鸟瞰图画法
04第五章 鸟瞰与轴测图画法
三 、透视图的分类
• 根据建筑物与画面的不同位置,透视图可分为 一点透视、两点透视和三点透视。
1、 一点透视 • 建筑物上的主要立面(长度和高度方向)与画面 平行,宽度方向的直线垂直于画面所作的透视 图只有一个灭点,称为一点透视,如图8.19所 示。
图8.19 一点透视
2、 两点透视 • 建筑物上的主要表面与画面倾斜,但其上的 铅垂线与画面平行,所作的透视图有两个灭 点,称为两点透视,如图8.20所示。 3、 三点透视 • 建筑物上长、宽、高三个方向与画面均不平行 时,所作的透视图有三个灭点,称为三点透视。 在这三种透视图中,两点透视应用最多,三点 透视因作图复杂,很少采用。
1、 网格法求景物位置
• 把正方形划分为若干等距的正方形网格,
通过它的对角线求一点透视(图8.31(a)、
(b))。
• 图8.32为用网格法求景物位置的示例。
图8.31 用网格法作地面透视图
图8.32 网格法一点室内透视绘制步骤
2、 矩形透视面垂直等分• Nhomakorabea图8.33为矩形透视图垂直等分的简便作法
本章作业
一、分别作平视鸟瞰图的一点透视网格 和两点透视网格。 要求: A3图纸两张,针管笔工具制图。
3.2 一点透视
[例8.3] 已知台阶的正立面图和平面图,站点s、g′—g′线、 H—H线、P—P线。求作台阶的一点透视。 [解] 如图8.27
图8.27 台阶的一点透视图
[例8.4] 根据室内布置的平面图和立面图,作室内布置透 视图。如图8.28 [解 ]
图8.28 房间的一点透视
第三节 透视图的简化画法
图8.17 透视图的效果
图8.18 透视投影过程
二、 透视图的特点
鸟瞰效果图的制作
鸟瞰效果图的制作鸟瞰效果图是一种常用见的效果图类型,他多用于表现园区环境、规划方案、建筑布局等内容,这与单体效果图是不同的。
因为画面表现场景一般较大,所以画面颜色的丰富就显得尤为重要,要不然很容易让人觉得单调,画面颜色的丰富并不是指要将各种颜色都用在同一个画面上,而是指颜色关系是否有变化,即使只有两三种基本颜色,只要协调、有对比,有空间的层次,就能够产生丰富的颜色感觉。
本章重点:1、熟悉为灯光指定VRayHDRI环境贴图的方法。
2、熟悉各种室外材质的设置。
3、熟练掌握鸟瞰效果图的摄像机设置方法。
4、熟悉出成品图的参数。
图.1.1 场景摄像机及照明设计由于鸟瞰效果图是标准的室外俯瞰效果,因此相机与灯光的设置会有一些变化。
相机的设置要有一定的高度,以显示出周围的辅助设施。
灯光的设置多以日光为主。
打开“模型(初始).max”场景文件,下面我们为鸟瞰效果图设置相机,设置相机时一般不使用广角相机,这与室内效果图有所不同。
按如下的参数创建一架目标摄像机:图.2将3ds Max默认的扫描线渲染器更改为VRay渲染器。
在场景中创建一盏VR 灯光的穹顶形灯光,在顶视图任意位置单击一下创建:图.3进入修改命令面板,调整该灯光的参数,得到如下的结果:图.4为了改善场景的曝光效果,将VRay的的彩色贴图【类型】更改成【HSV指数】,参数默认:图.5为了表现一定的环境光影效果,是场景更加逼真,为灯光指定VRayHDRI环境贴图,选择VR的穹顶灯光,按如下方法操作:图.6把VRayHDRI环境贴图以实例方式拉到操作编辑器里面来:图.7图.8按如下的参数调整VRayHDRI环境贴图,渲染之后得到如下结果:图.9下面为场景创建阳光,按如下的位置创建一盏标准灯光类型中的目标平行光:图.10渲染之后得到的结果如下:图.11.2 场景材质设置对于鸟瞰效果图的场景模型,一般都会比较复杂,所以在建模的时候,都需要给模型命名,这样就方便之后的模型的选择了,也方便给场景物体赋予材质的操作,给场景中的同一种材质的物体命名一个选择集,也是一个不错的方法。
鸟瞰图的画法
经典!鸟瞰图是这样画出来的鸟瞰图这样画, 鸟瞰图的画法, 景观手绘鸟瞰图经典!鸟瞰图是这样画出来的,很不错的方法大家来试试啊鸟瞰就这样如此简单一、鸟瞰图鸟瞰图是视点高于建筑物的透视图,多用于表达某一区域的建筑群或园林总平面的规划,对于这类鸟瞰图通常采用网格法来绘制。
本节介绍的鸟瞰图是建立在画面仍然垂直于基面,只是提高视平线的情况下所作的透视图。
如前所述提高视平线也应增加视距,否则图形会出现失真。
实际画图时可以通过下述方法控制图形中的失真。
如图8-70所示是水平面上正方形网格的透视,以两灭点M1和M2的连线为直径画圆,凡与圆周相接或超出圆周的透视正方形都是失真的,最近角点出现≤90°的夹角,这不符合视觉印象。
圆周内透视正方形最近角虽然大于90°,但许多正方形的透视看起来也是厂失真的,其中愈偏离主视线的透视正方形看起来也愈失真,在主点:‘到灭点的中点划两条铅垂的双点划线,它们与灭点圆周的范围称为允许误差的范围。
试验表明:在这个允许的范围内。
能保证与视觉的一致性并满足设计要求。
在此范围内先定最近角点0°,过0°画一条水平线作为基线。
(一)一点透视鸟瞰图如图8-71(a)所示的总平面图,建筑、树木、道路的方向各不相同,也不规则时,可用一点透视方格网来绘制鸟瞰图。
(1)在总平面图上,先定位置适当的画面ox ,按选定的方格宽度画出正方形网格,使一组网格线平行于画面,另一组网格线垂直于画面,如图8-71(a)所示.(2)在图纸上画视平线并选定主点s′位置,在s′的一侧设置距点,即正方形对角线的灭点Md。
按选定的视高画基线o′x′,在o′x′上定出垂直于画面的格线的迹点1、2、……。
连接各迹点和主点,就是垂直于画面的一组格线的透视.连OMd是对角线的透视,过交点作基线o′x′的平行线,就是平行于画面的另一组格线的透视,从而得到一点透视方格网,见图8-71(b)。
(3)根据总平面图中,建筑、道路、树木在网格中的位置,尽可能准确地定出它们在透视网格中的位置,画出透视平面图。
《鸟瞰图画法》课件
