二维动画制作基础课件二演示教学

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1讲.FL基础、制作简单二维动画

1讲.FL基础、制作简单二维动画

帧、 图层、元件、库
二、制作简单二维动画
1、小恐龙
Hale Waihona Puke 2、月夜蝙蝠第一讲:FL基础、制作简单二维动画
一、Flash基础
Flash是一个非常优秀的二维矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢 量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画 的设计中,已成为当前网页动画设计最为流行的软件之一,因为它的文件非常 小,Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形 需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表 示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据 来表示。

二维动画制作流程教学PPT

二维动画制作流程教学PPT

1、动画剧本创作
(3)素材与题材
② 题材选择 动画片题材包罗万象,不同的标准有不同的分类
方式。 按时代划分:现实题材和历史题材 按涉及内容划分:校园、爱情、侦探、武侠、都市、军事、
伦理题材等
按题材来源划分:改编题材和原创题材 按文本涉及的体裁或涉及的时间划分:神话、童话、民
间传说、现实、科幻题材
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A
[镜头里出现一双大大的脚。镜头向上仰视,显出主人公大 大的形体,身着西服装束,手提着小小的公文包。保持镜头平行 后移,以主人公的动作表示他在行走。]
• 对话:对话格式为 A:对话内容
B:对话内容
• 如需特殊说明,可在对话后用“[ ]”加动作。 注意事项:对话不能书面语言,需要富有幽默,对于剧本,若没有对白也要让观
完全改变了一个场面的意义,得出与之截然相反的结论,得到完全不同的效
果。
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二维动画制作流程 1、动画剧本创作
(3)素材与题材 ① 素材收集 素材的来源离不开生活的积累,它包括两个 方面:一是直接生活体验,另一个是间接来源, 如文字材料(书籍、报刊),以采访获得的素材 (图片、照片)。
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二维动画制作流程
第六步,确定主要人物和次要人物,以及塑造主要人物的方法
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二维动画制作流程
1、动画剧本创作
(6)剧本创作的步骤
编写动画剧本,一般步骤:剧情创意—故事梗概 —剧本,这几步包含从故事框架构思到完成剧本。
第一步,要有一个基本的包含浓缩的完整故事的构思,并且 标明故事的主角,包括构成故事的冲突—发展—结局。
1、动画剧本创作
(2)蒙太奇思维
把以下A、B、C三个镜头,以不同的次序连接起来,就会出现不同的内容 与意义。

二维动画课件

二维动画课件

动作设计主要讲动作设计的定义,动作设计风格的主要类型和动作设计的格式动作设计的格式1.动作设计的规范化图示(细节的规定)习惯动作这是一个角色最具特征的动作,常用于一个运动动作的起幅或落幅,也在常态动作中使用。

一些静止的动作造型是角色较为典型化的状态,给人留下较深印象,并强调动作的雕塑感(附系列动作图示图4—13)。

特殊动作角色在某种突变情节中瞬间的动作状态,强调动作的张力(图4—14)。

2.动作变化中量与度的设定在一个动作过程中,角色在进行特殊的运动状态时会以夸张和变形的方式来表现,夸张的程度其比例关系以及形态变化的范围,要进行明确的图示设定,以规范在原动画绘制时量与度的把握之中(图4—15)。

3.不同角度的动态设定为了丰富镜头画面的视角变化,根据剧情需要,会经常通过变换角色的视角来表现,如平、仰、俯、侧等。

因此,要对角色的不同动态的各种角度的透视变化造型进行多种设定以满足各种角度镜头运用的要求(图4—16)。

动作设计的定义动作设计是指对动画中的角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。

动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,以使每一角色的性格得以充分与台理的体现。

动作设计包括以下主要内容。

1.常规运动状态以人物为例,一般正常的行走动作,可称为常规动作。

其他形状、体量的生命体或非生命体其正常移动的动作都属此范畴。

2.特殊运动状态一个角色或一件物体被外力推动或快速奔跑、移动时,并不一定是常规动作的简单加速,而需要以非常形态的动作设计来表现,如角色在高速运动中形状发生变化(拉长或缩短),用旋转或拉长的速度线表现,特殊的表情也可以用瞬间夸张的形态来强化动作的表现力与视觉效果。

