软件设计模式报告

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软件设计模式与软件体系结构实验报告

软件设计模式与软件体系结构实验报告

软件设计模式与软件体系结构实验报告《软件体系结构》大作业(1)学院:软件学院课程名称:软件体系结构专业班级:学生姓名:学号:学生姓名:学号:指导教师:完成时间:年月日评分表1、叙述各小组成员完成本题目的分工协作情况。

小组中的每个成员都先理解题目要求及涉及的设计模式,并一起完成代码编写。

另外,组长负责文档制作。

2、评分表作业正文需要包括以下内容:1、作业题目内容的详细描述。

2、完成本题目所采用的软件设计模式名称及画出相应的类图,或者是所采用的软件体系结构名称及画出相应的体系结构图。

3、画出完成本题目所设计程序的设计类图;如还有其它图,也一并画出。

4、完成本题目所设计的程序代码。

5、程序运行的典型界面截图1、作业题目内容的详细描述。

【作业2.1-1】例2.3为使用工厂方法模式设计的汽车保险管理应用程序实例。

现在需要扩展例2.3的设计图,添加一个名为LuxuryCarInsurance 的类,而且需要编写此类和其它需要添加的类的代码,详细要求参见光盘的相应作业部分。

【作业 2.1-1】在例 2.4中,设计而且实现了豪华(Super)和中等(Medium)别墅(House)与公寓(Condo)的查询。

要求在该设计的基础上,增加一个新的类SemiDetacher(半独立式楼宇),而且编写代码,实现相应的查询功能,详细要求参见光盘的相应作业部分。

2、完成本题目所采用的软件设计模式名称及画出相应的类图,或者是所采用的软件体系结构名称及画出相应的体系结构图。

【作业2.1-1】采用的是工厂方法模式【作业2.1-2】采用的是抽象方法模式3、画出完成本题目所设计程序的设计类图;如还有其它图,也一并画出。

【作业2.1-1】采用的是工厂方法模式。

设计模式实验报告总结(3篇)

设计模式实验报告总结(3篇)

第1篇一、实验背景随着软件工程的不断发展,设计模式作为一种解决软件开发中常见问题的有效方法,越来越受到广泛关注。

本次实验旨在通过学习设计模式,提高编程能力,掌握解决实际问题的方法,并加深对设计模式的理解。

二、实验目的1. 理解设计模式的基本概念和分类;2. 掌握常见设计模式的原理和应用;3. 提高编程能力,学会运用设计模式解决实际问题;4. 培养团队协作精神,提高项目开发效率。

三、实验内容本次实验主要涉及以下设计模式:1. 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式;2. 结构型模式:适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式、外观模式;3. 行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、责任链模式、命令模式。

四、实验过程1. 阅读相关资料,了解设计模式的基本概念和分类;2. 分析每种设计模式的原理和应用场景;3. 编写代码实现常见设计模式,并进行分析比较;4. 将设计模式应用于实际项目中,解决实际问题;5. 总结实验经验,撰写实验报告。

五、实验结果与分析1. 创建型模式(1)单例模式:通过控制对象的实例化,确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

