maya动画走循环
Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧
Maya GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧默认分类2010-12-21 14:21:46 阅读30 评论0 字号:大中小订阅对于传统的手绘2D动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为3D动画师,除了动画规律,动画曲线的调节是必不可少的,尽管这是个软件及数学上的概念。
动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。
简而言之,动画曲线就是为了使动作更流畅,更具有节奏美感。
角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。
对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的动画感觉。
不过说归说,动画曲线编辑器的使用技巧我们还是要了解下。
个人认为,曲线编辑器的操作重点有两个:1. 使用最少的关键帧2. 使用最合适的过渡3dsMax和Maya的动画曲线编辑器大同小异,不过相对3dsMax,Maya的曲线编辑功能更强大。
网上不少有关曲线编辑器的用法介绍,但大都流于形式,并未提到要点,甚至有些还会误导初学者。
与其迷信于这些条条款款的用法说明,不如亲自操作体验下。
我们先来认识Maya中常用的曲线类型。
开启动画曲线编辑器:Window->AnimationEditors->GraphEditorTangents切线菜单切线方式描述了关键帧两侧曲线的进出方式。
操作方法:选择相应的动画线段或关键点,执行切线类型的转换:Tangents->..。
小技巧,当GaphEditor曲线编辑器显示于panel面板中(或在场景中选择物体后),按住Shift+s+鼠标中键,可以使用标记菜单进行切线方式的选择。
Spline样条曲线在选择的关键帧及其两侧的关键帧之间使用圆滑的动画曲线过渡。
曲线的切线两侧保持相同的角度,这使得动画曲线在进出关键帧的时候显得圆滑。
样条曲线很适合制作流体移动,它能让你使用最少的关键帧来完成你的要求。
Linear线性过渡将所选择的关键帧的动画曲线使用直线的方式过渡。
maya动画教程:Maya动画模块界面介绍
maya动画教程:Maya动画模块界面介绍本书版权属于幸星国际动画学院所有第2章Maya动画模块界面介绍工欲善其事必先利其器,在开始使用Maya进行动画创作之前,首先需要清楚到底有哪些工具可以拿来运用,有哪些命令可以操作。
下面我们就将本章内容分成以下几个部分:学会使用动画控制学会使用声音学会使用动画预览学会使用GraphEditor(动画曲线编辑器)了解和控制关键帧动画本章学习重点掌握Maya动画模块界面的操作使用。
2.1.使用动画控制本节内容提要:使用TimeSlider(时间滑块)使用RangeSlider(范围滑块)使用播放控制器使用动画控制菜单角色控制面板无论是传统二维动画还是三维动画,时间都是最重要的,可以说时间决定了动画的一切。
Maya的动画控制界面提供了快速访问时间和关键帧设置的工具,包括TimeSlider(时间滑块)、RangeSlider(范围滑块)和PlaybackControls(播放控制器)。
制作者可以从Animation(动画)模块命令菜单快速地访问和编辑动画参数,在图2-1a中的Maya操作界面下方,可以看到动画时间的控制工具,如图2-1b所示。
本书版权属于幸星国际动画学院所有a)Maya操作界面采用上图,下图作废。
图注可参考下图,其中“帧数范围”改为“范围滑块”,“动画设置面板”改为“动画参数设置选项盒”。
b)动画时间控制工具图2-1Maya操作界面及其中的动画时间控制工具2.1.1.使用TimeSlider(时间滑块)TimeSlider可以控制动画播放范围、关键帧(红色竖线显示)和播放范围内的Breakdowns本书版权属于幸星国际动画学院所有(受控制帧),如图2-2所示。
1.设置当前时间控制动画时间的首要任务就是要找到想要的时间点,也就是某一帧的位置。
帧是动画时间里的最小单位,一秒种可以分为24帧或30帧等,可以用以下三种方法移动当前帧,可结合图2-2进行理解。
Maya中动作循环重复的制作方法
maya中快速让物体重复一个动作的方法:
