初识Scratch教学设计

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2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案一、教学内容本节课选自2024年信息技术四年级教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch编程软件的基本界面;掌握角色添加、舞台设置、积木块使用等基本操作;学习编写简单的Scratch程序。

二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch编程软件的基本功能,掌握基本操作,编写简单的程序。

2. 能力目标:培养学生动手操作能力,激发学生编程兴趣,提高逻辑思维能力。

3. 情感目标:通过学习Scratch编程,培养学生合作、探究、创新的精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程的逻辑思维能力,角色动作的设置与控制。

2. 教学重点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:这个动画是如何制作的?2. 基本概念讲解(10分钟)介绍Scratch编程软件的基本界面,讲解角色、舞台、积木块等概念。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“小猫走路”动画为例,讲解如何添加角色、设置舞台、使用积木块编写程序。

4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师讲解的步骤,自己动手制作一个“小猫走路”动画。

5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(5分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习,老师给予评价和指导。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、积木块使用3. 编写简单程序步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“小球弹跳”的Scratch动画。

2. 答案:(1)添加角色“小球”;(2)设置舞台背景;(3)编写程序,使小球在舞台上弹跳。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:注意观察学生在课堂上的学习情况,针对学生存在的问题,调整教学方法,提高教学效果。

初识scratch教学设计(多篇)

初识scratch教学设计(多篇)

初识scratch教学设计(多篇)一、视频激趣、导入新课同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。

老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。

好了,动画看完了。

你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。

你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。

它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。

板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!二、任务探究、合作学习(一)探究活动一:小猫界面大闯关同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。

因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。

scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。

这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。

大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。

不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。

完成的同学举手,好。

我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。

舞台区、角色区、模块区、脚本区。

非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。

(二)探究活动二:让小猫向世界问好好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。

那我们今天请到的主角,就是这只小猫。

同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。

主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。

2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。

3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。

三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。

重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。

四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。

学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。

2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。

4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。

5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。

六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。

3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。

2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。

2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。

信息技术《初识Scratch》教学设计.pptx

信息技术《初识Scratch》教学设计.pptx

(学生小组合作探索,老师巡视辅导。)
师:下面请各组推选一位代表来为大家解析每个区域的功能。
(生汇报)
.让小猫动起来
师:刚才同学们通过互相合作,已经探索出了SCratCh不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第•个动画了。 如何让小猫动起来呢?SCraICh里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要绐小猫搭建脚本。老师演示让小猫 前进10步的脚本搭建.移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以 修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快J"下面同学们去试一试让小猫 动起来。
(2)认识SCratCh的窗口分区。
师:SCratCh的界面可分为舞台区、角色区、模块区、脚本区块主要区域“
(3)初步探索各分区的功能
这四个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
卜面我们就以小组为雎位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么 ?看哪个小组探索的功能最多最有趣。(小组选择探究区域)
信息技术《初识Scratch》教学设计
第7课初识SCratCh教案
第一课时
一、游戏导入
师:同学们用欢玩游戏吗?
生:耳欢
师:好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索 了。有谁玩起来?请上来玩绐大家看一看。
师:不错。是不是觉得这个游戏太简隼了,想不想增加一点难度。好,卜.面老师就来现场修改游戏。怎么样? 是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个 游戏也不是问题。那这到底是什么工具,这么神奇呢?它就是SCratCh!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门》教材的第三章“初识Scratch”。

主要内容包括:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用等。

通过本节课的学习,使学生能够熟悉Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。

二、教学目标1. 让学生了解并熟悉Scratch编程环境的基本界面和功能。

2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。

3. 引导学生思考编程与现实生活的联系,培养学生的创新意识和动手能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用。

难点:角色的运动控制和事件处理。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生用计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个简单的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣,同时引导学生思考编程与现实生活的联系。

2. 基础知识讲解:(1)教师讲解Scratch界面的认识,包括舞台、角色、积木等。

(2)教师讲解如何创建角色和编辑角色,包括角色的造型、动作等。

(3)教师讲解舞台的设置,包括背景、坐标系等。

(4)教师讲解绿旗积木的使用,引导学生理解编程的逻辑结构。

3. 例题讲解:教师通过一个简单的例题,讲解如何利用Scratch制作一个动画。

例题内容包括角色的运动、事件的处理等。

4. 随堂练习:学生根据教师给出的练习题,利用Scratch软件进行实践操作,巩固所学知识。

六、板书设计板书内容主要包括:Scratch界面认识、角色创建与编辑、舞台设置、绿旗积木使用等。

七、作业设计作业题目:1. 请利用Scratch软件制作一个简单的动画,展示你的作品。

答案:1. 学生作品的截图。

八、课后反思及拓展延伸教师对本节课的教学效果进行反思,分析学生的学习情况,针对存在的问题进行改进。

同时,为学生提供拓展延伸的学习资源,引导学生深入学习Scratch编程。

大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)

