体感游戏
羽毛球趣味体感游戏项目名称

羽毛球趣味体感游戏项目名称
1、定点入球
每位选手拿一拍子,球,在每人前面若干米放置一个塑料桶,用拍子把球打到桶里,多的人得胜。
2、颠球跑
用拍子颠球向前跑,若中途球落地,则重新回起点,可以分组,每组若干人,那个组先完成的得胜。
3、球拍捡球
地上放一塑料桶,地上有球若干,每人都球拍将球捡起,不能借助身体其他部位,规定的时间内捡的多的人得胜。
4、假手羽毛球赛
时用右手的人改成左手拿拍子,平时左手的人用右手,可以双打,混双,这样人多一些觉得热闹,然后按照正常的比赛规则来打。
5、建议你可以有正规的比赛,然后这些趣味比赛穿插比赛的间隙。
幼儿园体感游戏案例:追逐太阳

幼儿园体感游戏案例:追逐太阳主题:幼儿园体感游戏案例:追逐太阳要求:1. 游戏目的和规则2. 游戏的适龄和适用场所3. 游戏对儿童体感、协调性和想象力的影响案例:1. 游戏目的和规则这是一款名为「追逐太阳」的团体体感游戏,主要目的是让幼儿在快乐的游戏过程中,锻炼他们的身体协调性、反应能力和想象力。
游戏规则如下:将各自分为两组,站在房间的两端。
一名小朋友(被称为“太阳”)站在中央,双手交叉胸前,脚开成同體形态。
其他小朋友则需穿梭在两个终点之间尝试接近“太阳”。
“太阳”需要转身使得面对一侧终点,这时候所有小朋友可以往他的后面跑。
一旦太阳的朝向变成向着另一侧,所有人就必须停下来。
太阳也可以随时变化自己的方向,或者突然伸出手来把其他人抓住,被抓住的小朋友则无法继续参与游戏,只能站在被抓到的位置,请其他小朋友拍打“太阳”的手来解救他。
当某个小朋友到达了太阳所在位置并且搭在他的身上,游戏也就结束了。
2. 游戏的适龄和适用场所这款游戏适合4-6岁年龄段的儿童,对于6岁以上的大一些的孩子,要求他们同时跑步和闪避障碍物,使得游戏更加具有挑战性。
场所的话可以根据实际情况适当改变,对于室内玩具房和室外操场都是不错的选择。
3. 游戏对幼儿体感、协调性和想象力的影响这款游戏可以大大提高幼儿的体感,因为它要求小朋友们在快速奔跑的情况下做出不同的反应。
玩家还需要灵活运用体能,从而增强他们的协调性和精确性。
此外,这个游戏还可以激发幼儿想象力,每个孩子都可以成为自己心目中的“太阳”,更好地参与到游戏当中。
在实际应用中,“追逐太阳”这样的团体体感游戏被广泛应用于幼儿园和小学的课余活动中,它可以促进孩子们互动和身体发展,也为其日后在体育方面的学习打下了良好的基础。
跳舞毯小游戏

跳舞毯小游戏
跳舞毯小游戏是一种体感游戏,玩家需要跟随屏幕上的指示,在
跳舞毯上跳动脚步,以达到游戏的目标。
这个游戏适合多人一起玩,可以锻炼玩家的身体协调能力和节奏感。
游戏的目标是在规定的时间内,尽可能准确地跟随屏幕上的指示,在跳舞毯上踩下相应的箭头方向。
玩家需要根据屏幕上的提示,快
速移动脚步,以获得高分并击败其他玩家。
游戏的规则很简单,玩家需要站在跳舞毯上,跟随屏幕上的箭头
指示,按照指示的方向在跳舞毯上踩下相应的箭头。
游戏会根据玩
家的准确度和节奏来评分,最终得分高的玩家获胜。
玩家需要掌握一些基本的术语和技巧,比如“单脚跳”、“双脚跳”、“交叉跳”等。
单脚跳指的是用一只脚踩下一个箭头,双脚
跳指的是同时用两只脚踩下两个相邻的箭头,交叉跳指的是用一只
脚踩下另一只脚原来应该踩下的箭头。
玩家需要根据屏幕上的指示,迅速做出反应,采取正确的跳动方式,以确保得分。
玩家可以尝试不同的策略和方法,比如练习快速移动脚步的速度,
提高自己的反应能力,以及与其他玩家进行竞争,增加游戏的乐趣和挑战性。
通过不断练习和尝试,玩家可以提高自己的技能水平,享受跳舞毯小游戏带来的乐趣和刺激。
幼儿园体感游戏:跑酷教案

幼儿园体感游戏:跑酷教案教案幼儿园体感游戏:跑酷教案一、教学内容:形式:跑酷游戏目标:通过跑酷游戏,锻炼幼儿的体能、平衡感和协调能力。
二、教学准备:1.场地准备:在开阔的场地上构建不同难度的障碍物;2.器材:缎带等拓展器材。
三、课程设计:1.开场介绍:教师向幼儿们介绍跑酷游戏,让幼儿们了解游戏规则,以及需要注意的安全事项。
2.热身准备:引导幼儿们做几分钟的热身活动,如轻轻跳跃,扭动身体等,让幼儿们准备好开始跑酷游戏。
3.游戏指导:讲解游戏规则和难度,并通过演示让幼儿们了解如何进行跑酷游戏。
4.体验游戏:让幼儿们按照规则和难度进行跑酷游戏,教师要在旁观察幼儿们的表现,并提供相关指导。
5.团队互动:如果条件允许,可以将幼儿分为若干小组进行跑酷比赛,让幼儿体验竞争和团队协作。
6.整理收尾:游戏结束后,让幼儿们自觉整理残留物品,教师再次强调安全事项,要求幼儿们注意安全。
四、教学方法:1.讲解法:通过讲解游戏规则和难度,让幼儿们了解游戏流程和要求。
2.演示法:通过演示跑酷动作和技巧,让幼儿们知道如何进行跑酷游戏。
