《文明》系列游戏设计理念

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幼儿园亲子游戏自主游戏互动游戏方案《“文明礼貌100分”掷骰子走步夺标》学习礼仪常识

幼儿园亲子游戏自主游戏互动游戏方案《“文明礼貌100分”掷骰子走步夺标》学习礼仪常识

在快乐游戏中学习礼仪常识——“文明礼貌100分”掷骰子走步夺标游戏方案玩是孩子的天性,学是孩子的天职。

无论学校教育还是家庭教育,都应该围绕激发孩子天性这个主题,在玩中学,在学中玩,寓教于乐。

结合宸宜幼儿园近期开展的“礼仪小标兵”活动,我们设计了这套“文明礼貌100分”掷骰子走步夺标游戏。

将文明礼貌行为融入游戏中,让孩子在游戏中明白什么行为是对的,什么行为是不对的,潜移默化影响孩子在现实生活中的行为。

一、游戏名称“文明礼貌100分”掷骰子走步夺标游戏。

二、为幼儿创设的游戏环境1、两人竞技,看谁先到达文明礼貌100分的目的地。

2、将一些文明礼貌的行为和不文明礼貌的行为设置在特定步骤上,对应文明礼貌的行为设置加分奖励前进步数;对应不文明礼貌的行为设置减分惩罚回退步数。

3、两人从起点开始,根据骰子点数轮流前进,或进或退,看谁先到达100分的终点。

三、游戏的工具和材料纸质的走步棋盘、骰子一枚、黑白棋子各一枚。

四、游戏规则4.1 步骤顺序1、两个幼儿各执黑白棋一枚,置于起点。

2、用石头剪刀布的方式(仅一次)决定谁先掷骰子。

3、两人轮流掷骰子。

4、根据骰子点数决定前进的步数。

5、遇到奖励的步骤,则按照奖励数前进;遇到惩罚的步骤,则按照惩罚数回退。

6、以先到达100分终点者为胜方。

4.2 奖惩步骤说明1、奖励步骤以蓝色文字标注,以“行为描述+步数”的方式说明。

如④帮助同学+2.2、惩罚步骤以红色文字标注,以“行为描述-步数”的方式说明。

如⑤欺负小班同学-2.五、附加说明5.1 奖励行为列表4 帮助同学+27 孝顺老人+213 早晨入园向老师问好+119 帮爸妈做家务+422 自己洗手绢+225 打喷嚏不对人+429 到别人家玩先敲门+136 不浪费粮食+338 公共场合保持安静+144 别人帮忙说谢谢+351 坐汽车后排系安全带+256 绿灯行+362 排队打秋千+168 收到礼物表示感谢+175 公交车上让座+582 饭前先洗手+289 早睡早起+295 锻炼身体+25.2 惩罚行为列表5 欺负小班小朋友-212 损坏公务-417 踩踏草地-223 上完厕所不洗手-333 不把玩具送回家-240 十字路口追逐打闹-346 随地吐痰-449 乱丢垃圾-155 闯红灯-360 排队加塞-265 采摘路边花朵-173 不问来人就开门-478 没有大人陪伴去游泳-286 在景点文物上刻字-193 说脏话骂人-2六、待改进点1、奖励和惩罚的行为如果能用图片展示代替文字,效果会更好。

教育游戏化:将课堂变成一场协同冒险游戏——以Classcraft为例

教育游戏化:将课堂变成一场协同冒险游戏——以Classcraft为例

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PUBLISHING REFERENCE
海外市场
“对战”形式完成教学评测。学生按时完成任务可 以获得奖励,并用来升级角色的经验值(Experience Points,XP)——这将使其角色提高战斗水平并学 习新的技能。如果一个学生违反了课堂纪律,就会 失去生命值,甚至最终导致角色在“对战”中失败。 如果学生获得经验值点数,对相应角色及其团队都 有益处;相反,如果一个学生失去了生命值点数, 其团队的其他成员角色也会受到伤害,并且大家必 须完成各种额外任务。无论如何,学生们需要共同 努力才能使团队获得成功。一般而言,没有学生愿 意自己的不当行为损害团队利益,导致他人失败。 游戏团队中,学生还可以帮助彼此成长。例如,如 果学生的虚拟角色是一名战士,而队友因为上课迟 到面临生命值点数降低,则该学生可以通过完成额 外的学习任务来挽救队友。学生知道他们在课堂上 的行为会影响整个团队的进度、这会激励他们强化 课堂上的积极行为和团队合作,提升课堂学习效率。 Classcraft 每个月都会发布新的故事情节和场景供教 育工作者选择,帮助提升学生的课堂参与感 [19]。除 了在预制故事中添加课程任务外,Classcraft 还允许 教师自己编写课程,通过上传不同的学习任务来教 授不同的科目。根据在课堂活动中收集的数据,教 师还可以查看学生的行为并进行分析。
是以游戏软件为基础的学习,教育游戏(Educational Games)的设
计与开发是当前研究的主流方向。教育游戏模糊了学习与游戏、正式 学习与非正式学习的边界 [13];但是有别于教育游戏的软件性质(见表
1),教育游戏化是一套解决方案,服务于教育情境中的各类问题,
如激发学习者动机和兴趣、引导学习者面对学业失败、激发其学校生
研究表明,随着游戏在当代文化中的地位日益 提高,其在教育中能够扮演的角色也越来越多样化。 Classcraft 作为受到游戏启发开发的教育解决方案, 它对于学习的积极作用和游戏非常相似。

席德.梅尔的《文明》游戏理念

席德.梅尔的《文明》游戏理念

席德.梅尔的《文明》游戏理念简介:全文分为五大部分对席德梅尔的《文明》游戏理念作了分析,力求从玩家角度一探其本人的游戏制作思想,对《文明》游戏理念有一全面概括的理解和介绍。

《文明》系列发展至今已有4代,每一代都培养了一批死忠的玩家,在游戏界确立了不朽的地位,席德•梅尔也因此而成为游戏界的长青树。

这里想结合自己玩游戏的经历,谈一下对《文明》游戏的心得和想法,也不枉作了一回《文明》的忠实支持者。

《文明》的终极目标《文明》的胜利方式有多种,包括征服、控制、外交、飞船、文化、积分等等。

每一代都有所偏重。

对胜利方式的偏重似乎也可看作是席德.梅尔对真实性(这里的真实性其实也就是现实性)的妥协。

尽管他说过:当真实性与游戏性相冲突的时候,我选择游戏性。

如果说前两2代还有对和平胜利的侧重,则后两代军事征服的比重日益加大。

虽然文化、宗教的因素被引进并大大强化,但显然它们作为胜利的条件或者说因素是相当脆弱的,作为胜利的理由不够充分,游戏结束总有意犹未尽的感觉。

发射飞船胜利也是如此。

我们看不出飞向半人马与玩家最终胜利有什么必然的联系。

1、2代倒是有比较具体的交待。

而外交胜利远不如被推选为全球统治者来得过瘾。

仅仅是联合国秘书长似乎可以做的事情太少了,总觉有如鸡肋,但却与现实一致。

半人马在这方面有较好的表现。

1、2代《文明》似乎除了游戏的趣味性,还承载着对人类文明的思考,尽管表达方式比较朴素,但却是深刻而鲜明的,对未来充满了憧憬,对时代满怀信心。

而随着时光的流逝,席德•梅尔所领导的制作组也换了好几茬,大家对“文明”的理解方式和观念显然有所不同,对何谓“文明”已经不甚了了。

如文明、文化、民族、国家常常被混淆了,冲突被绝对化。

同时,对未来的幻想内容大幅缩减,甚至出现了仅作积分用的未来科技。

《文明》系列的一贯原则,就是还原历史、模拟现实,因此它更多的要表现已经发生的,对于人类未来可能发生的并不关心,不知这是不是它的缺憾。

也许,《文明》无形中在向玩家灌输这样一种观念,即所有游戏,无论人类走过的路径有多少、每条路径有多么不同,都必然只有一个未知的结局。

大班社会优质课教案《文明在我手中》

大班社会优质课教案《文明在我手中》

大班社会优质课教案《文明在我手中》教学目标1.能够树立正确的文明观、道德观,明确文明行为的含义。

2.知道生活中的文明行为,能说出自己的文明行为。

3.能够在家庭及社会活动中积极主动提倡文明行为,树立良好的社会形象。

4.通过实际活动,体验文明行为给人带来的美好感受。

教学重难点重点:帮助学生形成正确的文明观,理解文明行为的含义。

难点:引导学生将文明行为落实到日常生活中。

教学内容1. 导入活动1.童谣唱《小兔子乖乖》2.安利一下垃圾分类:和学生一起分拣垃圾2. 课堂讲授1.什么是文明行为?学生讲一些日常中表现出的文明行为。

老师介绍文明行为的概念及重要性。

2.如何进行文明的交往?和学生讨论基本的社交礼仪,如:问好、用语文明、有礼貌等。

3.学习环保理念介绍一些关于环保的知识,如水、电、气的节约使用等。

并指导孩子们从身边的小事做起,从我做起关注环境、爱护环境。

3. 活动设计1.综合活动:文明标兵评选学生自选或推荐文明标兵,每个人都来一张自己的标兵“证书”,颁奖时为他鼓掌。

2.经验分享:文明@校园每一个学生分享自己的做法,从文明起步;3.游戏体验:文明分类将电子游戏道德、文化因素加进去,设计一款小游戏,帮助学生感受文明行为的重要性。

