25.1.1_随机事件_教案

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25.1.1随机事件

教学目标

1、知识与技能:了解必然事件、不可能事件、随机事件的特点。

2、过程与方法:经历猜测、试验、收集和分析试验结果等过程。

3、情感态度与价值观:通过亲身体验,亲自演示,感受数学就在身边,促进学生乐于亲近数学,感受数学,喜欢数学。

教学重点

理解随机事件的概念,掌握随机事件特点。

教学难点

辨别某事件是否是随机事件。

教学过程设计

创设情境,新课引入

引例:PPT放出天气预报的图片并且分析:天有不测风云,刮风、下雨、闪电、晴天等天气状况,人们事先很难准确预料。“朝霞不出门,晚霞行千里。”这句谚语蕴含了:当具备某条件时,某结果出现的可能性非常大。

思考:下列现象哪些是必然发生的,哪些是不可能发生的?

①木柴燃烧,产生热量;②明天地球还会转动;③煮熟的鸭子,飞了

设计意图:通多生活中的具体例子,让学生感受生活中,万物皆变化,而且变化是有规律的,通过教师引导让学生发现生活中的这些变化是可以从数学的角度去研究的,激发学生的学习兴趣。举例子目的在于想让学生抽象出隐含在实际问题中的数学问题,体现具体——抽象——具体的过程,感受“数学来源于实践,而又反过来服务于实践”,提高学生学习数学的兴趣,培养学生的创新意识和解决问题的能力。

新课讲授,探索新知

问题1:五名同学参加讲演比赛,以抽签方式决定每个人的出场顺序. 为了抽签,我们在盒中放五个看上去完全一样的纸团,每个纸团里面分别写着表示出场顺序的数字1,2,3,4,5. 把纸团充分搅拌后,小军先抽,他任意(随机)从盒中抽取一个

纸团. 请思考以下问题:

(1)抽到的数字有几种可能的结果?

(2)抽到的数字小于6吗?(一定小于6)

(3)抽到的数字会是0吗?(绝对不会是0)

(4)抽到的数字会是1吗?(可能是1,也可能不是1,事先无法确定)

问题2:小伟掷一枚质地均匀的骰子,骰子的六个面上分别刻有 1 到 6

的点数. 请思考以下问题:掷一次骰子,在骰子向上的一面上,

(1)可能出现哪些点数?1、2、3、4、5、6

(2)出现的点数大于0吗?一定会(必然会)

(3)出现的点数会是7吗?一定不会(不然不会)

(4)出现的点数会是4吗?可能是4,也可能不是4

概念:

必然事件:在一定条件下,必然会发生的事件.

不可能事件:在一定条件下,不可能发生的事件.

随机事件:在一定条件下,可能发生也可能不发生的事件.

注:试验在相同条件下进行.

想一想:你还能举出一些随机事件的例子吗?

设计意图:以具体的例子,引导学生发现事物发生的各种结果,让学生更加深刻的理解事件发生可能性的区别。在教师的启发引导下,经历猜想探究、尝试实验、归纳总结等过程得到正确的结论教给学生学习数学、探究数学的方法,使学生知道怎样学习数学,学会学习。

练习1

下列事件中,哪些是必然事件,哪些是不可能事件,哪些是随机事件.

(1)通常加热到100℃时,水沸腾;(必然事件)

(2)篮球队员在罚线上投篮一次,未投中;(随机事件)

(3)掷一枚骰子,向上的一面是6点;(随机事件)

(4)度量三角形的内角和,结果是360°;(不可能事件)

(5)经过城市中某一有交通信号灯的路口,遇到红灯;(随机事件)

(6)汽车累积行驶1万公里,从未出现故障;(随机事件)

(7)抛一石块,下落;(必然事件)

(8)在标准大气压下且温度低于0℃时,冰融化;(不可能事件)

(9)某人射击一次,中10环;(随机事件)

(10)如果a>b,那么a-b>0;(必然事件)

(11)掷一枚硬币,出现正面;(随机事件)

(12)导体通电后,发热;(必然事件)

(13)某电话机在1分钟内收到2次呼叫;(随机事件)

(14)没有水份,种子能发芽.(不可能事件)

设计意图:在学生了解和接受了“必然事件”、“不可能事件”、“随机事件”的概念后,结合自己的生活常识与经验,完成练习。考察学生对必然发生事件、不可能发生事件和随机事件的理解与判断。通过练习让学生进一步理解概念,掌握概念的特征,初步.

问题3:袋子中装有4个黑棋、2个白棋,这些棋子的形状、大小、质地等完全相同,即除颜色外无其他差别. 在看不到棋子的条件下,随机从袋子中摸出1个棋子.

(1)这个棋子是白棋还是黑棋?

可能是白球,也有可能是黑球,事先不能确定.

(2)如果两种棋子都有可能被摸出,那么摸出黑棋和摸出白棋的可能性一样大吗?

由于两种棋子的数量不等,所以“摸出黑棋”和“摸出白棋”的可能性的大小是不一样的,且“摸出黑棋”的可能性大于“摸出白棋”的可能性.

议一议:通过从袋中摸棋子的实验,你能得到什么启示?

归纳:①随机事件发生的可能性是有大小的,

②不同的随机事件发生的可能性的大小有可能不同.

思考:在上述问题里,你能否通过改变袋子中某种颜色的棋子的数量,使“摸出黑棋”和“摸出白棋” 的可能性大小相同?

设计意图:通过学生动手设计摸球游戏,通过演练达到深化理解和认识随机事件、必然事件和不可能事件。

故事明理:

相传古代有个王国,国王非常阴险而多疑,一位正直的大臣得罪了国王,被叛死刑,这个国家世代沿袭着一条奇特的法规:凡是死囚,在临刑前都要抽一次“生死签”(写着“生”和“死”的两张纸条),犯人当众抽签,若抽到“死”签,则立即处死,若抽到“生”签,则当众赦免.国王一心想处死大臣,与几个心腹密谋,想出一条毒计:暗中让执行官把“生死签”上都写成“死”,两死抽一,必死无疑. 然而,在断头台前,聪明的大臣迅速抽出一张签纸

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