1,首先给模型调节好一个需要重复的动作,选择模型,然后点开maya状态栏Window下面Animation Editors命令下面的Graph Editor动画曲线编辑器,如下图所示
2,在Graph Editor面板左边,选择模型需要重复动作的参数,点击Graph Editor面板右上方的的Post-infinity cycle:Select curve 头 cycle after its last key的图标,点击过之后,模型的动作关键帧曲线,就会向时间滑块后方无限循环,如下图所示
3,如果也想让模型的动作在时间的前方也无限循环的话,只需要点击Graph Editor面板右上方的的Pre-infinity cycle:Select curve to cycle before its first key按钮,就可以让模型的动作向时间滑块的前方无限循环,如下图所示
备注:这种动画曲线循环的命令非常适合模型在某个特定的时间内动作的重复性,比如人跑步的动作,鸟类飞翔的动作,旗帜摆动的动作等等,能节省大量的制作时间。
简单的正常走路原地循环 动画制作 maya
正常走路原地循环
一:关键姿势分析
1:脚步的3个关键姿势。
如图:
2:手臂的关键姿势以及中间的过度。
如图:
3:重心的转移以及身体的交叉线。
当两腿前后平衡跨立时,宽部和肩部的线是几乎平行的。
因为在这个姿势上两脚受力同样多,而重心处在两脚的中心位置。
当左脚抬到最高点时。
右脚将变成唯一的支撑点,受力完全在右脚,这时宽部的右侧抬高,而肩部则向相反方向倾斜以保持平衡。
如图:
二:细节动作分析1:脚部细节动作
2:手部细节动作分析
在调整好手臂摆动两头的关键姿势后,中间张部分软件会自动过度,但为了细节动作,还需要在中间张调整跟随,以及在两头做出重叠动作。
3:整体综合:
三:制作中的常用命令。
移动快捷键“W”
旋转快捷键“E”曲线编辑器
关键帧编辑器
打开自动锁定关键帧
按下后变成红色为打开
调整帧率点右下角按扭
选择Settings >> Time >>选择PAL(25fps)。
Maya走跑跳
角色原地循环行走1、三反定律:行走时腿与同侧胳膊运动方向相反,肩与腰转动方向相反,头部左右摆动与腰部左右摆动方向相反2、做动画之前,一般先把所有属性关闭,只打开控制器属性。
点击一下元素模式右边小三角,选择All Object off3、行走时,前脚脚跟着地,后脚脚尖着地,两脚同时着地时,重心在两腿之间且最低。
胳膊与同侧腿摆动方向相反。
腰由向前迈出的腿带动旋转,重心向前迈的腿侧微微倾斜。
肩向与腰向相反的方向旋转,胳膊向前摆动时向内收,向后摆动时向外放。
头部向前腿那一侧微微倾斜(目视前方,头部微斜,不转动)4、例如做一个一秒钟的循环行走动画(先移动右脚),第0帧和第24帧动作相同,前(右)脚跟和后(左)脚尖着地。
第12帧与之动作完全相反。
第6帧时,右脚全脚掌着地,左脚脚尖点地下压,第18帧相反。
第3帧时,可以微微下弯左脚尖,第6帧时放平脚尖,第9帧微微上翘脚尖,达到柔软效果。
5、第3帧身体重心低,且身体会随着腿部迈动而略微前倾,第6帧恢复。
6、手臂在运动时,为了不太僵硬,可以加上跟随效果,即在手臂要向前摆动时,先让其有一个向后运动,然后再向前甩出。
7、肩部、肘部、手腕的运动不是同步的。
肩部转动带动肘部弯曲,肘部运动又带动手腕运动。
在K帧时,注意把时间错开。
8、由原地循环行走到向前行走,先选择一只脚的控制器,在Graph Editor里选择人物前行轴向,计算步距(最前帧与最后帧差值),然后选择总控制器,对其对应属性依据步距进行K帧。
如果制作了一个行走循环,想让人物在整个时间线上都执行行走动作,打开Graph Editor,选中总控制器所有曲线,把首尾打平(保证衔接光滑),然后在Graph Editor窗口中执行Curves→Post Infinity→Cycle with Offset,然后View→勾选Infinity,则可以看到循环曲线。
转到视图窗口,观看人物运动,进行细微修改,如果某一部分没有出现循环效果(如手部),则可对其单独循环。
【龙渲教程】maya循环终止的解决,调动画提供方便
【龙渲教程】maya循环终止的解决,调动画提供方便建立简单的需要动画的场景为大家作为参考,其他形式的动画是一致的;
maya循环终止的解决,调动画提供方便
现在为你的小球指定一段简单的跳跃动画
给她指定一段动作循环,我这里就不做解释了,在选择循环时选cycle with offset;
我们来看要生成需要的关键帧的关键步骤;
时间控制,这里划红线的勾掉,勾选画蓝线的,意思是只生成关键帧;
