命令,在弹出的新建对话框中单击“工程”标签;选择.MFC AppWizard(exe),在“工程名称”编辑框中输入“基本图形的生成与填充”(也可以使用英文名称),选择所要存放的位置后,单击“确定”按钮,出现Stept1对话框;选择“单个文档”选项,单击“下一步”按钮,在接着的Stept2~Stept5中,均可以直接单击“下一步”按钮完成应用程序框架的构建。

也可以在Stept1步选择“单文档”(Single document )后,直接单击“完成”按钮完成。

(2)编辑菜单资源。

在工作区中的Resource View 标签中,单击Menu 项左边的“+”,然后双击其子项IDR _MAINFRAME ,弹出编辑主菜单项,根据表1中定义的菜单项资源来编辑菜单,如图2-2
所示。

图2-2 编辑主菜单项
(3)添加消息处理函数。

利用类向导(Class Wizard)为应用程序添加与菜单项相关的消息处理函数。

右击菜单项标题,选择“建立类向导…”,在弹出的MFC ClassWizard窗口中,选择Message Maps 标签,在Class Name栏中选择CMyView,根据表2建立消息映射函数,如图2-3所示。

MFC ClassWizard会自动完成有关的函数声明。

图2-3 添加消息处理函数
(4)添加程序代码。

在CMyView.cpp文件中相应的位置添加各算法的程序代码,在Visual C++的MFC中绘制图形,一般可以调用一个“CDC”类,从CDC开始,添加代码。

添加代码如下:
//DDA算法生成直线,起点(x0,y0),终点(x1,y1)。

void CMyView::OnDdaline()
{
CDC *pDC=GetDC();
int x0=100,y0=100,x1=300,y1=200,c=RGB(255,0,0);
int x,y,i;
float dx,dy,k;
dx=(float)(x1-x0);
dy=(float)(y1-y0);
k=dy/dx;
x=x0;
y=y0;
if(abs(k)<1)
{
for(;y<=y1;y++)
{
pDC->SetPixel(x,int(y+0.5),c);
y=y+k;
}
}
if(abs(k)>=1)
{
for(;y<=y1;y++)
{
pDC->SetPixel(int(x+0.5),y,c);
x=x+1/k;
}
}
ReleaseDC(pDC);
}
//中点算法生成直线
void CMyView::OnMidpointline()
{
CDC *pDC=GetDC();
int x0=100,y0=100,x1=400,y1=300,c=RGB(0,0,0);
float a,b,d1,d2,d,x,y;
a=y0-y1;
b=x1-x0;
d=2*a+b;
d1=2*a;
d2=2*(a=b);
x=x0;
y=y0;
pDC->SetPixel(x,y,c);
while(x<x1)
{
if(d<0) {x++;y++;d+=d2;}
else {x++;d+=d1;}
pDC->SetPixel(x,y,c);
}
ReleaseDC(pDC);
}
//Bresenham算法生成直线
void CMyView::OnBresenhamline()
{
CDC *pDC=GetDC();
int x0=100,y0=100,x1=500,y1=600,color=RGB(0,0,255);
int i,x,y,dx,dy;
float k,e;
dx=x1-x0;
dy=y1-y0;
e=-dx;
x=x0;
y=y0;
for(i=0;i<=dx;i++)
{
pDC->SetPixel(x,y,color);
x++;
e+=2*dy;
if(e>=0) {y++;e=e-2*dx;}
}
ReleaseDC(pDC);
}
(5)编译连接生成可执行程序,运行该程序。

仔细检查上述各个操作步骤,核对以上信息,点击调试按钮,调试程序准确无误后即可完整运行该程序。

四、实验结果分析
运行该程序后,运行程序后,我们可以得到如图2-1的界面,分别单击菜单中的“直线生成”项的“DDA算法生成直线”、“中点算法生成直线”、“Bresenham算法生成直线”,可以得到相应的直线:DDA算法得到的是红色线段,中点生成算法得到的是黑色线段,Bresenham 生成算法得到的是蓝色线段,如图2-4所示。

图2-4 直线的生成效果图
备注:DDA法就是根据直线的斜率来计算出下一个y值,经取整后以确定下一个像素点,因为在进行取整运算,这就难以避免出现所取像素点片在实际直线某一侧的情况。

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