实验中,我们实现了单例模式,成功避免了资源浪费和同步问题。

(2)工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

实验中,我们使用工厂模式创建不同类型的交通工具,提高了代码的可扩展性和可维护性。

(3)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。

实验中,我们使用抽象工厂模式创建不同类型的计算机,实现了代码的复用和扩展。

(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

实验中,我们使用建造者模式构建不同配置的房屋,提高了代码的可读性和可维护性。

2. 结构型模式(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。

软件工程设计报告方案

软件工程设计报告方案

软件工程设计报告方案一、引言本报告是针对XXX软件的设计报告,旨在介绍软件设计方案、设计原则、设计模式以及关键功能点的设计思路和实现方法。

通过对软件系统的需求分析和设计,最终得到一个高效、可靠、易扩展和易维护的软件系统。

二、需求分析1. 系统概述XXX软件是一个用于XXX的应用软件,主要功能包括XXX、XXX、XXX等。

用户可以通过XXX操作,实现XXX目标。

2. 用户需求(1)用户需要通过XXX进行XXX操作;(2)用户需要XXX;(3)用户需要XXX。

3. 功能需求(1)需要完成XXX;(2)需要实现XXX;(3)需要满足XXX。

4. 非功能需求(1)系统需要具有高性能,能够支持大规模数据处理;(2)系统需要具有高可用性,保证系统的稳定运行;(3)系统需要具有高安全性,保护用户数据安全。

三、设计原则1. 单一职责原则XXX软件中的各个模块应该具有单一的功能,只负责一种逻辑。

2. 开放-封闭原则XXX软件应该对扩展开放,对修改关闭,能够方便地添加新功能或修改已有功能,但不影响现有系统的稳定性。

3. 依赖倒置原则XXX软件中的模块之间应该依赖于抽象而不是具体的实现,依赖关系应该是稳定的。

4. 接口隔离原则XXX软件中的接口应该是相对独立的,一个模块的变化不应该影响到其他模块的接口。

5. 替换原则XXX软件中的任何模块都可以被另一个等价的模块替换,而不影响系统的稳定运行。

6. 最小惊讶原则XXX软件的接口应该易于理解和使用,不应该让使用者感到惊讶。

四、设计模式1. 工厂模式XXX软件中的XXX模块采用工厂模式,根据不同的输入参数返回不同的实例。

2. 观察者模式XXX软件中的XXX模块采用观察者模式,当某个事件发生时,通知所有注册的观察者。

3. 装饰器模式XXX软件中的XXX模块采用装饰器模式,通过装饰器来扩展对象的功能。

4. 代理模式XXX软件中的XXX模块采用代理模式,通过代理对象来访问实际对象,可以实现更多的控制和功能。

软件设计报告

软件设计报告

软件设计报告一、引言在当今数字化时代,软件已经成为了各行各业不可或缺的一部分。

从智能手机应用到企业管理系统,软件的应用范围越来越广泛。

而软件的设计过程,是将需求转化为可执行代码的关键环节。

本报告将详细介绍一个软件设计的案例,并探讨其中的方法和技术。

二、需求分析在软件设计之前,首先要明确用户的需求。

这需要通过与用户的交流,收集并整理相关信息。

本案例的软件设计是一个在线购物平台,主要需求包括浏览商品、添加到购物车、下单支付等功能。

通过需求分析,我们得到了系统的功能和性能要求。

三、概要设计概要设计是在需求分析的基础上,确定软件的整体结构和功能模块。

在本案例中,我们将采用三层架构来设计软件系统。

数据层负责处理数据库的增删改查,业务逻辑层负责实现具体的业务功能,表示层负责用户界面的展示和用户交互。

通过这种分层的结构设计,可以降低各模块之间的耦合度,提高系统的可维护性。

四、详细设计详细设计是在概要设计的基础上,进一步明确每个功能模块的实现细节。

在本案例中,我们将详细设计涉及到的功能模块分别进行设计和实现。

其中,浏览商品功能包括商品列表展示和商品详情展示,添加到购物车功能包括添加商品和修改商品数量等。

通过详细设计,我们可以更加清晰地了解每个功能的实现逻辑,有利于后续的编码和测试工作。

五、编码与测试编码是将设计文档中的内容转化为实际代码的过程。

在本案例中,我们将采用面向对象的编码方式,使用Java语言来实现软件系统。

同时,为了保证软件的质量和可靠性,我们还需要进行相关的测试工作。

测试包括单元测试、集成测试和系统测试等。

通过不同层次的测试,可以发现和解决潜在的问题,确保软件的功能和性能符合需求。

六、部署与维护软件的部署与维护是软件生命周期的最后一个阶段。

在部署阶段,我们需要将编码和测试完成的软件系统部署到目标环境中,并进行系统的配置和参数设置。

而在维护阶段,我们需要不断对软件进行更新和优化,以满足用户的新需求和提升系统的性能。

软件设计模式与体系结构实验报告

软件设计模式与体系结构实验报告

软件设计模式与体系结构实验报告在软件开发的世界里,设计模式和体系结构就像调味料,给整个开发过程增添了无限风味。

你知道的,写代码有时候就像做饭,少了调料,味道肯定不行。

先说说设计模式吧,这可真是个绝佳的主意。

想象一下,咱们每次做个项目的时候,脑袋里总是要有个框架,知道怎么来、怎么走,这时候设计模式就像一个好老师,教我们如何优雅地解决常见问题。

说到这里,大家听说过单例模式吗?这个模式就像是“独一无二”的存在,确保你在整个应用中只有一个实例,这样可避免浪费资源,避免重复。

嘿,你敢想象要是你的冰箱里塞满了牛奶,那可真是够烦人的。

再聊聊策略模式,真是聪明的家伙。

