2018-2019中国游戏人才教育培训行业分析与发展趋势研究报告
2018-2019腾讯游戏行业分析报告
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流动资产
149154 178446 234554 292779 360227 营业收入
151938 237760 309760 387248 462184
现金
122972 144027 198222 251154 314124 营业成本
67439 120835 165139 211330 254637
资产负债率(%) 净负债比率(%)
53.0 50.0 47.6 45.5 43.1 -26.7 -15.0 -18.9 -22.2 -25.9
投资损失
2522 -821 -2754 -1126 -1288
流动比率
1.5 1.2 1.3 1.5 1.6
营运资金变动
9468 18719 12624 13286 13128
8.39 19.0 32.0 6.2
2020E 462,184 19.4 96,308 20.3
10.07 18.6 26.7 5.1
财务报表和主要财务比率
资产负债表(百万元)
利润表(百万元)
会计年度
2016A 2017A 2018E 2019E 2020E
会计年度
2016A 2017A 2018E 2019E 2020E
普通股增加
16
21
19
19
21
估值比率
资本公积增加
3838 4046 0Fra bibliotek00
P/E
其他筹资现金流 -18462 -5475 9104 5586 6511
P/B
62.00 35.71 34.07 32.03 26.69 14.59 9.97 7.73 6.24 5.06
现金净增加额
26038 36346 54195 52932 62969
2018-2019-国内网络游戏市场研究(word格式) (3页)
![2018-2019-国内网络游戏市场研究(word格式) (3页)](https://img.taocdn.com/s3/m/351433337375a417866f8f44.png)
本文部分内容来自网络,本司不为其真实性负责,如有异议请及时联系,本司将予以删除== 本文为word格式,下载后可编辑修改,推荐下载使用!==国内网络游戏市场研究国内网络游戏市场研究国内网络游戏市场研究国内网络游戏市场研究近几年来,网络游戏成为一个充满争议的热点话题,她一方面创造着几十亿元的年产值,另一方面又带来了诸如青少年沉迷网络游戏荒废学业等社会问题,并因而引起指责和批判。
本文从中国网络游戏产业的经济特征入手,利用产业组织理论来分析网络产业的现状及存在的问题。
在界定了网络游戏市场的基础上,分析了中国网络游戏产业的市场特征与厂商行为。
通过剖析网络游戏市场,使更多的人了解该市场特征,并在政策制定上趋利避害,促进网络游戏产业的健康发展。
一、网络游戏市场的界定1、电脑游戏:单机游戏与网络游戏。
电脑游戏是指在计算机上运行的具有娱乐和互动性的电脑程序。
在电脑游戏出现后的几十年时间里,电脑游戏主要是指单机版本的游戏程序,其特征是只能在一台电脑上运行,不具备联网互动功能。
网络游戏是近五、六年兴起的,主要是指依托互联网络平台使不同玩家能够进行广泛的互动娱乐并依此特点进行收费的电脑游戏。
单机游戏与在网络游戏在销售与赢利模式上存在很大差异。
单机游戏,无论是否能够联网,都是以销售游戏软件的形式获利,其联网功能是独立于游戏剧情的,只是为玩家提供了多样化的娱乐形式。
网络游戏则不同,联网功能是消费者进行游戏的必需条件。
网络游戏软件一般较单机游戏便宜很多甚至免费提供,但网络游戏的消费者必须按其在线游戏的时间长短付费,即购买“点卡5”为网络游戏的账户充值。
销售点卡和与电信企业进行分成获得收入构成了网络游戏的主要赢利模式。
网络游戏以其联网功能为开发商、代理商及运营商提供收入,这是网络游戏与单机游戏的主要不同点。
2、网络游戏分类。
目前,中国网络游戏主要分为“大型多人在线网络角色扮演(MMORPG)”类网络游戏和休闲类网络游戏。
201X年中国大陆正式运营的网络游戏共有164款,其中MMORPG类有98款占总数的60%,休闲类有17款占14%。
中国在线教育行业发展现状及行业发展趋势分析预测
![中国在线教育行业发展现状及行业发展趋势分析预测](https://img.taocdn.com/s3/m/7ddeacba85868762caaedd3383c4bb4cf7ecb78b.png)
中国在线教育行业发展现状及行业发展趋势分析预测一、在线教育行业发展现状分析随着90年代末互联网进入中国,在线教育产品也在彼时诞生,随着之后互联网、移动互联网等通信技术的发展,在线教育产品开始出现新的玩法。
中国在线教育产品大致经历了萌芽阶段(90年代末-2005年)、探索阶段(2006-2012年)、成长阶段(2013-2017年)到现在的初步成熟(2018年至今)稳定发展阶段。
