第5章游戏地图场景设计

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游戏规则与玩法介绍指南

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游戏规则与玩法介绍指南第1章游戏简介 (2)1.1 游戏背景 (2)1.2 游戏类型 (3)1.3 游戏目标 (3)第2章角色创建与设定 (3)2.1 角色创建 (3)2.2 角色属性 (4)2.3 角色技能 (4)第3章游戏操作与界面 (4)3.1 基本操作 (4)3.1.1 移动角色 (4)3.1.2 角色动作 (4)3.1.3 与NPC互动 (4)3.1.4 查看地图与任务 (5)3.2 界面介绍 (5)3.2.1 菜单栏 (5)3.2.2 快捷栏 (5)3.2.3 角色状态栏 (5)3.2.4 地图与任务栏 (5)3.3 快捷键设置 (5)3.3.1 基本快捷键 (5)3.3.2 自定义快捷键 (6)第4章游戏地图与场景 (6)4.1 地图概述 (6)4.2 场景摸索 (6)4.3 地图上的特殊区域 (6)第5章任务系统 (7)5.1 主线任务 (7)5.2 支线任务 (7)5.3 任务奖励 (8)第6章战斗系统 (8)6.1 战斗模式 (8)6.2 装备与武器 (8)6.2.1 装备属性 (8)6.2.2 武器技能 (8)6.3 战斗技巧 (8)6.3.1 针对弱点攻击 (9)6.3.2 合理使用技能 (9)6.3.3 防守与躲避 (9)6.3.4 状态管理与药物使用 (9)6.3.5 团队协作 (9)第7章技能系统 (9)7.1 技能分类 (9)7.2 技能学习与升级 (9)7.3 技能组合与搭配 (10)第8章聊天与社交 (10)8.1 聊天系统 (10)8.1.1 聊天频道 (10)8.1.2 聊天操作 (10)8.2 好友系统 (11)8.2.1 添加好友 (11)8.2.2 好友互动 (11)8.3 公会与组队 (11)8.3.1 公会系统 (11)8.3.2 组队系统 (11)第9章商业与交易 (12)9.1 商店与道具购买 (12)9.1.1 商店分类 (12)9.1.2 道具购买 (12)9.2 交易系统 (12)9.2.1 交易方式 (12)9.2.2 交易规则 (13)9.3 拍卖行 (13)9.3.1 拍卖行功能 (13)9.3.2 拍卖行规则 (13)第10章游戏周边与拓展 (13)10.1 游戏周边产品 (13)10.1.1 实体商品 (13)10.1.2 虚拟商品 (14)10.2 拓展内容与活动 (14)10.2.1 游戏更新 (14)10.2.2 联动活动 (14)10.2.3 线上线下活动 (14)10.3 玩家互动与反馈 (14)10.3.1 社区交流 (14)10.3.2 意见反馈 (14)10.3.3 玩家创作 (14)第1章游戏简介1.1 游戏背景本游戏背景设定在一个神秘的幻想世界,这里有着丰富的生物种类、多样化的地理环境以及复杂的人文背景。

游戏设计全流程解析作业指导书

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游戏设计全流程解析作业指导书第1章游戏设计初步认识 (3)1.1 游戏设计的基本概念 (3)1.2 游戏设计的重要性 (4)1.3 游戏分类与类型 (4)第2章游戏设计前期准备 (4)2.1 市场调研与分析 (4)2.1.1 市场现状分析 (5)2.1.2 目标用户群体分析 (5)2.1.3 市场机会与挑战 (5)2.2 确定游戏核心玩法 (5)2.2.1 玩法类型选择 (5)2.2.2 核心玩法设计 (5)2.2.3 玩法创新与差异化 (5)2.3 团队组建与分工 (5)2.3.1 团队构成 (6)2.3.2 团队分工与协作 (6)第3章游戏世界观构建 (6)3.1 设定游戏背景 (6)3.1.1 历史背景 (6)3.1.2 文化背景 (6)3.1.3 社会背景 (6)3.2 创建角色与故事线 (7)3.2.1 角色创建 (7)3.2.2 故事线创建 (7)3.3 世界观与游戏氛围的融合 (7)第4章游戏系统设计 (7)4.1 游戏机制设计 (8)4.1.1 玩法核心机制 (8)4.1.1.1 游戏规则 (8)4.1.1.2 玩家行为 (8)4.1.1.3 交互系统 (8)4.1.2 进阶机制 (8)4.1.2.1 技能系统 (8)4.1.2.2 装备系统 (8)4.1.2.3 天赋系统 (8)4.1.3 游戏平衡性 (8)4.2 游戏关卡设计 (8)4.2.1 关卡类型 (8)4.2.2 关卡布局 (8)4.2.3 关卡难度 (8)4.2.4 关卡目标 (9)4.2.5 关卡流程 (9)4.3 用户界面设计 (9)4.3.1 主界面 (9)4.3.2 游戏内界面 (9)4.3.3 菜单界面 (9)4.3.4 提示与引导 (9)4.3.5 界面美观性 (9)第5章游戏美术设计 (9)5.1 角色与怪物设计 (9)5.1.1 角色设计 (9)5.1.2 怪物设计 (9)5.2 场景与环境设计 (10)5.2.1 场景设计 (10)5.2.2 环境设计 (10)5.3 道具与物品设计 (10)5.3.1 道具设计 (10)5.3.2 物品设计 (11)第6章游戏音效与配乐 (11)6.1 音效设计原则与技巧 (11)6.1.1 设计原则 (11)6.1.2 设计技巧 (11)6.2 游戏配乐的风格与选择 (11)6.2.1 配乐风格 (11)6.2.2 配乐选择 (12)6.3 音效与配乐的融合 (12)6.3.1 音效与配乐的结合 (12)6.3.2 融合技巧 (12)第7章游戏编程与实现 (12)7.1 游戏编程基础 (12)7.1.1 编程语言选择 (12)7.1.2 游戏编程基本概念 (12)7.1.3 游戏编程架构 (12)7.2 游戏引擎选择与应用 (12)7.2.1 主流游戏引擎概述 (12)7.2.2 游戏引擎选择依据 (13)7.2.3 游戏引擎应用案例 (13)7.3 游戏功能实现与优化 (13)7.3.1 游戏系统设计 (13)7.3.2 游戏功能实现 (13)7.3.3 功能优化 (13)7.3.4 美术资源优化 (13)7.3.5 音频优化 (13)7.3.6 网络优化 (13)第8章游戏测试与调试 (13)8.1 游戏测试的目的与方法 (13)8.1.1 目的 (13)8.1.2 方法 (14)8.2 bug追踪与修复 (14)8.2.1 bug追踪 (14)8.2.2 bug修复 (14)8.3 功能优化与调整 (14)8.3.1 优化方法 (14)8.3.2 调整策略 (15)第9章游戏上线与运营 (15)9.1 游戏版本迭代与更新 (15)9.1.1 版本迭代规划 (15)9.1.2 更新内容审核 (15)9.1.3 更新发布与监控 (15)9.1.4 用户反馈收集与处理 (15)9.2 游戏推广与营销策略 (15)9.2.1 游戏定位与目标用户 (15)9.2.2 推广渠道与方式 (15)9.2.3 营销活动策划与实施 (16)9.2.4 品牌建设与维护 (16)9.3 用户反馈与数据分析 (16)9.3.1 用户反馈收集 (16)9.3.2 数据分析指标 (16)9.3.3 数据分析方法 (16)9.3.4 数据驱动的优化策略 (16)第10章游戏设计总结与展望 (16)10.1 项目总结与反思 (16)10.1.1 项目成果 (16)10.1.2 项目反思 (17)10.2 游戏产业发展趋势 (17)10.2.1 技术驱动 (17)10.2.2 社交化 (17)10.2.3 跨平台发展 (17)10.2.4 精品化 (17)10.3 创新与未来游戏设计方向 (18)10.3.1 创新方向 (18)10.3.2 未来游戏设计方向 (18)第1章游戏设计初步认识1.1 游戏设计的基本概念游戏设计是指创造、设计、开发和规划游戏的过程。