3.常规表情动作在动画中为了强调角色表情,要加以动作的配合,使表情与动作融为一体。

在常规表情的表现中,动作一般不很大,但所使用的动作“词汇”应带有普遍性,观众通过其动作,体验到角色所要表达的意思,不至产生误解。

中职二维动画制作整套课件完整版ppt教学教程最全电子讲义教案(最新)

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《二维动画制作》
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案例7 骨骼动画
• 案例目标:
• 制作挖掘机动画。理解掌握骨骼动画的制作和姿势调整技巧。
• 实例效果:
• 光盘\素材\单元二\案例7\挖掘机.swf。 • 案例说明: • 知识要点:
• 拓展提高:
• 对于机械运动的动画,采用骨骼工具制作可以极大地提高工作效率,同时也保证动画的合理性。, 使用骨骼工具制作卡通人物的动作动画也是很不错的选择,同学们赶紧尝试一下吧!
• 单元目标
• * 掌握Flash绘图工具的使用方法和技巧 • * 学会使用Flash绘图工具绘制图形 • * 知道常见图形的绘制方法与绘制步骤
《二维动画制作》
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案例1 道具绘制
• 案例目标:
• 绘制汤锅。
• 实例效果
• 光盘\素材\单元一\案例1\可爱汤锅.swf。
• 案例说明:
• 卡通造型的生活用品在Flash作品中出现的频率非常高,应用也广泛。因此,本案例将介绍如何利用 简单方法在Flash作品中绘制卡通的汤锅。
• 案例说明:
• 在用Flash制作卡通动画与MTV时,卡通鸟类也是经常出现的。本案例就教大家如何绘制卡通动物。 希望大家能做到举一反三。
• 知识要点:
• *“椭圆工具”的灵活应用 • * 熟练使用“选择工具”进行选择图形的轮廓线、调整直线的弧度 • * 掌握绘制多个图形组合成一个新图形的方法
《二维动画制作》
《二维动画制作》
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单元二 简单动画制作
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单元二 简单动画制作
• 单元说明
• 本章主要学习时间轴、帧、关键帧和空白关键帧等概念,学习基本类型动画的制作方法。本单元涉 及的基本动画类型包括逐帧动画、传统补间动画、引导层动画、补间动画、补间形状动画、骨骼动 画和三维动画等。

《二维动画》课程说课稿ppt课件

《二维动画》课程说课稿ppt课件
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课程特色与创新
1 二维动画内容丰富, 形式多样,表现夸张, 应用较为广泛。学生 就业选择面较多。
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二维动画片结合云南 少数民族的元素来创 作。
特色 与
创新
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二维动画是一门综合 性较强的学科。涵盖 文学、音乐、建筑、 服装等。
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二维动画一般需要团 队合作才能完表
师资队伍
任课教师3人: 讲师:2人,占 总人数的28% 助教:1人,占 总人数的1%
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六、教学流程
1 学生能力、素质培养目标的实现
二维动画创作水平
整体二维动画制作流程
原画中间画的创作
运动规律
美术设定
角色和场景的设定
脚本创作
动画剧本的编写
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七、教学反思
《二维动画》这门课程在学院和系部 的考察下教学目标达成相应要求,整体的 评估为优秀/良好,学生的评估成绩为90以 上。可以促使学生有的放矢,主动学习, 教师能根据评价结果及时发现差距,调整 自我,具有明显的教育意义。
教学过程分为三个 阶段,第一阶段通过简单 实例掌握动画制作基本 技能;第二阶段通过案例 讨论学会分析动画制作 方法;第三阶段通过模拟 实践学会找到动画制作 技巧; 实现动画创作的 创新提高,在教学实践中 取得了良好的效果。
本门课程主要教学 方是实践和理论相结合。 主要以实践为主。
在上课的过程中将 讲课、赏析、分析、练 习等交叉重叠铺设。让 学生能更加具象的理解 二维动画的原理,并把 这些理论知识运用到实 际的创作中去。在实践 的过程中引导学生不断 的总结和积累经验,最 后创作出质量较高的二 维实践动画短片。
二 维 动 画
说课教师:艺术系 王潇慧
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《二维动画》说课流程