现在看到了在当前时间划块的位置上生成了许多的关键帧了,好了我们的目的达到了,如果我们只要动画到这里,以后的动作要在继续编辑器来的画,可以把动画文件到处在当前时间的位置再导入进来便可以了。
是不是很简单了,希望大家能有个参考,MAYA的功能很强大,为什么要借助插件呢?。
maya动态贴图方法
maya动态贴图方法
使用序列的时候,文件的格式是文件名+序列号+扩展名,三个部分要用" . "隔开
输出序列的时候一定要在名字后再加一个" . "
AE同理
也可以在premiere &AE输出序列,然后使用acdse批量改名,三个部分要用" . "隔开
测试结果最好使用序列不会出现场序的问题
左边是序列帧,右边是avi(move同样)文件,左边的球体出现尾影。
视频文件支持AVI和QuickTime的move。
输出AVI选择none
Maya里面怎样让动态贴图循环播放
在图片编号后面框中单击右键,选择编辑表达式
在弹出的窗口中,修改等号后面的表达式。
file4.frameExtension=(frame-1)%30+1;
这里讲一下右侧的表达式(frame-1)%30+1
frame是系统内部变量,它代表当前帧的数值
frame所减的数字代表起始帧的偏移度,假设动画的第一张从第五帧开始移动那么就减5
%30后面的30代表你的总帧数(序列的总帧数)
最后一个所加的数代表你图片序列的标号的起始标号,假设第一张图片是01,那么就加1,如果起始标号是00,那么就不加
你按照你的情况,将表达式改一下就可以了,这样修改完之后,它就会一直循环下去。
Maya制作路径动画
Maya制作路径动画Maya是一款功能强大的三维计算机图形软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
其中,路径动画是一种基于路径运动的动画效果,可以用于制作飞行、车辆运动等场景。
下面将介绍如何使用Maya制作路径动画。
首先,在Maya中创建一个路径曲线。
点击菜单栏上的"Create",选择"EP Curve Tool"。
然后,在工作区中按住鼠标左键开始绘制路径曲线,直到达到所需长度,再松开鼠标左键结束绘制。
接着,点击菜单栏上的"Modify",选择"Freeze Transformation",将路径曲线的旋转、缩放归零。
接下来,选择要进行路径动画的对象。
点击菜单栏上的"Create",选择"Polygon Primitives",之后选择你要运动的物体,比如一个小球。
将该物体放置在路径曲线的起始点位置上。
然后,将物体与路径曲线进行绑定。
选中物体,然后按住Shift键,选中路径曲线。
点击菜单栏上的"Animation",选择"Motion Paths",再选择"Attach to Motion Path"。
在弹出的选项框中,将"Follow"设置为"Curve",将"Front Axis"设置为"X",然后点击"Attach"。
此时,物体已经与路径曲线绑定,但是物体的运动状态可能不符合预期。
点击物体,然后按F键,将视角锁定在物体上。
接着,点击菜单栏上的"Animation",选择"Set Key",然后选择"Option Box",在选项框中,将"Set Key"设置为"Animated",将"Set Start Key/Last Key"设置为"Automatic",然后点击"Apply".现在,我们可以设置物体在路径上的运动方式。
maya路径动画
路径动画
Divisions(细分):设置细分晶格的数目,可在Front、Up 或Side数值框中设定细分段数。参数值越大,对象的跟随 变形效果越细致,越接近运动路径。 Lattice around(晶格环绕): object(对象):环绕对象创建晶格 Curve(曲线):环绕路径曲线创建晶格 Local effect(局部效果) 设定在局部影响动画对象变形的晶格数。尤其当选择 Lattice around的Curve选项时,该参数可改变跟随变 形的效果,避免出现错误。
力、时间、节奏、空间幅度
动画,首先谈到的问题就是力。 力:物体运动的根源,有力的存在就会有运动,运动是绝对 的,静止是相对的。 受重力影响,冰河世纪中的松果下落动画
力、时间、节奏、空间幅度
空间幅度:或称间距,是指每一帧中物体之间的间隔,反映 的是物体在运动过程中速度的变化。 在动画场景中表现物体的重量 重量可以通过时间的把握来表现,也可以通过物体的大小和 质感来表现。
第11章:maya基础动画
摄像机动画制作
目录
路径动画 摄像机动画 时间、节奏、空间幅度
路径动画
创建路径动画的两种方式: 1.使用路径关键帧创建路径动画 2.通过将对象附加到曲线创建运动路径
