初识Scratch教学设计

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《初识Scratch》教学设计

浙江省温州市石坦巷小学林美珠

教学对象小学六年级

一、教材内容分析

浙江摄影出版社六年级下册第二单元“Scratch趣味编程”的第一课。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。

二、教学目标

1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作

用。

2.通过任务“太空学步”,认识这四个指令,体

验按构思用指令编写脚本。

3.通过任务“太空探险”,体验用Scratch编程的一般过程。

4.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。

三、教学重难点

教学重点:

1.认识Scratch界面。

2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。

教学难点:

合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。

四、学情分析

青岛李沧区实验小学六年级的学生,从一年级开始学习信息技术课程,经过六年的学习普遍具备较好的信息技术基础能力。

在四年级和五年级学习过Logo语言和VJC机器人程序开发工具,有一定的程序设计基础。

对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。

但是学生个体之间依然存在差异。

五、教学方法与教学理念。

以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。

六、教学环境及资源准备

安装Scratch1.4版本,并将*.sb文件的默认打开方式设为Scratch。

七、教学过程

教学过程教师活动学生活动设计意图

宠物小猫玩中乐

师:来自太空赛尔号的机器人赛小

息,带来了一只宠物小猫,请你和它玩一

玩。

师:从“宠物小猫”那里你获得了哪

些信息?

揭题:太空探秘——初识Scratch。

玩“宠物小

猫.exe”。

交流:这是

一只听话的小

猫,严格按照主

人命令行事。今

天我们教会它

太空行走,一起

去探险。

从学生喜

爱的赛尔号游

戏导入,将学生

带入游戏角色,

以驯养宠物的

方式开始学习,

充分激发学生

的乐趣,以积极

的状态成为课

堂学习的主动

角色。

驯服小猫玩中试

出示Scratch界面,请学生猜猜几个

主要区域的作用。

归纳几个主要区域的作用。结合指令

的基本操作演示编写一小段简单的脚本。

请学生玩一玩,试着编写一段脚本,

指挥自己的小猫动起来。

猜测并回

答。

观察,并猜

测程序的运行

效果。

编写脚本,

学会指令基本

操作。

通过一猜

一玩学生认识

了Scratch,厘

清了四个主要

区域的关系。也

了解了Scratch

的编程方式—

—搭积木。落实

教学重点1。

太空学步玩中学

引导学生分析太空步由哪些具体的

动作组成。具体分析向上走由哪些具体步

骤组成。可能会用到哪些指令?

分析问题,

相互交流。

通过对问

题不断深入的

分析,引导学生

将过程细化到

请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。

布置太空步分层任务:

基础任务:模仿教师范例。

高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式创作出个性化的太空步。

引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。

展示学生作品。

自主探究,

尝试解决问题。

组内学生互助,

达到全体掌握

编写向上移动

200步的脚本。

编写太空

步脚本。

运行太空

步脚本:出现

“瞬移”问题。

交流发表

意见,利用解决

方案修改脚本,

解决问题。

计算机可执行

的步骤。

在落实教

学重点2的同时

实施分层教学,

让每个层次的

学生都能得到

发展。

培养学生

发现问题、解决

问题的能力,了

解程序调试的

重要性。并为学

生提供解决问

题的一般方法,

突破教学难点。

太空探险玩中练

请学生想一想,说一说要去哪里,为

什么。再用手划一划具体的探险路线。

请学生编写脚本。

展示学生作品,通过程序内置奖励评

学生交流。

根据构思

编写脚本。

调试、修改

脚本。

表达构思,

完整体验

Scratch编程的

一般过程:规划

——编程——

分享。

通过多种

评价方式激励

学生,并给予学

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