3.体验法:让幼儿们在游戏中体验运动的乐趣,并锻炼体能、平衡感和协调能力。
4.团队合作法:通过小组竞赛,让幼儿们互相配合,培养集体荣誉感。
五、教学时长:1.热身:5分钟;2.游戏指导:10分钟;3.体验游戏:20-30分钟;4.团队互动:10-15分钟;5.整理收尾:5分钟。
六、教学要点:1.让幼儿了解游戏规则和要求;2.让幼儿在游戏中体验运动的乐趣,并锻炼体能、平衡感和协调能力;3.通过小组竞赛,让幼儿们培养集体荣誉感。
七、教学建议:1.教师需要对场地、器材等做好充分准备;2.幼儿的安全问题必须引起教师的高度关注,教师要保持警惕;3.游戏要设置不同难度,以满足不同年龄段幼儿的需要;4.通过多次游戏,不断增加难度,让幼儿们不断挑战自我,提高能力;5.在游戏过程中,教师要积极引导幼儿,给予鼓励和指导,让他们感受到成就感和自信心。
体育体感游戏训练教案

体育体感游戏训练教案一、教学目标。
1.了解体育体感游戏的概念和特点;2.掌握体育体感游戏的基本技巧;3.培养学生的体育体感游戏兴趣和参与意识;4.提高学生的协作能力和团队合作精神。
二、教学重点。
1.了解体育体感游戏的特点;2.掌握体育体感游戏的基本技巧。
三、教学难点。
1.培养学生的体育体感游戏兴趣和参与意识;2.提高学生的协作能力和团队合作精神。
四、教学准备。
1.教师准备,了解体育体感游戏的基本知识和技巧,熟悉体育体感游戏的规则和注意事项;2.学生准备,穿着舒适的运动服装,准备好体育体感游戏所需的器材。
五、教学过程。
1.导入(5分钟)。
教师向学生介绍体育体感游戏的概念和特点,激发学生的兴趣。
2.讲解体育体感游戏的基本技巧(10分钟)。
教师向学生讲解体育体感游戏的基本技巧,包括姿势、动作、呼吸等。
3.示范操作(15分钟)。
教师进行体育体感游戏的示范操作,让学生观摩并学习。
4.学生练习(30分钟)。
学生按照教师的示范进行体育体感游戏的练习,教师适时给予指导和帮助。
5.游戏比赛(20分钟)。
学生分组进行体育体感游戏比赛,培养学生的协作能力和团队合作精神。
6.总结(10分钟)。
教师总结体育体感游戏的特点和技巧,鼓励学生多参与体育体感游戏,提高身体素质。
六、教学反思。
通过本次体育体感游戏训练教案的实施,学生对体育体感游戏有了更深入的了解,掌握了基本的技巧,培养了协作能力和团队合作精神。
但是在教学过程中,也发现一些问题,比如学生对体育体感游戏的兴趣不够高,需要进一步激发学生的参与意识。
下一步需要针对这些问题进行针对性的教学改进,提高教学效果。
体感游戏2(1)

第1页/共20页请在这里输入单位/组织名称二○二一年月目录体育体感游戏创业计划书........................................................................... - 2 -一、项目介绍............................................................................................. - 5 -1.1 项目描述......................................................................................... - 5 -1.2 市场前景......................................................................................... - 5 -第2页/共20页1.4 盈利模式......................................................................................... - 6 -1.6 战略规划......................................................................................... - 6 -二、产品服务介绍..................................................................................... - 6 -三、市场分析............................................................................................. - 7 -3.1 宏观分析......................................................................................... - 8 -3.2 分析总结......................................................................................... - 9 -3.3 SWOT分析........................................................................................ - 9 -3.4 目标定位....................................................................................... - 10 -四、公司组织结构................................................................................... - 10 -4.1本公司发展管理层次图:............................................................ - 11 -4.2公司发展规划................................................................................ - 11 -4.3成员介绍......................................................................................... - 13 -五、市场营销........................................................................................... - 13 -5.1 线上推广....................................................................................... - 13 -5.2 线下推广....................................................................................... - 13 -第3页/共20页5.4 提高服务质量............................................................................... - 14 -六、财务与融资计划............................................................................... - 15 -6.1 收入预测..................................................................................... - 15 -6.2 投资计划....................................................................................... - 15 -6.3 投资回收预测............................................................................. - 16 -6.4 资金来源....................................................................................... - 17 -6.5 股份分配....................................................................................... - 17 -6.6 资金应用....................................................................................... - 17 -6.7 利润分配....................................................................................... - 18 -6.8 融资归还....................................................................................... - 18 -七、风险管理........................................................................................... - 19 -7.1.不确定风险及对策....................................................................... - 19 -第4页/共20页一、项目介绍1.1 项目描述体感游戏2006年出现在人们的视野中。
基于人体与环境交互的智能体感游戏设计与开发

基于人体与环境交互的智能体感游戏设计与开发智能体感游戏是一种结合了人体感知技术和虚拟现实技术的创新型游戏形式。
通过人体与环境的交互,玩家可以在虚拟世界中体验到更加真实、沉浸式的游戏体验。
本文将探讨基于人体与环境交互的智能体感游戏的设计与开发。
首先,人体感知技术在智能体感游戏中起到关键作用。
人体感知技术能够识别玩家的动作和姿势,并将其转化为游戏中的操作指令。
例如,利用摄像头或传感器捕捉玩家的行为,并将其转化为游戏中的角色动作。
这种技术可以让玩家更加身临其境地参与到游戏当中,提供更加直观、自然的交互方式。
其次,环境交互技术能够增强玩家与游戏世界的互动性。
通过环境交互技术,游戏可以根据玩家所处的环境变化而进行相应的反馈。
例如,当玩家在游戏中移动时,游戏可以根据玩家所处的位置来改变游戏中的物体位置或者场景。
这种技术能够增加游戏的趣味性和挑战性,提供更加丰富多样的游戏体验。
设计智能体感游戏需要考虑到玩家的用户体验。
首先,游戏界面应该简洁明了,方便玩家进行操作。
过多的复杂操作会降低游戏的可玩性,并且容易让玩家失去兴趣。
其次,游戏的难度应该能够适应不同玩家的能力水平。
游戏可以设定多个不同难度级别,让玩家根据自身能力选择相应的难度。
此外,智能体感游戏也可以加入社交功能,让玩家可以与朋友一起游戏或者进行比赛,增加游戏的互动性和趣味性。
在开发智能体感游戏时,开发者需采用适合的开发工具和技术。
例如,Unity是一款广泛应用于游戏开发的跨平台引擎,可以提供丰富的游戏开发工具和资源。
通过利用Unity引擎的人体感知插件,开发者可以方便地集成人体感知技术到游戏中。
此外还有一些专门用于人体感知游戏开发的软件和库,如Kinect SDK、OpenNI等,开发者可以根据自身需求选择合适的工具。
智能体感游戏在教育、健身和娱乐等领域都有广泛的应用前景。
在教育方面,智能体感游戏可以以趣味的方式帮助学生学习和理解知识。
例如,通过动作捕捉技术,可以让学生在虚拟环境中模拟实验操作,提高学生的实践能力。
体感游戏

警示:虚拟现实体验有可能造成一定不适,务必请心脏很温柔的、血液工作压力大的、神经比较敏感的同学三思而行。
如有还有什么其他不解或者特殊情况,请及时向店员说明,以免破坏您对未来前段科技世界的体验感。
1. CyberSpace 太空流星锤顾名思义,就是把乘客绑到类似于大摆锤这样子的机器上,然后就如标题一样,把人当做事流星锤一般疯狂的挥舞。
此游戏十分刺激,能够体验到超重和失重的感觉还有从高空如球般被挥舞的加速感。
目前体感游戏最刺激的没有之一,绝对推荐玩这款游戏。
2. Helix 螺旋名字已经说明一切,在公园搭建的由各种夸张轨道外加恐怖的螺旋轨道所构成的过山车。
刺激感和体验感都十分不错。
3. unlock the world 无拘世界这个世界融合了很多不同时代的象征的建筑,美国自由女神像、巴西耶稣像、悉尼歌剧院、中国长城、埃及金字塔,古罗马斗兽场等一系列象征性建筑物。
再加上刺激的轨道,便成就了这款观赏与刺激同在的过山车。
4. HellEvation 天堂无门Evation和evasion同音,而且这个逃离还是反语。
本以为这是天堂,可还是无法逃离地狱的审批。
刺激的过山车加上地狱里面的展示还有疯狂的重金属乐,或许这就是真正的地狱吧。
5. INSURGENT: Shatter Reality 分歧者:破碎现实在 《INSURGENT: Shatter Reality 》中,你将扮演一位被珍妮·马修斯和她的智慧派系抓到的“分歧者”。
因为智慧派不满玩家超越正常人的能力,你会遭受来自马修斯一系列的心理模拟测试以确定你的分歧严重程度,这些心理模拟实验甚至包括死亡测试。
实景画面+酷炫特效渲染+虚拟现实技术带来的沉浸感能够给你完全惊叹的体验效果。
6. InFluxVolcanoCoaster 熔岩疾行疾行的过山车、翻滚的熔岩、空旷的洞穴、刺激的轨道还有那闪耀在洞穴峭壁上的“永恒之光”。
7. DeepEcho 深海回音驾驶着小型潜艇遨游在海面下1400米,人类已经在海底定居,而这次的任务就是去排查故障。
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体感游戏的发展研究综述摘要:体感游戏作为一种通过肢体动作来进行操作、具备立体显示和肢体感知的全身互动电子游戏,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。
