大菠萝2里面的一些经典计算公式

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Diablo2的魔法属性讲解

Diablo2的魔法属性讲解

蓝色字为魔法属性的名称,黑色字为实例。

摘录自,版权归属于blizzard。

General Magic Prefixes+ Attack Rating+10-20 to Attack Rating+ Attack Rating (Based On Character Level)+1.5 [12] 6-594 Attack Rating (Based On Character Level)+ Cold Damage+6-9 Minimum and 19-30 Maximum Cold Damage - 1 sec Duration+ Fire Damage+16-25 Minimum and 31-60 Maximum Fire Damage+ Lightning Damage+1 Minimum and 49-120 Maximum Lightning Damage+ Poison Damage+8 Poison Damage Over 2 Seconds+ Damage+10-20% Damage+% Attack Rating (Based On Character Level)+ (1 Per Character Level) 1-99% To Attack Rating (Based On Character Level)+ Attack Rating/Max Damage (Based On Character Level)+ (16.5 Per Character Level) 16.5-1633.5 To Attack Rating / + (0.5 Per Character Level) 0.5-49.5 To Maximum Damage (Based On Character Level)+ Attack Rating and + Damage+10-20 to Attack Rating, Damage: +10-20%+ Attack Rating and + Damage vs Demons+25-50 to Attack Rating vs Demons, Damage: +10-25% vs Demons(Damage vs Demons does not show up on the Character Screen, it must be calculated separately.)+ Attack Rating and + Damage vs Undead+25-75 to Attack Rating vs Undead, Damage: +25-75% vs Undead(Damage vs Undead does not show up on the Character Screen, it must be calculated separately.)+Defense+10-30% Defense+ Defense (Based On Character Level)+ (3 Per Character Level) 3-297 Defense / + (0.5 Per Character Level) 0.5-49.5 Defense (Based On Character Level)+ Mana+1-5 to Mana+ Mana (Based On Character Level)+ (0.5 Per Character Level) 0.5-49.5 Mana (Based On Character Level)+ Light Radius+1 to Light Radius+ Fire ResistFire Resist +5-10%+ Cold ResistCold Resist +5-10%+ Lightning ResistLightning Resist +5-10%+ Poison ResistPoison Resist +5-10%+ Resist all+3-7% to each Resistance+ All Skill Levels+ Amazon Skill Levels+ Barbarian Skill Levels+ Paladin Skill Levels+ Necromancer Skill Levels+ Sorceress Skill Levels+ Druid Skill Levels+ Assassin Skill Levels+ Skill Tab Levels+ Amazon Bow and Crossbow Skills + Amazon Passive Skills+ Amazon Javelin and Spear Skills + Sorceress Fire Spells+ Sorceress Lightning Spells+ Sorceress Cold Spells+ Necromancer Curses+ Necromancer Poison and Bone Spells+ Necromancer Summoning Spells+ Paladin Combat Skills+ Paladin Offensive Auras+ Pladin Defensive Auras+ Barbarian Combat Skills+ Barbarian Combat Masteries+ Barbarian Warcries+ Druid Summoning+ Druid Shapeshifting+ Druid Elemental+ Assassin Traps+ Assassin Shadow Disciplines+ Assassin Martial ArtsDamage Generates Mana7-12% (varies) Damage taken Goes to Mana(Items of Vulpine regenerate mana based on how much damage you take. You will only receive mana back when you are damaged, so if you are not being hit a lot, an item that regenerates mana faster, or a Triumphant Item that gives +1 to Mana after each kill might be more valuable.Example: If you take 10 damage, you will gain 1 mana.)Each Kill Regenerates Mana+2-5 Point of Mana After Each Kill(Triumphant Items are especially valuable for the Sorceress, because each kill will generate mana. Mana Steal Items will only work for the Sorceress when she is attacking with a Staff, Weapon, Bow or Crossbow because they require physical attacks. The Sorceress typically uses spells to destroy her enemies so she needs an item that generates mana faster or generates mana when using her spells. Triumphant items can regenerate mana for the Sorceress even when she uses her Cold, Fire, and Lighting based spells. But Triumphant isn't for the Sorceress alone, any class can use it to help with mana problems.Triumphant Items will not work when the killing blow is made by a Minion.)Better Chance of Getting Magic Items5-10% Better Chance of Getting Magic Item+ Max Stamina+5-20 to Max Stamina+ Stamina RegenerationHeal Stamina +25-50%(This can allow you to run much further and recover more quickly after running out of Stamina.)Make Monsters Flee When HitHit Causes Monsters to Flee 18-50% [24-64](If the Character Level + 1 + Howl Skill Level > Monster Level, the monster will flee.)Add SocketsAdd 3 SocketsAdd Quantity To Throwing Weapons+41-80 QuantityGeneral Magic Suffixes+ Strength+3-5 to Strength+ Dexterity+3-5 to Dexterity+ Energy+4-6 to Energy+ Life+6-10 to Life+ Light Radius+3 to Light Radius, +30 To Attack Rating(The base Light Radius is 13. The Max Light Radius you can have is 18 so anything more than net +5 to Light Radius will not matter.)+ Minimum Damage+3-4 to Minimum Damage+ Maximum Damage+3-4 to Maximum Damage+ Fire DamageAdds 1-4 Minimum and 6-11 Maximum Fire Damage+ Cold DamageAdds 2-4 Minimum and 4-15 Maximum Cold Damage - 4 sec Duration+ Lightning DamageAdds 1-6 Minimum and 40-120 Maximum Lightning Damage+ Poison DamageAdds 6-14 Poison Damage over 2 SecondsPoison Length ReductionPoison Length Reduced by 50%(Poison Length Reduction reduces the amount of Poison damage taken.)+ Life Stolen5-7% Life Stolen Per Hit(The steal comes from how much damage you do to the monster. So 5% Life Stolen will return 5% of the damage you do to a monster. Life and Mana steal only work on melee and physical ranged attacks. Only Triumphant Items will return mana when using Elemental attacks and Bone Spells.Some monsters and objects, like Skeletons and Fire Towers, will not give life when attacked.)+ Mana Stolen6-7% Mana Stolen Per Hit(The steal comes from how much damage you do to the monster. So 5% Mana Stolen will return 5% of the damage you do to a monster. Life and Mana steal only work on Melee, and physical ranged attacks, only Triumphant Items will return mana when using Elemental attacks and Bone Spells.)+ Life RegenerationReplenish Life +6-10(Health does not regenerate unless helped with Potions, items or spells. Items with Life Regeneration will slowly restore Life between battles.)+ Weapon Speeds20% Attack Speed Increase+ Chance to Block+20% Increased Blocking, 30% Faster Block Rate(lds offer added Defense. They can offer magical attributes, but one of the best uses for Shields is for blocking attacks. Shields of Blocking and Deflecting, offer additional blocking coverage allowing you to block more hits! Always look at increasing your Chance to Block on a Shield.)Faster Hit Recovery17% Faster Hit Recovery(This will allow you to recover from being stunned much faster when hit by a Monster. This is especially useful for characters that do a lot of melee fighting or that cannot afford to be stunned for very long.)Damage ReductionDamage Reduced by 4-7Magic Damage ReductionMagic Damage Reduced by 4-6(Magic Damage in this case is Fire, Cold, Lightning and Magic Damage (Bone Spells from Oblivion Knights).)More Gold41-80% Extra Gold From Monsters(Need some more gold to support your Gambling habit? Put on these items and see noticeable changes in the amount of gold that is dropped, especially on Champions. You can put together a gold finding set to put on when you have money problems.)Better Chance of Getting Magic Items26-35% Better Chance of Getting Magic Item- Cast Time20% Faster Cast Rate(This does not apply to combat but instead only those skills that use a Cast animation. An example of this would be Fire Bolt or Inner Sight.)Attack Takes DamageAttacker Takes Damage of 4-6- %Item RequirementsRequirements -30%(Requirements -x%, is that for this item only or all my items?This item only.Items of Ease and Simplicity are useful for classes with low Strength such as the Sorceress and Necromancer. Lowered Item Requirements can allow them to wear certain armor types that they would otherwise be unable to wear due to the high Strength requirements.)Faster Walking/Running Speed20% Faster Run/Walk(Items of Pacing, Haste, Speed are really helpful to your character because they allow you to increase your walking and running speed without eating up additional stamina. Your character will be able to dodge monsters and run long distances much easier when using items that increase walking/running speed. Walking/Running Speed items stack so if you happen to find two items with this property on them, they will combine to result in even faster Walking/Running Speeds. )Monster KnockbackKnockbackAttack Ignores Target's DefenseIgnores Target's Defense(When attacking Monsters, the target's Defense will not be counted which should make them easier to attack.)Prevent Monster HealingPrevent Monster Heal(Prevents the normal healing of a monster damaged by an item with this property.)Freeze Length ReductionHalf Freeze DurationRepair DurabilityRepair Durability (5)IndestructibleIndestructibleReplenish QuantityReplenish Quantity (2)Life Per Level+ (0.5 Per Character Level) 0.5-49.5 Life (Based On Character Level)Mana Per Level+ (0.5 Per Character Level) 0.5-49.5 To Mana (Based On Character Level)Life and Mana Per Level+ (0.25 Per Character Level) 0.25-24.75 To Life / + (0.25 Per Character Level) 0.25-24.75 To Mana (Based On Character Level)GEMSSkullsWeapons: Adds Mana and Life Steal to attack Shields: Adds attacker takes damageHelms and Armor: Adds Mana and Life regenerationAmethystWeapons: Adds to Attack RatingShields: Adds to DefenseHelms and Armor: Adds to StrengthSapphireWeapons: Adds Cold DamageShields: Adds Resistance to ColdHelms and Armor: Adds Maximum ManaEmeraldWeapons: Adds Poison DamageShields: Adds to Resistance to PoisonHelms and Armor: Adds to DexteritRubyWeapons: Adds Fire DamageShields: Adds Resistance to FireHelms and Armor: Adds to Maximum LifeDiamondWeapons: Adds to Damage vs. UndeadShields: Adds to all ResistancesHelms and Armor: Adds to Attack RatingTopazWeapons: Adds Lightning DamageShields: Adds to Resistance to LightningHelms and Armor: Adds Chance to find Magic Items RUNESRUNE WORDSCRAFTED ITEMS Hit Power ItemsCaster ItemsSafety Items。