路径动画
flow path object(物体跟随路径) 该命令使物体在沿着路径运动时,可跟随路径曲线形 的改变而变形,从而形成一种比较真实的效果。 选择已经设定了路径动画的物体,单击执行该命令。
摄像机动画
摄像机的动画主要包括推、拉、摇、移、升、降等形式。 推:指镜头在大范围的场景内沿着一个方向连续过渡的拍摄 手法。推镜头可以表现由远走近的效果,一方面将主体从 背景环境中分离出来,另一方面提醒观者对主体或某个细 节加以特别关注。 拉:与推正好相反,它把被摄主体的画面由近致远,由局部 到整体逐步展示出来,使得近处的主体或主体的细节淡出 视线。 摇:指摄像机的位置不动,制作镜头角度的变化,其方向可 以是左右摇或上下摇,也可以是斜摇或旋转摇。其目的是 对被摄主体的各部位逐一展示,或展示规模或巡视环境等 ,其中最常见的是左右摇。
掌握maya动画的七个技巧
本教程将讲解有关动画操作的7个技巧,分别是IK与FK、IK与FK的转换、表达式实现动画效果、父子关系与父子约束、权重绘制技巧、关键帧和制作循环动画。
技巧一:IK与FKIK与FK主要应用在骨骼绑定中,IK即反向动力学,是指根据末端关节的位置移动来控制其父关节的旋转操作,FK即正向动力学,是指根据父关节的旋转来控制其子关节的位置,下面通过一个小实例来具体讲解IK与FK的区别。
step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的两个腿部骨骼。
step 02.单击(IK手柄)按钮,在右侧骨骼的“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK,如下图(中)所示。
当前左侧骨骼为FK,右侧为IK。
step 03 要想为左侧的骨骼设置屈腿动作,需要执行以下两个步骤:使用旋转工具对“Joint01”关节做如下图(右)所示的旋转。
使用旋转工具对“Joint02”关节做如下图(左)所示的旋转。
step 04. 要想为右侧的骨骼设置屈伸腿动作,只需使用移动工具移动右侧骨骼上的IK手柄,整个腿部会随之移动,做屈腿伸腿运动,如下图(右)所示。
由此可见,当前使用IK来调节屈腿伸腿的动画比使用FK要容易,但是就灵活性来说,IK却不如FK,使用IK只能调节出常规的动作,它有一定的限制,而使用FK则可调节出任意动作,如下图所示,这是IK做不到的,因此IK与FK各有利弊,在制作具体的项目时,要依据所创建的模型和要调节的动作来选择使用IK还是使用FK。
(提示:由于IK和FK的作用是互补的,因此在绑定角色的骨骼时,通常会在腿部、身体和胳膊等部位分别创建IK和FK,以方便根据不同的情况做出不同的选择。
) 双击Animation(动画)工具架上的(IK手柄)按钮,会弹出IK手柄工具的参数,如下图(左)所示,在Current solver(当前结算器)中有两个选项,分别是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是没有极向量的,多用于控制骨骼的长度,ikRPsolver是有极向量并可对其进行调节的,多用于胳膊、膝盖等部位,如下图(右)所示。
maya动画教程:角色基本行走动画
第6章角色基本行走动画本章将教授制作角色的基本行走动画。
角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。
本章主要内容:●行走动作的分析●基本行走的循环动画的制作●基本行走的动作分析●根据动作分析制作关键帧动画●修改并调整动画曲线6.1.行走动作的分析在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。
所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。
制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。
制作角色循环行走的具体步骤如下:1)步伐的制作;2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换);3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋);4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋);5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作;6)头部的制作;7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。