游戏美术设计流程与技巧作业指导书

游戏美术设计流程与技巧作业指导书

游戏美术设计流程与技巧作业指导书第1章游戏美术设计概述 (3)1.1 游戏美术设计的定义与作用 (3)1.2 游戏美术设计的类型与风格 (3)1.3 游戏美术设计的基本流程 (4)第2章美术设计前期准备 (4)2.1 确定游戏类型与风格 (4)2.2 分析目标用户与市场定位 (5)2.3 参考资料的收集与整理 (5)第3章原创角色设计 (5)3.1 角色设定的基本要素 (6)3.1.1 角色背景 (6)3.1.2 角色性格 (6)3.1.3 角色形象 (6)3.2 角色造型设计 (6)3.2.1 姿态设计 (6)3.2.2 色彩搭配 (6)3.2.3 细节处理 (6)3.3 角色表情与动作设计 (7)3.3.1 表情设计 (7)3.3.2 动作设计 (7)第4章场景与环境设计 (7)4.1 场景设定的基本要素 (7)4.1.1 场景类型 (7)4.1.2 场景风格 (7)4.1.3 场景背景 (7)4.1.4 场景色彩 (7)4.1.5 场景元素 (7)4.2 场景布局与空间感 (8)4.2.1 场景布局 (8)4.2.2 空间感 (8)4.3 环境氛围营造与细节处理 (8)4.3.1 环境氛围营造 (8)4.3.2 细节处理 (8)第5章道具与UI设计 (8)5.1 道具设计的基本原则 (9)5.1.1 符合游戏世界观 (9)5.1.2 突出功能性 (9)5.1.3 独特性 (9)5.1.4 易于识别 (9)5.1.5 细节处理 (9)5.2 道具的分类与功能 (9)5.2.2 装备 (9)5.2.3 工具 (9)5.2.4 材料与资源 (9)5.3 UI设计的基本构成与规范 (9)5.3.1 布局 (9)5.3.2 颜色与字体 (10)5.3.3 图标与按钮 (10)5.3.4 提示与反馈 (10)5.3.5 界面动画与过渡 (10)5.3.6 适应性与兼容性 (10)第6章色彩搭配与运用 (10)6.1 色彩基础理论 (10)6.1.1 色彩三要素 (10)6.1.2 色彩对比与调和 (10)6.2 游戏色彩搭配技巧 (11)6.2.1 主色调设定 (11)6.2.2 辅助色彩搭配 (11)6.2.3 色彩情感表达 (11)6.3 色彩在游戏中的应用案例 (11)6.3.1 《神秘海域》系列 (11)6.3.2 《地狱边境》 (11)6.3.3 《喷射战士》系列 (11)第7章原画与概念设计 (11)7.1 原画的基本概念与分类 (12)7.1.1 原画的基本概念 (12)7.1.2 原画的分类 (12)7.2 概念设计的流程与方法 (12)7.2.1 概念设计的流程 (12)7.2.2 概念设计的方法 (12)7.3 原画与概念设计的实践经验 (13)第8章 2D与3D美术制作 (13)8.1 2D美术制作技术与工具 (13)8.1.1 2D美术制作技术 (13)8.1.2 2D美术制作工具 (13)8.2 3D建模与贴图制作 (13)8.2.1 3D建模 (14)8.2.2 贴图制作 (14)8.3 2D与3D结合的应用案例 (14)8.3.1 角色设计 (14)8.3.2 场景设计 (14)第9章动画与特效制作 (14)9.1 动画制作的基本原理与技术 (14)9.1.1 动画基本原理 (14)9.1.3 动画优化与调整 (15)9.2 特效设计与实现 (15)9.2.1 特效设计基本概念 (15)9.2.2 特效制作技术 (15)9.2.3 特效优化与调整 (15)9.3 动画与特效在游戏中的应用 (15)9.3.1 游戏动画的应用 (15)9.3.2 游戏特效的应用 (15)9.3.3 动画与特效的协同设计 (15)第10章游戏美术团队协作与管理 (15)10.1 团队结构与职责分配 (16)10.1.1 团队结构 (16)10.1.2 职责分配 (16)10.2 美术资源管理与版本控制 (16)10.2.1 美术资源管理 (16)10.2.2 版本控制 (16)10.3 团队协作沟通与项目管理技巧 (17)10.3.1 团队协作沟通 (17)10.3.2 项目管理技巧 (17)第1章游戏美术设计概述1.1 游戏美术设计的定义与作用游戏美术设计是指将艺术元素和视觉效果应用于游戏产品中的创作过程。

游戏规则与操作说明手册

游戏规则与操作说明手册

游戏规则与操作说明手册第1章游戏简介 (2)1.1 游戏背景 (2)1.2 游戏目标 (3)1.3 游戏版本 (3)第2章游戏安装与启动 (3)2.1 系统要求 (3)2.2 安装步骤 (3)2.3 启动游戏 (4)第3章游戏界面与操作 (4)3.1 主界面介绍 (4)3.2 操作方式 (4)3.3 设置与调整 (5)第4章角色创建与成长 (5)4.1 角色创建 (5)4.2 角色属性 (5)4.3 角色技能 (6)4.4 角色成长 (6)第5章基础游戏规则 (6)5.1 游戏时间 (6)5.2 胜利条件 (6)5.3 失败条件 (6)5.4 游戏流程 (7)第6章地图与场景 (7)6.1 地图概述 (7)6.1.1 地图分类 (7)6.1.2 地图视角 (7)2.5D视角:游戏采用2.5D视角,使地图具有层次感,同时便于玩家观察周围环境。