普通-精华-扩展公式

普通-精华-扩展公式
[波形刀] 波形刀--------------------强波刀--------------------齿缘小刀 碧玉之刃------------------黑沼之锋--------------------裂肉者
[短刀] 短刀----------------------小剑----------------------传说尖刺 幽冥碎片------------------暴风尖刺--------------------鬼火焰
四、匕首 匕首系:
[匕首] 匕首----------------------锐匕----------------------骸骨小刀 海鸥----------------------裂脊者--------------------巫师之刺
[长匕首] 长匕首--------------------诗歌匕首------------------秘银小刀 雷格勒--------------------刻心者
[巨战斧] 巨战斧--------------------纳卡----------------------狂战士斧 火钩之伤------------------蛇神守护者--------------------死亡之刀
双手斧系:
[阔斧] 阔斧----------------------钩斧----------------------银刃斧 血流之铲------------------钢铁魔咒--------------------永恒边界
关于 wx 防具升级 ETH 的防具升級後 50%附加 ED 的效果會消失,因此,ETH 防具一般來說沒有升級價值,唯一 可稱道的地方就是依然降低了需求(STR 之類的)
值得升级的物品 1:hsp+(地球人都知道) 2:wx 减速叉 金色包袱 雷神 ETH 的红单森长枪 ETH 的空间之仞(需要有好的属性比如,20ISA/300+ED 什么的) 09 PAL 盾牌(玩盾击的一定要 UP) 血拳、法拳也不错 jp 雷山得弓应该值得升级,还有 jp 法师铠甲.jp 蚀肉骑士,jp 运气守护,jp 的 bbface 应该也值得升级, 还有 jp 狗头应该也值吧,jp 饰金盾 wx wmj 没什么必要升级,可能升了以后防御还没以前的高, 还有 wxire 应该也值得升级吧

弹弹堂打法

弹弹堂打法

1P等于1屏,1J等于1屏距。

顺风是加风×2 逆风是减风×2高抛公式:顺风90-距离+风×2=实际应用角度,1P=10距,力量;90至100.逆风90-距离-风×2=实际应用角度,1P=10距,力量:90至100.反高抛公式:顺风91+距离+风×2=实际应用角度,1P=10距,力量90至100.逆风91+距离-风×2=实际应用角度,1P=10距,力量90至100.这里因为多了一个身位,所以要加一度。

半抛公式:90-距离+-风力×2=实际应用角度(顺风+逆风-),1P=20距,半屏以内用58力,半屏到12屏用61力,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。

距离看法,同样高抛距离×2,也就是90-(距离×2)+-风力x2 小抛公式:90-距离+或者-风×2,1P=40距,力量是41力,可用范围半P.距离看法,同样高抛距离×4,也就是90-(距离×4)+-风力x2 20度定角打法,屏蔽风力。

距离 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 力度10 19 25 30 36 40 44 48 51 54 距离11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 力度57 60 63 66 69 72 74 76 78 80 30定角打法:1P=10距,顺风1-1力,逆风1+1力。

力度:1距=14 2距=20 3距=24.7 4距=28.7 5距=32.36距=35.7 7距=38.8 8距=41.89距=44.7 10距=47.5 11距=50.212距=52.8 13距=55.3 14距=57.915距=60.3 16距=62.7 17距=65.718距=67.5 19距=69.8 20距=72.130度变角打法公式:30度±风力=角度(顺-逆+)距离 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 力度14 20 24.7 28.7 32.3 35.7 38.8 41.8 44.7 47.5 距离11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 力度50.2 52.8 55.3 57.9 60.3 62.7 65.7 67.5 69.8 72.1 50度定角打法:1P=10距离,顺风1-1力,逆风1+1力。