其中,在2017年中,由于直播、短视频等新的内容传播方式等出现,在线教育产品也开始积极探索,并逐渐据此变现,同时,人工智能等新技术在在线教育产品中的应用也增加了产品的趣味性,从营销角度来看,这也会成为在线教育产品广告投放的渠道和卖点之一。
在线教育是运用互联网、人工智能等现代信息技术进行教与学互动的新型教育方式,是教育服务的重要组成部分。
发展在线教育,有利于构建网络化、数字化、个性化、终身化的教育体系,有利于建设“人人皆学、处处能学、时时可学”的学习型社会。
我国人口众多,教育需求巨大,在线教育并不仅仅局限于义务教育阶段学生,因此在线教育潜在用户庞大。
2015年我国手机在线教育用户规模达5303万人。
截至2019年6月,我国在线教育用户规模增至2.32亿人,较2018年底增长3122万人,手机在线教育用户规模达1.99亿人,较2018年底增长530万人。
2019年TOP10的广告主主要集中在职业培训、语言培训、高等教育和K12类别中,而2018年主要集中在语言培训、K12中。
这表明,随着近年来工作对人才专业度要求提高,用户对个人能力的需求增加,2019年在线教育广告主开始重视成人教育市场,加大营销费用。
在2019年广告主经常使用营销新技术的领域排名中,教育类排名第三,与娱乐、服饰等领域相比,在线教育营销过程中的每一环节用户的决策时间都较长,且市场上的在线教育产品种类多,数据量大,获客方式复杂,在AI营销、Martech等技术等帮助下,在线教育产品有个性化的卖点,可实现精准化的投放。
2019年游戏行业专题分析报告
![2019年游戏行业专题分析报告](https://img.taocdn.com/s3/m/d8e4b84f783e0912a2162afd.png)
2019年游戏行业专题分析报告目录游戏是怎样炼成的? (1)游戏产品的生命周期及组成要素 (1)游戏行业的一个核心和三个基本点 (2)游戏行业的核心:PRAPA (3)COME:P->R (3)STAY:R->A (6)PAY:A->P->A (9)用户带来游戏市场的变迁 (13)资金决定游戏市场的兴衰 (16)怎么算游戏研运这笔账? (16)千金买量所为何? (18)产品是游戏市场一切的起源 (21)产品创新是游戏市场发展的根源所在 (21)小游戏能成为千亿级市场吗?尚缺产品类型的爆发 (22)关于2019年的游戏行业 (25)出海仍有较大的增量机会 (25)买量已近黄昏,产品创新为王 (27)相关标的 (29)风险分析 (30)游戏是怎样炼成的?游戏产品的生命周期及组成要素游戏是怎样炼成的?对于看清游戏市场,这是一个很基本又很重要的问题。
按照游戏产品生命周期的演变,我们大致可以将其分为研发和运营两大部分。
一般而言研发包含了DEMO、Early Alpha、Alpha、Early Beta、Close Beta以及Open Beta等众多阶段(根据不同CP厂商的内部情况会略有变化),而运营涉及了评估阶段、运营筹备、运营初期、正式运营、维持运营、项目终止等不同状态。
图表1:游戏生命周期资料来源:中信建投证券研究发展部从组成要素而言,游戏研发除了项目经理负责研发设计的整个计划和进度外还需要“3+1”的核心要素,其中“3”是程序(客户端、服务器端)、策划和美术,而“1”是指版本QA。
如果把游戏产品比作一个人的话,那么策划就是中枢神经系统,服务器是骨骼、客户端是肌肉、美术则相当于皮肤,这也正是所谓“换皮产品”名称的来源。
图表2:游戏研发组成要素资料来源:中信建投证券研究发展部策划主要包含成长线、伤害平台、行为控制及交互等内容。
其中成长线是策划设计的重中之重,涉及整个游戏的数值体系,行为控制包含游戏PVE、PVP的模式及付费机制,交互属性决定游戏是需求型、友好型还是对抗型等等。
2018-2019年中国游戏产业研究报告
![2018-2019年中国游戏产业研究报告](https://img.taocdn.com/s3/m/34429c7b312b3169a451a4bc.png)
2018-2019年中国游戏产业研究报告2019年1月前言在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。
中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。
在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。
为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。
本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。
《2018年中国游戏产业报告》在延续历年报告研究领域的同时,高度关注不同群体消费需求转变、从业者状况、游戏企业海外拓展,预测评估机遇与风险,研究其对游戏产业的影响。