大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)

大连理工版五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些简单的实例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思想。

本章节的内容包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、脚本的编写等。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但是,学生之间的计算机操作水平存在一定的差异,因此在教学过程中需要因材施教,充分调动每个学生的学习积极性。

三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作。

2.培养学生运用Scratch编写简单的程序,培养学生的编程思维。

3.引导学生通过合作、交流、探究等方式解决问题,提高学生的团队协作能力。

四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本操作和编程思想。

2.难点:脚本的编写和舞台、角色的设置。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和解决问题的能力。

2.合作学习法:分组进行合作,让学生在团队中共同解决问题,提高学生的团队协作能力。

3.交流分享法:让学生在课堂上分享自己的学习心得和解决问题的方法,促进学生之间的相互学习。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。

2.准备一些简单的Scratch实例,用于教学演示和学生练习。

3.准备教学PPT,用于辅助教学。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示一些简单的Scratch实例,让学生初步感受Scratch的魅力。

3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作,安装并启动Scratch软件。

教师逐一讲解舞台和角色的设置方法,学生跟随教师的步骤进行操作。

4.巩固(10分钟)教师设置一个简单的任务,让学生运用Scratch编写一个简单的程序。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。

具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。

2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。

3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。

2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。

2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。

(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。

(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。

3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。

(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。

4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。

(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。

六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。

2. 答案:见附件。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。

初识Scratch(教学设计)

初识Scratch(教学设计)
二、新授“认识软件”
1.介绍软件的历史知识。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
今天我们就一起来学习,第六课:初识Scratch(出示:初识)
通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。
五、总结课堂。
这堂课中让你最高兴的是学会了什么?
总结重要的概念,提供思维强化
【教学重点与难点】
教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】
演示教学法,探究教学法
【课时安排】
安排一课时
【教学准备】
多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件
【教学过程】
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、谈话导入,动画激趣。
交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?
(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。
完成任务一升级版。(学生看ppt)
1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。
2.用全屏模式播放展示你的小猫。
完成任务二:
学生读要求:
(1)不少于3个控件命令的搭建。
(2)使用至少2个颜色的模块。
(3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)
欣赏作品,做好评价。
学生回答。
教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)
老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:Scratch软件的认识与了解、编程思维的基础引导、简单动画的制作。

具体章节内容为:第1节Scratch概述,第2节Scratch界面及功能介绍,第3节制作简单的Scratch动画。

二、教学目标1. 知识目标:了解Scratch的基本功能和操作方法,掌握编程思维,能够制作简单的动画作品。

2. 技能目标:培养学生动手操作能力和创新能力,提高学生的问题解决能力和团队协作能力。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、乐于探索的精神。

三、教学难点与重点教学重点:Scratch的基本操作方法,编程思维引导,简单动画制作。

教学难点:编程思维的培养,对Scratch功能的灵活运用。

四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、教学课件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示有趣的Scratch动画作品,引导学生思考:这些动画是如何制作的?激发学生的兴趣。

2. 知识讲解(10分钟)介绍Scratch软件的基本功能、界面及操作方法,引导学生了解编程思维。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的Scratch动画为例,详细讲解制作过程,包括角色设计、背景设置、脚本编写等。

4. 随堂练习(10分钟)学生跟随老师一起制作一个简单的Scratch动画,巩固所学知识。

5. 小组合作(15分钟)学生分组,每组共同完成一个Scratch动画作品,培养学生的团队协作能力。

6. 成果展示(5分钟)各组展示自己的作品,进行评价和交流。

六、板书设计1. Scratch概述2. Scratch界面及功能介绍3. 简单动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,主题自定。

2. 答案:学生需提交动画作品,并在作品中运用所学知识。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案一、教学内容本节课我们将学习人教版信息技术四年级第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括Scratch软件认识和基本操作。

具体章节内容为:第1节 Scratch简介,包括软件界面、功能和操作方法;第2节小猫动起来,学习使用Scratch编程让角色动起来。

二、教学目标1. 知识与技能:让学生解Scratch基本功能和操作方法,学会使用Scratch编程让角色动起来。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、观察问题、解决问题能力。