游戏数值策划常用公式

游戏数值策划常用公式

游戏数值策划常用公式游戏数值策划常用公式一些有价值的数值公式【转】发表于793 天前 ? 资料收藏 ? 评论数 3 ? 被围观 1,521 views+ 对于公式的使用,没有严格的规定。

比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。

但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。

以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:(1)攻防公式(攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集普通攻击伤害值:(A攻击B)伤害值=(A攻/2)-(B防/4)数值为80%~120%之间*「必杀」伤害X3*「强力防御」伤害/4普通攻击命中率:(A攻击B)命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变*命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%特殊技能效果量:(A攻击B)效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40) *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)特殊技能成功率:成功率(%)=基本成功率*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%) *失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式 *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率:逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%*先制攻击的场合,可以无条件逃走(3)海天英雄传的一些公式名望公式:3^n*100-100任务等级获得的名望:n*n*n*10门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100 任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……(4)三国志英杰传里面的一些公式攻击力,((4000?(140,武力),兵种基本攻击力×2,士气)×(等级,10)?10) 防御力,((4000?(140,统御力),兵种基本防御力×2,士气)×(等级,10)?10×(100,宝物防御加成)?100最大兵力,兵种基本兵力,兵种兵力增幅×(等级,1)最大策略值,(等级,10)×智力×5?200攻击伤害:1)第一步:当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时防御力修正值,防御方防御力2)第二步:基本物理杀伤,(攻击方攻击力,防御力修正值?2)×(100,地形杀伤修正)?100【地形杀伤修正】森林 20 山地 30 村庄 5草原 5 鹿寨 30 兵营 103)第三步:如果是反击攻击伤害,基本物理杀伤?2如果是正常攻击攻击伤害,基本物理杀伤4)第四步:如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。

弹弹堂 计算公式

弹弹堂 计算公式

首先,你看见右上角的小地图了么?里面有个可移动的框框。

你把框框的一个宽拖到自己(小地图上自己的点)然后,假如他在框框的另一个宽上,你俩距离就是10。

如果多出一点点,就算11,少一点点,就算9.你可以目测公式90-距离+/-风×2(这是算角度的,力量93-96)我帮你解剖一下公式。

加入你们距离是10,风力为0.那就是90-10+/-0×2=80我告诉你+/-风×2是什么意思,如果是顺风1度,那就加2个角度,逆风1度就减2顺风1.5,就加3,逆风1.5就减3.就这么简单,刚才说到90-10+/-0×2等于80,你就打80度,力93-96.为什么力不是固定的呢?因为,风如果不是整数,你就可以调整力度,适当加减,就这么简单。

你把分给我后,我再教你更精准的9距满抛,这个打满力,而且命中基本98%高抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=10距力量是90反高抛公式:90+距离+或者-风×2 1P=10距力量是90 (这个和高抛公式一样。

不过一个是90+一个是90-)半抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距力量是60力(距离看法。

只需要把高抛距离的看法×2)小抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距力量是41力可用范围半P (距离看法。

同样高抛距离×4)50定1P=10距离顺风1-1力逆风1+1力力度:1距=14.1 2距=20.1 3距=24.8 4距=2.8 5距=32.5 6距=35.9 7距=39.08距=42.0 9距=44.9 10距=48.3 11距=50.5 12距=53 13距=55.5 14距=5815距=60.5 16距=63.0 17距=65.5 18距=68.0 19距=70.0 20距=72.565变1P=10距离公式:90-距离+或者-风×2力度:1距=13 2距=21 3距=26 4距=31.5 5距=37 6距=41 7距=44 8距=48.59距=53 10距=56 11距=58 12距=61 13距=64 14距=67 15距=70 16距=7317距=76 18距=79 19距=82 20距=8530定1P=10距顺风1-1力逆风1+1力力度:1距=14 2距=20 3距=24.7 4距=28.7 5距=32.3 6距=35.7 7距=38.8 8距=41.89距=44.7 10距=47.5 11距=50.2 12距=52.8 13距=55.3 14距=57.9 15距=60.316距=62.7 17距=65.7 18距=67.5 19距=69.8 20距=72.1满力平射1P=6距1距=1角度可用范围4P (必须在同一水平线上)例题:敌人的位置刚好和你1P。

大菠萝武器伤害研究

大菠萝武器伤害研究

一、武器DPS的计算以及一些推论1. 首先是一个结论公式:武器最终DPS=((最小伤害+最大伤害)/2)*武器最终速度(公式1)这里要重点解释一下,这个公式是大家耳熟能详的,但是有很多武器用这个公式计算后,所得DPS跟武器显示的数值有一点点的出入,这个出入出现在哪里?答案是武器速度的数值在参与计算时,小数点后有无数位,但是显示时,只有小数点后两位。

请看下面的例子:关于最小伤害和最大伤害的由来后面会详细论述,先看DPS的最终计算,按刚才给出的公式1:((621+1032)/2)*1.5=1239.75而图中武器显示为1235.5,问题出在哪里?就是攻速提高这个属性。

我们看这个武器的基础物品属性(白字的,非低品质的,也非高品质的,非魔法非稀有非传奇):为了数据的准确性,我这里截取美服game guide的数据,这把武器的繁体翻译应该叫弧月斧,它的基础物品属性中,攻速为1.30次/秒,再看上面的黄色武器,攻速为1.50,含有攻击速度提高15%的属性,那么1.30*1.15=1.495,如果取两位小数,就是1.50,但是计算时如果带入1.495,那么结果为:((621+1032)/2)*1.495=1235.6175,与实际结果已经非常接近了,但是仍然有一点出入……细心的人已经发现了,不仅攻速计算是带全部小数位数的,最大最小伤害的计算,也是带全部小数的。

这就是下面要讨论的问题。

这里我先得出一个推论:武器DPS的计算过程中,小数不管有多少位,一律参与计算,但是在显示时,取一定的小数位数,也就是要进行一些四舍五入。

(推论1)2. 最大/最小伤害值的确认这是一个非常复杂的问题,所以为了使其简单化,我采取一个词缀一个词缀的验证的方法,众所周知,词缀的属性中影响武器DPS的有三类,元素伤害,直接伤害,武器的攻速。

(1) 首先是元素伤害先看下面的武器:((253+643)/2)*1.40=627.2,验证无误,查黄金爪的基础物品属性:这是一个让人非常纠结的属性,因为武器的基础物品的伤害是浮动的,也就是说,最小伤害有可能是90,也可能是93,最大伤害同理,这让我后面的分析非常困难,所以我只能做逆向分析,过程如下:将最小伤害253减去最小电击伤害162,得253-162=91,91位于90和93之间将最大伤害643减去最大电击伤害429,得643-429=214,214位于210和216之间,可以理解为这把蓝色黄金爪的基础物品伤害为91~214。