4. 总结1.回忆今天上的课,巩固学生的学习成果;2.总结文明@学校的活动,出示榜单、告诉孩子们活动的成效;3.感受文明行为的力量,并对自己以后的生活进行规划。

课后拓展1.家长与孩子一起整理衣柜,把不穿的衣服理出来,做好二手衣物捐赠准备。

2.鼓励孩子在日常生活中积极参与社区公益活动。

总结本次课程旨在引导学生树立正确的文明观和道德观,明确文明行为的含义,并能将文明行为落实到日常生活中。

通过实践性活动,多方角度切入,帮助学生体验文明行为所带来的美好感受。

同时,也让学生知道人应该尊重他人、尊重自己、尊重自然,形成文明、和谐的社会风尚。

席德.梅尔的《文明》游戏理念

席德.梅尔的《文明》游戏理念

席德.梅尔地《文明》游戏理念来源:作者:日期:作者::简介:全文分为五大部分对席德梅尔地《文明》游戏理念作了分析,力求从玩家角度一探其本人地游戏制作思想,对《文明》游戏理念有一全面概括地理解和介绍.《文明》系列发展至今已有代,每一代都培养了一批死忠地玩家,在游戏界确立了不朽地地位,席德•梅尔也因此而成为游戏界地长青树.这里想结合自己玩游戏地经历,谈一下对《文明》游戏地心得和想法,也不枉作了一回《文明》地忠实支持者.《文明》地终极目标《文明》地胜利方式有多种,包括征服、控制、外交、飞船、文化、积分等等.每一代都有所偏重.对胜利方式地偏重似乎也可看作是席德.梅尔对真实性(这里地真实性其实也就是现实性)地妥协.尽管他说过:当真实性与游戏性相冲突地时候,我选择游戏性.如果说前两代还有对和平胜利地侧重,则后两代军事征服地比重日益加大.虽然文化、宗教地因素被引进并大大强化,但显然它们作为胜利地条件或者说因素是相当脆弱地,作为胜利地理由不够充分,游戏结束总有意犹未尽地感觉.发射飞船胜利也是如此.我们看不出飞向半人马与玩家最终胜利有什么必然地联系.、代倒是有比较具体地交待.而外交胜利远不如被推选为全球统治者来得过瘾.仅仅是联合国秘书长似乎可以做地事情太少了,总觉有如鸡肋,但却与现实一致.半人马在这方面有较好地表现.、代《文明》似乎除了游戏地趣味性,还承载着对人类文明地思考,尽管表达方式比较朴素,但却是深刻而鲜明地,对未来充满了憧憬,对时代满怀信心.而随着时光地流逝,席德•梅尔所领导地制作组也换了好几茬,大家对“文明”地理解方式和观念显然有所不同,对何谓“文明”已经不甚了了.如文明、文化、民族、国家常常被混淆了,冲突被绝对化.同时,对未来地幻想内容大幅缩减,甚至出现了仅作积分用地未来科技.《文明》系列地一贯原则,就是还原历史、模拟现实,因此它更多地要表现已经发生地,对于人类未来可能发生地并不关心,不知这是不是它地缺憾.也许,《文明》无形中在向玩家灌输这样一种观念,即所有游戏,无论人类走过地路径有多少、每条路径有多么不同,都必然只有一个未知地结局.而这个结局戛然而止,对人类以后地发展没有交待,也不必交待,只有让事实去证明.还是让游戏还是回归游戏本位吧.《文明》地多种胜利方式所提供地就是游戏地策略类型,它既是出于对现实模拟地渴望,更是希望玩家能更好地体验游戏地过程.无限可能、更多选择、每次都有新感觉,这正是《文明》游戏地最终追求目标.《文明》地基本架构上文谈了《文明》游戏地终极目标,这部分谈一下目标地实现要素,即《文明》地架构.《文明》从代到代,每一代地架构都有所不同,但就整个系列而言却形成了一套独特完整地体系,这就是经济、外交、军事、科技、社会、文化、宗教七大系统.进一步细分,又有对外地交易系统、谈判系统、投票系统、战斗系统、间谍系统和对内地奇迹系统、灾害系统、飞船系统、市政系统、地形改造系统等.再具体探讨还有谈判、缔约、制度、文明、领袖、地形、伟人、时代、皇宫、庆祝、叛乱、灾难、情绪、分工等系统及概念.由此可见,《文明》地架构是非常宏大地,这为它地继续发展留足了空间.席德.梅尔地《文明》游戏理念来源:作者:日期:如果说《文明》各系统地提出证明了席德•梅尔是天才地话,那么将它们组合为一体,平衡它们地关系,以给玩家创造最大地游戏空间,则证明他地确是一位大师.玩家们都能体会到,七大系统彼此间相互关联,互相促进乃至彼此制约,而又自成一体.我们从来都说经济是基础,然而经济又是目地,其他系统也是如此.如果只是要求达到某一胜利条件,并不要求每个系统地发展都圆满,而要求整体地合力.这是席德所明白告诉我们地.不可否认,要实现游戏地目标,对这些系统既有质地要求,又有量地要求,最大、最新、最强、最多必然是所有玩家地追求.而对玩家策略或者说游戏进程产生直接推动作用地是军事和外交.可以说,离开了军事、外交,《文明》只是一款城市模拟游戏.而经济、科技、市政则是《文明》地核心内容.玩家考虑最多地就是如何发展经济、攀升科技,在不见硝烟地战场上与对手展开激烈竞争,从而提高综合国力.另外,当代文化被引进游戏时,《文明》地历史哲学框架才变得健全起来.代引入宗教更是对此框架地进一步圆满.但是从、代地表现看,文化地表现仍有待加强,宗教也是如此.它们与其它系统地关系还有些疏远.(《荣誉骑士》在这方面做地不错.)相对于历史现实而言,《文明》地各个系统显然是再简单不过了,毕竟它只是一款模拟现实地游戏.不过这些系统较教科书丰富生动何止千百倍,它令玩家熟悉历史并融入历史,尽管历史也被简单化了.《文明》地游戏方式前面对《文明》作了静态分析,本节进一步作动态分析.系统地运行离不开玩家地活动.那么,玩家在《文明》中可以进行哪些活动呢?概括来说,有四项,即探索、扩张、征服、发展.这四项活动是贯穿《文明》始终地四大主题,也是玩家游戏《文明》地直接动力和目标.它们将各个系统贯穿在一起,让玩家有更多选择,与电脑有更多互动,最终实现了对现实世界地全面模拟,以简约地娱乐方式向人们揭示出人类文明发展之路,告诉人们历史发展地规律,让玩家地思想不知不觉中变得深邃,却又沉浸在游戏地乐趣中久久不能自拔.基于玩家在《文明》中所获得地乐趣,我把《文明》地地系统和概念分为四个层次.探索、扩张、征服、发展构成了《文明》地地第一层面.它们是并行不悖地,可以有所侧重,但又不能忽视任何一方面.它们将游戏与人类活动联系在一起,对后者而言《文明》既是一个缩影,又是一个隐喻.玩家在游戏中首先要确定这样地大方向.席德.梅尔地《文明》游戏理念来源:作者:日期:而七大系统则构成了《文明》地第二层面地活动,使第一层面地活动具备了实质内容.玩家首先要在七大系统上获得领先优势,才能达到第一层面所要求地必备条件,最终赢得游戏地胜利.这也是玩家具体实施策略地第二步.各子系统中地每一个概念具体属性地差异又使得玩家地选择非常有挑战性,并最终形成了紧张、愉悦地连续发展进程.玩家决策地后果往往他不能立即出现,甚至可能会导致玩家处于疲于应付地窘境.而由于其它要素地存在,玩家有更多策略可用,这使得他并不就此绝望,也不会马上“ ”,而是努力思考反败为胜地方法.这是《文明》活动地第三层面.第三层面将玩家带入了《文明》地微观层面.如果说这些还只是《文明》地内涵部分地话,那扩展包,或者说则构成了《文明》地第四层面.从代起,就成为《文明》系列必不可少地一部分,广大玩家地参与丰富了《文明》地内容,使玩家享受到了更多地乐趣.同时,也突出了《文明》作为游戏平台地重要意义,体现了它与广大玩家密不可分地联系.这时玩家已不只是玩游戏,而是在主动地创造游戏.《文明》中地玩家角色无论何种类型游戏,强调地都是玩家地代入感和临场感,即玩家在游戏中所扮演地角色.事实上每个游戏事先都已经对玩家地角色做出了定位,只不过玩家有时可以选择哪一种罢了.在《文明》中,玩家就是一位领导人,超过历史时光,无始无终,无生无死,却又几乎事必躬亲.《文明》赋予玩家以上帝视角.国家地每一方面都是必须关注地对象,失误、忽视、偷懒都要不得,玩家地一举一动都关系到帝国地兴衰存亡及荣辱.但是玩家又不是上帝,他没有什么超强地法力,一切都要亲力而为,确保国家机器地顺利运转.如在外交中他是外交官、谈判专家,在研究中他是科学家,在战场上他是将军和战士,在交易中他是商人和大亨,在建设中他是设计师和建筑师,在宗教中他是长老,等等.所以《文明》给了玩家各种各样地角色体验,从而极大地扩充了游戏地可玩性,这是其他类型游戏难以具备地.但是这也发生了一个矛盾,即当玩家必须注意每一件事情地时候,琐碎地细节容易令人感到空乏无味.事实也证明,繁琐单调对游戏而言是一大忌.因此,必须建立一套电脑管理系统,使玩家能集中精力到策略上,真正体会到君临天下地感觉,这已成为《文明》游戏一条地重要原则.如代中城市有总督代管系统,工人有专门地自动化操作系统.真正能够让玩家产生代入感和临场感地当属外交.在外交模式下,玩家面对地电脑好比是一位活生生地人物.丰富地外交语句和风格,让每位领导人都个性鲜明、栩栩如生.对方地每一个回应即时发生,包括表情、语气都让玩家体感身受.(按:什么时候能有即时语音就完美了,呵呵!)目前,尽管有不少优秀在游戏在引进和发挥这一理念,但我还没看到哪一款游戏在这方面真正赶上《文明》.《文明》对情绪地引入是个不错地设定.它使地玩家面对地不再是冷冰冰地数字、图像,而能够类似真实生活中一样感受到对手地态度,并将其作为自己行动地依据.这还不是最主要地,情绪概念更多地是体现在游戏进行中玩家自身.你会知道什么是希望,什么是失败,什么是挫折,什么是得意,什么是失落,什么是郁闷,从而使玩家真正成为这一宏大游戏进程中地一员.席德.梅尔地《文明》游戏理念来源:作者:日期:有些似有似无地设定也对增强玩家地代入感和临场感很有作用.比如皇宫、“我爱国王日”、排行榜、积分表、回放等.《文明》系列与“文明”类型从《文明》产生地那个年代起,它所确立地许多游戏理念就不断为其它游戏大作都所吸收、借鉴和发挥.象《帝国时代》、《荣誉骑士》、《银河文明》等,都有《文明》地影子在内,并取得了相当地成功,不断印证着《文明》地伟大和魅力,从而形成了“文明”类型游戏.然而我们也看到《文明》其实也在不断发展变化.新地理念、新地技术不断产生,旧地理念、旧地技术不断被抛弃.这一个过程不只发生在《文明》系列,更发生在“文明”类型中.所以,当有一天我们说有款“文明”类型地游戏超越了《文明》时,不要愤愤不平,也不要大惊小怪,更不要满腹怀疑,而应该为终于出现又一款“文明”类型地大作而感到欣慰和庆幸.当然,《文明》系列从年到现在走过了这么多年,作为席德亲手打造地品牌,含金量应该是最高地,广大玩家也真心地希望永远如此.需要注意地是,《文明》系列地每一代似乎都有各自地死忠玩家,也许这也是一件难有公允地事情吧.毕竟有《文明》系列在其发展地每个时代都培养出了趣味各有不同地玩家,他们与游戏地发展不见得一定同步,他们有自己地游戏体验和心得,对《文明》地认识也会有自己独特见解.也许在他们眼中,落伍地是席德而不是他们呢.然而《文明》系列和“文明”类型地队伍与影响越来越大是不争地事实.同时,我们也不要忘记《文明》系列始终有一大批爱好者在推动此系列地发展进化.正是他们在积蓄着《文明》地营养,为《文明》系列补充着力量,同是又是《文明》地最坚定坚持者.所以相对而言,其它地“文明”类型游戏赶超《文明》还将有非常遥远地道路要走,甚至可能永远无法达到,但愿它们都走出自己地路子,使《文明》地理念茁壮成长,为广大玩家带来更多地精品游戏.简单谈一下《荣誉骑士》、《银河文明》.这两者与《文明》最为接近.《荣誉骑士》地最大特点是即时制,策略与战术并重,突出特色为历史、宗教、骑士培养;《银河文明》地最大特点是题材与剧情,与《文明》一样是回合制,突出特色为科幻、科技、舰船设计.显然“文明”类型地扩展空间非常广阔.而且它们也在形成各自地群体,其发展潜力不可限量.。