在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。
6.1.1.步伐分析当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。
与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。
行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。
一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。
第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。
图6-1是角色其中一只脚的运动过程。
图6-1基本行走中脚的运动6.1.2.身体重心分析在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。
《MAYA角色动画制作》课程标准
《MAYA角色动画制作》课程标准一、课程概述:《MAYA角色动画制作》是动漫制作技术专业的一门专业核心课程,本课程主要学习使用三维动画软件Maya进行动画创作的方法,内容主要角色绑定和动画制作两部分,共计72学时,是一门实践性和综合性很强的课程。
课程内容包括Maya绑定和动画制作的基本流程介绍,重点讲解了Maya骨骼IK制作、控制器设定、角色蒙皮、动画调节等知识点。
课程围绕游戏动画项目开展教学,将知识点融合到项目制作中,有很强的实践性。
课程设计注重培养学生的学习兴趣,将有毅力、懂规矩、会交流作为课程的重要目标,为学生的后续学习打下情感和方法基础,为学生今后从事专业化动漫制作工作奠定基础。
二、教学目标通过本课程的学习,培养学生制作能力和理论包括:绑定的基本原理、Maya骨骼与蒙皮系统使用技巧、Maya绑定常用工具使用技巧、常用绑定插件使用技巧。
同时本课程通过确立科学的课程目标、明确教学内容体系、选择合适的教学载体与方法构建高效的教学评价体系、设立多维的考核模式,重视改善学生的学习态度,将有毅力、懂规矩、会交流作为课程的重要目标。
(一)知识目标(1)模型检查与修正(2)角色骨骼创建技巧(3)角色FK与IK制作技巧(4)角色控制器添加与设置(5)角色蒙皮与权重分析(6)角色权重调节技巧(7)权重笔刷工具使用技巧(8)组件编辑器使用技巧(9)角色组使用技巧(10)动画层使用技巧(11)走路原动画分析(12)循环走动画调节(13)动画烘焙设置(二)能力目标(1)掌握绑定的基本原理和基本的工作流程。
(2)掌握Maya角色模型的标准。
(3)掌握Maya骨骼与蒙皮系统使用技巧。
(4)掌握Maya绑定常用工具使用技巧。
(5)常用绑定插件使用技巧。
(三)素质目标(1)培养掌握流程化建模的科学思维方法和精耕细作、刻苦钻研的工作态度。
(2)形成“精益求精,反复打磨”的工匠精神。
(3)具有较强的学习兴趣与自信;(4)有毅力、懂规矩、会交流;(5)具有一定的学习能力和处理复杂问题的能力。
maya跑步动作循环
这个文档解释如何通过编辑动画曲线来创建跑步循环。
这个过程可以在任何的3D软件中通过编辑动画曲线来实现。
文档中提到的“轴”可能因所使用的软件而发生变化。
虽然我用MAY A来做这个教程,但我会说明3d studio max中的轴。
这个练习使用的时间(帧)是20帧(每步10帧)。
软件的时间设置要调整为24帧/秒(电影)。
我们将使用20帧来简化这个练习,主要是因为主要的姿势(main pos e)是0-5-10-15-20。
引言据我所知有两种主要的动画循环的方法:姿势(pose)和分别动画身体的不同的部分。
这个教程将基于第二种方法,分别动画身体的每一个部分来创建循环运动。
首先,如果你没有用这种方法做过动画循环,而是用姿势到姿势(和我一样),用这种方法可能会有一点陌生。
一旦你理解了(方法)并且用这种方法来创建循环,最终效果将非常好。
不言而喻,这个文档的作者没有开发出这项“技术” 或者制作循环的方法,这种方法在专业动画师中是众所周知的。
要完成这个教程需要有动画曲线运用的中高级知识。
时间/间距我们在相应的轴开始动画臀部的向上和向下(TZ_3DMAX,TY_MAYA)。
上图是TY上的粗略曲线。
要获得一个好的“timing”,你需要设置更多的帧。
最重要的是(包括在循环的其他所有部分所依赖的)想象臀部是一个弹跳的球,尝试去给予其重量和节奏。