本次中国游戏产业调查活动得到了国家新闻出版署有关部门的大力支持和指导,并得到相关媒体、游戏企业、游戏消费者的鼎力帮助。
在此,致以衷心感谢!中国音数协游戏工委(GPC)2018年11月30日目录前言第一章中国游戏产业发展状况 11.1 中国游戏市场实际销售收入 11.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 21.3 中国游戏细分市场占比 31.4 中国游戏用户规模 41.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 51.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况122.1 中国移动游戏状况 122.2 中国客户端游戏状况 322.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场463.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入463.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布473.3 典型出口游戏产品533.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析594.1 女性消费群体594.2 二次元消费群体70第五章中国游戏产业从业者状况845.1 中国游戏产业从业者构成845.2 中国游戏产业人才需求规模885.3 中国游戏产业从业者薪资状况895.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合986.1 电子竞技986.2 游戏直播1246.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势1467.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战1467.2 游戏市场规模将保持正向增长1487.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量1507.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154第一章中国游戏产业发展状况1.1 中国游戏市场实际销售收入图1-1 中国游戏市场实际销售收入2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。
艾媒-2018-2019中国小游戏产业研究与发展趋势分析报告-2019.2-43页
![艾媒-2018-2019中国小游戏产业研究与发展趋势分析报告-2019.2-43页](https://img.taocdn.com/s3/m/0032607c0722192e4536f684.png)
场景编辑器 Egret Paper Cocos Creator
无
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图1-3 中国固定宽带/4G平均下载速率
30.00 25.00 20.00 15.00 10.00
5.00 0.00
13.01 12.39
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图2-3 与小游戏相关的部分产业
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表2-2 小游戏产业的商业模式
道具内购 广告收入
微信小游戏目前为开发者提供安卓版小游戏道具内购,这是最直接的创收模式。其中,腾讯渠道技术服务费为小游戏道具内 购总流水收入的40%,包含腾讯渠道技术费以及第三方支付渠道的扣取费用。每款小游戏每月安卓内购流水在50万元以下(包 含50万元)部分,不收取此部分的渠道技术服务费。海外Facebook正式开放Instant Games已解决了安卓平台小游戏内购
休闲 轻竞技 社交、营销
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公司 白鹭科技 雅基软件 搜游网络
表1-2 部分提供小游戏相关技术的公司
引擎 Egret Engine
Cocos-JS LayaAir
编程语言
TypeScript/JavaScript
JavaScript TypeScript /JavaScript
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2018-2019中国在线教育行业发展研究报告