小班社会优秀教案及教学反思《文明小乘客》

小班社会优秀教案及教学反思《文明小乘客》

小班社会优秀教案及教学反思《文明小乘客》一、教案概述本教案适用于小班幼儿社会教育课,以培养幼儿的文明礼仪和社会交往能力为目标。

本教案的教学内容为《文明小乘客》,通过情景模拟和游戏活动,让幼儿学习如何成为文明的乘坐交通工具的小乘客。

二、教学目标1.培养幼儿的文明礼仪观念,学会礼貌用语;2.培养幼儿正确的交通安全意识,学习如何乘坐交通工具;3.培养幼儿的社会交往能力,通过合作活动培养团队意识;4.培养幼儿的观察和思考能力,通过情景模拟游戏激发幼儿的创造力。

三、教学准备1.教学材料:教具《文明小乘客》游戏卡片、幼儿故事书《小明的阳光公交车旅行》;2.教学环境:教室、游戏区;3.教学辅助工具:幻灯片、PPT。

四、教学过程1. 导入(10分钟)引导幼儿观察图片或幻灯片,从中找出一些不文明的乘坐交通工具的行为。

教师在导入环节中提问,激发幼儿思考和参与,并引导幼儿说出不文明行为的原因。

2. 情景模拟游戏(30分钟)1.呈现《文明小乘客》游戏卡片,讲解每张卡片中的情景,要求幼儿观察和思考,并与教师一起讨论如何正确应对不同情景下的交通行为。

2.分成小组,每个小组选择一张游戏卡片进行情景模拟,让幼儿通过表演来展示如何成为文明小乘客。

教师可以给予适当的引导和指导。

3. 故事阅读与讨论(20分钟)教师向幼儿讲述故事《小明的阳光公交车旅行》,并与幼儿一起讨论故事中出现的文明和不文明的行为。

通过故事的讲述和讨论,加深幼儿对文明乘车规则的理解。

4. 游戏活动(30分钟)组织幼儿进行游戏活动,通过模拟乘坐公交车的游戏,让幼儿体验文明乘车,并进行交通安全常识的讲解。

教师可以引导幼儿讨论如何排队、如何让座、如何有礼貌地与司机和其他乘客交流等。

五、教学反思本节课通过情景模拟和游戏活动的方式,结合故事的讲述和讨论,使幼儿在参与中学习如何成为文明乘客。

教学过程中,幼儿积极参与,表演出色,互动频繁。

同时,教师也及时给予了正确的引导和反馈,使幼儿更好地理解和掌握了文明乘车礼仪。

大班社会活动《文明进餐》教案

大班社会活动《文明进餐》教案

大班社会活动《文明用餐》教案设计意图:班上有些孩子吃饭时爱吃的吃得多,不爱吃的就吃的很少,进餐后餐桌上还会有残渣,为了幼儿养成良好的进餐礼仪,设计了这个活动。

大班幼儿有了更多接触家庭以外的社会性活动,希望孩子们可以通过竞赛游戏的方式对于文明礼仪有一些巩固和加强,能将这些文明礼仪运用到自己的实际生活当中。

活动目标:1.看一看,知道一些基本的进餐礼仪。

2.说一说,尝试将文明用餐的正确方法运用到实际生活中。

3.做一做,养成勤俭节约、文明用餐的好习惯。

活动准备:家中、幼儿园、饭店中出现的不文明用餐图片;红蓝积分板;大拇指、PPT活动重点:知道基本的进餐礼仪活动难点:将文明用餐的正确方法运用到实际生活中活动过程:(一)开始部分:看一看图片,了解文明进餐礼仪从生活出发,幼儿讨论说说这是在哪里进餐,他们的做法是正确的么?(二)基础部分:玩一玩游戏,说一说文明进餐礼仪1.必答题环节游戏规则:小朋友分成红队和蓝队,老师会出示 6 道题目,分别由红队和蓝队依次答题,每队派出一名小队员选择问题,当队员挑选数字看到背后的图片时,和组员讨论得出最终答案。