第9课 Flash二维动画制作 课件

第9课  Flash二维动画制作 课件

使背景图层的动画效果在第20帧才出现:
方法:1.将“背景” 图层第1到10帧整体移到第20到29帧。 2:将“背景” 图层第10帧移到第29帧,再将第1帧移到第20帧。
当前状态下,按下键盘上的“Delete”键后:( “Delete”键是删除内容)
1.以下面的时间轴为例,要清除掉中间的空白关键帧,但不能改变动画帧数,应 选择 清除关键 帧。
目的: 删除“背景” 图层第3帧的内容
方法: 在“背景” 图层第3帧执行 “删除帧”。
目的: 使“背景” 图层第11帧后的内容不可见
方法: 1.选中“背景” 图层第11帧到20帧,执行 “删除帧”。
删除帧:
2.在背景图层第11帧执行“插入空白关键帧”或“转换为空白关键帧”。
插入空白关键帧: 转换为空白关键帧:
可见 (选填:可见/不可见);播放时,该图层可见吗? 不可见 (选 填:可见? 不能 (选填:能/ 不能) ;测试影片或导出影片时,可以听到音乐吗? 能 (选填:能 /不能) ;
小积累
(4)Flash中的舞台和坐标
实例从

向上运动:y值减小 向下运动:y值增大 向左运动:x值减小 向右运动:x值增大
插入空白关键帧:
去掉当前帧的内容而总帧数不减少:
目的: 清除背景图层第3帧的内容
方法: 在背景图层第3帧执行 “清除帧”或“剪切帧”
清除帧: 剪切帧:
播放动画时会一闪:
目的: 清除“背景” 图层第3帧的空白关键帧
方法: 在“背景” 图层第3帧执行 “清除关键帧”。
清除关键帧:
去掉当前帧的内容而总帧数减少:
(3)锁定或隐藏图层
Flash图层被锁定或隐藏后: (1)帧操作(如插入帧、删除帧、清除关键帧等) 能 (选填:能/不能)做? (2)图层操作(如删除图层、图层重命名,改变图层顺序等) 能 (选填: 能/不能)做? (3)舞台上的内容 不能 (选填:能/不能)改? (4)图层被隐藏后,测试场景、测试影片或导出影片时,该图层可见吗?

二维动画的制作流程培训教材PPT课件(PPT31页)

二维动画的制作流程培训教材PPT课件(PPT31页)

场景设计
二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义
二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义 二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义
于胸前。
群雁追至,围二人愤而嘶鸣。
魏王大惊,上前视察雁儿后,先对更羸点头称赞,随即喊侍卫。
魏王:快拿谷粒来。
尖嘴猴腮的侍卫哈腰点头,速去速至,双手捧送谷粒于魏王。魏王亲喂幼雁,并撒谷粒给
群雁。
群雁争食,幼雁在更羸手中斜卧,努力爬起啄食。
魏王:何以邀雁至此?
更羸:大王有所不知,群雁劲飞,幼雁落⑤而鸣,姿式不同,鸣声悲戚,幼雁曾受箭伤,
心里虚弱,故会闻弓声惊慌而落。
魏王:先生明察秋毫,钦佩,钦佩。
幼雁甜蜜地卧于更羸手中休息,群雁嬉戏。
4.影片风格设计
写实性的画面风格 装饰风格
写意性艺术风格 导演 模拟:思考说出三个类似以上创作的风
格动画作品 分析上图不同艺术风格特点
5.角色形象设计
这个阶段的角色造型包括: 基本模型图和能显示性格特点 的草图。
二维动画的制作流程
班 级:动漫制作
二维动画制作流程简图
前期创作阶段段 中期制作阶段 后期制作阶段
策划
剧本
扫描 描线 上色 合成ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
风格设计
角色设计 场景设计
分镜头台本
动检 动画 原画 背景绘制
设计稿
剪辑
配音
输出影片
一、前期创作阶段

