中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目策划投资报告

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中国·吉林·长春

中韩网游动漫产业开发暨教育基地

项目投资报告

2006年7月15日

地址:

邮政编码:100029

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保密

本商业打算书属商业机密。所涉及的内容和资料只限于已签署投资意向书的投资者使用。收到本打算书后,收件方应即刻确认,并遵守以下的规定:

1、在未取得制作人书面许可前,收件人不得将本打算书之内容复制、泄露、散布;

2、收件人如无意进行本打算书所述之项目,请按上述地址尽快将本打算书完整退回。

编制:吉林广林缘盛房地产投资顾问有限公司企划部

目录…………………………………………………………

摘要…………………………………………………………

1. 项目背景

1.1网游动漫产业

1.1.1全球网游动漫产业概述

1.1.1.1 韩国游戏市场的动向及前景

1.1.1.2 日本游戏市场的动向及前景

1.1.1.3 美国游戏市场的动向及前景

1.1.1.4欧洲游戏市场的动向及前景

1.1.2 中国网游动漫产业概述

1.1.3 中国网游动漫产业开发暨教育现状

1.1.4韩国网游动漫产业开发暨教育现状

1.2 中国.长春简介

1.2.1中国.长春的文化氛围

1.2.2中国.长春的地域优势

1.2.3中国.长春的政策优势及低运营成本优势

1.2.4中国.长春高新区简介

1.2.5 长春高新区超达·磐谷国际商务港简介

1.2.6 长春高新区超达·磐谷国际商务港“韩国城”简介

2.“中韩网游动漫产业开发暨教育基地”项目打算

2. 1 设立目的

2.2 SWOT分析

2.2.1优势:

2.2.2劣势:

2.2.3 机会

2.2.4威胁

2.3总体思路

2.4事业vision

2.4.1 “中韩网络游戏动漫开发及教育基地”教育过程2.4.2 各时期成长打算

2.4.3 进展方向

2.5项目投资

2.5.1建安工程装修投入

2.5.2建安工程设备投入(第1—2年)

2.5.3建安工程设备投入(第3—4年)

2.5.4 网络设备费用(第1-2年)

2.5.5四年网络设备总费用

2.5.6项目启动及营销费用

2.5.7工资支出费用(每年)

2.5.8日常开支(共四年)

2.5.9 投资周期支出总述

2.6项目收益测算

2.61 第一年投资收益

2.62 第二年投资收益

2.63 第三年投资收益

2.64 第四年投资收益

2.6.5项目收益总述:

2.4.5项目投资回报小结:

3.办学理念

4.办学方式

4.1 教学模式

4.2 “中韩网络游戏动漫开发教育基地” 教育体系构成4.3专业配置

4.3.1单科全日制专业住校培训班

4.3.2 业余制单科培训班

4.4招生要求

4.5学员就业

附件一、中国.长春超达·磐谷国际商务港项目手册

附件二、中国.长春超达·磐谷国际商务港规划总平面图

摘要

“中韩网游动漫产业开发暨教育基地”项目位于东北地区首座RBD休闲商务区_吉林.长春高新技术产业开发区超达·磐谷国际商务港,其功能、形式、规模均添补了长春市及至吉林省教育产业的空白,得到了省、市政府的认可与支持。

本着严谨性、前瞻性的原则,本报告对该项目做了可行性研究,得出该项目具有较高投资价值的结论。

中韩网游动漫产业开发暨教育基地

项目投资报告

2. 项目背景

1. 1网游动漫产业

1.1.1全球网游动漫产业概述

当前,全球经济进入信息时代,数字内容产业的巨大的进展前景已无需赘述。游戏和动漫是数字内容产业中最具产业潜质而倍受世界关注的明星产业,也是世界经济进展的重要组成部分。

网游动漫产业的产业链较长,包括动画、漫画、软件开发等等。游戏产业和动漫产业之间,由于内涵与外延都有类似之处,因此有着相互促进的共生关系。

2004年全球数字网游动漫产业的产值已达到2228亿美元,与该产业相关的周边衍生产品产值在5000亿美元以上。以后5年内,网游动漫市场将成为数字内容产业的主流,年增长率可达71%,市场潜力巨大。在欧、美、韩、日等国家,游戏与动漫产业已是本国的文化产业支柱之一。

依照美国游戏软件产业协会提供的数据,全球网络游戏产业在10年之间经历了高速增长,产业规模从100亿美元增加到

250亿美元。而到2008年,网络游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。1.1.1.1 韩国游戏市场的动向及前景

如<表1>所示,韩国游戏规模以2003年超过4兆韩元;2004年4兆5,000亿韩元;2005年5兆韩元的速度增长。增长趋势突出的是手机游戏领域,从2001年开始年平均增长80%的爆发性增长趋势来看,2005年有望达到3,800亿韩元;网络游戏也以年平均增长36%的速度在2005年有望超过9,000亿韩元,尤其值得注意的是,可能韩国游戏产业的市场规模会大大领先于汽车,造船等传统产业。此外,可能2004年游戏的出口额会超越进口额达到2亿7,455万美元。

[表 1] ] 韩国游戏各领域的市场规模

1.1.1.2 日本游戏市场的动向及前景

据记载,日本游戏市场规模与2003年的25亿4,000万美元相比有小幅负增长,但从2005年开始微幅略增的倾一直看,有望在2007年达到31亿 5千万美元。能够看出在日本游戏市场中console游戏的强势地位,手机游戏及手机的高度普及率以

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