答对了就会有一个大拇指,代表获得一分。

教师提问:这幅图片上的人是在进行文明进餐吗?为什么?请说一说你的理由。

2.抢答题环节进入第二环节抢答题。

游戏规则:红蓝两队分别请出一位小朋友,听到“三二一,开始”的口令后,两名小朋友跑到前面黑板处抢拍图片,拍到图片的小朋友进行答题。

先要说出图片中的进餐是否文明,如果不文明请帮忙纠正。

如果哪队提前抢跑,哪队的大拇指就要被拿走一个。

教师提问:请说一说这个图片上的小朋友是在进行文明进餐吗,为什么?如果这样做,对别人会有什么影响呢?如果是你,你会怎么做呢?(二)结束部分:数数两队的大拇指分别多少个,鼓励幼儿勇敢不气馁,自然结束。

活动延伸:做一做,角色游戏“蒲宝餐厅文明就餐”。

小学生文明礼仪小游戏

小学生文明礼仪小游戏

小学生文明礼仪小游戏【设计意图】:现在的学生大多是独生子女,家长在家娇惯较多,孩子的文明礼貌习惯不够好,在班会的一开始,首先提议让学生主动向老师们问候,一来消除了学生的紧张感,二来让学生在亲身体验中明白,礼貌待人,也能换来别人的表扬和肯定,既切合主题,又使学生得到了很好的礼仪教育。

随后的拍手歌,全班参与,在诵读中让学生感受到做到讲文明、懂礼貌并不难,只要牢记礼貌用语,多说多用就行了,学生在轻松的氛围下,开展主题班会。

三、故事欣赏《借书》,懂得“交往礼仪”。

主持人:小明买了一本新书,课好看了,甜甜也想借来看看,欢迎陈子豪同学给我们带来的故事《借书》。

《借书》故事简介:甜甜想看小明的新书,向小明借,却遭拒绝;同样小红借到了这本书,很爱惜的看完,还给了他。

主持人:听了这个故事,大家明白了什么呢, 指生交流,明确:借书要有礼貌、看书要爱惜。

【设计意图】:通过一个小故事,讲述常常出现在孩子身边的事情,如何向别人借东西,对待借来的东西要如何保管,学生在听完故事后,简单的提问,使学生在交流中反思自己以前做的不好的地方,激发学生愿意向好的方面做,也明白了与人交往中的礼仪。

从学生的角度出发,尊重他们自己的体验,效果较好。

四、歌谣串烧,知礼晓仪。

主持人(男):每组小朋友都准备了自己小组收集的文明礼仪歌谣,请同学们分组朗读自己小组的歌谣,让全班一起分享这阵“文明礼仪之风”。

分小组朗诵文明礼仪歌谣。

(多种形式朗诵:集体朗诵、快板朗诵、代表朗诵等等) 主持人:听完了朗诵,我们又学到了不少文明礼仪的小知识,请问,谁知道各国的礼节, 指生交流,明确:中国人见面时握手、日本见面时鞠躬、美国人见面时拥抱??【设计意图】:歌谣串烧的内容原本就是各小组自己收集整理的关于文明礼仪的儿歌,所以在串烧时学生的参与热情极高。

各小组学生既展示了自己小组的特色,又通过欣赏其他小。

《文明6》游戏机制及数值平衡设计介绍

《文明6》游戏机制及数值平衡设计介绍

《⽂明6》游戏机制及数值平衡设计介绍 ⼀.⽂明游戏机制分析 以《美丽新世界》为例 ⽂明四和五中想要顺利过神的话,发展路线都是⾮常套路化的。

以⽂明五美丽新世界为例。

我们胜利的前提是国⼒⾜够强⼤。

这⾥我将国⼒分成七个要素:⼈⼜、科研、军事、⾦钱、⽂化、产能、信仰。

还有两个要素没有纳⼊这个模型:外交是外延性的,很难纳⼊⼀个⾃洽的框架中;魅⼒与其他要素互动的太少没必要额外分析。

七个要素间可以互相转化,根据转化的强弱得到下⾯这张图。

这⾥解释⼀下这张图:红⾊的线条是强转化,对⽂明五中制定战略⽅针有根本影响;灰⾊是弱转化,仅对制定战略⽅针有少量影响。

强弱是由我对⽂明五游戏机制及数值的理解主观决定的。

不同⽂明的U A、U B可能会带来更强⼒的转化路径。

七个元素的分析: (1)⼈⼜。

⽂明系列中衡量国⼒的最核⼼元素⼀直是⼈⼜,毕竟⼈⼜决定产出。

(2)产能。

产能可以通过锤东西转化为任意要素,所以是我们第⼆重要元素。

因此⽂明五建城选址讲求粮锤平衡。

(3)科研。

科研最主要是由⼈⼜决定的,其次产能,再次⽂化(理性政策树),信仰可以通过神使和信仰对话转成科研,但数值太弱且条件苛刻,⼀般不予考虑。

(4)军事。

军事实⼒可以为你带来⼤量⼈⼜(割城)和⾦钱(刮刮乐和勒索),同时需要产能、科研和⾦钱(维护费,弱)的⽀持。

亚叙U A可以独⼀⽆⼆的将军事直接转化为科研,所以是极强的战狂。

(5)⾦钱。

⾦钱的主要作⽤就是通过买买买直接替代产能啦。

⾦钱收⼊主要和外交相关。

⾦钱只能被⾼效转化为产能,所以我们只会在买兵、买实验室或航天采购才会考虑如何攒钱。

神标下与城邦结盟转化效率太低不予考虑。

奥地利因为通过联姻城邦可以⽤超⾼的效率将⾦钱转化为⼈⼜、军事实⼒,因此是超强⽂明。

(6)⽂化。

⽂化不同政策树对应不同的转化路径。

⽐如传统⾃主转化成⼈⼜,荣誉转化成军事,理性转化成科研。

上图只画出了强⼒转化,即传统、⾃主、理性三条政策树。

信仰。

信仰在美丽新世界中太弱了,上图没有专门画出它的转化路径。

幼儿园文明礼仪主题活动方案(5篇)

幼儿园文明礼仪主题活动方案(5篇)

幼儿园文明礼仪主题活动方案活动目标:1、了解待客及做客的基本礼仪。

2、学习独立地剥桔子皮的方法。

3、认识桔子的名称和它的基本特征。

活动准备:1、小桔子人手一份放入果盘中并用布盖着2、布置娃娃家场景、熊头饰一个(请一教师扮演小猪)3、音乐:小猪请客、桔子歌4、托盘和毛巾若干活动过程:1、教师邀请幼儿去小猪家做客并交待做客礼仪。

(1)有礼貌会主动打招呼。

(2)末经主人同意不可随意拿取别人的东西。

(3)主人请吃东西时别忘说谢谢。

2、在《小猪请客》音乐声中,幼儿跟随教师来到小猪家。

敲门:小猪在家吗?我们来做客了。

幼儿:HELLO!小猪好。

小猪:欢迎欢迎,请进。

教师和小猪招呼幼儿围桌子坐下。

3、教师和小猪用桔子招待幼儿:请幼儿猜一猜篮子(上盖布)里放的是什么?幼儿随意地猜。

4、引导幼儿用多种感官感知桔子:教师隔布摸:有点小疙瘩、粗粗的请幼儿摸一摸,并引导说出桔子的主要特征:小小的、圆圆的取出看:圆圆的、桔红色的(颜色、形状)—"桔子"闻:桔子的香味5、幼儿猜对了,请一幼儿来剥桔子,剥不开;然后教师示范剥桔子的正确方法。