本文对体感游戏的概念和原理进行概述,并对其的发展历史做出相关的介绍,再通过对相关文献和报道的收集,列出比较受欢迎的体感游戏平台,最后对体感游戏的应用做一些综述。
关键字:体感游戏;发展历史;游戏平台体感游戏是近些年来游戏界的新宠儿,也是游戏行业未来的发展方向。
近些年来“水果忍者”、“愤怒的小鸟”、“flappy bird”等以手机终端为载体的体感游戏兴起也证明了这一方向。
而国外的游戏厂商在游戏开发过程中,除传统的以娱乐为目的的游戏开发之外,也开始注重起以健身为目的的游戏开发,如微软所开发的《舞动全身》、《Kinect运动大会》、《舞蹈大师》等游戏。
然而由于家用游戏机方面禁令的缘故,中国在针对以家用游戏主机为平台的体感游戏方面几乎是一个空白。
一、体感游戏的定义就目前来说,体感游戏还没有一个统一的定义,但具有代表性的定义两种。
一种以车力军等的《3G时代体感游戏的发展思考》为代表,将其定义为:是一种通过人的肢体动作变化来操作和感受的新型电子游戏。
第二种以SUN的《体感游戏规则》为代表,将其定义为:人类器官高度参与,以娱乐学习为主要目标的器官运动,以信息获取分析,建立在抽象层面精神运动,以规则(游戏规则,身体规律)为宏线,在时间与空间支配下,以达到心灵愉悦,精神愉悦的活动。
第一种定义多见于期刊文献,第二种定义多见于学士学位论文文献综述之中。
体感游戏的核心技术是体感技术。
体感技术使得人们可以直接用肢体动作与机器内容互动,而无需任何控制设备,从而摒弃了传统的键盘、鼠标、遥控器等控制工具,简单来说就是实现人机互动。
[1]而体感游戏主要指用身体动作代替鼠标操控来参与游戏的互动游戏。
它并不使用游戏摇杆、键盘、鼠标,用识别人体具体动作的输入方式来进行游戏,在内部使用多种传感设施去代替传统的手柄、键盘。
他更强调游戏与玩家、玩家与玩家间的双向互动,使用户有亲临其境之感。
体感游戏主要具有以下几个特征:[2]1.体感游戏具有便携的特征现在随着经济的发展,大多数青年人工作繁忙,不一定会有许多户外运动的时间。
体感游戏为他们在室内运动提供了可能,没有场地、环境和人数的限制,即使在下班后的家中、单位工作的休息间隙也可以简单地开展锻炼。
2.富有趣味性、互动性强体感游戏具有游戏特有的趣味性,通过场景、风格的变化来增加游戏者的游戏兴趣,可选择的运动种类多样化,常见的竞技运动游戏种类丰富,如田径、拳击,游泳,球类,赛车运动等,不容易使游戏者感到腻烦。
并且可以通过联机的方式加强家人、朋友之间的互动。
3.体感游戏能提供现实煅炼的强度体感游戏能在游戏的过程中,提供给使用者一定强度的体育锻炼。
由于体感游戏需要通过肢体动作变化来实现操作,使得在其使用过程中使用者的肢体运动成为必然,而且由于其中软件程序的设定也令使用者的肢体运动轨迹需要遵循一定的规律,在操作过程中完成健身,很好的诠释了体育属性中最为基本的健身性。
4. 准确的动作矫正体感游戏中的动作捕捉技术可以很准确地识别运动者的骨骼,通过引导矫正他们的动作,更有效率地进行运动,就好像请了一个家庭私人健身教练。
国际上比较受欢迎的Kinect技术,用激光照相机捕捉人的动作,识别出人的骨骼位置,从而识别出全身的运动。
对于需要准确的动作准确度的运动,例如舞蹈和瑜伽,通过体感游戏进行煅炼会比一个人在家摸索更加有效。
二、体感游戏的发展历史体感游戏是随着计算机媒体交互技术的发展而逐步兴起的游戏类型,它最初起源于1983年日本任天堂公司所发售的红白机(FamilyComputer,FC),红白机上的“打野鸡”、“打飞碟”等游戏因需要游戏光枪的支援而成为体感游戏的原始雏形。
历经30余年的发展,体感游戏由最初的依赖感测外设设备(如感应帽、感应环、感应棒等)进行操作,逐渐发展为只需通过肢体动作即可进行游戏输入[3]。
体感游戏的发展可以用下列表格来进行描述:如表1。
表1 体感游戏发展状况年份产商机型体感设备意义1983 任天堂FC光枪现代体感游戏的原始雏形1994 世嘉街机光枪现代体感游戏的开始1998 科乐美街机跳舞机体感游戏的一个分支2004 索尼PS2 Eye Toy体感游戏的普及教程2006 任天堂Wii Remote彻底改变了体感游戏的历史2010 代代星---嵌入式技术无需外设主机2010- 10 微软xbox360 Kinect无需外设控制器2013-11 微软xboxone Kinect2 ——注:“---”表示信息不详三、体感游戏的平台1.国际代表性产品Wii是日本任天堂出品的一款家用游戏机系列,其中包括“Wii”和“WiiU”,在这里文章重点介绍Wii。
Wii是2006年11月19日由日本任天堂公司所推出的家用电视游戏主机,开发时的代号为“Revolution(革命)”,表达“电视游戏的革命”为此主机的诉求,基于主机设计的外设标准控制器“WiiRemote”就是其颠覆传统电子游戏的关键。