![2018-2019中国在线教育行业发展研究报告](https://img.taocdn.com/s3/m/592bbfd8f90f76c660371a2c.png)
2012-2022年中国在线教育行业市场规模
20.0% 19.4% 21.3% 27.7% 27.9% 25.7% 24.5% 21.5% 20.1% 18.8% 5433.5 4573.9 2517.6 3133.6
3807.4
705.2
846.2
1010.4
1225.4
1565.4
2002.6
2012
2012-2022年中国在线教育细分市场结构
25.7% 25.5% 25.3% 24.3% 22.6% 23.7% 24.8% 25.5% 26.2% 26.7% 27.1%
61.8% 61.0% 59.6% 60.2% 60.9%
57.3% 53.3% 49.6% 46.4%
43.5% 40.8%
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018e
2019e
2020e
2021e
2022e
在线教育用户规模(万人)
成人市场占主体,青少儿市场发展快
高等学历和职业类占80%市场,K12占比近六年几乎翻番
数据显示,高等学历教育及职业培训一直是中国在线教育的市场主体,占整个在线教育市场规模的80%左右。由 于成人自控力强、学习目标明确、空闲时间有限、视力已成型,因此成人是在线教育的主要用户群体,尤其在提升学历、 求职、考证等场景中,教育培训需求更强烈。而K12教育市场,虽然市场刚需性强,但是该阶段的学习存在着试错成本高 的特点,K12家长和学生对在线教育持谨慎态度,因此在发展初期占比较低,2012年占比仅9%。随着新一代80后/90后父 母教育意识的升级和消费能力的提高、新一代00后/10后孩子对互联网的天然熟悉,外加国家二胎政策催生的新生人口红 利,K12家长及学生群体对在线教育的接受度正在快速增长。预计到2022年,K12教育的占比提升到28%左右,高等 教育及职业培训的占比下降到68%的水平。
2024年游戏动漫人才教育培训市场分析现状
![2024年游戏动漫人才教育培训市场分析现状](https://img.taocdn.com/s3/m/ee4e38062f3f5727a5e9856a561252d380eb2093.png)
2024年游戏动漫人才教育培训市场分析现状引言随着游戏动漫产业的快速发展,对游戏动漫人才的需求也日益增加。
为了满足市场需求,各类游戏动漫人才教育培训机构如雨后春笋般涌现。
本文将分析当前游戏动漫人才教育培训市场的现状,并探讨其发展趋势。
人才需求激增随着游戏动漫产业的快速发展,市场对于优秀的游戏动漫人才的需求持续增长。
游戏开发、动画制作、角色设计等领域的专业人才备受追捧。
根据相关调研数据显示,游戏动漫产业人才市场的招聘需求呈指数级增长,这也为游戏动漫人才教育培训市场提供了巨大的发展空间。
教育培训机构竞争激烈由于游戏动漫人才教育培训市场的潜力巨大,各类培训机构纷纷加入到这一领域。
目前市场上的培训机构众多,包括专业院校、培训公司、独立教育机构等。
这些机构通过举办各种培训班、课程、讲座等形式,为学生提供系统的游戏动漫创作技能培训。
品质良莠不齐由于游戏动漫人才教育培训市场的火爆,市场上的培训机构水平参差不齐。
一些机构以教学质量为重,注重培养学生的实际能力;而一些机构则以招生数量为重,忽视教学质量,仅追求经济利益。
因此,学生和家长在选择培训机构时需要谨慎,避免受到不良培训影响。
行业认证标准的建立与不断完善为了提高游戏动漫人才教育培训市场的整体水平,相关机构和行业协会制定了一系列的行业认证标准。
这些标准包括专业知识、实践能力、创作作品等方面的评估要求,通过认证的机构将获得行业的认可和信任。
同时,行业认证标准的不断完善也推动着培训机构提高教育质量,促进市场的健康发展。
市场前景广阔游戏动漫产业的快速发展为游戏动漫人才教育培训市场提供了广阔的发展前景。
随着技术和市场的不断创新,对于人才的需求也在不断演变和扩大。
未来,游戏动漫人才教育培训市场将更加注重培养学生的实际能力,培养全面发展的专业人才,以满足市场的需求。
总结通过对游戏动漫人才教育培训市场的分析,我们可以看到其存在人才需求激增、竞争激烈、品质良莠不齐等特点。
然而,随着行业认证标准的建立和不断完善,以及市场的广阔发展前景,游戏动漫人才教育培训市场将逐渐趋于规范和健康发展。
2018-2019年中国游戏产业研究报告
![2018-2019年中国游戏产业研究报告](https://img.taocdn.com/s3/m/34429c7b312b3169a451a4bc.png)
2018-2019年中国游戏产业研究报告2019年1月前言在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。