6、每人发一个桔子鼓励幼儿一起动手剥。

7、幼儿边吃边说桔子的颜色、味道、形状(桔黄色、酸的、甜的、不酸也不甜、圆圆的)。

提醒幼儿皮和核放在盘中,吃后用毛巾把嘴和手擦干净。

8、教师和幼儿一起唱着《桔子歌》和小猪告别回教室。

幼儿园文明礼仪主题活动方案(二)活动目标:1、通过多种形式鼓励幼儿帮助父母做力所能及的事。

2、鼓励幼儿大胆表述自己的愿望。

3、引导幼儿体验父母的辛苦,增加彼此间的亲情。

活动准备:学过的有关帮成人做事的儿歌、有关亲子活动介绍的联系单.活动环节:一、谈话活动(一)以图片的形式,帮助幼儿回忆儿歌的内容。

你们看,图上的小朋友在做什么?并请幼儿一起朗诵儿歌。

(二)以谈话方式引发幼儿参与活动的兴趣1、体验父母的辛苦提问设计:你们知道自己的爸爸妈妈都在什么地方工作吗?爸爸妈妈工作了一天,回来还要做些什么,这时你有什么样的感觉?看到爸爸妈妈很辛苦,你会做些什么呢?2、激发幼儿帮爸爸妈妈做事的愿望提问设计:你们想当爸爸妈妈的小帮手吗?我们能为爸爸妈妈做些什么呢?请幼儿根据自己的生活经验进行讲述。

幼儿园中班社会教案详案《文明小乘客》含反思

幼儿园中班社会教案详案《文明小乘客》含反思

幼儿园中班社会教案详案《文明小乘客》含反思一、教学目标1. 同学能够理解并表述文明交通的紧要性。

2. 同学能够仿照和传递文明交通行为。

3. 同学能够认得和识别道路上的交通标志和交通信号。

4. 同学能够把握过公路的正确方法,遵守交通规定。

二、教学准备1. 课件:交通标志、交通信号灯的图片。

2. 视频:形象生动的文明交通行为演示视频。

3. 道具:小红花、文明小乘客奖状、拐角镜等。

4. 游戏工具:交通标志拼图、小车、过街卡片。

三、教学过程1. 观看视频《文明小乘客》。

(1)通过观看视频,让孩子了解文明交通行为的紧要性,并能够仿照和传递文明交通行为。

(2)视频结束后,启发孩子们对视频内容进行简短的回顾和总结。

2. 认得和识别道路上的交通标志和交通信号。

(1)通过课件或实物,让孩子们认得和学习交通标志和交通信号灯的基本含义和作用。

(2)教孩子们玩交通标志拼图游戏,让孩子们通过游戏认知不同的交通标志。

3. 过公路的正确方法。

(1)通过视频和实际演示,让孩子们把握如何正确过公路的方法,遵守交通规定。

(2)教孩子们玩过街卡片游戏,让孩子们模拟过公路的情景,并在游戏中把握过公路的正确方法。

4. 培育孩子的文明交通意识。

(1)通过讲解和示范,让孩子们了解和学习文明交通行为规范,如不随地吐痰、不乱扔垃圾等。

(2)提倡孩子们参加文明小乘客评比活动,让孩子们能够以身作则,传递文明交通理念,树立文明小乘客典范。

四、教学反思1. 教学方法上,采纳了不同的教学方式,如视频观看、游戏、演示等多种教学手段,生动形象地向孩子们呈现了文明交通的紧要性和正确的交通行为,让孩子们更加简单接受。

2. 活动设计上,游戏环节充分利用了孩子们的古怪心和爱好,在互动中加添了课堂趣味性和参加性,不但能够学到更多学问,还能在游戏中体验到成功的喜悦。

3. 侧重强调了文明交通行为规范的紧要性,让孩子们明白在生活中做出正确的交通行为,既能确保本身的安全,还能为他人的出行带来便利,习得文明交通意识,培育出守规定、爱卫生、勤劳英勇的好习惯。

文明6人文类型社会文化

文明6人文类型社会文化

文明6人文类型社会文化《文明6》(英语:Sid Meier's Civilization VI,港台译作“文明帝国VI”)是由Firaxis Games开发的回合策略游戏,是文明系列的最新作品,同时是庆祝该系列25周年的作品。

游戏对应Microsoft Windows、Mac OS X及Linux平台,于2016年10月21日在全球发行。

2017年12月21日登陆iOS平台(最初只支持iPad,2018年10月6日开始支持iPhone);2018年11月16日登陆任天堂Switch;2019年11月登陆PlayStation 4和Xbox One。

最早由传奇游戏设计大师席德·梅尔创作出来的《文明》是一款回合制策略游戏,让玩家尝试建立起一个帝国,并接受时间的考验。

玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,并成为世界的领导者。

在尝试建立起世界上赫赫有名的伟大文明的过程中,玩家将启动战争、实行外交、促进文化,同时正面对抗历史上的众多伟大领袖。

《文明6》带给玩家与世界互动的新方式:城市现在可以在地图上实际地扩张,积极钻研科技和文化可以解锁新潜能,互相竞争的领袖会依据历史所记载的个人特征去追求自我宗旨,而且玩家可通过五种方式之一取得游戏胜利。

根据英国人文主义学会的说法,世俗人文主义是指:“1)把人类和其他生物置于道德观的中心;2)将世界看作一个自然的地方,并依靠科学与理性来理解它;3)促进和支持人类在所有领域的繁荣,并捍卫每个人的人权。

”这些人文主义的概念至少在公元前1500年就已经出现在各种印度和亚洲的哲学之中。

在公元前6世纪,释迦牟尼就对超自然物和“灵魂”表示了怀疑的态度;查拉图斯特拉认为,人类是会思考的动物,因选择和能动性而显得尊贵。

希腊哲学家,从色诺芬尼到柏拉图,都试图解释人类理性的世界,而伊壁鸠鲁则简要概括了实现幸福的以人为本的方法。

在中世纪,大多数穆斯林学者在他们的著作中都追求理性而又科学地解释存在,这些著作都是关于个人主义、世俗主义、怀疑主义和自由主义…所有人文主义概念。

小学二年级下册心理健康教育《文明礼仪伴我行》教学设计

小学二年级下册心理健康教育《文明礼仪伴我行》教学设计

小学二年级下册《心理健康教育》第15课《文明礼仪伴我行》教学设计教学目标:1.让学生懂得文明礼仪是当代公民必备的基本素质,是做人的基本要求;2.让学生了解文明礼仪的基本内容,掌握基本的礼貌、礼节规范,在学习、生活实践中初步养成讲文明、讲卫生、讲秩序、讲公德的良好习惯。

教学重难点:了解文明礼仪基本内容,培养自觉讲文明、讲礼貌、尊重他人的良好意识。

教学流程:一、导入活动:《1234》活动目的:集中注意力,引出文明礼貌主题。

活动规则:1.游戏中,一根食指“1”代表“我想跟你点头打招呼”,食指和中指“2”代表“我想握手跟你打招呼”,食指、中指和无名指“3”代表“我想跟你互拍肩膀打招呼”,四根手指“4”代表“我想跟你拥抱”;2.同桌先把一只手背在身后,同时喊“1234”,一起出数字;3.如果数字相同,就按数字代表的意义做出相应动作打招呼,如果数字不一样,按数字小的动作打招呼。

如一个出“2”,一个出“3”,那么两人握手打招呼。

辅导建议:教师出示游戏规则“1234”代表的动作,方便学生参考。

游戏过程中教师注意仔细观察学生们的表现,学生偏好的打招呼方式有哪些?想法不一致的时候,学生如何反应的?总结引出文明礼貌行为能给人带来愉快和受人尊敬的体验,我们都喜欢身边的人讲文明懂礼貌。

二、主题活动1.故事会可以将小老鼠人格化,以主人公文文的名字出现,将教材的故事用情景剧的方式展现出来。

剧场表演:《粗鲁的小老鼠》剧作准备:学生提前阅读教材上的故事,并且小组彩排表演。

教师提问:(1)你们看到文文的行为,有什么感受?(2)小蜗牛、小鱼、小猪有什么感受?(3)你能接受文文的行为吗?为什么?(4)文文也想讲文明、懂礼貌、会尊重他人,他可以怎么做呢?辅导建议:提问重点引导学生设身处地的体会小蜗牛、小鱼、小猪被不文明对待后的感受,委屈、难过、愤怒,引起学生的情绪体验,并且意识到没有人喜欢被不文明对待。

引导学生针对文文的行为做讨论,比如文文赐小蜗牛是不对的,而不是直接评价“文文是个坏孩子。

《关爱生命,文明游戏》评课稿

《关爱生命,文明游戏》评课稿

《关爱生命,文明游戏》德育课评课稿安全教育是学校教育的头等大事,通过赵老师执教的《关爱生命,文明游戏》这堂德育课,学生通过故事、视频及体验等内容,能达到文明游戏的目的。