本课程将介绍鸟瞰图画法的概念、原理,以及在工作和学习中的应用。通过 实例演示和技巧分享,帮助你掌握鸟瞰图的步骤和效果,并展望未来的发展。
鸟瞰图画法的概念和原理
鸟瞰图画法是一种绘画技术,通过从高空俯瞰的视角来描绘物体或场景。它可以提供全面而独特的视觉 效果,帮助我们更好地理解和传达信息。
通过鸟瞰图画法,我们能够展示事物的整体结构和相互关系,让观众一览全貌。同时,它可以突显细节 和特点,给人以深刻的印象。
总结和展望
鸟瞰图画法是一种强大的视觉传达工具,它能够帮助我们更好地理解和表达信息。在未来,它将继续发 展并在各个领域发挥重要的作用。
鸟瞰图画法的步骤和技巧
1
观察和分析
先仔细观察要绘制的对象或场景,进行必要的分析和规划。
2
构图和透视
根据观察结果,选择适当的构图方式和透视角度,准备好绘图工具。
3
绘制和细节
开始绘制,注重细节和比例,同时保持整体的平衡和连贯性。
实例演示:如何运用鸟瞰图画法
都市风光
用鸟瞰图画法绘制城市风光, 展示城市的繁忙和美丽。
自然景观
通过鸟瞰视角,描绘壮丽的自 然景观展示建筑物 的结构和设计概念。
鸟瞰图画法在工作和学习中的应用
鸟瞰图画法在许多领域有广泛的应用,例如城市规划、建筑设计、地理和旅游研究等。它能够为我们提 供更全面和立体的认知,帮助我们做出更好的决策。
鸟瞰图画法的效果和优势
鸟瞰图制作思路
鸟瞰图制作思路一.鸟瞰图分类1.视点高度:半鸟瞰、鸟瞰、轴测2.表达内容:公建类、住宅类、规划类3.光环境:日景、夜景、黄昏或将暗未暗二.步骤分析:1.确定相机:构图基本要素,天地、左右的留位,近远景取舍。
可见天际线:强调透视、纵深感,身临其境、偏感性以抒情为主,适用于单体和公建类。
不可见天际线:强调分析建筑(群体)体量之间的布局围合关系,偏理性,以说明为主适用于住宅小区、规划类。
* 注意事项:忌天际线位于画面1/2处。
主要和次要立面区别明显。
夜景的视角尽量选取低视点,可见天际线。
后期处理时背景选择余地较大,易出效果。
2.打光:①主体正常受光:以素描关系为主,注意黑白灰的分配。
注意区别屋面和正立面的明暗关系。
暗部和阴影的明暗关系。
一般情况:正午主光源吊角高,屋面较亮,阴影较短。
适用于住宅小区,表达良好日照间距。
清晨或黄昏,主光源较低平,正立面最亮,阴影较长,地面较暗。
适用于公建、单体类,渲染气氛为主。
②侧逆光:小面积的次要立面受光,大面积处于暗部。
画面含蓄,色彩丰富。
③逆光:重在突出建筑的轮廓线,剪影效果,忽略细部。
画面效果肃穆、沉静或辉煌。
④夜景:合理寻找出素描关系,顶部压暗,侧墙退晕。
建筑物根部细致刻画,入口或重点处开投影。
道路提亮,与地块拉开,离远后变暗。
⑤舞台化灯光:画面中间亮,四周退晕变暗,戏剧化效果,突出主题,不考虑真实效果。
色彩关系:正午,主要表达结构、体量关系,素描感强。
建筑及环境体现自身固有色。
清晨黄昏或主光源有明显色彩倾向时,受光偏暖,暗部及阴影反映环境色或天光,即有时对比有时调和。
夜景需考虑冷暖在主次立面上的分配,玻璃及裙房根部偏暖,入口或重点处亦同,顶部反天光偏冷。
* 注意事项:大面积的受光面或暗部都需要有整体上的退晕变化,避免平涂的单调感。
3.材质:一般日景:屋面和墙面区别开,轻微质感。
墙面:在固有色的色阶周围小范围变化(退晕时)玻璃:高度起过天际线时,有退晕变化,反映天空及环境。
建筑手绘技法-规划鸟瞰图表现技法
07 对比调整。对整个画面进行光影关系调整,使体块间的对比更 加强烈。
9.3 实景照片上色
规划实景照片上色是以照片为参照,基本色不能有太大的 变化,有时候根据实景照片上色会阻碍画面的表达。
好处在于作者不需要再对建筑体块颜色进行搭配分析。 长时间练习有利于我们对体块颜色搭配的理解及积累。 对于色差较大的体块,我们可以适当降低色差或者人为改 变建筑的颜色,只要整体颜色搭配和谐即可。
03 分层。建筑体分层并不是有多少层就画多少层,能体现出高层 线密、低层线疏即可。
04 光影处理。高层建筑因 暗部太高、面积过大,故只 画投影。低层建筑暗部、投 影都要处理,以便与高层有 所区别。
9.4.2 整体上色 01 主主色调整铺。这是以冷色 调为主的一张鸟瞰图,适当搭配 暖色进行调节。
08 地面上色。对道路、地面铺装、操场、网球场上色。
道路、操场:CG2 ; 网球场、地面铺装:T36 。
09 光影处理。加强对比,调整整体关系。 投影:BG9 ; 建筑暗部:BG5 ; 远处植物:F165 。
9.2.2 滨水鸟瞰
规划专业的同学在考研或者应聘 考试时需要进行快题考试,那么手绘表现 就成了必要的手段,其中最重要的部分是 平面图、透视图。
03 地面铺装。地面铺装不能画得太细太密,大致能表达出地面的 材质 即可,还有就是道路及地形的确定。
04 墨线勾勒。在铅笔画出大致的透视体块关系以后就用墨线勾勒 整体的体块及地形。在这个图中操场是最容易出现问题的地方, 半圆、圆的透视是八点定圆。
05 整体细化。对建筑、地面铺装、植物、跑道等进行细化。这些 线都要有透视关系。 06 光影处理。只要建筑的高度不超过4层,暗部排线就用垂直线; 投影要随投影方向排线;植物的暗部用F98 。
筑景设计鸟瞰06
筑景设计鸟瞰06
在景观、规划、建筑设计中,由于鸟瞰图超大的视角可以一览全局场地,是设计图中不可或缺的组成部分,而在快题设计中鸟瞰图也占有相当重要的比重。
鸟瞰图就是根据透视原理,用高视点透视法从高处某点俯视地面起伏绘制成的立体图。
从平面转鸟瞰透视,是件不太容易的事,但也是有方法可以寻的。
要知道,鸟瞰图主要是为了表现方案设计的整体效果,近大远小的整体透视关系要准确,然后才来进行细节的刻画。
1.确定场地透视
2. 画出建筑体块
3. 画出建筑配景
4. 细化建筑
5. 细化建筑环
6. 投影及人物。
如何画鸟瞰图
一、建模对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。
