体感游戏

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体感游戏的发展研究综述

摘要:体感游戏作为一种通过肢体动作来进行操作、具备立体显示和肢体感知的全身互动电子游戏,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。本文对体感游戏的概念和原理进行概述,并对其的发展历史做出相关的介绍,再通过对相关文献和报道的收集,列出比较受欢迎的体感游戏平台,最后对体感游戏的应用做一些综述。

关键字:体感游戏;发展历史;游戏平台

体感游戏是近些年来游戏界的新宠儿,也是游戏行业未来的发展方向。近些年来“水果忍者”、“愤怒的小鸟”、“flappy bird”等以手机终端为载体的体感游戏兴起也证明了这一方向。而国外的游戏厂商在游戏开发过程中,除传统的以娱乐为目的的游戏开发之外,也开始注重起以健身为目的的游戏开发,如微软所开发的《舞动全身》、《Kinect运动大会》、《舞蹈大师》等游戏。然而由于家用游戏机方面禁令的缘故,中国在针对以家用游戏主机为平台的体感游戏方面几乎是一个空白。

一、体感游戏的定义

就目前来说,体感游戏还没有一个统一的定义,但具有代表性的定义两种。一种以车力军等的《3G时代体感游戏的发展思考》为代表,将其定义为:是一种通过人的肢体动作变化来操作和感受的新型电子游戏。第二种以SUN的《体感游戏规则》为代表,将其定义为:人类器官高度参与,以娱乐学习为主要目标的器官运动,以信息获取分析,建立在抽象层面精神运动,以规则(游戏规则,身体规律)为宏线,在时间与空间支配下,以达到心灵愉悦,精神愉悦的活动。第一种定义多见于期刊文献,第二种定义多见于学士学位论文文献综述之中。

体感游戏的核心技术是体感技术。体感技术使得人们可以直接用肢体动作与机器内容互动,而无需任何控制设备,从而摒弃了传统的键盘、鼠标、遥控器等控制工具,简单来说就是实现人机互动。[1]而体感游戏主要指用身体动作代替鼠标操控来参与游戏的互动游戏。它并不使用游戏摇杆、键盘、鼠标,用识别人体具体动作的输入方式来进行游戏,在内部使用多种传感设施去代替传统的手柄、键盘。他更强调游戏与玩家、玩家与玩家间的双向互动,使用户有亲临其境之感。体感游戏主要具有以下几个特征:[2]

1.体感游戏具有便携的特征

现在随着经济的发展,大多数青年人工作繁忙,不一定会有许多户外运动的时间。体感游戏为他们在室内运动提供了可能,没有场地、环境和人数的限制,即使在下班后的家中、单位工作的休息间隙也可以简单地开展锻炼。

2.富有趣味性、互动性强

体感游戏具有游戏特有的趣味性,通过场景、风格的变化来增加游戏者的游戏兴趣,可选择的运动种类多样化,常见的竞技运动游戏种类丰富,如田径、拳击,游泳,球类,赛车运动等,不容易使游戏者感到腻烦。并且可以通过联机的方式加强家人、朋友之间的互动。

3.体感游戏能提供现实煅炼的强度

体感游戏能在游戏的过程中,提供给使用者一定强度的体育锻炼。由于体感游戏需要通过肢体动作变化来实现操作,使得在其使用过程中使用者的肢体运动成为必然,而且由于其中软件程序的设定也令使用者的肢体运动轨迹需要遵循一定的规律,在操作过程中完成健身,很好的诠释了体育属性中最为基本的健身性。

4. 准确的动作矫正

体感游戏中的动作捕捉技术可以很准确地识别运动者的骨骼,通过引导矫正他们的动作,更有效率地进行运动,就好像请了一个家庭私人健身教练。国际上比较受欢迎的Kinect技术,用激光照相机捕捉人的动作,识别出人的骨骼位置,从而识别出全身的运动。对于需要准确的动作准确度的运动,例如舞蹈和瑜伽,通过体感游戏进行煅炼会比一个人在家摸索更加有效。

