二维动画制作基础课件二演示教学
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标尺和中间画
关键的画或起始位置被称为原画,而原画和原画之间的那 些画被称为中间画。
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原画和小原画
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动画的基本工作
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三种动画方式
1.自然的方法,也叫逐张画法/连续动作法
20
2.规范的方法,也叫原动画法/重点动作法
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(3)减速——如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来 在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(即减速运动)
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时间:
指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,即这一个动作所占胶 片的长度。由于动画片的动作节奏比较快,镜头比较短,因此在计算一 个镜头或一个动作的时间时,要求更为精确,除以秒为单位外,往往还 要以格为单位(1秒=24格)。
65
• (5)时间压缩——通常说的降格,抽帧,让动作快起来。
• (6)时间重复——动作按单一的运动轨迹进行连续播放, 像钟摆的运动一样,造成单一的动作重复。
66
运动形式
一、惯性运动
任何物体都具有一种保持它原来的静止 状态或匀速直线运动状态的性质,这就 是惯性。
67
二、弹性运动
物理学指出,任何物体在受到任意外力的作用时,都 会发生形变。在动画片中,对于形变不明显的物体, 可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手 法,表现其弹性运动。
1
米尔特.卡尔说:“要成为顶级动画师就得是个优秀 的画匠。你要尝试研究人体的一切,要能够集中到某 个具体人身上,研究人体之间的区别-为什么这个人 体区别于那个人体。绘画和变换的能力、创作漫画和 恰当地突出人物间区别的能力和知识就是你一直在做 的。你画得好的原因就在于表现了它区别于其他东西。 画人体的经历能磨练你的技艺。每个动画师都应该有 这个背景,可信他们没有。艺不压身!如果你要讽刺 什么,或画讽刺漫画,你要懂得一针见血。这是个起 点,它能产生对比。你只管不断地画,不断地画!”
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三、曲线运动
是由于物体在运动中速度方向和角度改变,以及力的作 用而形成的。它是区别于直线运动的一种运动规律,是 曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。动画片 中的曲线运动能使人物、动物的动作以及自然形态的运 动产生柔和、圆滑、优美的旋律感,有助于表现各种细 长、舒缓、柔软及富有韧性和弹性物体的质感。
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• 空间距离——指的是动作幅度的空间变化大小。也就是
第一张原画到第二张原画之间的空间距同。间距大,动 作速度就快;间距小,动作速度就慢。
• 速度变化——指的是动作运动快慢,也就是第一张原画
到第二张原画两个关健动态之间是由快到慢,还是由慢 到快。
• 画面张数——指中间画面的数量,也就是第一张原画到
空间距离——速度变化——画面张数
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• (1)匀速——在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运 动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀 速运动)
53
(2)加速——如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那 么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(即加 速运动)
为了表示原画与动画的区别,每一个镜头在编号时,原因的号码外 面必须加一个圆圈,“一动画”的号码外面加一个三角,其余的动 画只写号码。
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上定位和下定位
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运动 时间点和空间幅度
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掌握动作节奏的基本方法是:
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动画绘制的方法
动画绘制工作是在特制的透光工作台上进行的。所用 的纸张都是按照一定大小规格,并且打有三格统一的 洞眼,即定位孔。绘制时必须将动画纸套在特制的定 位器上才能进行工作。
30
具体方法:
按照原画的编号顺序,将前后两张原面叠在一起,套在定位器上, 覆盖上一张规格相同的空白动画纸。然后打开透光台面下的灯,在 两张原画的形象动态之间,按照要求画出第一张中间画,即“一动 画”,或称“小原画”。“一动画”的动作间距和形态变化往往比 较大,所以难度也比较高。“一动画”完成后,再将第一张原画与 “一动画”叠在一起,套在定位器上,覆盖上另一张空白动画纸, 画出“二动画”。依次类推,按照号码的顺序,逐张进行绘制,直 到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止。在画“一动画”时, 应先画草稿,然后再用空白动画纸誊清。
动画片计算时间使用的工具是秒表,在动画片中,动作是以秒为单位来 计算的。也可以自己做示范性动作,或用手势做模拟动作,或根据自己 的经验来默算时间,以计算出动作大概的时间长度。通常动画片所占胶 片的长度比真实人物片、纪录片要略短一些。
空间:
指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形 象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作时,往往把动作 的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更显著、更强烈的 效果。
第二张原画之间动画的数量,动画张数多,间距就小, 动作就慢;动作张数少,间距就大,动作就快。
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• (1)时间暂停——画面中某个或几个运动中的事物突然有违常理的 停止动作。 (2)时间倒流——画面内的事物沿着原来前进的运动轨迹回放,而 不是指真正的时间到退。 (3)时间跃进——事物按本身应该的运动轨迹发生间隙性的运动, 省略了一些中间的过程,但不是简化。 (4)时间延伸——我们通常说的升格,加入动画帧,让动作慢下来, 也就是慢动作 。
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3.逐张画法与原动画法的结合
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来自百度文库
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动画工作的顺序
当一个动画人员接受了一个原画镜头之后,首先必须仔 细了解这个镜头的内容、设计稿、画面规格、角色造型、 动作意图、摄影表及动画张数等。如果发现问题,应及时 向原画或动画检查提出疑问,直到弄清弄懂为止,干万不 可团因吞枣,似是而非地开始工作。
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特点:非直线的、不是僵硬有棱角的运动,是 曲线型的、柔和圆滑优美和谐的运动。
3.1 弧形运动 3.2 波形运动 3.3 “S”形运动
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3.1 弧形运动
一个物体在运动过程中,由于受到各种力的 作用,其运动轨迹呈弧形的抛物线曲线运动状态 (运动轨迹是指物体运动时所通过的路径)。
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标尺和中间画
关键的画或起始位置被称为原画,而原画和原画之间的那 些画被称为中间画。