全套课件-Flash二维动画设计与制作_完整

全套课件-Flash二维动画设计与制作_完整

章节目录
第一章 认识FLASH 1.1 工作界面 1.2 文档的操作 1.3 参数设置 第二章 图形对象的操作 2.1 选择图形对象的工具 2.2 图形对象的预览 2.3 图形对象的基本操作 2.4 查看工具 2.5 任意变形工具 2.6 菜单控制图形对象 2.7 变形面板 2.8 对齐面板 2.9 分离图形对象 第三章 Flash绘画 3.1 原画 3.2 绘画与动检 第四章 时间轴面板 4.1 时间轴的概念
2.3图形对象的基本操作
2.3.1移动对象
需要移动场景中的图形对象,可以用【选择工具】进行拖动;也可以使用键盘上的【方向 键】移动或定位图形对象。如果选择了【贴紧至对象】选项,【方向键】以文档像素网格 (而不是以屏幕像素)为像素增量移动对象。 利用【方向键】可以选择以下方式进行操作: 按下想要对象移动的方向的【方向键】,一次移动所选对象0.5个像素。 按一下Shift键和【方向键】组合,可以让所选对象一次移动 5个像素。
第一章 认识FLASH
1.1工作界面
启动Flash后,进入工作主界面,该界面由多个部分组成,包含了所有的 Flash菜单、工具箱、场景编辑区和浮动工具面板等,如图1-1所示。
菜单栏
浮动工具面板
时间轴面板
标签栏 编辑栏
工具箱面板
场景编辑区
图1-1
1.1.1 工具箱面板
【工具箱面板】是Flash主要操作 工具的集合面板,它包含了绘图工具 组、选择工具组、颜色填充工具组、 编辑查看工具组,以及在Action Script 3.0基础上支持的3D工具、IK 骨骼工具组以及Deco绘画工具,使 Flash动画制作工具的调用、切换更加 方便、灵活,如图1-2所示。
Flash可以根据使用者的需要,创建不同类型、不同应用的文档,如图1-5所示

二维动画制作基础课件二

二维动画制作基础课件二
当一个动画人员接受了一个原画镜头之后,首先必须仔 细了解这个镜头的内容、设计稿、画面规格、角色造型、 动作意图、摄影表及动画张数等。如果发现问题,应及时 向原画或动画检查提出疑问,直到弄清弄懂为止,干万不 可团因吞枣,似是而非地开始工作。
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标尺和中间画
关键的画或起始位置被称为原画,而原画和原画之间的那 些画被称为中间画。
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原画和小原画
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动画的基本工作
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运动 时间点和空间幅度
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掌握动作节奏的基本方法是:
空间距离——速度变化——画面张数
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• (1)匀速——在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运 动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀 速运动)
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• 空间距离——指的是动作幅度的空间变化大小。也就是

第2讲 二维动画制作基础

第2讲 二维动画制作基础

二维动画基本工具和素材的使用一、学习目标1、了解二维动画的基本原理时间轴、层、帧2、掌握flash文档属性的设置3、掌握外部素材的导入及使用4、掌握基本工具的使用5、掌握库的使用和元件的创建二、学习任务1、新建flash文档并设置文档属性2、图片、音频文件的导入、应用到图层关键帧中、属性设置、声道设置、同步效果3、图层和帧的操作4、新建元件和类型选择5、元件的应用和属性设置三、要求和题型四、学习内容(一)重点范例1、文件新建和文档属性的设置(1)启动Flash软件,新建一个ActionScript 2.0的文件,并保存为“重阳.fla”。

