CS起源地图制作教程:购买区域(buy zones)的创建

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《反恐精英》DIY 说明

《反恐精英》DIY 说明
C 报告呼叫键。呼叫出相应报告命令
K 使用声音通讯
N 打开/关闭夜视仪。购买了夜视仪后使用键
W 前进
S 后退
A 左平移
D 右平移
Q 快速切换武器
Ctrl 蹲下
空格 跳跃
鼠标 视角
左键/Enter 开火
右键 特殊武器功能。只有部分武器有特殊功能
安装炸弹的地方蹲下,按5拿出炸弹 ,然后按住鼠标左健不放,直到屏幕中的那条线满为止! 拆弹:蹲下.按住E不放!直到那条线满!�
然后进入cstrike\sound,我们来改声音,ambience目录下是些基本的声音,其中特别要提的是Opera.wav
玩cs_italy时做T的兄弟们都知道人质屋里的音乐,就是它,把你爱听的歌rename覆盖它,不过当心,要是老在人质屋里听歌会被认为是在打CAMP。
hostage目录下是人质说话的声音,可以自己录些比较有趣的声音,比如“你Y怎么才来”等等,如果你是个CT狂、用的人质model又是MM的话,可以让你的GF(没有?握握手把,同志啊)帮忙录下,这样玩起来更有现场感,也会发挥好(笑),不过别告诉她实情,不然倒霉的时候别找我。
shell下还有几个未知文件也不能放过kb_act.lst可以用记事本打开,里面是control里的内容,右边引号里的字可以换成中文的,strings.lst里是选项的说明,改成中文的把,现在你知道汉化补丁是怎么来的了把,很EZ的,你也能做kb_def.lst里的内容是默认的按键设置。
建议把这些键改成习惯的,即使别人改了你的键位,你也可以点usedefaults直接恢复接下来看看gfx\vgui(很诡异的文件名)里的内容,里面都是.tga文件用ACDSEE打开,wa,原来.....知道是什么了把这些图片是进入游戏后选人、买枪时的预览,可以根据大小换成自己喜欢的。

CS起源地图制作教程:道具类型概述

CS起源地图制作教程:道具类型概述

道具类型概述注意:本篇文章中文译文来自MODchina,更详细资料,请访问其论坛。

在Source里道具这个词通常等于低面模型,有许多种不同的道具实体类型,每一种模型都有特定的功能,每一种模型都在特定的情况下适用,各自对于系统性能的消耗也不同。

下面是关卡设计师使用的主要道具模型种类的列表,以及他们所有的特点:道具类型深层详述这个部分讲述了不同道具类型的更多详细情况,下面的表格说明了道具类型不同之处的情形表格说明: 在关卡中的最多数量: 如果不想死机的话,你可以在一个关卡中使用的最大数目。

总是被渲染: 是否无论有多少面,都会被渲染。

碰撞检测: 道具类型是否能被其他物体碰撞的性能光照计算方式: 物体如何被灯光照射/产生阴影.是否投影: 是否产生静态lightmap阴影,或者产生动态dynamic projected阴影动力学计算:物体动力学计算和骨骼动画的属性prop_detail特性:∙可在一个关卡内放置10000个∙可以是 .MDLs 或sprites。

Sprites 比 .MDLs.渲染速度快∙通过给表面材质指定detail类型,编辑器会自动放置。

一般来说不是由关卡设计师手动来使用。

最不耗资源的方法,在低端机器上面甚至都不会被渲染。

.∙无法碰撞.∙照射的光线颜色是固定不变的(为了最优化资源).∙不会对光照贴图的计算产生影响.∙根据玩家距离自动衰减(淡出)(通过控制台命令来实现:cl_detaildist 以及cl_detailfade变量)∙在低配置电脑上可能无法渲染.∙调用的模型必须是静态道具的.qc 文件编译而成的∙不会让你的网络过载+ 内存使用极低∙不是一个真正意义的实体,没有输入输出∙没有动画.∙无法附在另一个实体上.∙从可视化的角度来说,它们就像是点模型prop_static特性:∙可在关卡中放置1000个.∙可在Hammer editor中放置.∙可与为它们设置碰撞和关联.∙可对光照贴图产生影响,可以产生静态光照贴图阴影∙对投射到上面的光线使用的是标准顶点着色方法。

[整理]Cs地图编辑图文教程.

[整理]Cs地图编辑图文教程.