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原画和小原画
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动画的基本工作
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三种动画方式
1.自然的方法,也叫逐张画法/连续动作法
20
2.规范的方法,也叫原动画法/重点动作法
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(3)减速——如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来 在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(即减速运动)
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时间:
指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,即这一个动作所占胶 片的长度。由于动画片的动作节奏比较快,镜头比较短,因此在计算一 个镜头或一个动作的时间时,要求更为精确,除以秒为单位外,往往还 要以格为单位(1秒=24格)。
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• (5)时间压缩——通常说的降格,抽帧,让动作快起来。
• (6)时间重复——动作按单一的运动轨迹进行连续播放, 像钟摆的运动一样,造成单一的动作重复。
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运动形式
一、惯性运动
任何物体都具有一种保持它原来的静止 状态或匀速直线运动状态的性质,这就 是惯性。
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二、弹性运动
物理学指出,任何物体在受到任意外力的作用时,都 会发生形变。在动画片中,对于形变不明显的物体, 可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手 法,表现其弹性运动。
1
米尔特.卡尔说:“要成为顶级动画师就得是个优秀 的画匠。你要尝试研究人体的一切,要能够集中到某 个具体人身上,研究人体之间的区别-为什么这个人 体区别于那个人体。绘画和变换的能力、创作漫画和 恰当地突出人物间区别的能力和知识就是你一直在做 的。你画得好的原因就在于表现了它区别于其他东西。 画人体的经历能磨练你的技艺。每个动画师都应该有 这个背景,可信他们没有。艺不压身!如果你要讽刺 什么,或画讽刺漫画,你要懂得一针见血。这是个起 点,它能产生对比。你只管不断地画,不断地画!”
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三、曲线运动
是由于物体在运动中速度方向和角度改变,以及力的作 用而形成的。它是区别于直线运动的一种运动规律,是 曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。动画片 中的曲线运动能使人物、动物的动作以及自然形态的运 动产生柔和、圆滑、优美的旋律感,有助于表现各种细 长、舒缓、柔软及富有韧性和弹性物体的质感。
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• 空间距离——指的是动作幅度的空间变化大小。也就是
第一张原画到第二张原画之间的空间距同。间距大,动 作速度就快;间距小,动作速度就慢。
• 速度变化——指的是动作运动快慢,也就是第一张原画
到第二张原画两个关健动态之间是由快到慢,还是由慢 到快。
• 画面张数——指中间画面的数量,也就是第一张原画到
空间距离——速度变化——画面张数
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• (1)匀速——在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运 动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀 速运动)
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(2)加速——如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那 么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(即加 速运动)
为了表示原画与动画的区别,每一个镜头在编号时,原因的号码外 面必须加一个圆圈,“一动画”的号码外面加一个三角,其余的动 画只写号码。
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上定位和下定位
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33
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运动 时间点和空间幅度
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掌握动作节奏的基本方法是:
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动画绘制的方法
动画绘制工作是在特制的透光工作台上进行的。所用 的纸张都是按照一定大小规格,并且打有三格统一的 洞眼,即定位孔。绘制时必须将动画纸套在特制的定 位器上才能进行工作。
30
具体方法:
按照原画的编号顺序,将前后两张原面叠在一起,套在定位器上, 覆盖上一张规格相同的空白动画纸。然后打开透光台面下的灯,在 两张原画的形象动态之间,按照要求画出第一张中间画,即“一动 画”,或称“小原画”。“一动画”的动作间距和形态变化往往比 较大,所以难度也比较高。“一动画”完成后,再将第一张原画与 “一动画”叠在一起,套在定位器上,覆盖上另一张空白动画纸, 画出“二动画”。依次类推,按照号码的顺序,逐张进行绘制,直 到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止。在画“一动画”时, 应先画草稿,然后再用空白动画纸誊清。
动画片计算时间使用的工具是秒表,在动画片中,动作是以秒为单位来 计算的。也可以自己做示范性动作,或用手势做模拟动作,或根据自己 的经验来默算时间,以计算出动作大概的时间长度。通常动画片所占胶 片的长度比真实人物片、纪录片要略短一些。
空间:
指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形 象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作时,往往把动作 的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更显著、更强烈的 效果。
第二张原画之间动画的数量,动画张数多,间距就小, 动作就慢;动作张数少,间距就大,动作就快。
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• (1)时间暂停——画面中某个或几个运动中的事物突然有违常理的 停止动作。 (2)时间倒流——画面内的事物沿着原来前进的运动轨迹回放,而 不是指真正的时间到退。 (3)时间跃进——事物按本身应该的运动轨迹发生间隙性的运动, 省略了一些中间的过程,但不是简化。 (4)时间延伸——我们通常说的升格,加入动画帧,让动作慢下来, 也就是慢动作 。
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3.逐张画法与原动画法的结合
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来自百度文库
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动画工作的顺序
当一个动画人员接受了一个原画镜头之后,首先必须仔 细了解这个镜头的内容、设计稿、画面规格、角色造型、 动作意图、摄影表及动画张数等。如果发现问题,应及时 向原画或动画检查提出疑问,直到弄清弄懂为止,干万不 可团因吞枣,似是而非地开始工作。
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特点:非直线的、不是僵硬有棱角的运动,是 曲线型的、柔和圆滑优美和谐的运动。
3.1 弧形运动 3.2 波形运动 3.3 “S”形运动
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3.1 弧形运动
一个物体在运动过程中,由于受到各种力的 作用,其运动轨迹呈弧形的抛物线曲线运动状态 (运动轨迹是指物体运动时所通过的路径)。