(2)在“修改”菜单“文档属性”选项中设置文档属性为尺寸:500(宽)*350(高),帧频为:16帧。

2、时间轴、图层、帧、库的基本操作及图片素材的导入(3)将“图层1”修改为“背景”,在“文件”菜单中选择“导入”将“背景.jpg”图片导入到库。

(4)选择“背景”图层第1帧,将库中的“背景.jpg”图片拖至舞台,在属性面板设置图片属性:尺寸:500(宽)*350(高),x:0 y:0。

(5)选择“背景”图层第80帧,右键选择插入帧。

(让背景图层停留5秒)。

3、声音素材的导入和声音属性的设置(6)在背景图层上方新建名为“背景音乐”的图层。

(7)在“文件”菜单中选择“导入”将“cybj.mp3”声音文件导入到库。

(8)选择“背景音乐”的图层图层第10帧,右键插入“关键帧”将库中的“cybj.mp3”声音拖至场景,并在第80帧处插入帧(让声音从第10帧开始响起)。

选择“背景音乐”图层第10帧,设置帧属性效果为:淡入,同步:数据流。

4、元件的创建和基本工具的使用(9)新建“文字“图层,利用文字工具输入文字“今岁又重阳,秋风舞秋意”将文字设置成“隶书、27号、黄色”,文字方向“垂直从左到右”,并移动到右下角位置。

(10)在“插入”菜单选择新建“影片剪辑”元件,命名为“月亮”,利用椭圆工具和填充工具绘制月亮元件。

二维动画片的制作过程ppt

二维动画片的制作过程ppt
其中也包括形象素材、场景素材和服饰道具素材。这些 素材也能够帮助投资人判断这一选题的价值,并能初步评 估制片人和导演的工作态度。
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第一节 策划与筹备阶段
1.3.编写剧本
剧本分类
连续剧
根据动画长短分: 单本剧
室内剧 按故事发生的主要场地分: 室外剧
言情剧
伦理剧 按题材分: 武侠剧
和圆脸奶奶先后出来
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2.1 分镜头设计
一、分镜头台本
二、分镜头的设计方法
视觉调度—指创作者如何通过画面来引导观众对主题 故事中各个镜头画面的视觉效果进行认识了解的一种 设计方法,其中包含事件切入点、事件的过程变化以 及事件的切出点。
这个阶段的角色造型包括:基本模型图和能显示性格 特点的草图。这些草图基本能显现角色造型的风格式 样,形象特点和造型水平,直接关系到投资人对这一 选题的态度和信心。
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第一节 策划与筹备阶段
1.4 角色设计与定位
一部动画片必须保证内容的完整性和角色形象的统一 性。要根据故事情节确定角色的性格特征,然后再根 据角色的性格特征构思角色的服饰特点。
例如:小说写“放学了”, 剧本可以写“同学背着书包从教室里走出来,墙上的钟指向5:30”
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举一个简单的例子,在小说里有这样的句子: “今天会考放榜,同学们都很紧张地等待结果,小明別过父
母后,便去学校领取成绩通知书。老师派发成绩单,小明心里 想:如果这次不合格就不好了。 他十分担心,害怕考试失败后不知如何面对家人……”
「王小明﹗」老师宏亮的声音把小明从回忆中帶回现实。 老師手上拿著小明的成绩单看著他,小明呆了一会,才快步走 出去领取……