因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花了乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。
在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。
然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。
在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。
将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。
墙的模型可用PLINE线来绘制。
有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。
因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。
在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。
我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。
而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。
视点看不到的就不用建了。
但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。
千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。
建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和侧立面各一个)。
要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。
遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。
建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。
然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。
模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。
《鸟瞰图画法》PPT课件
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3、当两个灭点不可达时:
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透视鸟瞰图的画法一平视鸟瞰图一一点透视网格画法hlglm12m13透视鸟瞰图的画法fxmymxfymymxfyfx一平视鸟瞰图二两点透视网格画法1普通画法透视鸟瞰图的画法一平视鸟瞰图二两点透视网格画法2对角线法fxmymxfyf45透视鸟瞰图的画法一平视鸟瞰图二两点透视网格画法3当两个灭点不可达时
鸟瞰图画法
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某公园水景平面图 1:200
鸟瞰图概述 鸟瞰图的画法 轴测鸟瞰图的画法
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鸟瞰图概述
一、鸟瞰图的表现要点 视点高于景物的透视图称为鸟瞰图。 能展现相当多的设计内容。
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鸟瞰图概述
二、鸟瞰图概念 从广义上讲,鸟瞰图不仅包括视点在有限远
处的中心投影透视图,还包括平行投影产生 的轴测图以及多视点顶视鸟瞰图。根据这一 广义概念,平面图也具有鸟瞰图的性质,只 是失去了景物高度上的内容,若在平面图上 加绘阴影,就会具有一定的鸟瞰感,这也是 使平面图更加生动的一种方法。
一点透视规划鸟瞰图画法
第二章规划专业常用透视规律2.1一点透视鸟瞰图步骤详解2.1.1 设计平面图转化一点透视鸟瞰图方法详解2.2 两点透视鸟瞰图步骤详解2.2.1规划设计平面图转化两点透视鸟瞰图方法详解2.3 三点透视鸟瞰图步骤详解2.3.1 三点透视理论及在鸟瞰图中的运用2.3.2 规划设计平面图转化三点透视鸟瞰图方法详解3.3鸟瞰图中的配景表达3.3.1 鸟瞰图中的植物画法3.3.2 鸟瞰图中的远山、远水画法3.3.3 满足空间的远景处理手法详解2.1一点透视鸟瞰图步骤详解第一步:分析首先我们拿到一平面图,要分析该平面图适合从哪个角度来画鸟瞰图,对于一点透视的鸟瞰图来说,往往楼层的高度是一个很重要的因素,一点透视的鸟瞰图适合前景建筑较低,远景建筑较高的角度,否则近景建筑高度过高的话就会遮挡到后面大部分的容。
我们以一平面图来进行分析:我们可以看到该图红色部分为高层建筑,而非红色部分建筑楼层较为平均,所以我们选择如下角度。
然后将其划分为4*4的网格,以方便我们寻找透视底图当中对应的位置。
第二步:构图及透视(1)初学画鸟瞰图时很多同学容易把画面画的过满,所以我们在画图时先画出一个距离纸边一厘米的构图框,然后再找出视平线和灭点(视平线在画面上方的三分之一处,灭点定在视平线二分之一位置靠右偏移一点的位置),在此基础上找出平面底图大概的位置。
2、将找好的底图进行等分,且找出对角线与等分线相交的点,找出网格纵向的线。
3、过相交的点找出横向的分割线,求的网格第三步:定位根据平面图找出对应的透视底图,第四步:体块找出的建筑体块进行拔高第五步:细节及配景1刻画出建筑的细节2刻画出配景以及建筑的投影,从而完成鸟瞰图。