76.1.3 地图要素 (8)6.2 场景切换 (8)6.2.1 自动切换 (8)6.2.2 主动切换 (8)6.3 场景互动 (8)6.3.1 摸索 (8)6.3.2 采集 (8)6.3.3 场景任务 (8)6.3.4 场景事件 (8)第7章物品与装备 (8)7.1 物品分类 (8)7.2 装备系统 (9)7.3 物品获取与消耗 (9)第8章战斗与技能 (10)8.1 战斗系统 (10)8.1.1 战斗触发 (10)8.1.2 战斗流程 (10)8.1.3 战斗操作 (10)8.1.4 战斗胜利与失败 (10)8.2 技能使用 (10)8.2.1 技能分类 (10)8.2.2 技能获取 (10)8.2.3 技能使用条件 (10)8.2.4 技能操作 (11)8.3 敌人种类与特点 (11)8.3.1 敌人种类 (11)8.3.2 敌人特点 (11)第9章多人游戏与互动 (11)9.1 多人游戏模式 (11)9.1.1 在线多人游戏 (11)9.1.2 本地多人游戏 (11)9.1.3 混合多人游戏 (11)9.2 游戏内互动 (12)9.2.1 聊天功能 (12)9.2.2 表情与动作 (12)9.2.3 礼物与道具 (12)9.3 联盟与好友系统 (12)9.3.1 联盟系统 (12)9.3.2 好友系统 (12)9.3.3 通讯录同步 (12)9.3.4 好友推荐 (12)第10章游戏常见问题与解答 (12)10.1 游戏操作问题 (12)10.2 游戏功能问题 (13)10.3 游戏内容问题 (13)10.4 游戏其他问题及解决办法 (14)第1章游戏简介1.1 游戏背景本游戏设定在一个神秘的幻想世界,这里拥有丰富的生物种类、多样的地理环境和悠久的历史文化。

第五章 地图图型与地图内容的表示方法(1)

第五章 地图图型与地图内容的表示方法(1)
定的图式符号、注记加以表示。
图 5-11: 1万地形图样图
(2)地理图
地理图:是指概括程度比较高,以反映要素基本分布规律为主
的一种普通地图。
地理图的地貌要素多以等高线加分层设色表示,有的还配以晕
渲,加强立体感。
特点:地物因地图的概括程度比较高,多以抽象符号表示。
提示:
地理图与地形图不能简单以比例尺划分。因为在实践中,地理
图式图例,统一的测量和编图规范要求,经过实地测绘或根据
遥感资料,配合其他有关资料编绘而成的一种普通地图。
特点:几何精度高,内容详细。
在这种普通地图上,可以提取比较详细的地形信息,如地面的
实际高度、坡度、坡向、起伏状况。切割密度、切割深度、形
态类型等。
§5.1普通地图的内容要素及其表示方法
§5.1.2独立地物的表示
1.定义:
在实地形体较小,无法按比例表示的一些地物,统称为
独立地物。
2.表示内容:
工业、农业、历史文化、地形等方面的标志,如表3-1所示
表5-1 1:2.5万~ 1:10万地形图独立地物表示
旧碉堡,旧地堡,水塔,塔形建筑物其他标志
独立石,土堆,土坑地形方面的标志
第五章第五章地图内容的表示方法地图内容的表示方法
§5.普通地图内容的表示方法
§5.专题地图内容的表示方法
§5.国家基本比例尺地形图
§5.地理图的设计与编绘
§5.专题地图的特性与类型
§5.专题地图的编制原理
§5.专题地图的设计
§5.地图集的编制
§5.国家基础地理信息数据库(地形图数据库)
海岸的表示
①海岸线:

Java游戏编程原理与实践教程课件 第5章--陈锐 夏敏捷主编

Java游戏编程原理与实践教程课件 第5章--陈锐 夏敏捷主编

3.前方P1是箱子 在前面2种情况中,只要根据前方P1处的物体就可以判断出工人是否可以移 动,而在第3种情况中,需要判断箱子前方P2处的物体才能判断出工人是否 可以移动。此时有以下可能: (1)P1处为箱子(Box)或者放到目的地的箱子(BOXONEND),P2处为 通道(GRASS); 工人可以进到P1方格;P2方格状态为箱子。修改相关位置格子的状态值。 (2)P1处为箱子(Box)或者放到目的地的箱子(BOXONEND),P2处为 目的地(END); 工人可以进到P1方格;P2方格状态为放置好的箱子。修改相关位置格子的 状态值。 (3)P1处为箱子(Box),P2处为墙(WALL); 退出规则判断,布局不做任何改变。 综合前面的分析,可以设计出整个游戏的实现流程
人民邮电出版社
第5章 推箱子游戏
经典的推箱子是一个来自日本的古老游戏,目的是在训练你 的逻辑思考能力。在一个狭小的仓库中,要求把木箱放到指 定的位置,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住 的情况,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道,合理安排 移动的次序和位置,才能顺利的完成任务。
游戏规则 可以假设工人移动趋势方向向右,其他方向原理是一致的。P1,P2分别代表工 人移动趋势方向前两个方格。
1.前方P1是围墙 如果工人前方是围墙(即阻挡工人的路线) { 退出规则判断,布局不做任何改变; } 2.前方P1是通道(GRASS)或目的地(END) 如果工人前方是通道或目的地 { 工人可以进到P1方格;修改相关位置格子的状态值。 }
每个格子状态值分别用枚举类型值: // 定义一些常量,对应地图的元素 final byte WALL = 1, BOX = 2, BOXONEND = 3, END = 4, MANDOWN = 5, MANLEFT = 6, MANRIGHT = 7, MANUP = 8, GRASS = 9, MANDOWNONEND = 10,MANLEFTONEND = 11, MANRIGHTONEND = 12, MANUPONEND = 13; Wall(1)代表墙,Box(2)代表箱子,BOXONEND(3)代表放到目的地的箱子, END(4)代表目的地; MANDOWN(5)向下的人,MANLEFT(6)向左的人MANRIGHT(7)向右的人, MANUP(8)向上的人;GRASS(9)代表通道。 MANDOWNONEND(10)站在目的地向下的人,MANLEFTONEND(11)站在目的地向 左的人,MANRIGHTONEND(12)站在目的地向右的人,MANUPONEND(13)站在目 的地向上的人。 存储的原始地图中格子的状态值数组采用相应的整数形式存放。