一、注重资源开发,以思导行德育实践活动课注重通过主体性活动,进而在分享交流中,领悟、探究、实践,从而促进学生良好品质的形成。

可见,“注重有效资源开发”是学生道德品质形成和发展的核心,能够引起学生道德体验的活动才能让德育实践活动课焕发光彩,因而真真正正的身以体之,心以验之,才能切切实实地实现活动目标。

二、注重体验,以游戏促学习整节课,老师着眼于讲安全、重安全,力求以此为突破口教育学生从点滴做起,课间活动需文明、安全、有序,在游戏推荐及创编环节,向孩子们渗透了怎样玩才是科学的、可行的;怎样的玩才能,在愉悦自己、放松心情的同时,还能起到锻炼身体的作用。

在课堂上老师向学生展示了孩子们最爱玩的游戏,在游戏推荐环节,赵老师从学生的实际出发,引导学生积极推荐不同的游戏,并引导其说明推荐理由,学生在交流中感知游戏安全的必要性。

这里,教师没有硬性地讲述游戏要求,学生却能在梳理游戏特点中感受到安全之重。

学生的思维智慧在这里得到共享,学生的生活经验在这里得到提升。

三、贴近生活、关注实效德育实践活动更具有针对性和开放性,他更注重贴近学生的生活,从身边的事例说起,易感知,有共鸣,效果才会好。

这一意图在本节课中也得到了很好的落实。

课堂上遵循了小学生的认知规律——直观性原则,从感官到情感的介入,最终产生了道德行为,收到了深入浅出的教学效果。

总之,整节活动课,以学生为本,针对学生情况,紧密结合学校实际情况,分层安排活动,递进式达成目标。

关注学生的参与过程,充分利用学生的体验感受,一步步深入引导,树立安全意识,并将其落实到实际行动中,知、情、意、行相统一,体验活动针对性强,教师设计巧妙,以行促思,以思导行,为学生的课余活动起到良好的导向作用,确确实实是一节好课!。

《文明你我,亚运有礼》主题班会教案

《文明你我,亚运有礼》主题班会教案

《文明你我,亚运有礼》主题班会教案第一章:班会背景与目的1.1 班会背景:随着亚运会的临近,我国将迎来世界各地的运动员、教练员和观众。

作为东道主,我们有责任和义务展示我国人民的文明礼仪,为亚运会的成功举办贡献一份力量。

1.2 班会目的:1. 提高同学们对文明礼仪的认识和重视;3. 增强同学们作为东道主的自豪感和责任感;4. 营造和谐、文明的校园氛围。

第二章:文明礼仪知识讲解2.1 文明礼仪的定义:文明礼仪是指在社会交往中,遵循公共道德规范,表现出的一种尊重他人、关爱环境、自律自强的行为方式。

2.2 文明礼仪的重要性:文明礼仪不仅关系到个人形象,还关系到集体荣誉和国家尊严。

在亚运会这样的大型国际活动中,文明礼仪更是我们展示民族风貌的窗口。

2.3 文明礼仪的具体表现:2.3.1 言谈举止:礼貌用语,尊重他人,不随意打断他人发言;2.3.2 着装打扮:整洁得体,符合场合要求,不穿奇装异服;2.3.3 公共场所:遵守公共秩序,不喧哗、不乱丢垃圾、不插队;2.3.4 交通出行:遵守交通规则,礼让他人,不闯红灯、不逆行;2.3.5 网络社交:文明上网,尊重他人隐私,不传播不良信息。

第三章:文明礼仪实践活动3.1 情景模拟:组织同学们进行文明礼仪情景模拟,包括相遇、问候、道歉、道谢等场景,让同学们在实际操作中加深对文明礼仪的理解和运用。

3.2 文明礼仪知识竞赛:设计文明礼仪知识竞赛题目,以抢答、问答等形式开展,激发同学们学习文明礼仪的兴趣。

3.3 文明礼仪心得分享:邀请同学们分享自己在生活中实践文明礼仪的心得体会,促进同学们相互学习、共同进步。

第四章:亚运会与文明礼仪4.1 亚运会的意义:亚运会是亚洲地区最具影响力的综合性体育盛会,旨在促进亚洲各国人民的友谊与交流。

4.2 亚运会与文明礼仪的关系:作为东道主,我们在亚运会期间的一言一行都关系到国家形象和民族尊严。

我们要以高度的责任感和使命感,展示文明礼仪,为亚运会的成功举办贡献力量。

小班社会教案《文明出游》活动反思

小班社会教案《文明出游》活动反思

小班社会教案《文明出游》活动反思活动目标1、了解乘车的方法和简单的安全知识。

2、能判断文明乘车的行为。

3、体验乘车游戏的乐趣。

4、初步培养幼儿有礼貌的行为。

5、加强幼儿的安全意识。

6、养成敢想敢做、勤学、乐学的良好素质。

7、教幼儿养成细心、认真的学习态度。

活动准备1、“公共汽车”的活动场景;2、背景音乐(车的鸣笛,刹车等音效);PPT课件;3、哭哭脸和笑笑脸卡片若干。

活动重难点活动重点:了解乘车时的文明行为和简单的安全知识。

活动难点:做到文明乘车。

活动过程一、无声动画,引出重点。

师:老师要告诉大家一个好消息,今天有一群小动物要和我们一起去郊游,你们高兴吗?(幼:高兴)师:你们看,他们来了!PPT播放无声动画师:我们一起看一看,他们在干什么?一定要仔细看呦!提醒幼儿认真观看,动脑猜想,大胆说说。

师:下面请小朋友来说一说,你都看到了什么?PPT展示图片,师提问,鼓励幼儿说出答案:上车前,小动物们是怎样做的?PPT同时播放上车前小动物排队的图片(准备排队上车)小动物们排队的时候,小兔和羚羊老师在说什么?说完之后小兔是怎样做的?这样做对吗?(它想不排队,第一个上车;这样做不对)汽车开动后,小熊做什么了?羚羊老师对它说了什么?之后小熊是怎样做的?它应该怎样做?(汽车开动后,小熊开始吃零食,并且把零食袋子扔得满地都是;羚羊老师批评他这样做是不对的;小熊把垃圾都打扫干净了;在车上不应该乱扔垃圾) 小鹿和小熊在干什么?羚羊老师又说了些什么?(它们在大声唱歌;羚羊老师说在车上大吵大闹,会影响其他人,不应该大声喧哗)二、有声动画,巩固加深。

师:我们现在来听一听小动物们到底在说些什么。

播放有声动画,加深影响,巩固重点。

师:啊!刚才你们说的太棒了,给自己鼓鼓掌!三、判断正误,表扬好习惯。

师:老师这里还有一些人乘车的照片,请小朋友们来判断一下这些人的做法是否正确。

如果你认为正确,你就举起笑笑脸;如果你认为错误,就举起哭哭脸。

小班《文明乘车》教案设计意图

小班《文明乘车》教案设计意图

小班《文明乘车》教案设计意图教案设计意图:小班《文明乘车》教案旨在通过有趣的教学活动,培养幼儿良好的乘车习惯和文明礼仪,提高他们的社会适应能力和责任意识。

通过教学活动,让幼儿了解乘车的基本规则和注意事项,掌握正确的乘车姿势和行为,培养他们的安全意识和团队合作精神。

教案设计步骤:1. 情境导入(5分钟):- 利用图片或实物展示公交车、地铁等交通工具,引导幼儿讨论他们乘坐过的交通工具,并询问他们对乘车的感受和经历。

- 引导幼儿讨论乘车时需要注意的事项,如排队、让座、不大声喧哗等。

2. 目标设定(5分钟):- 与幼儿共同制定乘车的目标,如学会排队、让座、保持安静等。

- 引导幼儿思考为什么需要文明乘车,让他们认识到文明乘车的重要性。

3. 知识讲授(10分钟):- 通过图片、图示等形式,向幼儿介绍乘车的基本规则,如排队上车、下车时不拥挤、不乱扔垃圾等。

- 通过角色扮演或故事讲解,向幼儿展示正确的乘车姿势和行为,如坐稳、握好扶手、不乱跑等。

4. 情感体验(15分钟):- 制作乘车小道具,如车票、公交卡等,让幼儿模拟乘车的场景,体验排队、上车、下车等过程。

- 组织幼儿进行游戏活动,如模拟公交车上的让座游戏,通过角色扮演让幼儿感受到让座的重要性。

5. 拓展延伸(10分钟):- 引导幼儿观察周围的乘车场景,让他们发现身边的文明乘车行为和不文明乘车行为,并进行讨论。

- 制作简单的手工作品,如乘车标语牌、礼貌宣传海报等,激发幼儿的创造力和表达能力。

6. 总结反思(5分钟):- 与幼儿共同回顾今天学到的知识和经验,让他们总结出文明乘车的重要性和好处。

- 鼓励幼儿将所学知识应用到日常生活中,与家人分享并互相监督。

通过以上教学活动,幼儿将能够掌握文明乘车的基本规则和注意事项,培养良好的乘车习惯和文明礼仪,提高他们的社会适应能力和责任意识。

同时,通过情感体验和拓展延伸的活动,激发幼儿的兴趣和参与度,提高他们的学习积极性和创造力。

幼儿园中班生活习惯课《文明进餐》教案设计(含反思)