就好比你在吃火锅,想换个口味,可以随时调换蘸料,策略模式就是给你提供了这种灵活性。

无论是要排序、计算还是处理数据,你都可以轻松切换。

这就像在生活中,不同的情况要有不同的应对方式。

生活本来就充满变化,代码也是一样嘛。

想到这里,我觉得代码和生活一样,得学会随机应变。

然后说到观察者模式,这可是个有趣的故事。

想象一下,你在看球赛,朋友们都在旁边紧盯着屏幕,眼神不离。

这就是观察者模式的精髓:一个对象变化,所有观察它的人都立刻得到通知,哇,这个效率可真高。

就像你在朋友圈发了条动态,大家立刻围过来评论点赞,简直不要太快。

这种模式让我们在编程中也能保持同步,绝对是个“跟得上”的好帮手。

再说到体系结构,嘿,这可是大事儿。

体系结构就像大楼的蓝图,如果没有好的设计,后面的施工就容易出问题。

想想看,你有没有见过那些盖得歪歪扭扭的楼?那可真是惨不忍睹。

一个好的体系结构可以让整个系统稳定运行,避免后期的各种麻烦,就像一部精密的机器,每个部分都得协同工作。

分层架构、微服务架构,这些概念都是在告诉我们,要有条理,别让代码变成“杂货铺”。

说到微服务架构,这可真是个炫酷的概念。

就好像把大块头的火锅分成一个个小锅,你想吃啥就来啥,各种口味应有尽有。

这种架构让开发变得灵活,团队可以独立开发,互不影响。

学习软件设计师的软件设计模式

学习软件设计师的软件设计模式

学习软件设计师的软件设计模式软件设计师是IT行业中一个非常重要的职位,他们负责开发和设计软件系统。

而软件设计模式则是软件设计师必备的一项技能。

本文将介绍学习软件设计师的软件设计模式的重要性以及几种常见的设计模式。

1. 简介软件设计模式是指在软件开发过程中,经过反复验证的、被广泛应用的一套解决特定问题的设计思想和方法。

它有助于提高软件的可维护性、可扩展性和可重用性。

不同的设计模式适用于解决不同的问题和场景,熟练掌握设计模式可以让软件设计师更加高效地完成工作。

2. 创建型设计模式创建型设计模式主要关注对象的创建过程。

其中,工厂模式是最常用的一种设计模式,它将对象的创建和使用解耦,可以根据不同的需求创建不同的对象。

另外,单例模式和原型模式也是常见的创建型设计模式,它们分别用于确保只有一个实例被创建和创建对象的复制。

3. 结构型设计模式结构型设计模式主要关注对象之间的组合和关系。

其中,适配器模式用于将两个不兼容的接口进行适配,让它们能够协同工作。

装饰器模式则是在不修改原有对象的情况下,为对象添加新的功能。

还有代理模式和组合模式等,它们用于实现对象之间的复杂关系和结构。

4. 行为型设计模式行为型设计模式主要关注对象之间的交互和通信。

观察者模式是一种常见的行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,其依赖对象将会收到通知。

另外,迭代器模式和策略模式也是常用的设计模式,它们分别用于遍历容器和实现不同的算法。

5. 使用设计模式的好处学习和应用软件设计模式有以下几个好处:- 提高代码的可读性和可维护性:设计模式提供了一种标准的解决方案,使得代码更加清晰易懂,并且方便后续的维护和修改。

- 促进团队协作:设计模式提供了一套共享的设计思想和方法,方便团队成员之间的沟通和合作。

- 提高开发效率:熟练掌握设计模式可以帮助软件设计师更快地完成开发任务,减少重复的工作。

总结:软件设计模式是软件设计师必备的一项技能,通过学习和应用设计模式可以提高软件开发的效率和质量,增强代码的可读性和可维护性。

【精品实验报告】软件体系结构设计模式实验报告

【精品实验报告】软件体系结构设计模式实验报告

【精品实验报告】软件体系结构设计模式实验报告软件体系结构设计模式实验报告学生姓名: 所在学院: 学生学号: 学生班级: 指导老师: 完成日期:一、实验目的熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的设计模式,包括组合模式、外观模式、代理模式、观察者模式和策略模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式,并学会分析这些模式的使用效果。

二、实验内容使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现组合模式、外观模式、代理模式、观察者模式和策略模式,包括根据实例绘制模式结构图、编写模式实例实现代码,运行并测试模式实例代码。

(1) 组合模式使用组合模式设计一个杀毒软件(AntiVirus)的框架,该软件既可以对某个文件夹(Folder)杀毒,也可以对某个指定的文件(File)进行杀毒,文件种类包括文本文件TextFile、图片文件ImageFile、视频文件VideoFile。

绘制类图并编程模拟实现。

(2) 组合模式某教育机构组织结构如下图所示:北京总部教务办公室湖南分校行政办公室教务办公室长沙教学点湘潭教学点行政办公室教务办公室行政办公室教务办公室行政办公室在该教育机构的OA系统中可以给各级办公室下发公文,现采用组合模式设计该机构的组织结构,绘制相应的类图并编程模拟实现,在客户端代码中模拟下发公文。

(注:可以定义一个办公室类为抽象叶子构件类,再将教务办公室和行政办公室作为其子类;可以定义一个教学机构类为抽象容器构件类,将总部、分校和教学点作为其子类。

)(3) 外观模式某系统需要提供一个文件加密模块,加密流程包括三个操作,分别是读取源文件、加密、保存加密之后的文件。

读取文件和保存文件使用流来实现,这三个操作相对独立,其业务代码封装在三个不同的类中。

现在需要提供一个统一的加密外观类,用户可以直接使用该加密外观类完成文件的读取、加密和保存三个操作,而不需要与每一个类进行交互,使用外观模式设计该加密模块,要求编程模拟实现。