2.2.1规划设计平面图转化两点透视鸟瞰图方法详解第一步:分析首先我们拿到一平面图,要分析该平面图适合从哪个角度来画鸟瞰图,对于两点透视的鸟瞰图来说,要选择符合透视近大远小规律的视角。
以下图为例视角A和B符合近大远小的透视规律,较容易处理透视,而视角C,正好跟透视规律相违背,这样的视角不利于处理透视关系,所以选择视角A/B,本案例以B视角为例。
3DMAX画图效果图与鸟瞰图系列教程
3DMAX画图效果图与鸟瞰图系列教程3DMAX画图:效果图与鸟瞰图系列教程3DMAX画图:效果图与鸟瞰图系列教程一一、建模对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。
因为CAD没有3ds或3dmax那种object 的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。
在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。
然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。
在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。
将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。
墙的模型可用PLINE线来绘制。
有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。
因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。
在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。
我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。
而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。
视点看不到的就不用建了。
但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。
千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。
建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。
要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。
遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。
鸟瞰图制作步骤
鸟瞰图制作步骤一、建模对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。
在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。
然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。
在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。
将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作.墙的模型可用PLINE线来绘制。
有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。
因为不论什么墙,他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY 上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。
在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。
我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。
而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。
视点看不到的就不用建了。
但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。
千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的.建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。
要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。
遇到了较为复杂的模型可1用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。
建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。
然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。
模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。
也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。
二布光的过程及原则光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化.布光的原则有以下几条:1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。