3. 情感态度价值观:激发学生对编程兴趣,提高他们合作学习、创新思维能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程基本操作和逻辑思维能力培养。

2. 教学重点:学会使用Scratch软件让角色动起来,掌握基本编程技巧。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、教师电脑。

2. 学具:学生电脑、Scratch安装包。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一些有趣Scratch作品,让学生初步解Scratch编程魅力,激发他们学习兴趣。

2. 讲解Scratch基本功能(10分钟)介绍Scratch软件界面、功能模块,让学生对Scratch有一个基本认识。

3. 操作演示(15分钟)以制作小猫动起来动画为例,现场演示编程过程,讲解操作步骤。

4. 例题讲解(10分钟)结合教材例题,详细讲解如何使用Scratch编程让角色动起来。

5. 随堂练习(15分钟)让学生分组进行随堂练习,互相交流学习心得,教师巡回指导。

六、板书设计1. 板书左侧:Scratch基本功能模块图2. 板书右侧:小猫动起来编程步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单Scratch动画,要求角色至少完成一个动作。

2. 答案:根据教材和课堂讲解,完成作业。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:针对本节课教学效果,思考如何在今后教学中更好地激发学生学习兴趣,提高编程能力。

初识scratch教学设计多篇-教学设计

初识scratch教学设计多篇-教学设计

初识scratch教学设计多篇-教学设计初识scratch教学设计多篇-教学设计作为一名优秀的教育工作者,常常要写一份优秀的教学设计,借助教学设计可以促进我们快速成长,使教学工作更加科学化。

优秀的教学设计都具备一些什么特点呢?以下是小编收集整理的初识scratch 教学设计多篇-教学设计,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

初识scratch教学设计多篇-教学设计1教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch 还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标1、初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握Scratch的`基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《计算机编程启蒙》教材第三章,主题为“初识Scratch”。

详细内容包括:了解Scratch编程软件的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、脚本编写等基本操作,学习使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。

二、教学目标1. 知识与技能:使学生掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、合作探究的能力,提高学生的问题解决能力和逻辑思维能力。

3. 情感态度价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、克服困难的精神。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作,事件、运动、外观等模块的使用。

难点:脚本的编写和调试,程序的逻辑结构设计。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教鞭。

2. 学具:计算机、Scratch编程软件。

五、教学过程1. 导入:通过展示一段有趣的Scratch动画,激发学生对编程的兴趣,引出本节课的主题“初识Scratch”。

2. 知识讲解:a. 介绍Scratch编程软件的基本界面,让学生熟悉各个功能模块。

b. 演示如何添加角色、设置舞台,并编写简单的脚本,实现角色的运动和外观变化。

c. 讲解事件、运动、外观等模块的功能和使用方法。

3. 实践操作:a. 让学生分组合作,根据教师提供的任务卡,尝试完成一个简单的Scratch作品。

b. 教师巡回指导,解答学生遇到的问题。

4. 例题讲解:a. 展示一个具有代表性的Scratch作品,分析其脚本编写和逻辑结构。

b. 让学生跟随教师一起分析,理解程序的设计思路。

5. 随堂练习:a. 让学生根据例题,独立完成一个类似的Scratch作品。

b. 教师对学生的作品进行点评,指出优点和不足之处。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、脚本编写3. 事件、运动、外观模块使用方法七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的交互动作。

初识scratch教案

初识scratch教案

初识scratch教案一、教学目标:1. 初步了解Scratch编程语言的基本概念和使用方法。

2. 学会在Scratch中创建和运行简单的程序。

3. 能够使用Scratch创建一个简单的交互式动画或游戏。

二、教学重点:1. Scratch的基本概念和使用方法。

2. Scratch中的程序组成和执行顺序。

3. 利用Scratch创建交互式动画或游戏的基本方法。

三、教学难点:1. 理解程序的执行顺序和控制结构。

2. 设计一个简单的交互式动画或游戏。

四、教学准备:1. 学生需要准备一台电脑并安装好Scratch软件。

2. 教师准备好Scratch的相关教学材料。

五、教学步骤:1. 引入:教师向学生介绍Scratch编程语言的基本概念和用途,告诉学生Scratch是一个图形化编程语言,可以通过将代码块拖拽到工作区域中来创建程序,并可以用于制作动画、游戏等。