牟乃夏ArcEngine教程-第5章_地图制图详述

牟乃夏ArcEngine教程-第5章_地图制图详述
SimpleMarkerSymbol用与设置简单类型的点符号,该类实现了 ISimpleMarkerSymbol接口。其Style属性用于设置点类型的样 式,它有五种类型,并存储在esriSimpleMarkerStyle变量中, 分别是圆形、矩形、十字形、X型、菱形。
CharacterMarkerSymbol可以将点要素显示为字符,该类实现了 ICharacterMarkerSymbol接口,Font属性设置字体类型, Characterindex属性用于设置或返回要显示的字符。设置显示 的字符由ASCII码决定。
color类及其子类colorramp类及其子类colorramp类的对象可以产生颜色带这个类实现了icolorramp接口它定义了一系列颜色带的属性如size产生多少种颜色colors颜色带ienumcolorcolorramp是抽象类它有4个子类分别是presetcolorramp预设渐变色colorramp类及其子类colorramp类及其子类algorithmiccolorramp用起始颜色终止颜色确定一个颜色multipartcolorramp叠加产生颜色带randomcolorramp随机地创建一系列颜色presetcolorramp预设的颜色模式可存储13种颜色4种颜色带说明algorithmiccolorramp类介绍及代码示例algorithmiccolorramp是通过起止颜色来确定多个在这两个颜色之间的色带algorithmiccolorramp类实现了两个主要的接口
黄色(Yellow)和黑色(Black)四种颜色的油墨,使用分别从 0~100,也就是颜色从最浅到最深的数值。 数值越小颜色越浅,反之颜色则越深,当每种颜色都达 到最高值100时则为深黑色。
2)CMYK颜色模型

电竞竞技比赛策略作业指导书

电竞竞技比赛策略作业指导书

电竞竞技比赛策略作业指导书第1章电竞竞技概述 (3)1.1 电竞产业的发展现状 (3)1.2 电竞比赛的特点与竞技性 (3)1.3 电竞比赛策略的重要性 (4)第2章竞技战队组建与管理 (5)2.1 选人与招募策略 (5)2.1.1 确定招募标准 (5)2.1.2 招募渠道 (5)2.1.3 招募流程 (5)2.2 战队成员职责划分 (5)2.2.1 队长 (5)2.2.2 队员 (6)2.2.3 教练 (6)2.3 战队日常管理与团队建设 (6)2.3.1 日常管理 (6)2.3.2 团队建设 (6)第3章电竞项目分析与选手定位 (6)3.1 电竞项目类型及特点 (6)3.1.1 射击类项目 (6)3.1.2 策略类项目 (7)3.1.3 竞技类项目 (7)3.1.4 格斗类项目 (7)3.2 选手技能与角色定位 (7)3.2.1 选手技能 (7)3.2.2 角色定位 (7)3.3 选手潜力评估与培养 (7)3.3.1 选手潜力评估 (7)3.3.2 选手培养 (8)第4章竞技策略基本理论 (8)4.1 竞技策略的定义与分类 (8)4.1.1 按比赛阶段划分 (8)4.1.2 按策略性质划分 (8)4.2 竞技策略制定的原则与方法 (8)4.2.1 制定原则 (8)4.2.2 制定方法 (9)4.3 竞技策略的实施与调整 (9)4.3.1 实施竞技策略 (9)4.3.2 调整竞技策略 (9)第5章游戏地图与资源分析 (9)5.1 地图类型与竞技策略 (9)5.1.1 地图分类 (9)5.2 资源分配与利用 (10)5.2.1 资源分类 (10)5.2.2 资源分配策略 (10)5.3 关键位置与时间点的控制 (10)5.3.1 关键位置 (10)5.3.2 时间点控制 (10)第6章团队配合与战术体系 (10)6.1 团队配合的基本要求 (11)6.1.1 有效的沟通与协调 (11)6.1.2 精准的角色定位 (11)6.1.3 严密的团队纪律 (11)6.2 战术体系构建与运用 (11)6.2.1 分析敌我双方特点 (11)6.2.2 灵活的战术体系 (11)6.2.3 丰富的战术储备 (11)6.3 快攻与防守策略 (11)6.3.1 快攻策略 (11)6.3.2 防守策略 (11)第7章比赛过程中的心理调控 (12)7.1 选手心理素质的重要性 (12)7.1.1 保持冷静和专注 (12)7.1.2 抵抗压力和挫折 (12)7.1.3 增强团队凝聚力 (12)7.2 心理调控方法与技巧 (12)7.2.1 自我暗示法 (12)7.2.2 呼吸调整法 (12)7.2.3 情绪宣泄法 (13)7.3 应对比赛压力的策略 (13)7.3.1 系统训练和心理辅导 (13)7.3.2 合理安排比赛节奏 (13)7.3.3 建立良好的团队氛围 (13)7.3.4 积累比赛经验 (13)第8章数据分析与战术优化 (13)8.1 数据分析在电竞竞技中的作用 (13)8.1.1 发觉选手潜在问题 (13)8.1.2 制定针对性战术 (13)8.1.3 优化资源配置 (14)8.1.4 预测比赛结果 (14)8.2 常用数据分析方法 (14)8.2.1 描述性分析 (14)8.2.2 相关性分析 (14)8.2.3 回归分析 (14)8.2.4 聚类分析 (14)8.3.1 选手搭配优化 (14)8.3.2 战术执行优化 (14)8.3.3 资源分配优化 (14)8.3.4 策略调整优化 (15)第9章比赛训练与模拟实战 (15)9.1 训练计划的制定与实施 (15)9.1.1 训练目标设定 (15)9.1.2 训练内容安排 (15)9.1.3 训练时间与频率 (15)9.1.4 训练效果评估 (15)9.2 模拟实战的意义与组织 (15)9.2.1 模拟实战的意义 (15)9.2.2 模拟实战的组织 (16)9.3 比赛过程中的临场应变 (16)第10章比赛总结与经验积累 (16)10.1 比赛总结与分析 (16)10.1.1 赛事回顾 (16)10.1.2 比赛数据分析 (16)10.1.3 比赛战术分析 (16)10.2 选手成长与经验积累 (17)10.2.1 个人技能提升 (17)10.2.2 团队协作与沟通 (17)10.2.3 心理素质培养 (17)10.3 持续优化竞技策略与团队建设 (17)10.3.1 竞技策略调整 (17)10.3.2 选手轮换与定位 (17)10.3.3 团队建设与凝聚力 (17)10.3.4 教练团队与后勤保障 (17)第1章电竞竞技概述1.1 电竞产业的发展现状信息技术的飞速发展,电子竞技(以下简称为“电竞”)产业在全球范围内迅速崛起,并在近年来取得了显著的成就。