软件设计总结报告

软件设计总结报告

软件设计总结报告一、引言本报告旨在对软件设计项目进行全面总结,包括软件概述、需求分析、软件设计、技术实现、软件测试与质量保证以及软件部署与维护等方面。

本报告旨在提供一份完整的项目记录,以供未来参考和改进。

二、软件概述本软件是一款企业资源计划系统,旨在提高企业资源管理效率。

该软件的目标是为企业提供全面的资源管理解决方案,包括财务管理、供应链管理、人力资源管理等功能。

三、需求分析在需求分析阶段,我们进行了用户需求、功能需求和非功能需求的调研和分析。

通过与用户的交流和问卷调查,我们了解了用户对软件的功能期望和操作习惯。

在此基础上,我们确定了软件的功能需求和非功能需求,并制定了相应的需求规格说明书。

四、软件设计根据需求规格说明书,我们进行了架构设计、界面设计、数据库设计和模块设计。

在架构设计方面,我们采用了分层架构模式,将软件分为数据访问层、业务逻辑层和表示层。

在界面设计方面,我们遵循了简洁、易用的原则,设计了用户友好的界面。

在数据库设计方面,我们根据需求进行了数据表的规划与设计。

在模块设计方面,我们对各个功能模块进行了详细的设计和规划。

五、技术实现在技术实现阶段,我们选择了Java作为编程语言,并使用了Spring 框架进行开发。

在关键技术实现方面,我们采用了分布式事务管理、缓存机制和消息队列等技术方案。

在性能优化方面,我们进行了代码优化、数据库优化和缓存优化等方面的处理。

六、软件测试与质量保证在软件测试阶段,我们制定了详细的测试计划和测试用例,并进行了单元测试、集成测试和系统测试等环节。

我们对测试结果进行了详细的分析,并对缺陷进行了跟踪和修复。

最终,我们得出了测试报告,并对软件的质量进行了评估和保证。

七、软件部署与维护在软件部署与维护阶段,我们制定了详细的部署方案和部署环境与配置要求。

我们对服务器环境进行了配置和优化,并对软件进行了安装和配置。

同时,我们也提供了相应的维护文档和使用手册,以方便用户进行软件的日常维护和使用。

软件设计报告

软件设计报告

软件设计报告一、引言。

软件设计是软件开发过程中至关重要的一环,它直接影响着软件的质量和性能。

本报告将对我们团队所设计的软件进行详细的介绍和分析,包括软件的功能特点、设计思路、技术方案等内容。

二、需求分析。

在进行软件设计之前,我们首先对软件的需求进行了详细的分析。

根据用户的需求和市场的需求,我们确定了软件的功能模块,包括用户管理、数据管理、界面设计等方面。

同时,我们也对软件的性能和安全性进行了充分的考虑,确保软件能够稳定运行并保护用户的数据安全。

三、设计思路。

在软件设计过程中,我们遵循了模块化和可扩展性的设计思路。

通过将软件拆分为多个独立的模块,我们能够更好地进行开发和维护。

同时,我们也考虑了软件的可扩展性,确保软件能够在未来进行功能的扩展和升级。

四、技术方案。

在选择技术方案时,我们充分考虑了软件的性能和稳定性。

我们采用了先进的开发工具和技术,包括数据库技术、前端技术和后端技术等。

通过合理的技术选择,我们能够更好地满足软件的需求,并提升软件的用户体验。

五、测试与优化。

在软件设计完成后,我们进行了充分的测试和优化工作。

通过各种测试手段,我们发现并修复了软件中的各种问题和bug,确保软件能够稳定运行。

同时,我们也对软件的性能进行了优化,提升了软件的运行速度和响应能力。

六、总结。

通过本次软件设计,我们团队不仅提升了对软件开发过程的理解和把握,同时也为用户提供了一款功能完善、性能稳定的软件产品。

我们将继续努力,不断提升软件的质量和用户体验,为用户提供更好的软件产品。

七、致谢。

在软件设计的过程中,我们得到了许多人的支持和帮助,在此表示衷心的感谢。

同时也感谢用户对我们软件的信任和支持,我们将不负众望,为用户提供更好的服务。

以上就是本次软件设计报告的全部内容,谢谢阅读!。

软件工程中的设计模式

软件工程中的设计模式

软件工程中的设计模式设计模式是在软件工程中,为了应对常见的设计问题,而提出的一系列可重用的解决方案。

设计模式可以帮助我们提高代码的可维护性、可扩展性和复用性。

设计模式主要分为三类:创建型、结构型和行为型。

一、创建型模式创建型模式主要关注对象的创建过程,主要有以下五种模式:1.单例模式(Singleton):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

2.工厂方法模式(Factory Method):定义一个接口用于创建对象,但让子类决定实例化哪个类。

3.抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。

4.建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

5.原型模式(Prototype):通过复制现有的实例来创建新的实例,而不是通过构造函数创建。

二、结构型模式结构型模式主要关注类和对象之间的组合,主要有以下七种模式:1.适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户端期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以一起工作。