2. 演示:教师在电脑上演示如何打开Scratch软件,并向学生展示Scratch的界面、编程区域和代码块等组成部分。

然后,教师演示如何利用Scratch创建一个简单的交互式动画或游戏,比如控制一个角色移动、改变颜色等。

3. 实践:学生跟着教师的指导,打开自己的电脑上的Scratch软件,并尝试创建一个自己的程序。

可以让学生先创建一个简单的动画,比如让一个角色向前移动,然后再让角色改变颜色。

4. 分组讨论:将学生分成小组,让他们互相展示自己创作的程序,并给出评价和改进意见。

可以引导学生讨论程序的功能、设计和改进方向,帮助他们理解程序的执行顺序和控制结构。

5. 展示:让每个小组选出一个代表,向全班展示他们的创作成果。

教师可以对每个小组的作品进行点评,并对学生的努力给予肯定和鼓励。

6. 总结:教师向学生总结本节课的内容,回顾Scratch的基本概念和使用方法,强调程序的执行顺序和控制结构的重要性。

并鼓励学生继续探索和创作,提高自己的编程能力。

六、作业:布置作业:让学生在家中继续利用Scratch创作一个自己喜欢的交互式动画或游戏,并在下节课上展示给全班。

第1课 初识Scratch 教学设计

第1课 初识Scratch 教学设计

授课日期 ____________累计教时 _____
四、新授:认识操作界面
师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件(学生生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分
功能区:包含一些常用功能
控制区:对演示区的角色进行控制的区域
控件区:对演示区的角色进行控制的区域
脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域
角色区:显示当前所有角色的区域
演示区:演示设计好的脚本的区域
学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
五、练习脚本搭建
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”
(2)拖动“移动10步”积木到脚本区的“当绿旗被点击”积木下方
(3)单击图标,让小猫说移动10步
学生:编写脚本,让小猫移动
师:请同学们尝试在脚本最下方添加“说你好”积木并运行。

学生:编写脚本,完成后可自由发挥添加其他命令。

六、总结与反思
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课,主题为《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch的界面和功能;学习使用Scratch的基本操作,包括添加角色、背景和声音;掌握使用Scratch编程实现简单动画的制作。

二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch的基本功能,熟练使用Scratch软件进行简单动画的制作。

2. 技能目标:培养学生动手操作能力和逻辑思维能力。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,提高学生合作探究的能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:使用Scratch编程实现简单动画的制作。

2. 教学重点:Scratch软件的基本操作和功能。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪。

2. 学具:学生每人一台安装有Scratch软件的计算机。

五、教学过程1. 导入:通过展示一组有趣的Scratch动画,引发学生对本节课的兴趣。

2. 新课:介绍Scratch软件的界面和功能,引导学生学习基本操作。

a. 添加角色、背景和声音;b. 编程实现简单动画;c. 保存和分享作品。

3. 实践:让学生分组合作,根据老师提供的素材,动手制作一个简单动画。

4. 展示:每组学生展示自己的作品,大家共同评价。

5. 讲解:针对学生在实践过程中遇到的问题,进行讲解和指导。

6. 练习:布置随堂练习,让学生巩固所学知识。

六、板书设计1. Scratch界面和功能2. Scratch基本操作a. 添加角色、背景和声音b. 编程实现简单动画c. 保存和分享作品七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch制作一个关于动物的故事动画。

2. 答案:学生需提交一个完整的Scratch动画作品。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch软件的兴趣较高,但在编程过程中仍存在一些问题,如逻辑思维不够清晰。

在今后的教学中,应加强学生逻辑思维的训练。

初识scratch教学设计多篇

初识scratch教学设计多篇
初识scratch教学设计多篇
• 引言 • Scratch编程基础 • 图形化编程教学 • 创意计算思维培养 • 跨学科融合与创新实践 • 教学评价与反思
01
引言
教学目的与背景
培养学生计算思维
通过学习Scratch编程,学生将学会分 析问题、设计解决方案、实现算法等 计算思维技能。
提高学生创新能力
根据项目主题和团队实际 情况,制定详细的项目计 划和时间表,明确各个阶 段的任务和目标。同时, 要充分考虑可能出现的风 险和问题,制定相应的应 对措施。
按照项目计划逐步推进项 目实施工作,及时记录项 目进展情况和遇到的问题 。同时,要加强项目监控 和评估工作,确保项目按 照预期目标顺利进行。
在项目完成后,组织学生 进行项目成果展示和评价 工作。通过展示和评价可 以让学生更好地了解自己 的项目成果和不足之处, 同时也可以促进团队之间 的交流和学习。
行。
编程基本概念
事件
触发程序运行的条件, 例如点击绿旗、按下空
格键等。
变量
用于存储程序中使用的 数据,可以根据需要创
建不同类型的变量。
循环
重复执行某段代码,直 到满足特定条件为止。
条件判断
根据特定条件执行不同 的代码块。
Scratch编程实例
制作动画
通过添加多个角色和背景,设 置角色的动作和表情,实现简
单的动画效果。
制作游戏
通过编写代码控制角色的移动 、碰撞检测、得分计算等,实 现简单的游戏功能。
交互式故事
通过添加声音、角色对话、背 景变化等,制作交互式故事, 让读者参与其中。
音乐创作
利用Scratch内置的音乐积木块 ,创作简单的音乐作品,实现
音乐与编程的结合。