网络游戏规则与玩法介绍手册(针对不同游戏)

网络游戏规则与玩法介绍手册(针对不同游戏)

网络游戏规则与玩法介绍手册(针对不同游戏)第1章游戏概述与背景 (3)1.1 游戏背景简介 (3)1.2 游戏类型与特色 (3)1.3 游戏世界观 (4)第2章角色创建与成长 (4)2.1 角色创建 (4)2.2 角色属性与职业 (4)2.3 角色成长与技能树 (5)第3章基本操作与界面介绍 (5)3.1 基本操作指南 (6)3.1.1 移动操作 (6)3.1.2 视角操作 (6)3.1.3 攻击操作 (6)3.1.4 交互操作 (6)3.2 游戏界面布局 (6)3.2.1 菜单栏 (6)3.2.2 状态栏 (6)3.2.3 地图 (6)3.2.4 聊天框 (6)3.2.5 快捷栏 (7)3.3 快捷键设置 (7)3.3.1 基本快捷键 (7)3.3.2 战斗快捷键 (7)3.3.3 其他快捷键 (7)第4章游戏地图与场景 (7)4.1 地图概述与分类 (7)4.1.1 世界地图 (7)4.1.2 区域地图 (7)4.1.3 室内地图 (8)4.2 场景摸索与任务 (8)4.2.1 摸索 (8)4.2.2 任务 (8)4.3 副本与活动地图 (8)4.3.1 副本 (8)4.3.2 活动地图 (8)第5章物品与装备系统 (8)5.1 物品分类与获取 (8)5.1.1 消耗品 (9)5.1.2 装备 (9)5.2 装备属性与搭配 (9)5.2.1 装备属性 (9)5.2.2 装备搭配 (9)5.3 装备升级与精炼 (10)5.3.1 装备升级 (10)5.3.2 装备精炼 (10)第6章技能与战斗系统 (10)6.1 技能学习与释放 (10)6.1.1 技能学习 (10)6.1.2 技能分类 (10)6.1.3 技能释放 (10)6.2 战斗操作与策略 (11)6.2.1 基本操作 (11)6.2.2 策略运用 (11)6.2.3 角色定位 (11)6.3 独特战斗玩法 (11)6.3.1 连击系统 (11)6.3.2 状态系统 (11)6.3.3 环境互动 (11)6.3.4 战斗副本 (11)第7章社交互动与合作 (12)7.1 好友系统与聊天功能 (12)7.1.1 好友系统 (12)7.1.2 聊天功能 (12)7.2 公会与团队建设 (12)7.2.1 公会系统 (12)7.2.2 团队建设 (13)7.3 合作任务与活动 (13)7.3.1 合作任务 (13)7.3.2 合作活动 (13)第8章竞技与排行榜 (13)8.1 竞技场与对战模式 (14)8.1.1 竞技场概述 (14)8.1.2 对战模式 (14)8.2 排行榜与荣誉系统 (14)8.2.1 排行榜 (14)8.2.2 荣誉系统 (14)8.3 竞技赛事与奖励 (14)8.3.1 竞技赛事 (14)8.3.2 奖励 (15)第9章交易与货币系统 (15)9.1 交易市场与拍卖行 (15)9.1.1 交易市场 (15)9.2 货币分类与获取途径 (15)9.2.1 货币分类 (16)9.2.2 获取途径 (16)9.3 消费与投资策略 (16)9.3.1 消费策略 (16)9.3.2 投资策略 (16)第10章游戏管理与安全 (16)10.1 游戏规则与违规处理 (16)10.1.1 游戏规则 (16)10.1.2 违规处理 (17)10.2 账号安全与防骗指南 (17)10.2.1 账号安全 (17)10.2.2 防骗指南 (17)10.3 客服与玩家反馈渠道 (17)10.3.1 客服渠道 (17)10.3.2 玩家反馈渠道 (17)第1章游戏概述与背景1.1 游戏背景简介本游戏背景设定在一个充满奇幻与冒险的虚拟世界。

GIS实习教程 第5章 地图页面布局

GIS实习教程 第5章 地图页面布局

第5章地图页面布局•进入布局视图•页面的基本设置•设置页面中的数据框•向页面添加制图元素•页面布局的进一步处理•本章小结5.1进入布局视图打开地图文档\gis_exl0\ex05\ex05.mxd,激活数据框“人口密度”。

选择主菜单“视图〉布局视图”,地图窗口从数据视图(Data V iew)切换成布局视图(Layout V iew)。

两个不同 的数据框(人口密度、县域乡镇)都出现在一个页面布局(Page Layout)里,页面有边界、尺寸,当前的数据框处于居中位置。

用基本工具条中的>」(选择元素),将“县域乡镇”缩小,从页面内移到页面外(如右下侧),使页面范围内只有“人口密度”(图5-1)。

如果布局 工具条没有自动出现,选用主菜单“自定义〉工具条”,勾选“布局”,该工具条中的图标含 义如下:〇[e x〇s- ArcMap文件(F) W«(E)视图(V)书签(8)釀入(1)棚(S>地理处理(G>自定义(C) •口(W)帮助(H)□合外〜办• 1:300,000^-J:99w o电纹浐»i,E.g]〇二魏芒*却j|_“〇••4^图5-1进入布局视图a地图放大a地图缩小0地图平移第5章地图页面布局• 49 •□缩放整个页面0缩放至100%0固定比例放大0固定比例缩小a返回到上一次显示范围»前进到后一次显示范围m下拉选择,按精确比例显示布局e在简要模式和详细模式之间切换a聚焦当前的数据框a更改布局,用于调用模板©数据驱动页面工具条以上这些工具和基本工具条很相似,但是针对布局视图,在页面内部,地图的放大、缩小、平移,应该选用页面布局工具条,不要用(针对数据视图的)基本工具条。

在地图显示 窗口的左下角有两个小图标按钮,用于数据视图和布局视图之间的切换。

5.2页面的基本设置选用菜单“文件〉页面和打印设置出现的对话框中有上下两大栏,上栏设置打印机,至少应下拉选择一个打印机名称,否则后续操作可能会出现局部差错。

游戏策划案例

游戏策划案例

单机3D游戏《Heal The World》游戏策划案策划组:…………………………目录第一章游戏概述第二章游戏背景第三章游戏特色1 完整的主线故事2 逼真的三维效果3 华丽的战斗场面4 多样化的副本地图5 黑暗神庙第四章游戏元素1 游戏角色1.1 角色模型1.2 角色属性1。