第一章二维动画的基本知识ppt课件

第一章二维动画的基本知识ppt课件

二维动画具备表现抽象概念以及虚拟角色的能力,同时也能以鲜艳的色 彩、鲜活的角色动作,吸引观众的注意力。同时由于其所具备的这种特点, 动画以及二维动画目前仍是教育或儿童娱乐领域最适合的媒介。
与此同时,也有许多艺术家选择以动画或者二维动画的形式来表现一些 较为严肃的主题,也制作了许多实验性的作品,其表现力是非常的强大的。
编辑合成是指将多种源素材混合单一复合画面的处理过程,它可以分为 传统编辑合成与数字编辑合成两种。
传统的方法主要是用在胶片、磁带的设置过程以及胶片洗印过程中实现 的,工艺虽然落后,但是效果却非常不多,在迪斯尼公司的动画片《猫和老鼠》 中,就可以看到传统编辑合成技术的成用运用。
数字编辑合成技术则是相对于传统合成技术而言的,主要运用先进计算 机图像学的原理和方法,将多种源素材采集到计算机里面,并用计算机将其编 辑并混合成单一复合图像的过程,然后再输出到用于显示的媒介上。
我国曾长期称动画为“美术片” ,现在又有“动漫”的称谓等。这种 现象说明了漫画造型、连环画的形式等是动画艺术的立身之本。从科学意义 上讲,动画概念应该是:以多种艺术造型表现作为基础,依赖声、光、电等 技术条件实现的的综合艺术样式。
中国的一些民间艺术形式与动画具有客观上的联系。在法国电影博物 馆的前言中第一句话就是“电影是根据中国的皮影戏发展而来的”。二维动 画起始于19世纪初期,随着电影艺术和影视技术手段的不断进步,一直发展 到今天,被广泛的应用于众多不同的领域。
二维动画
(1)
动画是影视艺术的一种表现方式。 动画大师诺曼.麦克拉伦( Norman Mclaren.加拿大.1914—1987)曾 认为:动画不是‘会动的画’的艺术,而是‘画出来的运动’的艺术。即是 说动画是通过连续播放一些列画面,给视觉造成连续变化的具有一定情节的 图画。
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• (5)时间压缩——通常说的降格,抽帧,让动作快起来。
• (6)时间重复——动作按单一的运动轨迹进行连续播放, 像钟摆的运动一样,造成单一的动作重复。
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运动形式
一、惯性运动
任何物体都具有一种保持它原来的静止 状态或匀速直线运动状态的性质,这就 是惯性。
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二、弹性运动
物理学指出,任何物体在受到任意外力的作用时,都 会发生形变。在动画片中,对于形变不明显的物体, 可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手 法,表现其弹性运动。
动画片计算时间使用的工具是秒表,在动画片中,动作是以秒为单位来 计算的。也可以自己做示范性动作,或用手势做模拟动作,或根据自己 的经验来默算时间,以计算出动作大概的时间长度。通常动画片所占胶 片的长度比真实人物片、纪录片要略短一些。
空间:
指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形 象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作时,往往把动作 的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更显著、更强烈的 效果。
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(3)减速——如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来 在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(即减速运动)
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时间:
指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,即这一个动作所占胶 片的长度。由于动画片的动作节奏比较快,镜头比较短,因此在计算一 个镜头或一个动作的时间时,要求更为精确,除以秒为单位外,往往还 要以格为单位(1秒=24格)。
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3.逐张画法与原动画法的结合
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动画工作的顺序
当一个动画人员接受了一个原画镜头之后,首先必须仔 细了解这个镜头的内容、设计稿、画面规格、角色造型、 动作意图、摄影表及动画张数等。如果发现问题,应及时 向原画或动画检查提出疑问,直到弄清弄懂为止,干万不 可团因吞枣,似是而非地开始工作。
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标尺和中间画
关键的画或起始位置被称为原画,而原画和原画之间的那 些画被称为中间画。
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原画和小原画
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动画的基本工作
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三种动画方式
1.自然的方法,也叫逐张画法/连续动作法