二、体感游戏的发展历史

体感游戏是随着计算机媒体交互技术的发展而逐步兴起的游戏类型,它最初起源于1983年日本任天堂公司所发售的红白机(FamilyComputer,FC),红白机上的“打野鸡”、“打飞碟”等游戏因需要游戏光枪的支援而成为体感游戏的原始雏形。历经30余年的发展,体感游戏由最初的依赖感测外设设备(如感应帽、感应环、感应棒等)进行操作,逐渐发展为只需通过肢体动作即可进行游戏输入[3]。体感游戏的发展可以用下列表格来进行描述:如表1。

表1 体感游戏发展状况

年份产商机型体感设备意义

1983 任天堂FC光枪现代体感游戏的原始雏形

1994 世嘉街机光枪现代体感游戏的开始

1998 科乐美街机跳舞机体感游戏的一个分支

2004 索尼PS2 Eye Toy体感游戏的普及教程

2006 任天堂Wii Remote彻底改变了体感游戏的历史

2010 代代星---嵌入式技术无需外设主机

2010- 10 微软xbox360 Kinect无需外设控制器

2013-11 微软xboxone Kinect2 ——

注:“---”表示信息不详

三、体感游戏的平台

1.国际代表性产品

Wii是日本任天堂出品的一款家用游戏机系列,其中包括“Wii”和“WiiU”,在这里文章重点介绍Wii。Wii是2006年11月19日由日本任天堂公司所推出的家用电视游戏主机,开发时的代号为“Revolution(革命)”,表达“电视游戏的革命”为此主机的诉求,基于主机设计的外设标准控制器“WiiRemote”就是其颠覆传统电子游戏的关键。“WiiRemote”的动作侦测能力是其主要特色,其利用短频的蓝牙电波与游戏主机连结,使用者可以透过移动和指向来与电视荧幕上的虚拟物件产生互动,此外也可借由连接扩充设备延伸控制器的功能[4]。

PlayStation是日本索尼公司旗下的“索尼电脑娱乐(SCE)”于1994年销售的一款家用游戏机系列,其中与体感游戏有关的涉及家用电视游戏主机“PS2”到“PS4”系列,最具影响力的是“PS3”。“PS3”于2006年11月11日在日本发售,但其体感设备“PSMove”和“PSEye摄像机”是于2010年9月15日推出。相较于Wii,简单来说,“PSEye摄像机”的存在提升了控制器的接收能力,肢体动作更自由,幅度更大;加之控制器的技术升级,其不仅会辨识上下左右的动作,还会感应手腕的角度变化”。所以无论是运动般的快速活动,还是用笔绘画般纤细的动作也能在PSMove一一重现[5]。

“Xbox”系列是一款始于2001年11月15日由微软公司推出的家用游戏主机,到目前为止已发布到第三代。第二代和第三代分别是“Xbox360”和“XboxOne”,其中影响力较大的是第二代。“Xbox360”是微软2005年11月22日推出的该公司的第二代家用电视游戏主机,使其与体感游戏联系起来并引起巨大反响的是微软于2010年11月4日为其推出的体感外设“Kinect”。其当初的宣传口号为“Youarethecontroller!(你就是控制器)”,事实正如其宣传口号所说,“Kinect”采用“动作捕捉”和“语音识别”等技术,使其可以识别游戏者的全身动作和口令等,而且不需要其它控制器,从而实现使用者就是控制器的要求。相较于“Wii”和“PS”的手持或脚踩控制器,“Kinect”采用经常用于电影拍摄、动画制作和运动训练等的“动作捕捉”技术,只要在其处理范围内,它就可以在三维空间内识别人的全身动作,从而摆脱了控制器的束缚。“Kinect”的出现不仅改变了体感游戏,而且也影响着体感技术的发展。

2.国内代表产品

说到国内电子游戏产业,不得不说的是“游戏机禁令”。其来源于2000年6月12日文化部等7部门发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。其中对我国电子游戏产业影响较大的一条规定是,“面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。”近些年一直传出禁令解除的消息,就在2014年1月6日,国务院办公厅发出《国务院关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和

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