我们应该优化这个运动直到我们满意为止,但也不要过于要求自己,因为我们将在后面来优化这个动画曲线。
溜冰当我们完成臀部的运动后,我们接着来做脚的动画,就好象它是一个走循环。
这条曲线是一只脚的TZ曲线。
另一只脚的TZ曲线应该是同样的曲线,但是是反转的曲线。
我们在TZ方向上动画脚的位移,或者是相关的属性。
想象一下,当你完成这一步骤时,你应该可以看到这一段动画中的节奏。
高点姿势和过渡姿势这时候你应该保存文件。
如果我们做错了什么,我们可以恢复。
4楼好的,下一步不是调节动画曲线。
我们要用手来调姿势。
maya运动路径动画实例
Maya动画 运动路径实例
实例:运动路径动画
运动路径动画在工作中经常用到,一般采用连 接到运动路径命令和流动路径对象命令一起制 作。
打开素材文件运动路径动画
执行创建多边形基本体螺旋线,在场景中 创建一个螺旋体。
选择螺旋体在通道中设置圈数为4.6,高度 29.5,宽13,半径0.4。
实例:运动路径动画
将螺旋线移动到柱子上面。 进入螺旋体的边级别,然后在一条横向的边上
双击鼠标左键,这样可以选择一整条边。
实例:运动路径动画
执行修改转化多边形边到曲线菜单命令, 将选中的边转换为曲线。
选中螺旋体将其删除,仅保留螺旋线。
实例:运动路径动画
由于此曲线由螺旋体转化而来,其段数非常高, 因而需要重建。
切换到曲面模块,执行编辑曲线重建曲线。如 下设置。
实例:运动路径动画
选择曲线,执行编辑曲线反转曲线方向。 反转方向后,曲线的开始端就位于Y轴的负方向上,这样
龙在运动中就会绕着柱子自下而上运动。
实例:运动路径动画
切换到动画模块,选持龙模型,然后按下Shift加选曲线,单 击动画运动路径连接到运动路径命令后面的小方块。
如下图设置。
实例:运动路径动画
选择龙模型,单击动画运动路径流动路径 对象菜单后面的小方块,如下设置。
实例:运动路径动画
选中柱子,设置缩放X和缩放Z为0.4。 播放动画,可以看到龙沿着路么盘旋上升。 请大家参照此方法将《Maya案例高级教程》
课本143页软体动画完成。
基于Maya的角色循环运动动画的实现思路和方法探讨
Ke y wor : a a; ha a t rcr u a oi n a i to ga di r;r x e io ; lp dsM y c r ce ic l rm to n mai n; rph e t ta d tr c i o
Maa y软件是 A t ek 司旗 下的著名三维建模 和 uo s公 d
1 人 物行 走动作分析
现实中人物的行走 动作涉及到全身上下大量 的关 节 运动【 身体各部位 的运动主要表现为上肢前后交替 】 ,
收 稿 日期 :0 2 0 — 7 2 1— 2 2
2 帧 内行走2 4 步的动作 。 然后通过图表编辑器或非线性
编辑器设置动作循环 。
22 设 置 方 法 和 过 程 .
sv sh auatr gt e i cne i to nm t na dohr seto d s et a p r n pat a s nf ae em n f ui m ,s ovne r i ai n te p c f j t n si o at rci l i i— t c n i nf a o a s au m h m t c g i
2 G a g iB a c fC ie eA a e f ce c s Na nn 5 0 2 , ia . u n x rn ho hn s c d myo in e , n ig 3 0 2Chn ) S
Ab t a tB s d o h h r ce wak n nmai n a n e a l , D a i t n s f a e Ma a t e lz h oe o sr c : a e n t e c a a tr l i g a i t s a x mpe 3 n ma i o w r y o r aie t e r l f S o o t c c i mo in a i t n me tl y a d t e me h d o aia in o y l , o i r v h n ma in p o u t n ef i n y y l t n ma i n ai n h t o fr l t f c e t mp o e t e a i t r d ci f c e c , c o o t e z o c o o i
maya动画走循环
1.设计一下角色的状态,虽然只制作一段走路循环但我们也好设计一下角色的状态。
设想一下这个角色是高兴还是生气?很疲惫吗?喝酒了吗?他很胖吗?等等。