中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。
在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。
为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。
本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。
《2018年中国游戏产业报告》在延续历年报告研究领域的同时,高度关注不同群体消费需求转变、从业者状况、游戏企业海外拓展,预测评估机遇与风险,研究其对游戏产业的影响。
本次中国游戏产业调查活动得到了国家新闻出版署有关部门的大力支持和指导,并得到相关媒体、游戏企业、游戏消费者的鼎力帮助。
在此,致以衷心感谢!中国音数协游戏工委(GPC)2018年11月30日目录前言第一章中国游戏产业发展状况 11.1 中国游戏市场实际销售收入 11.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 21.3 中国游戏细分市场占比 31.4 中国游戏用户规模 41.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 51.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况122.1 中国移动游戏状况 122.2 中国客户端游戏状况 322.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场463.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入463.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布473.3 典型出口游戏产品533.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析594.1 女性消费群体594.2 二次元消费群体70第五章中国游戏产业从业者状况845.1 中国游戏产业从业者构成845.2 中国游戏产业人才需求规模885.3 中国游戏产业从业者薪资状况895.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合986.1 电子竞技986.2 游戏直播1246.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势1467.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战1467.2 游戏市场规模将保持正向增长1487.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量1507.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154第一章中国游戏产业发展状况1.1 中国游戏市场实际销售收入图1-1 中国游戏市场实际销售收入2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。
2019年中国网络游戏发展现状及前景分析
![2019年中国网络游戏发展现状及前景分析](https://img.taocdn.com/s3/m/893c6cb3453610661ed9f4b9.png)
2019年中国网络游戏发展现状及前景分析网络游戏产业作为新兴的朝阳产业,正迅速发展,不断走向成熟,并已成为我国网络经济的重要组成部分。
我国的网络游戏产业具有网民数量庞大等优势,但也存在创新技术研发不足、虚拟物品交易立法不完善等问题。
我们必须加快网络游戏研发人才的培养,加大政府的扶持力度,引导网络游戏产业的健康发展。
2019年游戏行业表现如何呢?用一个词概括那就是创新,创新是2019年游戏行业最大特色,5G的到来更是为游戏行业添彩。
在现代市场经济活动中,信息已经是一种重要的经济资源,信息资源的优先占有者胜,反之则处于劣势。
中国每年有近百万家企业倒闭,对于企业经营而言,因为失误而出局,极有可能意味着从此退出历史舞台。
他们的失败、他们的经验教训,可能再也没有机会转化为他们下一次的成功了!企业成功的关键就在于,是否能够在需求尚未形成之时就牢牢地锁定并捕捉到它。
那些成功的公司往往都会倾尽毕生的精力及资源搜寻产业的当前需求及前景。
一、2019我国网络游戏发展现状截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%,较2017年底增长4224万。
手机网络游戏用户规模达4.59亿,较2017年底增长5169万,占手机网民的56.2%。