3 NPC模型1。

4 怪物模型2 游戏道具2。

1 装备道具2.2 药物道具2.3 交通道具3 游戏地图3.1 场景地图3。

2 副本地图4 游戏音乐4。

1 场景音乐4.2 游戏音效第五章游戏设计1 技能设计1。

1 角色技能1。

2 怪物技能2 基本功能2.1 行动2.2 交易2。

3 交流第六章游戏运营第七章总结第一章游戏概述魔龙再现,世界面临末日,尸横遍野,生灵涂炭。

邪恶的魔龙用强大的黑暗空间魔法打开空间之门,招来了无数其他次元的生物,使世界饱受摧残。

这是一个不知名空间的魔幻世界,有强大的魔法师、英勇的战士、正义的弓箭手。

玩家将化身成为这些强大战士,肩负拯救人类的重担,踏上屠龙之路。

第二章游戏背景在茫茫大陆的某小村庄,炊烟袅绕,山清水秀,一片祥和。

但是,在数千公里的地下,黑烟滚滚,腥气扑鼻,正以超越常规的速度冲向地表。

伴随着浓烟的是如雷般的呼吸和炙热的黑焰。

瞬息间,小村庄陷入灾难中……随后,灾难席卷整个大陆,人人自危。

黑龙是远古时期的一只不详的生物,被大魔法师用燃烧生命的魔法封印,但是数万年后它利用无知的人类的欲望为力量冲破了封印.开始大肆杀戮,并用独有的角冲破空间,引来外空间的未知生物为之所用.为了使世界重归和平,人类团结起来,寻找强大的人类战士,付予他们强大的能力,为了人类的和平踏上重新封印魔龙的征程……第三章游戏特色1、完整的主线故事《Heal The World》拥有一个完整的主线故事。

在游戏背景中提到,黑龙是远古时期的一只不详的生物,被大魔法师用燃烧生命的魔法封印,但是数万年后它利用无知的人类的欲望为力量冲破了封印,开始大肆杀戮,并用独有的角冲破空间,引来外空间的未知生物为之所用,从此,小镇就处于无穷无尽的黑暗之中.至此之后,黑龙占据北方的魔龙岛,与世隔绝,它所唤醒的黑暗势力分为三大组织,分别占据着通向魔龙岛的杀伐之域、死亡之漠和暗夜之森,他们统治整个世界,压迫整个人族,兽族和精灵族,人族,兽族和精灵族不断的反抗,但是都失败了.但是,大魔法师知道消灭黑龙的秘密,只有分别击败三大黑暗势力,集齐三大黑暗势力分别掌管的金之精魄石、水之精魄石和木之精魄石,才能打开通往魔龙岛的时光通道,他把消灭黑龙的秘密一代代传给他的后人,小镇上的这位魔法师,一直暗中广发英雄贴,招募天下有能之士消灭黑龙,拯救世界,魔法师一直在等待一个关键人物的出现,直到……2、逼真的三维效果《Heal The World》将采用三维制作技术,它设计为一款三维单机游戏。

游戏地图设计与场景建模:游戏场景设计师的游戏地图设计与场景建模实例展示

游戏地图设计与场景建模:游戏场景设计师的游戏地图设计与场景建模实例展示

• 为模型添加纹理贴图,
• 对场景进行优化,减少
定场景的主题和风格
场景的基本模型
提高模型的视觉效果
模型的面数和渲染负担
• 制作场景的概念图,明
• 细化模型,添加细节元
• 调整光照效果,使场景
• 将场景整合到游戏引擎
确场景的元素和布局
素,使其更具表现力
更具真实感
中,使其能够正常运行
游戏场景建模的技巧与实例
游戏地图设计与场景建模实例展示
01
游戏地图设计的基本原则与方法
游戏地图设计的概念与意义
游戏地图设计是将游戏元素与空间结构相结合的过程
• 游戏元素包括角色、道具、地形等
• 空间结构包括地图布局、地形起伏、场景大小等
游戏地图设计对于游戏的成功至关重要
• 优秀的地图设计能够提高游戏的可玩性
• 独特的地图设计能够增强游戏的吸引力
感和视觉效果
02
技巧三:
注重细节
表现
实例分析:
以《我的
世界》为

04
• 分析游戏中的场景建模,了解其
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
基本流程和技巧
• 通过实例,进一步理解游戏场景
建模的重要性和方法
03
游戏地图与场景建模的整合与优化
游戏地图与场景建模的整合方法
01
地图与场景的匹配
• 确保地图上的元素与场景模型相匹配
• 地图上的障碍、地形等与场景模型相协调
• 三维空间结构包括场景布局、光影效果、纹理贴图等
游戏场景建模对于游戏的成功至关重要
• 优秀的场景建模能够提高游戏的视觉体验
• 独特的场景建模能够增强游戏的沉浸感
• 精细的场景建模能够提高游戏的真实感