初识Scratch(教案)

初识Scratch(教案)

《初识Scratch》一、激发兴趣,导入新课师:同学们喜欢结交新朋友吗?生:。

师:认识新朋友的时候是怎么进行互相介绍的?生:。

师:今天我们就一起来认识一位新朋友(课件出示Scratch)对于这位新朋友你有什么要了解的吗?生:。

师:看来同学们想问的问题可真多,下面我们就一起来认识一下我们这位新朋友(课件出示知识屋,第一条老师读,后两条指生读)师:好,下面我们就打开桌面上的Scratch(生打开软件发现界面为英文界面)广播教学如何将软件语言改成中文课件出示软件各个部分师简单讲解师:说了这么多,同学们想不想欣赏一部Scratch作品呢?生:师:下面我们一起欣赏动画作品《白日梦》(播放动画)师板书:五、初识Scratch(播放完毕)师:动画中的背景是笔记本,人物及建筑造型都是随手涂鸦。

该作品的制作方法是:先在纸上画,再通过拍照或扫描导入计算机后,制作成动画的。

非常简单,所以只要同学们认真学习,一定会掌握制作Scratch动画的方法。

二、教学Scratch命令的使用方法师:(教师广播演示)下面我们就一起让这只小猫动一动。

→拖进脚本区,可以单击进行字大小的调整→→。

我们一起来读一读这个命令。

当绿旗被点击,移动10步。

注意Scratch程序是从上向下运行的,先运行当绿旗被点击,再运行移动10步。

(提醒学生运行时绿旗的位置)我们点击绿旗,观察小猫是不是移动了?生:。

(解除广播)课件出示命令师:下面请同学们尝试完成这个小猫移动10步的程序。

师巡视指导(有困难的同学请小组合作完成)(广播)师:我们每点一次绿旗,小猫就移动10步。

那我们要想让小猫从画面的左侧移动到画面的右侧要怎么办?难道我们要一直点击绿旗,让小猫移动10步、移动10步、再移动10步?或是这样把命令一个一个堆起来?生:。

师:肯定不是,作为一款这么智能的软件,他不可能设计的这么低级,对不对?生:。

师:好,我们把多余的这些删掉(操作演示删除方法)像这样,直接把它还回去,我不要了。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch的基本界面、掌握角色和舞台的概念、学会使用积木块编程控制角色动作。

二、教学目标1. 知识与技能:学生能了解Scratch的基本界面,认识角色和舞台,掌握使用积木块编程的方法。

2. 过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力、逻辑思维能力和创新能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生合作、探究的学习精神。

三、教学难点与重点重点:Scratch基本界面的认识,角色和舞台的使用,积木块编程控制角色动作。

难点:积木块编程的逻辑思维。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、白板。

学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个Scratch作品,让学生观察并思考:作品是如何制作的?学生讨论,教师引导,激发学生对编程的兴趣。

2. 知识讲解(10分钟)教师讲解Scratch基本界面,介绍角色和舞台的概念。

学生跟随教师操作,熟悉Scratch软件。

3. 例题讲解(10分钟)教师通过一个简单的例子,讲解如何使用积木块编程控制角色动作。

学生观看,理解编程逻辑。

4. 随堂练习(10分钟)学生按照教师的要求,自主完成一个简单的Scratch作品。

教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 小组合作(15分钟)学生分组,讨论并设计一个创意Scratch作品。

教师参与讨论,给予建议。

6. 展示与评价(5分钟)各小组展示作品,其他同学给予评价。

六、板书设计1. Scratch基本界面2. 角色和舞台3. 积木块编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch作品,要求包含角色、舞台和至少一个动作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的兴趣浓厚,但在编程逻辑方面存在一定难度,需要在以后的教学中加强指导。