2.桥接模式(Bridge):将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立地变化。

3.组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得客户可以统一使用单个对象和组合对象。

4.装饰器模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不改变其接口。

5.门面模式(Facade):为一组复杂的子系统提供一个统一的接口,使得子系统更容易使用。

6.享元模式(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

7.代理模式(Proxy):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。

三、行为型模式行为型模式主要关注对象之间的通信,主要有以下十一种模式:1.职责链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求发送者和接收者之间的耦合关系。

软件设计模式实验报告

软件设计模式实验报告

计算机科学与技术学院实验报告课程名称:软件设计模式专业:计算机科学与技术班级:2011 级 1 班学号:201113137040 姓名:刘进平实验一单例模式的应用1 实验目的1) 掌握单例模式(Singleton)的特点2) 分析具体问题,使用单例模式进行设计。

2 实验内容和要求很多应用项目都有配置文件,这些配置文件里面定义一些应用需要的参数数据。

通常客户端使用这个类是通过new一个AppConfig的实例来得到一个操作配置文件内容的对象。

如果在系统运行中,有很多地方都需要使用配置文件的内容,系统中会同时存在多份配置文件的内容,这会严重浪费内存资源。

事实上,对于AppConfig类,在运行期间,只需要一个对象实例就够了。

那么应该怎么实现呢?用C#控制台应用程序实现该单例模式。

绘制该模式的UML图。

UML图:源代码:class Program{static void Main(string[] args){AppConfig appConfigOne = AppConfig.GetParameterA();AppConfig appConfigTwo = AppConfig.GetParameterA();if (appConfigOne.Equals(appConfigTwo)){Console.WriteLine("appConfigOne 和appConfigTwo 代表的是同一个实例!");}else{Console.WriteLine("appConfigOne 和appConfigTwo 代表的是不同的实例!");}Console.ReadKey();}}}运行结果:实验小结:通过这次实验,我了解了单例模式的具体概念和使用方法,并且感受到了他的优点带来的方便,但是同时也知道了该设计模式的缺点:由于单例模式中没有抽象层,因此单例类的扩展有很大困难。

软件设计工作报告

软件设计工作报告

软件设计工作报告一、引言随着信息技术的飞速发展,软件设计在各行各业中发挥着越来越重要的作用。

本报告旨在总结我们在软件设计方面的工作成果,分析存在的问题,并提出改进措施。

二、工作内容概述1. 需求分析:我们深入分析了用户需求,明确了软件的功能和性能要求。

2. 架构设计:根据需求分析,我们设计了合理的软件架构,包括数据库设计、系统模块划分等。

3. 编码实现:按照设计文档,我们完成了各模块的编码工作,并进行了单元测试。

4. 系统集成与测试:我们对所有模块进行了集成,进行了系统测试和性能测试。

5. 用户培训与支持:我们为用户提供了培训,并建立了完善的支持体系。

三、重点成果1. 完成了需求分析,确保软件功能符合用户期望。

2. 设计出高效、稳定的软件架构。

3. 实现了高质量的代码,通过了各项测试。

4. 提供了有效的用户培训和技术支持。

四、遇到的问题和解决方案1. 问题:需求变更频繁,影响开发进度。

解决方案:加强与用户的沟通,定期评审需求,调整开发计划。

2. 问题:部分模块性能未达预期。

解决方案:对性能不佳的模块进行优化,增加压力测试确保稳定性。

3. 问题:用户培训效果不佳。

解决方案:改进培训材料,增加实践操作环节,提高用户操作熟练度。

五、自我评估/反思在本次软件设计工作中,我们取得了一定的成果,但也存在一些不足。

例如,对需求变更的管理需要进一步加强,部分模块的性能优化还有提升空间。

未来,我们将持续改进工作方法,提高软件设计的质量和效率。

六、未来计划1. 对现有软件进行持续优化,提高性能和稳定性。

2. 深入挖掘用户需求,为新功能开发做准备。

3. 加强团队建设,提升整体技术实力。

软件详细设计报告文档模板

软件详细设计报告文档模板

软件详细设计报告文档模板n1.Purpose of WritingThe main purpose of writing this detailed design plan is to explain the design ns for each program (module or subprogram) and the database system in a are system。

providing a basis for programmers to code。

If a are system is relatively simple and has few levels。

this document can be merged with the ndant parts of the summary design document.The focus of the plan is on the n process of the modules and the n of the detailed design of the database system.2.BackgroundThis n should include the following content:A。