暗黑II 刷大菠萝key获得法

暗黑II 刷大菠萝key获得法

刷大菠萝key获得法1级key获得法:Countess /Key of Terror 女伯爵a1Summoner/Key of Hate) 召唤者a2Nihlathak/Key of Destruction) 尼拉赛克a5从三个怪物身上掉落,但不是每次都掉,据说概率是1/34,一般10-15次就能掉个,注意:只在地狱难度掉落2级key获得法杀死用1级key开启的红门内的1级keyboss---Lilith,Uber Duriel,Uber Izual开启红门方法:3个不同的1级key放在cube中合成,场景必须是在地狱A5。

注意点:3个一级key每次只能开启一个红门,其中只能找到一个一级keyboss,开哪个是随机。

要想一次找全,就需要在同一个游戏中准备9个一级key,同时开启3个红门。

那样每个红门内的一级keyboss就不同了,可以一次打完了。

新large charm 地狱火获得方法打完3个1级keyboss,每个都会掉落一个2级key,三个放到一起,就能合成通向3个2级keyboss的红门。

掉落的dd分别如下Lilith = Diablo's HornIzual = Mephisto's BrainDuriel = Baal's Eye将这三种key放入cube中再次合成,就能打开通往特里斯坦的红门,那里有三位超级boss,Uber Mephisto,Uber Diablo,Uber Baal击败他们就能获得新的暗金大护身符(注,此门依然需要在A5才能开启)Hellfire Torchlarge charm需要等级: 7525% 在攻击中施展火风暴+3 随机角色全技能10-20 属性全抗+10-20+8 光照30级的九头蛇Hydra (10 次)其他一些注意点:Ladder, Non-Ladder, Hardcore oder Softcore 中都可以完成此任务图片附件: [三把钥匙-(A1)恐惧] 三把钥匙-(A1)恐惧.JPG (2006-7-9 23:42, 125.8 K)图片附件: [三把钥匙-(A2)憎恨] 三把钥匙-(A2)憎恨.JPG (2006-7-9 23:42, 145.33 K)图片附件: [三把钥匙-(A5)毁灭] 三把钥匙-(A5)毁灭.JPG (2006-7-9 23:42, 134.98 K)图片附件: [痛苦熔炉-1] 痛苦熔炉-1.JPG (2006-7-9 23:42, 133.12 K)图片附件: [痛苦熔炉-2] 痛苦熔炉-2.JPG (2006-7-9 23:42, 110.66 K)图片附件: [痛苦熔炉-3] 痛苦熔炉-3.JPG (2006-7-9 23:42, 150.62 K)图片附件: [痛苦熔炉-4] 痛苦熔炉-4.JPG (2006-7-9 23:42, 130.3 K)图片附件: [痛苦熔炉-5] 痛苦熔炉-5.JPG (2006-7-9 23:42, 131.67 K)图片附件: [遗忘沙漠-1] 遗忘沙漠-1.JPG (2006-7-9 23:42, 139.27 K)图片附件: [遗忘沙漠-2] 遗忘沙漠-2.JPG (2006-7-9 23:42, 107.5 K)遗忘沙漠-3 最后的决战-4图片附件: [遗忘沙漠-3] 遗忘沙漠-3.JPG (2006-7-9 23:45, 105.32 K)图片附件: [遗忘沙漠-4] 遗忘沙漠-4.JPG (2006-7-9 23:45, 106.41 K)图片附件: [主母巢穴-1] 主母巢穴-1.JPG (2006-7-9 23:45, 145.07 K)图片附件: [主母巢穴-2] 主母巢穴-2.JPG (2006-7-9 23:45, 84.54 K)图片附件: [主母巢穴-3] 主母巢穴-3.JPG (2006-7-9 23:45, 60.32 K)图片附件: [主母巢穴-4] 主母巢穴-4.JPG (2006-7-9 23:45, 81.82 K)图片附件: [最后的决战-1] 最后的决战-1.JPG (2006-7-9 23:45, 158.51 K)图片附件: [最后的决战-2] 最后的决战-2.JPG (2006-7-9 23:45, 137.36 K)图片附件: [最后的决战-3] 最后的决战-3.JPG (2006-7-9 23:45, 107.92 K)图片附件: [最后的决战-4] 最后的决战-4.JPG (2006-7-9 23:45, 123.18 K)最后的决战-5 最后的决战-5图片附件: [最后的决战-5] 最后的决战-5.JPG (2006-7-9 23:47, 117.41 K)K)K)K)K)151.97 K)23:47, 151.91 K)152.8 K)。

暗黑2-DiabloII物品基础解析

暗黑2-DiabloII物品基础解析

暗黑2-DiabloII物品基础解析目录索引:1楼: 基础资料概念解析2楼: 魔法装备基础概念3楼: 一般魔法前缀4楼: 一般魔法后缀5楼: 普通护身符简介及魔法缀词6楼: 普通及金色珠宝简介及魔法缀词7楼: 充能(聚气)装备后缀简介8楼: 触发技能后缀简介9楼; 药剂的简单介绍魔法装备- Magic Items魔法装备- Magic Items一件魔法装备可以有一个魔法前缀,或一个魔法后缀,或两个都有,但永远不会同时有两个前缀或两个后缀。

获得词缀的机率是:●仅获得前缀: 25%●仅获得后缀: 50%●同时获得前后缀: 25%魔法词缀的选择当一个怪物掉下一件魔法物品时,将会在魔法词缀Alvl 。

Alvl = 魔法词缀的等级Mlvl = 怪物的等级魔法等级- Magic Level头环,棍棒,法杖以及女巫法珠有一项特殊的属性- 魔法等级,可以让物品在获得魔法词缀时获得更好的词缀。

这些物品中,只有头环在赌博的时候魔法等级同样起效,其它的物品的魔法等级只有在从怪物身上得到时才有作用。

在赌博中选择魔法词缀在赌博时,魔法词缀等级的选择是在你的人物等级+6/-3 的范围内。

所以如果你要找90 级的词缀,最少你的人物等级要在84。

只要你的等级够了,你和高等级的角色得到此词缀的机率是一样的。

亮金装备- Rare Items亮金装备是以黄字显示的,一般来讲它们要比魔法装备好出很多。

因为它们上可以有2-6 个词缀,而魔法装备只有1-2 个。

亮金装备和魔法装备所用的词缀系统是一样的,但是有的词缀只能在魔法装备上才有。

和魔法装备不同,亮金装备的名字和它的词缀并没有关系,它是随机产生的,然而,有的名字是不会在一些词缀上出现的。

每一条魔法属性都有50/50 的机率成为前缀或后缀,但是在同一个亮金装备上永远不会同时有3 个前缀或 3 个后缀,并且同一条词缀不会出现两次。

同组的前缀或后缀只能出现一个,例如: 前缀Wyrm (+41-60 法力) 被选择到了,那么Dragon's (+31-40 法力) 就不再被选择,因为它们是同组的前缀。