今年以来,国家新闻出版署已批准出版运营游戏1468款,基本满足了企业正常发展需求。
数据显示,2019年中国游戏市场和海外市场出口收入整体增速再次提升,收入超过3100亿元,增幅达到10.6%。
2019年游戏直播市场实际销售收入突破百亿元,增长率仍然处于较高水平。
随着虎牙、斗鱼等直播平台上市,其他领域的企业,如视频平台也持续布局游戏直播,为产业发展注入动力。
中国音数协游戏工委发布的年度调查数据显示,2019年,中国游戏产业实际营销收入为2308.8亿元,同比增长7.7%,其中自主研发游戏营销收入为1895.1亿元,同比大幅增长15.3%。
这些数据表明,2019年的中国游戏产业在触及底部后走出“寒冬”。
2018-2019教育培训行业研究报告
![2018-2019教育培训行业研究报告](https://img.taocdn.com/s3/m/f46f64dbc77da26924c5b009.png)
蜻蜓FM
• 时间:2017.9 • 金额:约10亿人民币 • 轮次:E轮 • 投资方:微影资本、、中民投资等作业帮
• 时间:2017.8 • 金额:1.5亿美元 • 轮次:C轮 • 投资方:老虎基金、H
capital、红杉资本等
掌门一对一
• 时间:2017.12 • 金额:1.2亿美元 • 轮次:D轮 • 投资方:华平投资、元生
2020/12/12
1999 金吉列成立 2000 启德教育成立
2003 好未来成立 2006 龙门教育成立
2008 精锐教育成立 2009 高思教育成立
2014 作业帮上线 2016 小猿搜题上线
教育淘宝 智能题库 家教020 少儿英语在线一对一 少儿英语小班托管
……
受益人口基数,教育需求迸发
二胎政策下人口总量增加明显,幼教与K12仍处于人口红利阶段
新法时代开启,明晰路径是主旨
民办教育逐渐进入新法明确时代,细则逐步推进
• 2015.1(一审)讨论通过《教育法律一揽子修订案
(草案)》,民办学校实行分类管理,允许兴办营利 性民办学校 • 2015.12(二审)全国人大常委会就《民促法》暂不交 付表决 • 2016.11(三审)《民促法》审议通过,义务教育阶段 不设设立营利性民办学校 • 2017.9《民促法》修订案实施
2020/12/12
典型企业:新东方 特点:在线授课,线下答 疑,主要是传统培训机构 向线下的延伸,典型企业 除新东方之外还包括好未 来旗下的学而思双师课堂
典型企业:网易云课堂 特点:以平台模式、会员 模式、垂直领域细分为 主,需要依赖较为廉价的 流量、内容本身以及市场 对版权的保护意识
典型企业:猿题库 特点:信息能够广泛整 合,打破线下师资桎梏, 提升效率,是典型的 freemium模式,劣势在于 付费转化率较低
电子游戏在教育培训行业的市场调研报告
![电子游戏在教育培训行业的市场调研报告](https://img.taocdn.com/s3/m/d48e6cbcf71fb7360b4c2e3f5727a5e9856a27c3.png)
电子游戏在教育培训行业的市场调研报告摘要:本市场调研报告旨在探讨电子游戏在教育培训行业中的市场潜力和发展趋势。
通过对该领域的深入研究和数据分析,我们发现电子游戏在教育培训中具有巨大的市场潜力,并且呈现出不断创新和发展的趋势。
然而,我们也意识到电子游戏教育还面临一些挑战,需要进一步探索和解决。
在未来,电子游戏教育有望在教育培训行业中发挥更重要的作用,为学生提供更有趣、互动和有效的学习方式。
第一部分: 市场概述1.1 教育培训行业概况教育培训行业作为一个庞大的市场,具有广阔的发展前景。
随着社会对教育水平的不断提高和对培训需求的增加,这一行业的规模不断扩大。
1.2 电子游戏在教育培训行业中的角色电子游戏作为一种互动娱乐方式,已经逐渐融入到教育培训中。
它不仅能够提供丰富的学习资源和工具,还能够激发学生的兴趣和积极参与。
第二部分: 市场分析2.1 市场规模和增长趋势通过对市场的调查和数据分析,我们发现电子游戏在教育培训行业中正在迅速增长。
预计,在未来几年内,这一市场规模将进一步扩大。
2.2 市场竞争格局目前,电子游戏教育市场竞争激烈,存在各种类型和形式的产品。
主要竞争者包括游戏开发商、在线学习平台和教育机构等。
2.3 市场驱动因素和趋势电子游戏教育市场驱动因素包括学生对互动学习的需求、技术发展和教学方法的创新等。
当前,虚拟现实、增强现实和人工智能等新技术在电子游戏教育中得到广泛应用。
第三部分: 市场机遇与挑战3.1 市场机遇电子游戏教育在提供多样化的学习方式、激发学生学习兴趣和提高学习成果方面具有巨大潜力。
同时,市场机遇还包括与其他教育机构和技术公司的合作,推动教育创新。
3.2 市场挑战电子游戏教育市场面临一些挑战,例如技术的成本和可行性、教师和家长的接受度以及游戏内容的质量和教育性等。
解决这些挑战需要行业各方共同努力。
第四部分: 市场前景4.1 市场发展趋势未来,电子游戏教育有望在教育培训行业中发展壮大。