不要忽略了这个步骤他可是非常重要的阿。
其实这就是动作设计的基础不管多复杂的动画都是从这里开始的。
我把我们这个角色设定成一个充满活力高兴走路的状态。
2.创建下肢和重心的基本动作A.为了看得清楚首先我们把上身的物体隐藏(可以使用Lowman的工具栏更方便)调整时间线丛0至24这个循环我们要用24帧制作(为了方便制作循环的时候我们尽量使用双数帧)B.创建腿部的三个基础pose 分别是0、12、24帧。
制作得时候要注意先摆出要制作的Pose然后将控制器的数值尽量规为整数以方便两个三个Pose数值一致。
(提示:制作时要开启自动关键帧按钮可以加快制作速度,注意自动关键帧针对修改过的属性生效没有修改过的属性是不会被记录关键帧的)C.在6、18帧把向前运动的脚向上抬。
延Z轴稍稍向后拖动,这样的目的是为了让脚的运动有一个加速的变化。
D.在3、9、15、21帧加入重心的起伏运动。
注意重心的运动是先向下再向上的。
E.调整脚步Z轴的运动曲线如下图,注意0—3帧Z轴是没有运动的,后边12—24帧脚在地面上的时候曲线改为匀速的直线以避免滑步。
(提示:大家在调整曲线是要注意!移动要选择Local模式,而旋转要选择Gimbal 模式,这样选择才能把控制器的方向和曲线的运动联系在一起)(提示:动画曲线一般成波形出现,波峰和波谷一般是最为重要的Pose而中间一般是过渡的Pose,合理利用这个原理,对曲线进行简化让动画更加流程)3.创建腰和胸部的动作A.创建骨盆左右的位移,在走路时人的骨盆总是有一些左右的摇摆男性位移的幅度通常比较大一些,女性的骨盆旋转的幅度比男性更大。
B.加入骨盆和脊椎垂直方向的旋转,真实的人体脊椎有很多节组成,但在动画中我们把它精简成腰部和胸部两个控制器。
人体在走路时骨盆的旋转和上体的旋转成X交叉状。
Maya动画—路径动画(精品).pptx
确定对象在路径曲线上的方向 操纵运动路径上的对象 运
动路径标记 标记计时
创建运动路径动画
编辑运动路径
沿运动路径设置动画设定运动路径标记用户手册动画路径动画什么是路径动画?
曲线的位置和旋传。
不能将NlRBS曲线指定为运动路径。
必需首先将对象附加到曲线,该曲线才能成为路径曲线。
请参见运用曲线创建运动路径。
设定运动路径关键帧(AnimateMotionPathsSetMotionPathKey)创建运动路径动画。
另外,还可以运用动画运动路径附加到运动路径(AnilnateMotionPathsAllachtoMotionPath)创建运动路径动画。
创建路径动画
选择要运用运动路径设置动画的对象,并
将它移动到起先位置。
运用操纵器中心的限制柄可沿对象路径定位该对象。 运用圆上的限制柄可限制路径动画的前方向扭曲属性,即,它绕其前方向轴扭曲的程度。 后一个限制柄可用于手动设置对象的倾斜。 对象当前位于曲线的起先处。 在时间滑块中单击,将时间移动到下一个运动路径关键帧的时间。 若要将对象移到下一个运动路径关键帧的位置,请单击操纵器的浅蓝色中心限制柄,并沿路径拖动该对象。 若要为此对象在该位置设置关键帧,请为m。tionPathl节点的U值(UVaIUe)属性设置关键帧。 从关键帧(KCyS)菜单,或通过在通道盒(ChannelBox)中单击m。tionPathl节点的U值(UValue)属性并选择通道 为选定项设置关键帧(ChannelSKeySelected)来设置关键帧。 重熨上面的步骤11T3,直至对象到达曲线终点。 单击播放限制中的播放按钮以观看路径动画。 提示假如启用自动关键帧(AUt0Key),就可以避开在通道盒(ChannelBox)中为U值属性反复设置关键帧。 假如要通过操纵器的前方向扭曲限制柄来为对象的倾斜设置动画,可以运用同一工作流。 用户手册动画路径动画沿运动路径设置动画沿曲面设定对象动画 路径动画可运用曲面上的曲线作为路径曲
Maya行走动画制作
行走动画制作打开场景animo_start.ma,如图:点菜单Windows->Settings/Proferences->Preferences,选Settings在Work Units设置time为Film(24 fps),再在Animation的Tangents中Default in tangent选Clamped。
在Time Slider的Playback选Real-time(24fps)。
在时间滑块中前选25后为100。
点按钮Set the current character set为Animo。