RPG基本伤害算法

RPG基本伤害算法

RPG(&SRPG)损伤式杂谈以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。

魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。

基本型:损伤=攻击力-防御力其中,攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力,所以又有:损伤=人物攻击力+武器攻击力-防御力防御力当然也可以分为人物的和防具的:损伤=(人物攻击力+武器攻击力)-(人物防御力+防具防御力)但也有个别游戏在这里选择了简化。

最典型的就是FE系列。

这种基本型的一个重要之处,是人物攻击力和武器攻击力的重要性要平衡好。

以FE为例,人物部分最大值在20~30左右,而武器也一般在这个数值附近。

使得二者的作用基本是对半分,其中武器的值一般略低于人物的值。

而且因为FE的数值都偏小,加上必杀的大损伤、敌人的能力值不十分高、武器的损耗等因素,使得一些初级的武器能一直使用到后期。

比如776中,攻击力只有6的铁剑就能一直比较活跃。

反之,如果游戏中的人物能力值数值很高,变化很大,而损伤公式仍然是基本型的话,则存在一个武器不断替换的问题。

比如SN3,人物的能力值由开始的几十升至最后的几百,在人物能力值际比胧值氖枪セ髁骰有十几的武器,而到最后入手的武器箖Z髁笠诙鯫橧恲摇俫绱说枊毢滏实性。

但更多的RPG都情愿采取这样的模式,因为装备的不断替换更能体现出RPG的育成、增强的感觉。

基本型的损伤式看似简单,但实际游戏中往往还要加上各种系数修正。

最常见的是乱数的修正,而像SN3般虽然没有乱数影响,却也有着攻击方向、高低差、距离等因素影响,其结果并非都像FE般能比较精确地预测。

关于防御力:防具的防御力还好理解,人物自身的防御就实在很难解释是怎样的一个概念……再强的肌肉,在刀剑面前也不见得能有多少抵抗力。

所以有不少游戏采取的是只有防具防御力,没有人物防御力的做法。

但仍然有很多的游戏保留着人物的防御力。

看着穿布服的人用肉身承受数十下刀砍,真不知道是什么感觉>_<人物的力气和武器攻击力之间的作用关系,也一直是一个很难解释清楚的地方。

ifi大菠萝hugo2同轴接口定义

ifi大菠萝hugo2同轴接口定义

ifi大菠萝hugo2同轴接口定义ifi大菠萝hugo2同轴接口定义的意义与应用1. 引言ifi大菠萝hugo2是一款备受音乐发烧友青睐的便携式音频解码器和耳放设备。

作为ifi音频产品系列的顶尖之作,hugo2以其卓越的声音品质和先进的技术而闻名。

其中,同轴接口是hugo2的一项重要功能,起到关键的音频信号传输作用。

本文将深入探讨ifi大菠萝hugo2同轴接口的定义、意义与应用。

2. 同轴接口的定义同轴接口是一种音频输出和输入接口,常用于数字音频设备之间的连接。

与其他接口类型相比,同轴接口通过同轴电缆传输音频信号,具有更好的抗干扰能力和传输稳定性。

在ifi大菠萝hugo2中,同轴接口是用来连接音频源设备(如CD播放机、电脑等)与hugo2的主要接口之一。

3. 同轴接口的意义同轴接口在ifi大菠萝hugo2中具有重要的意义。

通过同轴接口,音频信号可以以数字的形式从音频源设备传输到hugo2中,避免了模拟信号转换过程中可能出现的失真问题,提高了音频的传输质量。

同轴接口支持高质量的音频数据传输,能够实现高比特率和高采样率的音频信号传输,让用户能够享受更为细腻、逼真的音乐表现。

4. 同轴接口的应用在实际应用中,ifi大菠萝hugo2的同轴接口可与多种音频源设备进行连接。

用户可以通过同轴接口将CD播放机与hugo2连接,使CD中存储的数字音频信号以最高质量传输到hugo2中进行解码和放大,获得更为出色的音频效果。

用户还可以将电脑或其他数字音频播放设备通过同轴接口与hugo2相连,实现高保真音频播放和放大。

5. 对于ifi大菠萝hugo2同轴接口的个人观点和理解就我个人而言,ifi大菠萝hugo2的同轴接口在实际使用中非常方便实用。

作为一个热爱音乐的人,我经常使用hugo2来欣赏高品质的音乐。

同轴接口的引入使我能够将多种音频源设备与hugo2相连,得到更出色的音频效果。

尤其是当我使用CD播放机与hugo2相连时,同轴接口确保了CD中的音频信号以最高质量传输到hugo2,让我能够听到更为真实和细腻的音乐表现。

减法、乘法、除法三种攻防公式特点

减法、乘法、除法三种攻防公式特点

三种攻防公式防具的三大参数-------------------------对于防具,有几个明显的参数,最值得重视。

物免率、有效生命和物免上限。

有效生命=最大生命/(1-物免率)对于一个挑战型的游戏来说,有效生命非常重要。

因为这决定了你的生死。

对于一个farm型的游戏来说,有效生命几乎布重要,因为你不太可能死;除了pk。

但物免率就非常重要,这决定了你的farm效率和消耗。

物免上限,在挑战型游戏中,较为难以达到。

但在道具收费游戏中,物免上限是另一个非常重要的属性。

玩家需要强化防具,而强化到物免上限的时候,玩家就不再有任何动力进一步强化了。

如减法公式,dam=atk-def;当def=同级怪物atk时,玩家就没有动力了。

更严重的问题在于,如果玩家完全伤害免疫,那么组队、社区等各种玩法都受到了极大的阻碍。

三种伤害公式-------------------------常见的伤害公式有3种。

减法:damage=atk-def,如果考虑命中则是damage=(atk-def)*atk/(atk+def)除法:diablo:damage=atk*atk/(atk+def)乘法:wow:damage=atk*(1-免伤率)三种公式的物免率减法公式的物免效果最佳。