The name of the are system under development;B。

The basic concepts of the system。

such as the type and status of the system;C。

The name of the development project team.3.___List the ___ design report。

including n such as the author。

title。

publishing unit。

and n date。

If necessary。

软件工程设计报告(例子)简洁范本

软件工程设计报告(例子)简洁范本

软件工程设计报告(例子)软件工程设计报告(例子)1. 引言软件工程设计报告是对软件项目进行详细设计的文档。

本报告将介绍一个虚构的软件项目的设计过程,以提供一个示例来说明软件工程设计的步骤和方法。

2. 背景本项目是一个在线图书商城系统,旨在为用户提供方便快捷的图书购买和阅读体验。

用户可以通过该系统浏览图书、下订单、进行支付和阅读等操作。

3. 需求分析在开始设计前,我们进行了需求分析阶段的工作。

通过与用户进行交流和讨论,我们明确了以下关键需求:用户注册和登录图书浏览和搜索下订单和支付在线阅读4. 架构设计在架构设计阶段,我们选择了采用三层架构来实现系统功能。

这包括以下三个层次:表示层:负责与用户交互,展示图书信息、处理用户输入业务逻辑层:负责处理用户请求,进行订单处理和支付等操作数据访问层:负责与数据库交互,包括用户信息、图书信息和订单信息的存取5. 数据库设计为了支持系统的功能,我们设计了以下几个数据库表:用户表:用于存储用户信息,包括用户名、密码和等图书表:用于存储图书信息,包括书名、作者、价格和库存等订单表:用于存储订单信息,包括订单号、用户ID、图书ID 和订单状态等6. 模块设计系统的模块设计包括以下几个关键模块:用户管理模块:负责用户的注册、登录和信息修改等功能图书管理模块:负责图书的浏览、搜索和详情展示等功能订单管理模块:负责订单的、支付和状态处理等功能阅读管理模块:负责在线阅读功能的实现7. 接口设计为了实现系统的各个模块间的通信,我们设计了以下几个接口:用户接口:包括用户注册、登录和信息修改等接口图书接口:包括图书浏览、搜索和详情展示等接口订单接口:包括订单、支付和状态处理等接口阅读接口:包括图书在线阅读和翻页等接口8.通过本报告,我们详细介绍了一个在线图书商城系统的软件工程设计过程。

从需求分析到架构设计、数据库设计、模块设计和接口设计,我们展示了软件工程设计的主要步骤和方法。

希望这个示例能够对读者理解软件工程设计的过程有所帮助。

软件设计模式

软件设计模式

软件设计模式软件设计模式是为了解决软件设计中经常遇到的一些具有代表性的问题而总结出来的解决方案。

它们是经过验证的、被广泛应用的设计思想,可以提高软件系统的可维护性、可扩展性和可重用性。

本文将介绍一些常见的软件设计模式,并分析它们的应用场景和解决方案。

一、单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在实际应用中,我们经常需要创建只有一个实例的对象,比如数据库连接池、配置信息等。

通过单例模式,我们可以确保在系统中只存在一个对象实例,避免资源的浪费和重复创建。

二、工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它抽象了对象的创建过程,通过一个工厂类统一实例的创建,而不需要直接调用构造函数。

工厂模式可以根据不同的参数返回不同的具体对象,增加了代码的灵活性和可扩展性。

在实际开发中,我们常常使用工厂模式来动态创建对象,达到降低代码耦合度的目的。

三、观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,当被观察对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会收到通知并自动更新。

观察者模式可以实现对象之间的解耦,降低了系统的复杂性和耦合度。

在实际应用中,我们常常使用观察者模式来实现事件处理、UI界面更新等功能。

四、适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口。

适配器模式可以解决不兼容接口之间的问题,使得原本由于接口不匹配而无法工作的类可以一起工作。

在实际应用中,适配器模式经常被用于现有系统的重构,以兼容新的要求。

五、策略模式策略模式是一种行为型设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装在具有共同接口的独立类中,使得它们可以互相替换。

策略模式使得算法的选择可以独立于客户端的实现,提高了代码的灵活性和可扩展性。

在实际应用中,我们常常使用策略模式来实现不同的业务逻辑处理。

六、装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它通过动态地给一个对象添加额外的职责,而不需要修改原始对象的结构。

软件设计模式与体系结构实验报告

软件设计模式与体系结构实验报告

实验七、文件共享器11. 实验目的:①学习C/S软件设计思想;②了解C/S方式的简单实现;③掌握C/S方式的核心思想,认识其优缺点。

2. 实验内容:设计一个文件共享系统,分为服务器和客户端。

服务器需要的功能有:添加共享文件(或目录);删除共享文件(或目录);打开一个端口可以供客户端连接/选择文件/下载文件;接受客户端共享的文件(传文件给服务器)并保存在服务器,供客户端下载。

客户端的功能有:连接服务器;从服务器获取文件列表;从服务器下载指定文件;上传文件给服务器。

3.c/s设计思想:C/S结构,即Client/Server(客户机/服务器)结构,(Client/Server或客户/服务器模式):Client和Server常常分别处在相距很远的两台计算机上,Client程序的任务是将用户的要求提交给Server程序,再将Server程序返回的结果以特定的形式显示给用户;Server程序的任务是接收客户程序提出的服务请求,进行相应的处理,再将结果返回给客户程序。