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2.规范的方法,也叫原动画法/重点动作法
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米尔特.卡尔说:“要成为顶级动画师就得是个优秀 的画匠。你要尝试研究人体的一切,要能够集中到某 个具体人身上,研究人体之间的区别-为什么这个人 体区别于那个人体。绘画和变换的能力、创作漫画和 恰当地突出人物间区别的能力和知识就是你一直在做 的。你画得好的原因就在于表现了它区别于其他东西。 画人体的经历能磨练你的技艺。每个动画师都应该有 这个背景,可信他们没有。艺不压身!如果你要讽刺 什么,或画讽刺漫画,你要懂得一针见血。这是个起 点,它能产生对比。你只管不断地画,不断地画!”
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• 空间距离——指的是动作幅度的空间变化大小。也就是
第一张原画到第二张原画之间的空间距同。间距大,动 作速度就快;间距小,动作速度就慢。
• 速度变化——指的是动作运动快慢,也就是第一张原画
到第二张原画两个关健动态之间是由快到慢,还是由慢 到快。
• 画面张数——指中间画面的数量,也就是第一张原画到
为了表示原画与动画的区别,每一个镜头在编号时,原因的号码外 面必须加一个圆圈,“一动画”的号码外面加一个三角,其余的动 画只写号码。
31上定位和下定位 Nhomakorabea3233
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运动 时间点和空间幅度
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掌握动作节奏的基本方法是:
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动画绘制的方法
动画绘制工作是在特制的透光工作台上进行的。所用 的纸张都是按照一定大小规格,并且打有三格统一的 洞眼,即定位孔。绘制时必须将动画纸套在特制的定 位器上才能进行工作。
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具体方法:
按照原画的编号顺序,将前后两张原面叠在一起,套在定位器上, 覆盖上一张规格相同的空白动画纸。然后打开透光台面下的灯,在 两张原画的形象动态之间,按照要求画出第一张中间画,即“一动 画”,或称“小原画”。“一动画”的动作间距和形态变化往往比 较大,所以难度也比较高。“一动画”完成后,再将第一张原画与 “一动画”叠在一起,套在定位器上,覆盖上另一张空白动画纸, 画出“二动画”。依次类推,按照号码的顺序,逐张进行绘制,直 到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止。在画“一动画”时, 应先画草稿,然后再用空白动画纸誊清。
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特点:非直线的、不是僵硬有棱角的运动,是 曲线型的、柔和圆滑优美和谐的运动。
3.1 弧形运动 3.2 波形运动 3.3 “S”形运动
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3.1 弧形运动
一个物体在运动过程中,由于受到各种力的 作用,其运动轨迹呈弧形的抛物线曲线运动状态 (运动轨迹是指物体运动时所通过的路径)。
空间距离——速度变化——画面张数
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• (1)匀速——在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运 动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀 速运动)
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(2)加速——如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那 么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(即加 速运动)
第二张原画之间动画的数量,动画张数多,间距就小, 动作就慢;动作张数少,间距就大,动作就快。
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• (1)时间暂停——画面中某个或几个运动中的事物突然有违常理的 停止动作。 (2)时间倒流——画面内的事物沿着原来前进的运动轨迹回放,而 不是指真正的时间到退。 (3)时间跃进——事物按本身应该的运动轨迹发生间隙性的运动, 省略了一些中间的过程,但不是简化。 (4)时间延伸——我们通常说的升格,加入动画帧,让动作慢下来, 也就是慢动作 。
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三、曲线运动
是由于物体在运动中速度方向和角度改变,以及力的作 用而形成的。它是区别于直线运动的一种运动规律,是 曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。动画片 中的曲线运动能使人物、动物的动作以及自然形态的运 动产生柔和、圆滑、优美的旋律感,有助于表现各种细 长、舒缓、柔软及富有韧性和弹性物体的质感。
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