幼儿园中班生活习惯课《文明进餐》教案设计(含反思)

幼儿园中班生活习惯课《文明进餐》教案设计(含反思)主题综述:近段时间,几位家长向我反映,怕带孩子出去吃饭,因为孩子很不懂事,在饭桌上的一些不良行为让家长颜面扫地,家长跟孩子说,孩子又不听,希望幼儿园进行相关的教育。

确实,中班幼儿已经养成了基本的饮食习惯,但我们忽略了幼儿园幼儿进餐实行的是分餐制,进餐环境、进餐工具、进餐方式都与在公共场合进餐有很大区别,未进行公共场合进餐礼仪习惯的教育和培养。

对此,我们设计了《文明进餐》这个主题活动,旨在让幼儿对公共场合进餐的规则和礼仪有一个初步的了解,学习文明进餐,养成文明的饮食习惯。

环境设计:1.在区域墙面粘贴正确的进餐礼仪图片和部分错误的进餐礼仪图片,让幼儿进行比较和巩固。

2.设置“文明宝宝”评比栏,每天将在班上进餐时不说话、吃东西不发出声音、不乱扔菜的幼儿奖励一颗星,鼓励幼儿都来争做“文明宝宝”。

活动览要:1.发放《家园联系单》,告知家长本次活动目标,并详细将幼儿园所学到的进餐时该注意的文明礼仪知识列出表格,让家长在家督促幼儿在进餐时注意文明礼仪。

2.文明进餐的礼仪有很多,而且还根据进餐环境的变化有所不同,幼儿园进行教育时可以以自助餐为切入点进行。

3.除了在课堂上教师的教育之外,更多的需要家长在带孩子与家人进餐或外出进餐时时刻提醒自己的孩子注意文明进餐礼仪。

4.发放亲子作业单:邀请家长与幼儿共同收集在进餐时所需要注意的事项,用图文并茂的形式在家园联系单上画出来。

集体教学活动:丰富的自助餐活动目标:1.养成在公共场合文明进餐的良好饮食习惯。

2.知道吃自助餐时不能大声喧哗、不能浪费、要用公共工具取食物等文明礼仪。

3.尝试在游戏和生活中文明吃自助餐,体验文明进餐带来的快乐。

活动准备:课件视频、幼儿平时使用的餐具:碗、勺子各1个、准备水果、点心等食物活动过程:1.观看2段视频:(1)视频1:明明妈妈带明明外出吃自助餐,明明觉得每一种食物都想吃,于是拿了这个又拿另外一个,堆得盘子都是满满的,做到座位之后,刚吃了一半,就吃不下了,于是把剩下的食物扔在那就跑了。

文明4吧奇观评价

文明4吧奇观评价

文明4吧奇观评价一、引言在游戏《文明4》中,奇观是一种特殊的建筑,它们代表了人类文明的巅峰成就,不仅在游戏中具有重要的战略价值,还能让玩家感受到历史的魅力。

本文将对《文明4》中的奇观进行评价,并探讨它们在游戏中的作用和影响。

二、奇观的分类2.1 世界奇观在《文明4》中,世界奇观是指那些代表着全球范围内的重要历史事件或文化遗产的建筑。

它们通常具有强大的效果和特殊的能力,能够为玩家带来巨大的优势。

例如:1.金字塔:提供额外的工人和黄金收入。

2.吴哥窟:提供额外的文化和艺术点数。

3.克里姆林宫:提供额外的城市边界和防御力。

2.2 国家奇观国家奇观是指那些代表着特定国家历史或文化的建筑。

它们通常具有独特的效果和能力,能够为玩家的国家带来特殊的优势。

例如:1.雅典卫城:提供额外的文化和科技点数。

2.亚历山大图书馆:提供额外的科技点数和文化点数。

3.埃菲尔铁塔:提供额外的黄金收入和工程点数。

三、奇观的影响3.1 经济影响奇观在游戏中不仅能够提供额外的资源和收入,还能够增加城市的边界和人口上限。

这些都对玩家的经济发展起到了积极的促进作用。

例如,金字塔可以提供额外的黄金收入,亚历山大图书馆则可以提供额外的科技点数,这些都有助于玩家在游戏中获得更多的资源和科技。

3.2 文化影响奇观在游戏中不仅代表着历史上的重要事件和文化遗产,还能够增加城市的文化点数和艺术点数。

这对于玩家的文化发展非常重要,可以帮助玩家在文化胜利方面取得优势。

例如,吴哥窟可以提供额外的文化和艺术点数,雅典卫城则可以提供额外的文化和科技点数,这些都有助于玩家在游戏中发展出强大的文化实力。

3.3 军事影响奇观在游戏中也具有重要的军事价值。

一些奇观可以增加城市的防御力和城市边界,从而增强玩家的军事实力。

例如,克里姆林宫可以提供额外的城市边界和防御力,这对于玩家的国家安全非常重要。

四、奇观的评价4.1 游戏平衡性奇观在游戏中具有强大的效果和能力,但这也可能导致游戏的平衡性受到影响。

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《文明》系列游戏设计理念《文明》系列有怎样的理念呢?这里给大家带来了“月月减清晖”分享的《文明》系列游戏设计理念,一起看下吧。

今天这场讲座的题目是“游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的”。

我原本拟定的题目有“游戏不着调”,“玩家不靠谱”,“你所知道的一切全都靠不住”等等。

不过还是“你所知道的一切都是错的”听上去更给力一些。

这场讲座的主旨如下:玩游戏是一个心理过程。

我设计的许多游戏都基于历史题材,例如《文明》、《铁路》以及《海盗》。

我在设计游戏的时候一般总是力求真实,希望尽可能地体现历史感;越有铁路与海盗的质感,游戏就越好。

采取这条路线之后,我发现许多我以为自己知道的事情都是错的,因为我没有考虑到玩家的头脑里发生了什么。

当我意识到这一点之后,许多难题都迎刃而解了。

承认了玩游戏是一个心理过程之后,我们可以降低一部分游戏历程的难度,提升另一部分游戏流程的难度,并且得到一个更好的游戏。

在研究这个理念的时候,我们会遇到若干个心理学概念,例如自我中心主义。

如果你喜欢玩《文明》,那么你的自我中心主义肯定非常严重。

因为《文明》的包装盒上清清楚楚地写着:“打造一个历尽千年光阴磨砺的文明。

”然后你心想:“小菜一碟。

”(笑声)我们还要研究偏执、幻觉以及自毁行为——最后这一项指的是玩家有意降低游戏的趣味性,或者将注意力转向趣味性以外的因素。

作为游戏的设计者,我们可以最大限度地削减有可能导致这些心理现象的因素,或者采取预防措施来阻止这些现象的发生。

心理学对游戏设计的第一个主要影响方面是所谓的“赢家悖论”。

在现实生活中我们很少赢。

国家橄榄球联盟有十八支球队,只有一支能捧回超级碗。

NBA有二十五支球队,只有一支能赢得总冠军。

但是在游戏里我们总是赢,而且玩家从来不抱怨,从来不认为这是个问题。

我从来没有接到过这样的投诉信:“亲爱的席德,你的游戏很好玩,但是我赢的次数太多了。

”其他娱乐形式也是一样。

兰博总能在电影结尾战胜坏人,福尔摩斯总能在小说章节结尾侦破谜案。

这是娱乐的基本共性。

我们在设计电子游戏的时候也要意识到这一点:玩家总是期待着满意的结局。

这样的结局未必一定意味着胜利,但是通常如此。

我认为在游戏设计过程中需要时刻意识到玩家的期待。

设计师为玩家塑造游戏旅程的工具之一是赏罚机制,让好事与坏事发生在玩家身上。

在游戏当中,赏与罚之间存在着奇特的对立关系。

当你奖励玩家的时候,例如让他们在地图上发现食物或者一百个金币,玩家肯定会毫无置疑地欣然接受,不会怀疑自己是否配得上这样的奖赏。

玩家强烈地倾向于接受你提供的一切奖励,并且会觉得获得奖励的原因在于自己技术高超或者策略高明。

反过来说,假如玩家在游戏当中遇到了坏事,他们只会觉得游戏有问题或者不公平。

因此为玩家设置障碍的时候一定要小心。

设计师一定要让玩家理解为什么坏事会发生在他们身上,更重要的是要让他们理解下一次怎样避免坏事的发生。

只要能将“下一次”的种子撒进玩家的头脑,设计师距离游戏重复可玩性就更近了一步。

“下一次我换个打法,也许结果就不一样了。

”设计师要抓住一切机会将重复可玩性的种子撒进玩家的头脑。

至于奖赏,我们想到的另一个关键方面。

游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。

奖励的意义在于让玩家在游戏世界里感到舒适,让他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。

为了在游戏初期让玩家足够投入,让他们成为你所创造的世界的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。