传统的C/S体系结构虽然采用的是开放模式,但这只是系统开发一级的开放性,在特定的应用中无论是Client端还是Server端都还需要特定的软件支持。

由于没能提供用户真正期望的开放环境,C/S结构的软件需要针对不同的操作系统开发不同版本的软件,加之产品的更新换代十分快,已经很难适应百台电脑以上局域网用户同时使用。

而且代价高,效率低。

4.c/s工作模式:C/S 结构的基本原则是将计算机应用任务分解成多个子任务,由多台计算机分工完成,即采用“功能分布”原则。

客户端完成数据处理,数据表示以及用户接口功能;服务器端完成DBMS(数据库管理系统)的核心功能。

这种客户请求服务、服务器提供服务的处理方式是一种新型的计算机应用模式。

5.优缺点:优点:1,数据安全性比较。

由于C/S结构软件的数据分布特性,客户端所发生的火灾、盗抢、地震、病毒、黑客等都成了可怕的数据杀手。

软件架构与设计模式实验(ATM系统的“4+1”视图建模)

软件架构与设计模式实验(ATM系统的“4+1”视图建模)
重重庆大学学学学生实验报告实验课程名称软件架构与设计模式开课实验室ds1501学学院年级专业班学学生姓名学号开开课时间2015至2016学年第2学期总总成绩教师签名软件学院制软件架构与设计模式实验报告开课实验室
重庆大学
学生实验报告
实验课程名称软件架构与设计模式
开课实验室DS1501
学院年级专业班
学生姓名学号
2、完成ATM自动存取款机操作系统的逻辑视图。
3、完成ATM自动存取款机操作系统的开发视图。
4、完成ATM自动存取款机操作系统的进程视图。
5、完成ATM自动存取款机操作系统的物理视图。
二、实验条件
计算机上安装StartUML软件。
三、实验内容
完成ATM自动存取款机操作系统的“4+1”视图建模。要求:
1、使用StartUML完成“4+1视图”建模;
2、视图建模后到导出图片格式插入实验报告中(注意导出图片清楚);
3、运用分层体系结构风格完成架构优化。
四、实验步骤
1、完成ATM自动存取款机操作系统的场景视图。
开课时间2015至2016学年第2学期
总成绩
教师签名
软件学院制
《软件架构与设计模式》实验报告
开课实验室:软件学院年月日
学院
软件学院
年级、专业、班
姓名
成绩
课程
名称
软件架构与设计模式
实验项目
名称
软件体系结构分析
指导教师
教师评语
教师签名:
年月日
一、实验目的
基于“4+1”视图,对“ATM”自动存取款机软件系统架构进行分析与设计。掌握“4+1”视图的建模方法,熟悉StarUML建模工具使用。

软件工程中的设计模式与反模式分析

软件工程中的设计模式与反模式分析

软件工程中的设计模式与反模式分析设计模式是软件工程中用于解决常见问题的经过验证的解决方案。

它们是开发人员多年实践的经验总结,可以提高软件的可重用性、可维护性和可扩展性。

然而,在软件开发过程中,设计模式也可能产生反模式,即不良的设计方法或实践,可能导致系统质量下降或者难以维护。

本文将介绍一些常见的设计模式,并分析其中的优缺点,同时也会涉及一些常见的反模式,以帮助开发者更好地理解和应用设计模式。

1. 单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它限制一个类只能实例化一个对象。

这种模式适用于需要确保全局只有一个实例的情况,例如数据库连接池或日志记录器。

单例模式可以提供一个全局访问点,但也有可能带来一些问题,比如可能导致代码耦合性增加。

此外,多线程环境下的单例实现需要特别注意线程安全性。

2. 工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一种将对象的创建与使用代码解耦的方式。

工厂模式可以根据需要选择合适的类实例化对象,并通过一个公共接口隐藏对象的具体实现。

这种模式有助于降低代码的耦合性,使代码更易于扩展和维护。

3. 观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,使得一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都会自动收到通知并更新。