网络游戏开发领域的游戏场景

网络游戏开发领域的游戏场景

网络游戏开发领域的游戏场景第1章游戏场景概述 (4)1.1 场景设计原则 (4)1.1.1 突出主题 (5)1.1.2 空间合理布局 (5)1.1.3 细节丰富 (5)1.1.4 玩法融合 (5)1.1.5 功能优化 (5)1.2 场景分类与特点 (5)1.2.1 野外场景 (5)1.2.2 城市场景 (5)1.2.3 地下场景 (5)1.2.4 室内场景 (5)1.2.5 战场场景 (6)1.3 场景开发流程 (6)1.3.1 需求分析 (6)1.3.2 原画设计 (6)1.3.3 模型制作 (6)1.3.4 材质与贴图 (6)1.3.5 灯光与氛围 (6)1.3.6 编程与实现 (6)1.3.7 优化与调试 (6)第2章场景地图设计 (6)2.1 地图布局规划 (6)2.1.1 地图分区 (6)2.1.2 路径设计 (7)2.1.3 地图节点 (7)2.2 地形与地貌表现 (7)2.2.1 地形起伏 (7)2.2.2 地貌特征 (7)2.2.3 地貌材质 (7)2.3 地图元素设计 (8)2.3.1 建筑物设计 (8)2.3.2 道具设计 (8)2.3.3 怪物设计 (8)第3章场景美术制作 (8)3.1 场景贴图处理 (9)3.1.1 贴图资源的收集与制作 (9)3.1.2 贴图的应用与调整 (9)3.1.3 贴图优化与烘焙 (9)3.2 场景模型构建 (9)3.2.1 模型资源制作 (9)3.2.3 模型优化与减面 (9)3.3 灯光与阴影处理 (9)3.3.1 灯光设计 (9)3.3.2 阴影处理 (9)3.3.3 光影优化 (10)第4章场景交互设计 (10)4.1 玩家与场景互动 (10)4.1.1 玩家操作与场景响应 (10)4.1.2 场景元素触发机制 (10)4.1.3 玩家与场景的动态互动 (10)4.2 NPC与场景互动 (10)4.2.1 NPC行为与场景约束 (10)4.2.2 NPC与场景元素的互动 (10)4.2.3 NPC之间的场景互动 (10)4.3 物理碰撞检测 (10)4.3.1 碰撞检测原理与实现 (10)4.3.2 碰撞反馈与处理 (11)4.3.3 优化碰撞检测功能 (11)第5章场景动画与特效 (11)5.1 动画制作技术 (11)5.1.1 帧动画 (11)5.1.2 骨骼动画 (11)5.1.3 蒙皮技术 (11)5.1.4 动画状态机 (11)5.2 特效表现技巧 (11)5.2.1 粒子特效 (11)5.2.2 法线贴图 (11)5.2.3 光影效果 (12)5.2.4 后处理特效 (12)5.3 环境氛围营造 (12)5.3.1 天空盒与天空球 (12)5.3.2 天气系统 (12)5.3.3 水面特效 (12)5.3.4 植被与地形 (12)第6章场景音效设计 (12)6.1 音效类型与作用 (12)6.1.1 背景音乐 (12)6.1.2 环境音效 (12)6.1.3 动作音效 (13)6.1.4 对话音效 (13)6.1.5 特效音效 (13)6.2 音效制作与编辑 (13)6.2.1 音频采样 (13)6.2.3 音效编辑软件 (13)6.3 3D音效应用 (13)6.3.1 3D音效技术原理 (13)6.3.2 3D音效应用方法 (13)第7章多人场景网络同步 (14)7.1 网络同步技术 (14)7.1.1 同步与异步传输 (14)7.1.2 传输协议选择 (14)7.1.3 网络延迟与丢包处理 (14)7.1.4 服务器与客户端通信机制 (14)7.2 玩家状态同步 (14)7.2.1 玩家属性同步 (14)7.2.1.1 位置同步 (14)7.2.1.2 速度与加速度同步 (14)7.2.1.3 生命值与状态同步 (14)7.2.2 玩家行为同步 (14)7.2.2.1 基本行为同步 (14)7.2.2.2 技能释放同步 (14)7.2.2.3 物品使用同步 (14)7.2.3 玩家状态同步优化策略 (14)7.2.3.1 预测与插值算法 (14)7.2.3.2 帧同步与状态同步结合 (14)7.2.3.3 同步频率与带宽控制 (14)7.3 场景对象同步 (14)7.3.1 静态场景对象同步 (15)7.3.1.1 地图与地形同步 (15)7.3.1.2 环境效果同步 (15)7.3.1.3 不可破坏物体同步 (15)7.3.2 动态场景对象同步 (15)7.3.2.1 NPC行为同步 (15)7.3.2.2 环境怪物同步 (15)7.3.2.3 物理交互同步 (15)7.3.3 场景对象同步优化策略 (15)7.3.3.1 重要性判断与同步策略 (15)7.3.3.2 视野管理与同步范围控制 (15)7.3.3.3 同步数据压缩与解压缩技术 (15)第8章场景优化与调试 (15)8.1 功能分析与优化 (15)8.1.1 功能瓶颈识别 (15)8.1.2 渲染优化 (15)8.1.3 物理与优化 (15)8.2 内存管理策略 (16)8.2.1 内存分配与释放 (16)8.2.3 内存检测与优化 (16)8.3 场景调试技巧 (16)8.3.1 调试工具的选择与使用 (16)8.3.2 调试流程与方法 (16)8.3.3 功能调优实践 (17)第9章场景安全与防护 (17)9.1 网络安全策略 (17)9.1.1 服务器安全防护 (17)9.1.2 客户端安全性 (17)9.1.3 防止恶意攻击 (17)9.1.4 未授权访问防范 (17)9.2 外挂与作弊防范 (17)9.2.1 外挂检测技术 (17)9.2.2 作弊行为识别 (17)9.2.3 实时监控与处罚机制 (17)9.2.4 游戏平衡性调整 (17)9.3 数据保护措施 (17)9.3.1 数据加密技术 (17)9.3.2 身份认证与授权 (17)9.3.3 数据备份与恢复 (18)9.3.4 防止数据泄露 (18)第10章场景更新与扩展 (18)10.1 场景版本管理 (18)10.1.1 版本控制的重要性 (18)10.1.2 版本控制系统的选择 (18)10.1.3 版本控制流程 (18)10.2 内容更新策略 (18)10.2.1 更新频率与周期 (18)10.2.2 更新内容规划 (18)10.2.3 更新风险评估 (18)10.3 场景扩展方法 (18)10.3.1 纵向扩展 (18)10.3.2 横向扩展 (19)10.3.3 互动性扩展 (19)10.3.4 技术优化与扩展 (19)第1章游戏场景概述1.1 场景设计原则游戏场景设计是网络游戏开发中的一环,其直接影响着玩家的游戏体验。

管理学原理第5章案例:沙漠求生游戏

管理学原理第5章案例:沙漠求生游戏
一、等待救援 因为科技日新月异,飞机失事后可能很
快就有救援,茫茫沙漠,如果错过了可能
就失去了获救机会。
12
二、维持生命
也有可能要等待一段较长的时间才能 获得救援,所以在等待期间要尽可能地
延长生命,保护好自己。
13
三、自行逃生
沙漠中面对酷热、沙暴,自行逃生基本 是不可能的,即使是酷热后的傍晚或夜
间(白天的酷热煎熬,脱水已有些严
得分
4 12 3 5 9 11 8 13
物品编号
9 10 11 12 13 14 15
得分
7 2 14 10 6 15 1
10
成绩对照

15~25分 26~32分 33~45分 46~55分 56~64分 65分
优异 优良 良好 平平 有少许生还希望 没有生还希望
11
战略思维和选择
5
机上物品清单
1. 2.
重要性排名 1 2 3 4
3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
12.
13. 14. 15.
手电筒(4节电池大小) 迫降区的地图 每人一公升水 降落伞(红白相间) 每人一副太阳镜 指南针 手枪和6发子弹 书——《沙漠里能吃的动物》 塑料雨衣 每人一件外套 1升伏特加酒 急救箱 折刀 一瓶盐片(1000片) 化妆镜
15
1.化妆镜