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《初识Scratch》教学设计
浙江省温州市石坦巷小学林美珠
教学对象小学六年级
一、教材内容分析
浙江摄影出版社六年级下册第二单元“Scratch趣味编程”的第一课。

该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。

作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。

二、教学目标
1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作
用。

2.通过任务“太空学步”,认识这四个指令,体
验按构思用指令编写脚本。

3.通过任务“太空探险”,体验用Scratch编程的一般过程。

4.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。

三、教学重难点
教学重点:
1.认识Scratch界面。

2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。

教学难点:
合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。

四、学情分析
青岛李沧区实验小学六年级的学生,从一年级开始学习信息技术课程,经过六年的学习普遍具备较好的信息技术基础能力。

在四年级和五年级学习过Logo语言和VJC机器人程序开发工具,有一定的程序设计基础。

对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。

但是学生个体之间依然存在差异。

五、教学方法与教学理念。

以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。

六、教学环境及资源准备
安装Scratch1.4版本,并将*.sb文件的默认打开方式设为Scratch。

七、教学过程
教学过程教师活动学生活动设计意图
宠物小猫玩中乐
师:来自太空赛尔号的机器人赛小
息,带来了一只宠物小猫,请你和它玩一
玩。

师:从“宠物小猫”那里你获得了哪
些信息?
揭题:太空探秘——初识Scratch。

玩“宠物小
猫.exe”。

交流:这是
一只听话的小
猫,严格按照主
人命令行事。


天我们教会它
太空行走,一起
去探险。

从学生喜
爱的赛尔号游
戏导入,将学生
带入游戏角色,
以驯养宠物的
方式开始学习,
充分激发学生
的乐趣,以积极
的状态成为课
堂学习的主动
角色。

驯服小猫玩中试
出示Scratch界面,请学生猜猜几个
主要区域的作用。

归纳几个主要区域的作用。

结合指令
的基本操作演示编写一小段简单的脚本。

请学生玩一玩,试着编写一段脚本,
指挥自己的小猫动起来。

猜测并回
答。

观察,并猜
测程序的运行
效果。

编写脚本,
学会指令基本
操作。

通过一猜
一玩学生认识
了Scratch,厘
清了四个主要
区域的关系。


了解了Scratch
的编程方式—
—搭积木。

落实
教学重点1。

太空学步玩中学
引导学生分析太空步由哪些具体的
动作组成。

具体分析向上走由哪些具体步
骤组成。

可能会用到哪些指令?
分析问题,
相互交流。

通过对问
题不断深入的
分析,引导学生
将过程细化到
请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。

布置太空步分层任务:
基础任务:模仿教师范例。

高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式创作出个性化的太空步。

引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。

展示学生作品。

自主探究,
尝试解决问题。

组内学生互助,
达到全体掌握
编写向上移动
200步的脚本。

编写太空
步脚本。

运行太空
步脚本:出现
“瞬移”问题。

交流发表
意见,利用解决
方案修改脚本,
解决问题。

计算机可执行
的步骤。

在落实教
学重点2的同时
实施分层教学,
让每个层次的
学生都能得到
发展。

培养学生
发现问题、解决
问题的能力,了
解程序调试的
重要性。

并为学
生提供解决问
题的一般方法,
突破教学难点。

太空探险玩中练
请学生想一想,说一说要去哪里,为
什么。

再用手划一划具体的探险路线。

请学生编写脚本。

展示学生作品,通过程序内置奖励评
学生交流。

根据构思
编写脚本。

调试、修改
脚本。

表达构思,
完整体验
Scratch编程的
一般过程:规划
——编程——
分享。

通过多种
评价方式激励
学生,并给予学
价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。

运行脚本,相互
交流。

生及时的量化
反馈。

小结拓展玩中思
请学生交流收获与展望,并通过学习
网站即时生成思想云图。

拓展:你还想做出什么样的游戏效
果?根据太空探险中获得的秘籍兑换密
码到学习网站下载相应的学习秘籍,课后
继续学习。

鼓励学生继续学习,将学习兴趣转变
为学习志趣。

通过学习
网站,交流本课
所得或展望自
己用Scratch
可以做什么。

凭密码下
载学习秘籍。

使人人参
与评价,人人有
话说。

提供学习
微课,为不同层
次的学生提供
可持续学习的
资源。

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