观察者模式可以帮助解决对象之间的松散耦合问题,但也可能导致系统复杂性增加。

4. 适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它允许不兼容的接口之间进行协同工作。

适配器模式通过一个适配器类将目标类和被适配类进行连接,使得它们可以无缝协同工作。

适配器模式可以提高代码的可复用性和灵活性。

除了设计模式,我们还需要关注一些常见的反模式,以避免在软件开发过程中采用不良的设计方法:1. 巨型类反模式巨型类反模式指的是一个包含过多功能的类。

这种反模式会导致代码的可读性和可维护性降低,同时也会增加代码的耦合性。

应该将功能拆分为独立的小类,并使用合适的设计模式来实现功能的组合和复用。

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实验过程
一,相应的角色:
策略:Sort
具体策略:BubbleSort,InsertionSort,QuickSort,SelectionSort,
上下文:ArrayHandler,XMLUtil,ArrayHandler
二,Uml类图:
3.相应的代码
ArrayHandler .java
package排序策略;
{
changeCommand.execute();
}
public void close()
{
closeCommand.execute();
}
}
TVChangeCommand.java
package电视机遥控器;
public class TVChangeCommand implements AbstractCommand
{
private Television tv;
public TVOpenCommand()
{
tv = new Television();
}
public void execute()
{
tv.open();
}
}
Television.java
package电视机遥控器;
public class Television {
sort(arr,q+1,r);
}
}
public int partition(int[] a, int p, int r)
{
int temp;
if(arr[i]>arr[j])
{
temp=arr[j];
arr[j]=arr[i];
arr[i]=temp;
}
}
}
System.out.println("冒泡排序");
return arr;
}
}
InsertionSort.java
package排序策略;
public class InsertionSort implements Sort
实验目的:理解行为型模式在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化。行为型模式不仅仅关注类和对象的结构,而且重点关注它们之间的相互作用。理解并掌握行为型模式分为类行为型模式和对象行为型模式两种。掌握职责链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式、访问者模式等模式的定义、结构和应用。
break;
}
arr[j]=temp;
}
System.out.println("插入排序");
return arr;
}
}
QuickSor.java
package排序策略;
public class QuickSort implements Sort
{
public int[] sort(int arr[])
public interface AbstractCommand {
public void execute();
}
Cipher.java
package电视机遥控器;
public interface Cipher {
public String encrypt(String plainText);
}
Controller.java
具体的观察者:Mouse,Dog
二,Uml类图:
三,相应的代码:
MySubject.Java:
package猫狗老鼠;
import java.util.*;
public abstract class MySubject
{
protected ArrayList observers = new ArrayList();
实验要求:完成给出的模式模型结构,指出相应的角色;完成相应的代码编写。
实验环境(实验设备)
NetBeans IDE 8.0
实验内容
1.猫、狗与老鼠
假设猫是老鼠和狗的观察目标,老鼠和狗是观察者,猫叫老鼠跑,狗也跟着叫。请使用观察者模式描述该过程。
实验过程
一,相应的角色:
主题:Mysubject
具体主题:Cat
public class Dog implements MyObserver
{
public void response()
{
System.out.println("狗跟着叫!");
}
}
Mouse.java:
package猫狗老鼠;
public class Mouse implements MyObserver
public void open()
{
System.out.println("打开电视机!");
}
public void close()
{
System.out.println("关闭电视机!");
}
public void changeChannel()
{
System.out.println("切换电视频道!");
}
}
电视机遥控器.java
package电视机遥控器;
public class电视机遥控器{
public static void main(String[] args) {
AbstractCommand openCommand,closeCommand,changeCommand;
openCommand = new TVOpenCommand();
//注册方法
public void attach(MyObserver observer)
{
observers.add(observer);
}
//注销方法
public void detach(MyObserver observer)
{
observers.remove(observer);
}
public abstract void cry(); //抽象通知方法
{
private Television tv;
public TVChangeCommand()
{
tv = new Television();
}
public void execute()
{
tv.changeChannel();
}
}
TVCloseCommand.java
package电视机遥控器;
public class TVCloseCommand implements AbstractCommand
{
public int[] sort(int arr[])
{
int len=arr.length;
for(int i=1;i<len;i++)
{
int j;
int temp=arr[i];
for(j=i;j>0;j--)
{
if(arr[j-1]>temp)
{
arr[j]=arr[j-1];
}else
{
public void response()
{
System.out.println("老鼠努力逃跑!");
}
}
猫狗老鼠.java:
package猫狗老鼠;
public class猫狗老鼠{
public static void main(String[] args) {
MySubject subject=new Cat();
}
}
结果截图:
2.电视机遥控器
电视机是请求的接收者,遥控器是请求的发送者,遥控器上有一些按钮,不同的按钮对应电视机的不同操作。抽象命令角色由一个命令接口来扮演,有三个具体的命令类实现了抽象命令接口,这三个具体命令类分别代表三种操作:打开电视机、关闭电视机和切换频道。显然,电视机遥控器就是一个典型的命令模式应用实例。
{
private Television tv;
public TVCloseCommand()
{
tv = new Television();
}
public void execute()
{
tv.close();
}
}
TVOpenCommand .java
package电视机遥控器;
public class TVOpenCommand implements AbstractCommand
{
System.out.println("猫叫!");
System.out.println("----------------------------");
for(Object obs:observers)
{
((MyObserver)obs).response();
}
}
}
Dog.java:
package猫狗老鼠;
实验过程
一,相应的角色:
接收者:Television
命令:AbstractCommand
具体命令:TVChangeCommand,TVOpenCommand,TVCloseCommand
请求者:Controller
二,Uml类图:
三,相应的代码:
AbstractCommand.java
package电视机遥控器;
package电视机遥控器;
public class Controller {
private AbstractCommand openCommand,closeCommand,changeCommand;
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