2.每人一件外套 如失事的位置被获悉,在拯救未到前,便要设法 减低体内水份消失;保持镇定可减低脱水的速度。 穿上外套能减低皮肤表面的水份散发。假如没有 外套,维持生命的时间便减少一天。 3.每人一公升清水 如有上述(1)及(2)两项物品,可生存三日。水有 助减低身体内脱水的速度,口渴时,最好饮水, 使头脑清醒,尤其在第一天,要制造遮蔽的地方。 但当身体开始脱水时,饮水也没有多大效用。

游戏程序设计之场景设定

游戏程序设计之场景设定

02
游戏场景的构成元素
自然元素
地形
包括平原、山地、河流、湖泊、海洋等,为游戏 角色提供活动空间和环境氛围。
天气
如晴天、雨天、雪天等,影响游戏中的视觉效果 和角色行为。
植被
树木、花草等,增加场景的视觉丰富度,并可能 为角色提供隐蔽或资源。
建筑元素
房屋
提供角色避难所或资源点,内部可能有道具或任务线索。
多线程渲染
利用多核处理器并行计算的能力,将渲染任务分配给多个线程同时处理,提高渲染效率。
场景设计的创新挑战
虚拟现实与增强现实
随着虚拟现实和增强现实技术的发展,游戏 场景设计面临新的挑战和机遇,需要探索更 加真实、沉浸式的场景体验。
动态生成场景
研究如何根据玩家的行为和游戏规则动态生成场景 ,提高游戏的可玩性和趣味性。
技术可行性是指场景设计要考虑到游戏 引擎和开发技术的限制,确保场景的实 现效果和性能达到预期要求。
艺术性是指场景设计要具有创意和美感 ,能够吸引玩家的眼球并激发他们的想 象力。
统一性是指场景设计要与游戏的世界观 、主题和玩法保持一致,形成一个完整 的游戏世界。
真实感是指场景设计要尽可能地模拟现 实世界,让玩家感受到游戏的真实感和 可信度。
幻想风格
总结词
超越现实,充满奇幻色彩和想象力的场景设计。
详细描述
通常包含中世纪城堡、魔法师、精灵、龙等奇幻元素,构建一个 完全不同于现实世界的奇幻世界。
特点
提供无限想象空间,适合角色扮演、冒险、策略等类型的游戏。
科幻风格
1 2
总结词
以未来世界为背景,充满科技感和未来感的场景 设计。
详细描述
通常包含太空船、机器人、高科技设施等元素, 构建一个未来世界的场景。

游戏策划案规范要求

游戏策划案规范要求

游戏概念设计文档游戏名称:平台:类型:基本进程:基本背景:主要角色:开发费用:开发时间:开发团队:第一章游戏世界观与背景故事1、游戏世界观:(可介绍整个游戏世界的价值观,也可对国家、种族、教派等的政治、经济、文化、信仰等进行介绍)2、世界地图:3、背景故事:(游戏开始的开端部分,用于引出整个游戏内容)第二章游戏场景设计(要求:设计3个具有代表性的典型的或重要的场景)场景编号:001场景名称:背景说明:(对该场景的来历、背景、发生的事件等进行说明)建筑风格:NPC设置:平面简图:场景效果图:场景编号:002场景名称:背景说明:建筑风格:NPC设置:平面简图:场景效果图:场景编号:003场景名称:背景说明:建筑风格:NPC设置:平面简图:场景效果图:第三章游戏角色设计(要求:根据游戏内容需要,可以按照职业、种族或者具体的人物来设计,每个角色按以下内容来设计)角色1:角色名称:背景故事:特色说明:形象设计:(图片)动作设计:(角色动作列表)角色2:角色名称:背景故事:特色说明:形象设计:动作设计:属性设计:。

第四章NPC和道具设计(要求:对情节NPC、怪物、道具,每个分别设计5~10个)1(要求:形象设计部分在表格中插入相应图片)23第五章游戏任务与关卡设计(要求:列出所有游戏任务或关卡,对每个任务/关卡加以说明)1、游戏任务设计结构图:2、游戏任务介绍:任务1:(任务名称)内容描述:任务2:(任务名称)内容描述:任务3:(任务名称)内容描述:任务4:(任务名称)内容描述:。

第六章游戏规则设计第七章游戏界面设计。

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5

5.3 世界地图的制作
1. 世界地图主题制订
2. 世界观及地图风格 确定 3. 世界地图区域分布 规划 4. 世界地图区域规格 预定 5. 参考资料的收集和 整理
6
5.4 区域地图设计
1. 区域及场景地图的设计与把握
2. 场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图布局设计
3. NPC的分布
4. 地图图素、地图属性、图素属性编辑设计 5. 工作量预估统计
2
第5章 游戏地图与场景设计
教学目标
了解地图与场景设计的定义。 重点
地图的设计思路。 地图的设计工作流程。 难点
世界观和区域划分的联系。
3
5.1 游戏地图与场景设计常用名词
世界 片区 地图 关卡 迷宫 战场 综合地图 场景地图 场景 地图层 实体对象
遮罩 前景层 背景层 双重背景(卷轴) 图素 主图素 变化图素 参照物 地图规格 场景动画、场景光 效 主题渲染 地图编辑器
10
5.6 本 章 小 结
本章对游戏地图以及场景设计进 行了详细的讲解。 尤其是游戏大地图的设计方法和 游戏地图设计文档里所包括的重要 内容,都是本章学习的重点。
6. 工作周期统筹
7. 各部门工作计划制订
8. 地图设计审核
9. 进度监控 10. 效果审核
7
5.5 场景设计文档编写
在设计了世界地图及各个区域地图 之后,更加细节的规划就是场景设计, 场景是游戏的载体,在游戏的设计和 策划过程中占有非常重要的地位。
游戏设计的核心工作之一的关卡设 计,就是将场景的设计结合游戏的玩 法和功能进行的。
4
5.2 设计准备工作
整个场景设计过程中,主要的工作内容包括前期的准 备工作、整集资料、勾画世界及设计工作步骤总结、 制作过程与各部门交流、工作计划与工作量化表、工 作时间与人力的预算、命名与编号的定义、原图资料 的保存等工作。
1. 了解需求 2. 了解故事背景 3. 确定画面类型 4. 确定风格 5. 场景的大小 6. 地理特征 7. 区域划分 8. 特殊需求
8
5.5.1 编写方法
场景设计文档的编写 方法主要有三种。
文字说明 结构图 参考图片 参考图片以现实世 界的场景为主,如 图5-4所示。
9
5.5.2 编写内容
下面我们看一下,在 进行场景设计文档编 写时具体的内容。 场景编号 场景名称 背景说明 建筑风格 静物风格 光影、色彩 NPC的设置 其他特殊设计 平面简图 场景效果图
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