当然,承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。

我并不主张采用弹性难度设置推着玩家一路前进,却不给他设置任何障碍。

几年前我在一次讲座中谈过难度等级的问题。

当时我提出四等困难等级是最完美的设置。

最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。

第二等级面向休闲玩家,第三等级面向资深玩家,难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。

我的这个观点是错的。

显然我们真正需要的是九个难度等级。

比方说最近出品的《文明4》就设置了九个难度等级。

这一点表明,循序渐进的难度对于玩家而言是极大的奖赏。

玩家会觉得挑战总在前方。

他打通了一个等级之后自然就会想要提升到下一个等级。

设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更好。

根据十五分钟原则,一定要让玩家在开局阶段获得积极的体验。

接下来是邪恶同盟原则。

我一直想为这条原则申请商标保护。

我认为邪恶联盟远着在很大程度上描述了玩家与设计师之间的关系。

所谓邪恶同盟指的是玩家与设计师达成的协议:我要假装一些事物,你也要假装一些事物,这样我们就能共同获得了不起的游戏体验。

作为设计师,我们假装玩家的水平都很高,我们想让玩家获得良好的游戏体验,并且在玩游戏的时候自我感觉良好。

违反这条原则的典型案例就是多年前的飞行模拟器。

最早的飞行模拟器很容易上手,无非就是在天上兜兜风,顺便打两架敌机而已。

但是接下来的每一款重制版都会提升一点逼真程度与复杂程度。

于是玩家的感受很快就从“我很棒”变成了“我不够棒,我晕头了,我的飞机着火了,我掉下来了”,而游戏本身也丧失了乐趣。

我们必须意识到,游戏设计的核心在于照顾玩家,玩家是游戏里的明星,他们的体验至高无上。

始终让玩家觉得自己水平很高是游戏设计的重要部分。

邪恶同盟的另一部分在于玩家扮演的角色。

玩家需要暂时搁置自己的怀疑心态,完全接受自己扮演的角色,无论是伟大文明的国王,铁路公司的经理,还是纵横四海的海盗。

我和我妻子去看电影的时候,我总会问她,“你觉得这部电影怎么样?”她会做出以下回答:“我中途出戏了两次。

”“一开始我就看不进去。

”“我到现在还没出戏呢。

”我很清楚搁置质疑对于享受游戏体验的重要性。

因此设计师需要帮助玩家搁置怀疑。

我觉得我们这些老派设计师在这个问题上略微有一点优势,因为我们经历过16比特的时代,需要想尽一切办法说服玩家相信,屏幕上正在发生的事情的确是帝国的诞生或者铁路网的修建。

这样的经历非常有助于我们理解说服玩家搁置怀疑的难点在哪里。

在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。

这里有一张《文明:革命》的屏幕截图,图中的玩家正在与成吉思汗谈判。

试玩人员给我提供的反馈当中有这样一条:“游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。

我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们依然在叫嚣什么‘朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死’。

如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变。

”我的问题是:“你想让他们说什么呢?‘伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情。

’这样说真的好吗?”在我看来这是道德层面的悖论。

我想战胜游戏中的角色,我想征服他们的城池——那可是成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。

再接下来是相互确保毁灭原则,简称MAD。

我不知道你们还记不记得冷战。

相互确保毁灭原则的内容如下:我们有一堆核武器,俄国人也有一堆核武器,我们随时都可以把对方炸平,之所以不动手是因为我们知道对方也能把自己炸平。

游戏设计师与玩家之间的关系也很类似冷战时期的美苏关系。

玩家可以在任何时候毁掉自己玩游戏的体验。

他们可以退出游戏,可以采用作弊器,等等。

我们设计师也能将游戏搞砸。

几年前我做过一款冒险游戏。

你要沿着道路走,进行各种冒险,直至抵达城堡晋见国王。

但是见到国王之后,玩家会得知国王其实是坏人而不是好人。

因此玩家必须沿着原路返回起点,重新开始冒险。

在我看来,这就是游戏玩家搞乱游戏的方式。

我都能想象到设计师开会时的谈话内容:“到时候玩家的表情一定特别精彩。

他们所有的努力全都白费了,这是多大的惊喜啊!真是了不起的设计!”但是玩家只会觉得自己在一个愚蠢的游戏上浪费了八个小时的时间。

玩家与设计师就这样实现了相互毁灭。

我们要忠于游戏所讲述的故事,也要重视玩家的付出。

我们与玩家结盟的另一个方面在于风格。

很多因素都能体现游戏的精神。

假如游戏的开场伴随着轻松的音乐与卡通风格的画质,然后突然出现了人头爆裂的场景,那么你就撕毁了盟约,因为你没有向玩家提供你承诺会提供的东西。

反之,假如游戏的美术风格阴森可怖,游戏内容却简单无脑,那么你也是在愚弄玩家。

这时玩家就会重新拾起自己的疑心,并且退出游戏。

让玩家持续搁置怀疑并且停留在游戏当中的唯一方法,就是让你所调遣的一切手段——包括音乐与气氛——保持相互一致。

玩家心理与理性思考毫无关系。

我在为《文明:革命》设计战斗系统的时候清楚意识到了这一点。

我是学数学与编程出身的,自以为是个很讲逻辑的人。

在《文明:革命》的战斗系统里,我会在开战之前给出胜败概率。

好比说进攻方的胜率是1.5,防御方野蛮人的胜率是0.5。

其实野蛮人的胜率一开始还是挺大的,但是因为他们不文明,要接受50%的罚分,于是就只剩下了0.5——做游戏设计师的最大好处就是能在游戏里生杀予夺:“野蛮人罚分50%,活该!”总之双方的胜率是3:1,大致说来,进攻方每进攻三次,防守方应该可以赢一次。

但是玩家却不这么看。

在每一场战斗当中,玩家都会在某个时刻感到自己一定能赢。

他们这样对我说:“老席,这场战斗我怎么输了?三比一啊!”我说,“是啊,三比一,隔三差五你总要输一把的。

”“不对,你不明白。

三比一啊,三多大啊!一多小啊!我的数字大,我怎么能输呢?”于是我调节了战斗系统,将一场大战拆分成许多自动进行的小战斗,从而使得战斗结果更符合玩家的预期。

这一次玩家取得了胜利,不过攻守易型了,电脑的胜率是大大的三,玩家的胜率是小小的一。

我问道:“你不觉得不对吗?你这个小小的一怎么把大大的三给打败了呢?”“没什么不对的呀。

我谁让我技战术水平高超呢?”(笑声)显然,玩家的思考方式完全不遵循数学原则。

如果玩家对电脑的胜率是三比一或者四比一,那么玩家总是期待自己每次都能获胜。

于是我问玩家,“假如你的胜率是二比一,你能接受偶尔输一场的结果吗?”“行啊,二比一的话偶尔输一局也合理。

”“那你还有什么问题呢?”“我现在这场战斗的胜率是二十比十,我还是输了。

二十比十啊,我比对方的胜率足足多了十个点啊!”“二十比十不就是二比一吗?”“不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。

”于是我又按照新的要求调整了系统。

“这回你满意了吧。

”“差不多,不过还有点小问题。

那天我进行了一场胜率二比一的战斗,输了。

没问题,我们都已经说开了,二比一的战斗偶尔也是要输一场的。

可是接下来我立刻进行了另一场二比一的战斗,结果又输了。

怎么能这样呢?电脑这不是在作弊吗?”于是我们又加入了新的调整,让上一场战斗的结果对下一场产生影响。

这一回玩家终于彻底高兴了。

更多相关资讯请关注:文明6专题我们进行这一系列调整不仅是为了让玩家高兴。

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