如上图,先将滑块放在将第一帧,选上KK按w键将其拖离人前面远处,如图:选上腰部外面的控制线,点它的坐标轴将其向下拖使双腿稍稍向下弯,如图:再点右脚下控制线的坐标向前拉,使右脚前伸,如图:选上右脚下的控制线,在右边的通道盒中设置Translate Z为24,设置Raise Heel 为-32。
如图:选上左脚下的控制线的坐标轴向后拉,在通道盒中设置其Translate Z为-28。
Raise Ball设置为35,Raise Toe为15,如图:在第一帧处点时间滑块按s键插入一帧,然后拉到25帧按s键插入一帧。
再拉滑块到13帧位置,点左脚下的控制线在通道盒中设置Translate Z为24,Raise Heel 为-35(即将左右脚的值互换)。
点右脚下的控制线,在通道盒中设置Translate Z 为-28。
Raise Ball设置为35,Raise Toe为15。
选腰部控制线设置Translate Y=-3,按s键插入一帧。
如图:回到第一帧,右脚在前时让身体稍稍向左转,在通道盒中设置Rotate Y为18。
如图:将滑块移至13帧,左脚在前时让身体稍稍向右转,在通道盒中设置Rotate Y为-18。
如图:拉动滑块在第4帧处,点腰部的控制线在通道盒中设置Translate Y为-5。
点左脚的控制线,在通道盒中将Raise Ball,Raise Heel,Raise Toe均清零。
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1.设计一下角色的状态,虽然只制作一段走路循环但我们也好设计一下角色的状态。
设想一下这个角色是高兴还是生气?很疲惫吗?喝酒了吗?他很胖吗?等等。
不要忽略了这个步骤他可是非常重要的阿。
其实这就是动作设计的基础不管多复杂的动画都是从这里开始的。
我把我们这个角色设定成一个充满活力高兴走路的状态。
2.创建下肢和重心的基本动作
A.为了看得清楚首先我们把上身的物体隐藏(可以使用Lowman的工具栏更方便)
调整时间线丛0至24这个循环我们要用24帧制作(为了方便制作循环的时候我们尽量使用双数帧)
B.创建腿部的三个基础pose 分别是0、12、24帧。
制作得时候要注意先摆出要制
作的Pose然后将控制器的数值尽量规为整数以方便两个三个Pose数值一致。
(提示:制作时要开启自动关键帧按钮可以加快制作速度,注意自动关键帧针对修改过的属性生效没有修改过的属性是不会被记录关键帧的)
C.在6、18帧把向前运动的脚向上抬。
延Z轴稍稍向后拖动,这样的目的是为了
让脚的运动有一个加速的变化。
D.在3、9、15、21帧加入重心的起伏运动。
注意重心的运动是先向下再向上的。
E.调整脚步Z轴的运动曲线如下图,注意0—3帧Z轴是没有运动的,后边12—24
帧脚在地面上的时候曲线改为匀速的直线以避免滑步。
(提示:大家在调整曲线是要注意!移动要选择Local模式,而旋转要选择Gimbal 模式,这样选择才能把控制器的方向和曲线的运动联系在一起)
(提示:动画曲线一般成波形出现,波峰和波谷一般是最为重要的Pose而中间一般是过渡的Pose,合理利用这个原理,对曲线进行简化让动画更加流程)
3.创建腰和胸部的动作
A.创建骨盆左右的位移,在走路时人的骨盆总是有一些左右的摇摆男性位移的幅
度通常比较大一些,女性的骨盆旋转的幅度比男性更大。
B.加入骨盆和脊椎垂直方向的旋转,真实的人体脊椎有很多节组成,但在动画中我们把它精简成腰部和胸部两个控制器。
人体在走路时骨盆的旋转和上体的旋转成X交叉状。
C.加入腰部和胸部的左右摆动。
(注意这个运动的幅度很小!)左右摆动是为了配合重心的运动保持身体的平衡,这个运动的最大值在3、15帧上。
它会相对垂直旋转有一个延迟。
D.加入头部的运动。
选择Lowman的LockHead_CTRL控制器把属性Lock_Head
设置为1 ,这样头部就不会跟随身体旋转了,它会一直保持水平状态。
因为人走
路时头部通常会保持平稳的状态。
稍稍添加一些延迟在3、15帧让头延X轴稍微
向上抬起,在9、21帧让头微微低下一点。
4.添加手臂和肩部的动作。
A.先制作大臂的旋转,旋转X轴让大臂自然下垂。
然后在0、12、24加入Y轴的
旋转。
另外手臂在垂直方向也会有旋转在6、18帧是最大值。
B.加入小臂和手的运动。
小臂和手都有一定幅度的延迟运动。
小臂的最大值在6、18帧,手腕的最大值在9、21帧。
曲线如下图(这里我把幅度加大为了让大家看的更清楚效果)
C.加入肩部的运动。
大臂向前摆动时肩会提前抬起一些,在9、21帧是Z最大值。
另外在0、12、24帧时肩部会随着身体平行旋转所以在这些帧Y轴最大值。
好到这里一个标准的走循环就制作完成了。