“WiiRemote”的动作侦测能力是其主要特色,其利用短频的蓝牙电波与游戏主机连结,使用者可以透过移动和指向来与电视荧幕上的虚拟物件产生互动,此外也可借由连接扩充设备延伸控制器的功能[4]。
PlayStation是日本索尼公司旗下的“索尼电脑娱乐(SCE)”于1994年销售的一款家用游戏机系列,其中与体感游戏有关的涉及家用电视游戏主机“PS2”到“PS4”系列,最具影响力的是“PS3”。
“PS3”于2006年11月11日在日本发售,但其体感设备“PSMove”和“PSEye摄像机”是于2010年9月15日推出。
相较于Wii,简单来说,“PSEye摄像机”的存在提升了控制器的接收能力,肢体动作更自由,幅度更大;加之控制器的技术升级,其不仅会辨识上下左右的动作,还会感应手腕的角度变化”。
所以无论是运动般的快速活动,还是用笔绘画般纤细的动作也能在PSMove一一重现[5]。
“Xbox”系列是一款始于2001年11月15日由微软公司推出的家用游戏主机,到目前为止已发布到第三代。
第二代和第三代分别是“Xbox360”和“XboxOne”,其中影响力较大的是第二代。
“Xbox360”是微软2005年11月22日推出的该公司的第二代家用电视游戏主机,使其与体感游戏联系起来并引起巨大反响的是微软于2010年11月4日为其推出的体感外设“Kinect”。
其当初的宣传口号为“Youarethecontroller!(你就是控制器)”,事实正如其宣传口号所说,“Kinect”采用“动作捕捉”和“语音识别”等技术,使其可以识别游戏者的全身动作和口令等,而且不需要其它控制器,从而实现使用者就是控制器的要求。
相较于“Wii”和“PS”的手持或脚踩控制器,“Kinect”采用经常用于电影拍摄、动画制作和运动训练等的“动作捕捉”技术,只要在其处理范围内,它就可以在三维空间内识别人的全身动作,从而摆脱了控制器的束缚。
“Kinect”的出现不仅改变了体感游戏,而且也影响着体感技术的发展。
2.国内代表产品说到国内电子游戏产业,不得不说的是“游戏机禁令”。
其来源于2000年6月12日文化部等7部门发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。
其中对我国电子游戏产业影响较大的一条规定是,“面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。
”近些年一直传出禁令解除的消息,就在2014年1月6日,国务院办公厅发出《国务院关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》的通知,其中规定“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售。
”这个通知的发出意味着我国“游戏机禁令”的解除迈出了坚实的一步。
我国的体感游戏发展主要是模仿加自主研发的模式,包括以下3个方面:1).嵌入式体感游戏。
其是基于嵌入式体感游戏技术的出现,并结合我国智能电视的高速发展而形成的。
与一般体感游戏相比,其体感设备嵌入电视机或机顶盒中,所以不需要独立主机。
这类体感游戏主要来自各大电视厂,国内的代表有长虹、康佳、创维、海信、海尔、TCL等。
2).手机体感游戏。
我们这里所说的手机体感游戏是指,把手机作为控制终端,再基于某些程序或设备,实现用手机在PC或TV上玩体感游戏。
这类体感游戏的主要特点就是投入少,数量多。
国内主要代表厂商包括运智互动、爱维互动、亿旗体感等。
3.)主机。
有关主机的研发在我国比较少,爱动(idong)是其中之一。
其是国内体感运动的领军品牌。
爱动给自己的定位是体感体育仿真运动,致力于将传统体育与体感技术的创新结合。
换句话说,其产品定位是“运动器材”而非“游戏机”,其主要产品为“爱动运动王”系列。
四、体感游戏的应用现状(教育,体育,运动,康复)[1]张诗潮,钱冬明.体感技术现状和发展研究[J].华东师范大学报:自然科学版,2014(2):40-49.[2]刘源,李世国,刘柏松.体感游戏界面中的通感设计研究[J].大众文艺: 2016(03).[3]王俊杰,王培勇,徐坚,等.体力活动干预新方式---体感游戏的起源、发展及应用.西安体育学院学报,2014,31(2):171-177.[4]Wii Remote [EB/OL]. [2013-12-21] ..[5]PSMove[ EB/OL] . [2010-09-15] ./hk/chs/ps3/psmove.[6]亿旗在线体感游戏有限公司[EB/OL].[2013- 05-25].http:/ /baike.baidu.com/view/6243263.htm.。