肯定是减1点。

而且当达到物免上限时,不会受到伤害。

diablo的物免效果次之。

对方的伤害越高,物免效果越好。

但再往上堆(atk=def的情况),物免收益就逐步下降。

(但还是有效)wow公式基本上是固定物免,为什么呢?wow的防御公式,适合于职业差别的控制。

布甲,皮甲,板甲,物免%是固定的。

因此坦克才有意义。

换言之,wow公式的最大有点在于固定物免%,如果你不固定,那还不如用其他公式!而物免%固定,就决定了装备强化,物免效果为0。

三种公式的有效生命减法公式的有效生命非线性增长当防御接近攻击时,有效生命急剧增长。

wow公式的有效生命线性增长因为免伤率是固定的。

暗黑2常见术语大全

暗黑2常见术语大全
VF=very fast 非常快速(攻击速度)
VIT=vitality 精力值
WP=waypoint 传送点
WW=wirldwind (bar skill) 旋风
d2常见缩写
PT/EM/DY-----游戏的3个难度,普通/恶梦/地域
CHAR-----------游戏人物
ACC-------------游戏帐号
BH=blessed hammer (pal skill) 祝福之锤(鸡腿)
BNET=battle net 战网
BO=battle order (bar skill) 战斗体制
BS=bone spirit (nec skill) 骨魂
BW=bone wall (nec skill) 骨墙
(提升攻击速度 , 表示使用远程或者近战武器攻击的角色攻击速度)
ETH------无形
ED------增强伤害/防御
ap+ -------------执政官铠甲(白色超强无孔3、4孔有用)
mp+ -------------法师铠甲(白色15ed无孔3孔有用)
sa+ --------------神圣铠甲(无形无孔3、4孔防御800+有用)
KA---------------杀安MM(ACT1 BOSS)
K3C--------------K瘸子,杀崔凡克的3个金怪议员
KM---------------杀老魔(ACT3 BOSS)
KD---------------杀暗黑破坏神(ACT4 BOSS)
KP---------------进ACT5安亚旁边的红门杀里面的金怪--暴皮
(快速搁挡几率 , 用盾搁挡的时候,每挡一下就需要一段时间,当受到多个攻击时,档住第一次后接着挡第二次攻击中间的时间间隔就是有fbr决定)

DiabloII LOD 1.11所有合成公式

DiabloII LOD 1.11所有合成公式

非资料片部分任务相关公式Staff of Kings + Viper amulet -> Horadric Staff国王之杖+蝮蛇护符=赫拉迪克法杖备注:A2过关主线任务。

前者位于【遥远的绿洲-蛆虫洞穴第三层】,后者位于【群蛇峡谷-利爪蝮蛇神殿第二层】Khalim Flail + Khalim Heart + Khalim Eye + Khalim Brain -> Super Khalim Flail克林姆的连枷+克林姆的心脏+克林姆的眼球+克林姆的脑=克林姆的意志备注:A3过关主线。

眼球位于【蜘蛛森林-蜘蛛洞穴】脑位于【剥皮森林-剥皮地窖第三层】心脏位于【库拉斯特下水道第二层】连枷位于【崔凡克-下议院三议会成员必定掉落】1 Wirt's leg + 1 town portal book -> portal to cow lvl维特之腿+回城书=秘密奶牛关卡备注:D2隐藏副本之一。

只有在当前难度的“恐怖的结局”(资料片对应任务为“毁灭的前夕”)任务完成后才可开启相应难度的牛关红门。

母牛之王如果被杀死,则之后无法再使用此公式开启当前难度的红门。

药剂相关公式3 health potions + 3 mana potions + 1 standard gem -> full rejuvenate potion3红药+3蓝药+1完整的宝石=大紫药3 health potions + 3 mana potions + 1 chipped gem -> rejuvenate potion3红药+3蓝药+1碎裂的宝石=小紫药3 small rejuvs -> one large3个小紫=1个大紫1 strangling gas potion + 1 health potion -> antidote potion1勒颈瓦斯药剂+1红药=1解毒药安全类装备相关公式1 perfect gem of each type + 1 amulet -> prismatic amulet1完美钻石+1完美紫宝石+1完美红宝石+1完美蓝宝石+1完美翡翠+1完美黄宝石+1魔法项链=棱镜的项链备注:项链必须是蓝色的,合成后的项链物品等级必定=50,且必定带有前缀“棱镜”,加冰、电、火、毒抗性,最低16,最高20。

弹弹堂2公式大全-聚侠网

弹弹堂2公式大全-聚侠网

弹弹堂2公式大全-聚侠网先介绍几个弹弹堂公式名词:【一屏】指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽。

【高抛1】[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准。

【高抛2】[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准。

【半抛】[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准。

【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候。

【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。

【50定角】固定打50角度,请记住力点。

基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些。

【45定角】固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。

【20定角】满力平射1P=6距1距=1角度可用范围4P (必须在同一水平线上)例题:敌人的位置刚好和你1P。

同一水平线上。

用6角度。

满力就可打到。

67力平射P=12距1距1角度可用范围1P 67力(必须在同一水平线上)例题:敌人的位置刚好1P。

同一水平线上。

用12角度。

67力就可打到45定1P=10距顺风1-1 逆风1+1力度:3距=20 5距=30 7距=35 10距=45 14距=55 15距=57或58 17距=60 20距=68 60度半抛一屏距算10` (看风来变角度...顺风1就加2角度`逆风1减2角度`比如60度`0.6风的话可以不加角度`0.7或0.8的是时候(你可以加2度`不过要减1-2力`) 0.9的话就算1风``) 力度固定表: 1距=15 2距=20 3距=25 4距=29 5距=33 6距=37 7距=40 8距=44 9距=47 10距=50 11距=53 12距=56 13距=59 14距=62 15距=64 16距=67 17距=70 18距=72 19距=75 20距=77三、比较抽象的公式弹弹堂公式分为两种:一种是定角度,变力度;另外一种则是定力度变角度。

各游戏平衡算法

各游戏平衡算法
敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算, 我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算。
各个职业的重击/闪避基础值和变化值:
Rogue: 重击基础值0%,变化值10%;闪避基础值0%,变化值20% Hunter: 重击基础值0%,变化值5%; 闪避基础值0%,变化值10% Warrior: 基础值0%, 变化值5% Paladin: 基础值0.7%, 变化值4.3% Druid: 基础值0.9%, 变化值4.1% Shaman:基础值1.7%, 变化值3.3% Warlock:基础值2%, 变化值3% Priest: 基础值3%, 变化值2% Mage: 基础值3.2%, 变化值1.8%
+1精神 +2精神 +1耐力 +2精神
+3=绿色 +2=黄色 +1=红色
人类 精灵 矮人 侏儒 兽人 牛人 巨魔 不死
语言:Common 语言:Common, Darnassian 语言:Common, Dwarven 语言:Common, Gnomish 语言:Orcish 语言:Orcish, Taurahe 语言:Orcish, Troll 语言:Orcish
人类精神:精神+5%
外交:派别点获取+10%
剑系专精:剑和双手剑技能+5
暗夜精灵: 影遁:增强的潜行,激活后能持续到取消或移动,能与德鲁依和盗贼的潜行叠 加。10秒冷却(主动)
灵敏:闪避率+1%
精灵之魂:死后变成一个小精灵,移动速度+50%
自然抗性:自然系抗性+10
兽人: 鲜血狂暴:激活后力量+25%,每3秒损失5%生命,持续20秒(主动) 顽强:抵抗晕眩,击倒效果的几率+25% 命令:宠物的近身伤害+5% 斧系专精:斧系技能+5 牛头人: 战争践踏:使用后能击晕5码内,5个周围的敌人2秒,2分钟冷却(主动) 耐久:生命上限+5% 开垦:草药学技能+15 自然抗性:自然系抗性+10