Cs地图编辑图文教程a、打开你的wc(或者叫valve hammer editor),选择文件--新建(Cs地图文件不能用中文名称、空格、括号等符号命名,否则会有运行不了或者编译错误的问题。

)b、首先,我们来确认一些设置,这些设置是做一个布局整齐的地图所必须的,如图c、还是设置,呵呵,这是个人的作图习惯设置,有人喜欢用一个视图作图,我就是。

有人喜欢用多视图作图,我们按照自己的习惯设置吧:到菜单的“工具--参数设置”,打开设置对话框选中的话,程序主界面将是这样的视图的手动切换方法:不选的话将是这样的选择工具说明选择单个或相邻的多目标:直接点击或框选目标,如图,左边为选中中间未选中。

呵呵,练练吧!拷贝物体:如图:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,这时我们可以按住鼠标左改变物体大小:,把鼠标把鼠标指针放到以选物体边上的白色方点时,指针形状会改变形状(如图),这旋转物体:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,单击鼠标左键,物体将会变成,这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色圆点来旋转物体。

倾斜物体:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,,这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色方点来倾斜物体。

各种工具的说明选择工具放大镜照相机创造点实体的工具创造固体的工具纹理贴图工具应用当前纹理的工具印花纹理贴图工具裁剪工具顶点编辑用的工具只能从实体的中心点选择该实体。

设置的使用选择条件。

一试就知道允许用鼠标框选对象。

设置的使用选择条件。

一试就知道,例图的纹理名称)和图象(,例、我们在用工具创造固体的时候,都是用这个窗口显示的纹理来作为默认固体纹理的。

、是使用当前纹理的工具。

这个“当前”指的就是上面显示的纹理。

我们一般这样使用这个主要用途是把地图里所有左边显示的纹理:上面的框是和工具密切相关的。

我们用做固体的时候,可以做成不同的形状(呵呵,地图包含要素1、制作一个由固体组成的密闭空间2、放置双方玩家3、放置光线网格大小为32;“对齐到网格”功能开启1、打开你的wc,选择文件--新建2、到top视图,使用工具拖曳出一个方块,回车。

CS起源-地图说明

CS起源-地图说明

CS起源-地图说明反恐精英表现的是警察和匪徒之间的"战斗"。

你可以杀掉全部的对手来取得每局胜利。

但除这种方法以外,根据地图类型的不同,还有其他取得胜利的方式。

cs_类地图:(代表:cs_italy,cs_office)在这些地图中,警察必须找到人质并把他们营救到一个安全的地方。

匪徒一般都躲在人质附近等待警察的进攻,或占据好的战略位置准备偷袭。

警察:警察和匪徒的出发点离得很远,所以在警察到达之前,匪徒有足够的时间占据最佳位置来防御。

尽快购买武器、弹药和其他装备,然后所有人分成两个小分队。

一般来说都有两条路可以到达目的地。

注意不要在行进过程中挡住你的队友。

而且,最好不要站到你的队友和敌人之间,否则你会被误伤。

另外,注意不要半数的人都被一个手雷炸死,那样很丢脸的说。

:(如果可以的话,两支小分队要两面夹击。

比如说在cs_assault中,你可以同时从前门和后门进攻。

这样可以很好地对准备伏击的匪徒造成心理压力。

救到人质以后,尽快回到营救点。

注意在回去的路上要小心伏击的匪徒。

匪徒:购买武器,弹药和其他装备,然后迅速找到一个你认为可以有效防守的位置。

比如说,你可以躲到人质附近或者警察进攻的路上。

不管你躲在哪,一定要注意及时支援你的队友。

同时在同时遇到很多警察时,你要确保能够迅速撤退。

新版本中的手榴弹比前作中更有威力。

你要学会用闪光弹或者手雷来阻断警察的进攻。

如果不幸让警察救到了人质,那你就要全力以赴保证把他们扼杀在回去的路上。

de_类地图:(代表:de_dust2,de_aztec)在这些地图中,匪徒是进攻方,他们必须到达其中一个埋弹点(一般来说每张地图有两个埋弹点)。

到达以后,匪徒会迅速安置炸弹并守护这个位置直到炸弹爆炸。

警察要获得胜利则必须拆除炸弹,或者阻止匪徒安置炸弹,或者干掉所有的匪徒。

其他地图类型:按上代的标准来说,反恐精英中还有其他两类地图。

在as_类地图中警察必须保护一个VIP玩家,并把他护送到安全的地点。

CS地图制作方法

CS地图制作方法

制作一个地图所需要的最基本的步骤有1、对World Craft进行正确的设置(做完这一步你就有半步踏进成功之门了) 2、把所有实体的用法弄明白3、了解一个地图要工作起来需要做些什么设置好World Craft是一个能让大多数人振作起来的步骤。

