MAYA快速入门教程4_细分曲面

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细分曲面

简介

细分曲面是一种混合型曲面,具有NURBS 曲面和多边形曲面的特征以及其他类型的曲面所没有的功能。与NURBS 一样,细分曲面能够生成平滑的有机形状,并且可使用数量相对较少的控制顶点形成。与多边形曲面一样,细分曲面可用于挤出特定区域并在曲面上创建附加细节。通过以不同的详细程度对细分曲面进行处理并在必要时在两种程度间进行切换,可以完成上述操作。凭借细分曲面,可通过单个基本体构建平滑的有机对象,而且与NURBS 曲面不同的是,您不必将各个曲面连接或缝合在一起。

课程准备

若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:

1.查看该手册中的“多边形建模”课程。多边形建模工具知识是熟练掌握细分曲面建模的必

要因素。

2.如果尚未下载课程文件,请从/maya-tutorials下载。

将Getting Started 2013 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。

3.创建新项目,如下所示:

∙选择“文件> 项目窗口”(File > Project Window),然后单击“新建”(New)按钮。

∙单击“位置”(Location)字段中的文件夹图标以导航到

GettingStartedMaya2013LessonData文件夹,这样会将创建的项目保存在该文件夹中。

∙在“当前项目”(Current Project)下输入细分曲面。

∙单击“接受”(Accept)。

细分曲面项目现已创建。

4.创建新场景。

5.选择“曲面”(Surfaces)菜单集。

6.选择“窗口> 设置/首选项> 首选项”(Windo w > Settings/Preferences >

Preferences)。

7.在“首选项”(Preferences)窗口中,从“类别”(Categories)列表中选择“细分曲

面”(Subdivs)以显示细分曲面首选项。

8.在“细分曲面显示”(Subdivs Display)设置中,将“组件显示”(Component

display)设定为“编号”(Numbers),然后单击“保存”(Save)。

将细分曲面组件设定为以级别号显示允许您直接在曲面上查看细分曲面级别。

注意

学习本节的的课程之前,请通过选择“创建> 多边形基本体> 交互式创建”(Create > Polygon Primitives > Interactive Creation),确保基本体的“交互式创

建”(Interactive Creation)选项处于禁用状态。也就是确保菜单项旁边不会出现复选标记。

9.在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(Tool

Settings Editor)并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于禁用状态。

第1课:结细分曲面建模

简介

在本课中,将学习一些基本工具,这些工具用于在为人体角色的手建模时处理细分曲面。

在本课中,将学习如何:

∙将多边形曲面转化为细分曲面。

∙在“多边形代理模式”(Polygon Proxy Mode)下处理细分曲面。

∙分割细分面来为模型中的更多细节创建区域。

∙挤出分割面以在手上创建手指。

∙在“标准模式”(Standard Mode)下处理细分曲面。

∙在“标准模式”(Standard Mode)下工作时,更改“显示级别”(Display Level)。

∙通过使用“细化选定组件”(Refine Selected Components),将更多细节添加到细分曲面模型。

∙沿顶点边创建折痕。

创建细分曲面

通过创建多边形立方体开始课程。将该立方体转化为细分曲面,该曲面将是手的基础。以多边形曲面开始并将其转化为细分曲面的原因是此后可以更灵活地编辑对象的形状:可以使用细分曲面工具和多边形工具编辑。

创建多边形立方体

1.选择“创建> 多边形基本体> 立方体”(Create > Polygon Primitives >

Cube) > 。在选项窗口中,选择“编辑> 重置设置”(Edit > Reset Settings)。然后输入以下值并单击“创建”(Create)按钮。

∙宽度(Width):8

∙高度(Height):2.5

∙深度(Depth):8

生成的多边形立方体大致与手掌成比例。

将多边形立方体转化为细分曲面

1.若要将多边形立方体转化为细分曲面,请选择“修改> 转化> 多边形到细分曲

面”(Modify > Convert > Polygons to Subdiv)。

2.按键盘上的3 键(以选择“显示> 细分曲面> 精细”(Display > Subdiv

Surfaces > Fine))。

3.按5 键(以选择“着色> 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth

Shade All))。

将平滑度设定为“精细”(Fine)后,可以看到转化为细分曲面的操作创建了圆形平滑形状。

通过按 3 键,细分曲面在场景视图中将显示得更精确。这可以提供更接近创建场景的渲染图像时的曲面外观。

或者,您可以选择“粗糙”(Rough)平滑度(按 1 键),使Maya 更快速地处理场景视图中的编辑更改。无论场景视图中的平滑度如何,曲面始终会在场景的渲染图像中精确显示。

在多边形代理模式下显示细分曲面

1.选择“细分曲面> 多边形代理模式”(Subdiv Sur faces > Polygon Proxy

Mode)。

线框立方体看起来与原始多边形立方体相同。由于转化,新立方体称为细分曲面的

polyToSubd1。将其重命名为LeftHand。您可以使用多边形建模工具编辑多边形代理的形状,这会间接改变细分曲面的形状。与处理实际多边形对象不同,修改会形成完全平滑曲面更改,而不是小平面的更改。

在多边形代理模式下拆分曲面

接下来,使用多边形建模方法将一个面分割为要挤压为手指的多个面。

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