暗黑破坏神2赫拉迪克宝盒合成公式

暗黑破坏神2赫拉迪克宝盒合成公式

暗黑破坏神2赫拉迪克宝盒合成公式合成公式克莱姆的连枷 + 克莱姆之心 + 克莱姆之眼 + 克莱姆之脑 -> 超级克莱姆连枷 1个怀特的脚, 1个回城书 -> 通往奶牛关的门(你必须已经杀死该难度的DIABLO。

每个难度一次。

注意,如果你把牛都引到入口处并在那里被杀,你就无法再杀进去了。

逃跑时应在远离入口的地方用时空门逃跑 )3 生命药剂 + 3 魔法药剂 + 1 普通的宝石 -> 全面恢复药剂(大紫) 3 生命药剂 + 3 魔法药剂 + 1 碎裂的宝石 -> 恢复药剂(小紫) 3 小紫 -> 1 大紫6个不同的完美宝石 + 1 项链 -> 多彩的(加4抗) 项链1 戒指 + 1 完美的红宝石 + 1 爆炸药剂 -> 深红的戒指 (+抗火) 1 戒指+ 1 完美的蓝宝石 + 1 融解药剂-> 深蓝的戒指 (+抗冰) 1 戒指 + 1 完美的黄宝石 + 1 耐力药剂 -> 珊瑚色的戒指 (+抗电) 1 戒指 + 1 绿宝石 + 1 解毒药剂 -> 碧玉的戒指 (+抗毒) 1任何戒指+1任何绿宝石+4解毒瓶=1绿戒指此公式可制造出加毒防御力的戒指。

戒指的毒防御力是随机的。

1任何戒指+1任何红宝石+4爆炸瓶=1红戒指同上,制造防火戒指。

1任何戒指+2任何黄宝石=1珊瑚戒指同上,制造防电戒指。

1任何戒指+2任何蓝宝石+4冷冻瓶=1珊瑚戒指同上,制造防冰戒指。

1 斧头+ 1 匕首 -> 投掷斧长矛 + 1 箭袋 -> 标枪 13 戒指 -> 项链3 项链 -> 戒指==================================================================魔法武器合成公式,重要.3 普通宝石 + 1 带孔武器 (任何类型) = 1 带孔魔法武器 (同一类型) 这个公式会随机生成一个新带孔武器,武器类型与原来相同,孔数随机生成,属性也将会改变。

弹弹堂公式表

弹弹堂公式表

弹弹堂公式表弹弹堂,又称“国际网络游戏”,是一款由韩国《色拉游戏》(SellaGame)制作发行的网络游戏。

游戏中,玩家需要使用一些数学公式来解决游戏中出现的题目。

弹弹堂公式表记录了这些公式,并通过网络游戏操作来提高玩家的答题能力。

弹弹堂公式表主要分为三大部分,分别是百分比概念公式、数学公式以及统计公式。

一、百分比概念公式百分比概念公式涉及三个基本概念:百分比、分数和小数。

(1)百分比的计算公式:公式:百分比=(某数/总数)×100%(2)分数的计算公式:公式:分数=(分子/分母)(3)小数转换为百分比的计算公式:公式:小数×100%二、数学公式弹弹堂数学公式包括:等差数列、等比数列、多项式的求和公式、余弦定理、勾股定理、解一元二次方程等。

(1)等差数列的求和公式:公式:Sn = n[a1 + an]/2(2)等比数列求和公式:公式:Sn= a1[(q^n-1)/(q-1)](3)多项式的求和公式:公式:Sn= n[(n+1)a1 + 2an]/2(4)勾股定理:公式:a2 + b2 = c2(5)余弦定理:公式:a2 = b2 + c2 2bc cosA(6)解一元二次方程:公式:x1 = [-b +(b2 4ac)]/2ax2 = [-b(b2 4ac)]/2a三、统计公式弹弹堂的统计公式主要用于玩家进行评估和分析游戏中可能出现的各种情况。

其中,常用的统计公式有:平均数、方差、标准差、算术平均数、几何平均数等。

(1)平均数的计算公式:公式:a1 + a2 +… + an / n(2)方差的计算公式:公式:S2 = [(a1 x1)2 + (a2 x2)2+…+(an xn)2]/n(3)标准差的计算公式:公式:σ =S2(4)算术平均数的计算公式:公式:Xa = a1 + a2 +… + an(5)几何平均数的计算公式:公式:Xg = (a1 a2… an)1/n总结弹弹堂公式表实际上是玩家参与网络游戏操作的重要参考标准,也是提高玩家答题能力的重要凭证。

大菠萝2里面的一些经典计算公式

大菠萝2里面的一些经典计算公式

大菠萝2里面的一些经典计算公式标签:系统数值大菠萝2一直是作为MMORPG游戏数值策划的重点研究对象之一。

前几年,如果你去目标或其他著名的国内游戏公司应聘,通常第一个问题都可能会问你,是否研究过大菠萝的数值体系?今天随便温故了下大菠萝的一些公式,提取几则经典放出:(一)实际的命中率的计算缩略语:Hit_Chance:实际的命中率.A_AR:(Attacker's attack rating)攻击者的命中率。

对于人物,可以在状态窗口中看到命中率。

D_DR:(Defender's defence rating)防御者的防御值。

对于人物,可以在状态窗口中看到防御值.A_Lvl:(Attacker's level)攻击者的等级。

D_Lvl:(Defender's level)防御者的等级。

计算公式:Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)Hit_Chance 不小于5%,不大于95% 。

(二)获得经验值的计算未组队玩家的经验计算25级以下玩家∙如果你和怪物的等级相差很小(5级以内,包括5级),你会得到100%的经验;∙如果你和怪物的等级相差6-10级,你得到的经验在5%到100%之间;∙如果你和怪物的等级相差很大(大于10级),你只得到5%的经验。

25-69级的玩家∙与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);∙与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;∙如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。

70级以上的玩家∙与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);∙与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;∙如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。

经此计算后,再按照下表进行减值。

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大菠萝2里面的一些经典计算公式
标签:系统数值
大菠萝2一直是作为MMORPG游戏数值策划的重点研究对象之一。

前几年,如果你去目标或其他著名的国内游戏公司应聘,通常第一个问题都可能会问你,是否研究过大菠萝的数值体系?
今天随便温故了下大菠萝的一些公式,提取几则经典放出:
(一)实际的命中率的计算
缩略语:
Hit_Chance:实际的命中率.
A_AR:(Attacker's attack rating)攻击者的命中率。

对于人物,可以在状态窗口中看到命中率。

D_DR:(Defender's defence rating)防御者的防御值。

对于人物,可以在状态窗口中看到防御值.
A_Lvl:(Attacker's level)攻击者的等级。

D_Lvl:(Defender's level)防御者的等级。

计算公式:
Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)
Hit_Chance 不小于5%,不大于95% 。

(二)获得经验值的计算
未组队玩家的经验计算
25级以下玩家
∙如果你和怪物的等级相差很小(5级以内,包括5级),你会得到100%的经验;
∙如果你和怪物的等级相差6-10级,你得到的经验在5%到100%之间;
∙如果你和怪物的等级相差很大(大于10级),你只得到5%的经验。

25-69级的玩家
∙与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);
∙与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;
∙如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。

70级以上的玩家
∙与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);
∙与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;
∙如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。

经此计算后,再按照下表进行减值。

例如,70级的角色只能得到上述计算经验的95.31%。

级别经验值级别经验值级别经验值
70 95.31% 80 48.44% 90 5.96%
71 90.36% 81 43.75% 91 4.49%
72 85.94% 82 39.06% 92 3.42%
73 81.25% 83 34.38% 93 2.54%
74 76.56% 84 29.69% 94 1.95%
75 71.88% 85 25.00% 95 1.46%
76 67.19% 86 18.75% 96 1.07%
77 62.50% 87 14.06% 97 0.78%
78 57.81% 88 10.55% 98 0.59%
79 53.13% 89 7.91% 99 0.49%
如你所见,高等级的角色杀死低等级的怪物的时候只能得到很少量的经验值;同样的,低等级的角色杀死高等级的怪物也得不到很多。

不过每杀死一个怪物你至少可以得到1点经验值。

当两个中立玩家攻击同一个怪物的时候会如何?
发出杀死怪物的那一次攻击的玩家将获得经验值。

组队时的经验值计算
当同队的玩家在同一场景中时,杀死怪物的经验值将增加35%(以自动地图为准);然后经验值总和按如下分配:
总经验按照等级在玩家中分配,每一个玩家获得经验的比例与他的等级在总级数中的比例相同。

经此分配后的经验值再依角色等级和怪物等级乘一个百分比:5级以内100%,6-10级
5-100%,10级以上5%。

因此,高等级的角色在杀低等级的怪物的时候只能得到很少的经验值,而低等级的角色与高等级的角色组队的时候,也不会像以前那样获得高得离谱的经验。

那些怪物只有他的队友能对付得了,而他们几乎只能在旁边看着。

(暴雪可能希望这个设定能减少Leech的行为-虫子注)
最后,只有在怪物死亡地点2个屏幕以内的玩家可以获得经验值。

在组队时会有额外的经验值加成么?
会的。

在噩梦或地狱难度中死亡时经验的减少
在噩梦或地狱难度中,你每次死亡都会失去经验值,但不论如何你的级别都不会降低。

你推动的经验值将是你由当前级别到下一级别升级所需的经验的5%(噩梦难度)或10%(地狱难度)。

例如,如果你在经验值为1,000,000时达到了N级,达到N+1级时需要的经验值为
2,000,000,那么你死亡时减少的经验值将为(2,000,000 - 1,000,000)的5% 或10%。

捡回尸体时会恢复一定量的经验:在噩梦或地狱难度中,当你死亡的时候会失去一些金币及你的尸体;在D2X的游戏里,如果你在事发当地捡回你的尸体,你会恢复所失去经验的75%(1.09中为50%--虫子注)。

如果你选择了“存储并离开游戏”,你将无法取回所失去的经验。

杀死被其他怪物复活的怪物会获得经验值吗?
不,你只有在第一次杀死一个怪物的时候才能得到经验值。

佣兵和召唤兽会偷取你的经验值吗?
不,使用佣兵并不会减少你的经验值。

事实上,由于佣兵杀死的怪物的经验值计入你的经验值,你的经验值会有所增加。

在多人游戏中怪物的经验值
怪物的经验值和生命点数会随游戏中玩家的数量而变化。

当更多的人加入游戏时,怪物的生命会变多;而当他们离开游戏时,怪物会变得简单起来。

(你可以尝试一下在地狱模式中单机玩8
人难度,这是最终的挑战。

)在多人游戏中怪物的生命值将是原始生命值乘上游戏中的玩家数量,而基础经验值按下述公式计算:
经验值= X * (n + 1) / 2
X = 基础经验值
n = # 游戏中的玩家数量
在单机或TCI/IP游戏中增加玩家数量:输入“/players X”,其中X的范围在现有玩家范围到最大玩家数(8)之间。

在信息栏中可以设定玩家数量(此方法仅在单人游戏,开放式 及TCP/IP模式中有效)可以增加怪物的难度,经验值及物品掉落机率。

(三)跑步速度的计算
术语:
Walk_Speed: 走路速度.
Run_Speed: 跑步速度.
FRW: Faster run/walk, 装备增加的走路/跑步速度的总和.
Other_Speed_Bonus: 其它对走路/跑步速度的影响, 包括技能提供的增速和装甲盾牌造成的减速.
盾牌影响:中型甲/中型盾-5%, 重型甲/重型盾-10%
走路速度计算公式:
Walk_Speed = 6 * (1 + FRW * 1.5 / (FRW + 1.5) + Other_Speed_Bonus)跑步速度计算公式:
Run_Speed = 3 + Walk_Speed
单位: TU/s
在没有加跑步速度的技能时, 跑步速度与FRW 关系表如下:
===============================
Run Speed 轻甲中甲重甲
-------------------------------
8 0 0
-------------------------------
9 0 6 11
-------------------------------
10 20 26 33
-------------------------------
11 44 53 63
-------------------------------
12 75 87 100
-------------------------------
13 122 139 159
-------------------------------
14 191 219 252
-------------------------------
15 300 350 413
-------------------------------
16 532 654 829
===============================
(四)格挡率的计算
术语:
Blocking_Chance: 最终的格挡率
Blocking: 装备提供的格挡率总和
Clvl: 人物等级
格挡率计算公式:
Blocking_Chance = Blocking * ( Dexterity - 15 ) / Clvl / 2
Blocking_Chance 不大于75%
如果人物在移动, Blocking_Chance 要除以3
人物最终格挡率的查看方法: 打开状态窗口(默认是"A"键), 将鼠标悬停于防御值上, 将出现一个浮动条显示最终格挡率.
注意, 只有使用盾牌时才有格挡率.
不同的角色使用同一个盾牌, 其Blocking 是不一样的. Pal 最高,Ama/Asn/Bar 在Pal Blocking 上减5%, Dru/Nec/Sor 减10%.
另外, 如果盾牌有"xx% increased chance of blocking", 其显示的格挡率可能出现问题. 比如一个基础格挡60%的盾, 又带20% increased chance of blocking, 其Blocking 是80%, 但盾牌上只显示75% . 计算时仍以80% 计算.
以上几则经典公式都是转载而来。

需要特殊说明的是,暗黑破坏神很多公式都是以下两个公式的变形:
等级影响系数:
Lv_a / ( Lv_a + Lv_b ) * 2
属性衰减公式:
1 - 1 / ( 1 + 属性/ 系数)。

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