如果你不能编译一个地图,那你就不可能继续你的制作。

你除了调整一些设置之外,你还需要两个文件。

一个是WC要用的counter-strike.fdg。

里面包含了所有CS要使用的实体。

你不要说你喜欢一个没有购买区域、没有爆破点或者甚至连敌人都没有的地图吧。

如果你只想杀掉几个手无寸铁的人质来玩弄你的对手的话,CS并不适合你。

你可以在fileplanet上得到这个问题(这是对外国玩家说的。

fileplanet是一个外国著名的下载站点。

其实.fdg文件在CS目录下就有。

另一个文件是ZHLT,全称是Zoner的半条命编辑工具。

你可以在这里下载他们。

这个程序能把WC的文件编译成为CS能玩的地图格式。

就是把.map文件编译成能玩的.bsp文件。

ZHLT是用来代替半条命里附带的编译器的,因为他用起来更好些,文件也小些。

如果没有告诉你有这样一个好工具,你肯定又得为半条命那个破烂的编译程序而骂骂咧咧了。

你找到这两个文件后,把Counter-Strike.fdg解压到你的WC目录里(如C:program filesworldcraft)。

并且把ZHLT放到同一个目录。

完成后你的WC目录里应该多了5个文件:half-life_cs-expert.fdg, hlcsg.exe, hlbsp.exe, hlvis.exe, and hlrad.exe。

至此所有的重要文件已经就位了。

下一步你将要勇探鬼窝,用正确的设置来搞定他。

这只鬼的名字叫World Craft。

如果你搞不定它,你就得不到你最想要的东西——一幅制作精良的CS地图。

如果你的行动有任何失误,并且又霸王硬上弓的话,估计你会被它整的团团转,甚至导致——系统崩溃。

CS地图编辑器

CS地图编辑器

声明:本来来自XMAN网站(/x-man/csmap/start.htm)一切所有权归xman所有,为了方便个人和大家,本人只是做了搬运工作,如有侵权问题,请及时通知本人并删除打开你的wc,点击菜单里的:工具-设置。

出来设置对话框:设置分6大类,前三个按个人习惯设置,没什么好讲的,我们从纹理开始讲:这是纹理设置窗口,是指定.wad的文件(纹理文件)位置,。

不过也要注意:.wad文件的路径必须是cs安装里的cstrike/目录和valve/目录!!!这个设置是在地图制作过程中随时可以调整的,现在大家随便放几个文理文件进去吧!呵呵,记得到你的cs目录去找哦!!有很多在那里呢注意事项:1..wad文件的路径必须是cs安装目录里的cstrike/目录和valve/目录。

如果.wad文件指向别的路径(非上面提到的路径),wc编辑时能用,就是编译时要出错了,切记哦!!!!2.纹理添加切记不要超过8个文件。

你在这里设置的纹理文件,不管制作过程中有无用到,纹理文件的信息最终都将跑到地图文件里面,而在地图的编译和游戏过程中,纹理文件超过8个将会导致难以预料的问题出现。

所以我建议设置的时候不要超过8个。

3.纹理文件是可以在地图制作过程中随时增减的。

(需要软件重启)这是参数设置对话框,我挑要改的地方说说,没提到的,默认即可1.游戏地图数据:里面指定cs的fgd文件,fgd文件是wc里面所有实体的数据库,有的朋友说他的wc里面一个实体也调不出来原因就是没有在这里设置fgd文件。

一般wc安装好了,里面就有很多个,如halflife.fgd(半条命)、cs.fgd(反恐)、halflife-dod.fgd(胜利之日)等等........我们要编什么地图,就用什么游戏的fgd文件,这里当然是cs喽,呵呵,cs的fgd 文件名叫发有很多,但功能是一样的,相信大家一眼就能看出来了,我这里列巨几个不同的名字:halflife-cs.fgd、cs.fgd、counter-strike.fgd、halflife-cs-expert.fdg,等等、呵呵其实是一样东西,叫法不同而已。

CS起源地图制作工具的实体记录

CS起源地图制作工具的实体记录
ambient_generic 播放声音 [要触发]
属性2 播放什么声音
属性3 音量0-10
选择OUTPUTS
PlaySound=触发播放
————————
env_cubemap 环境贴图
————————
info_player_counterterrorist 保卫
————————
属性3 震动打小
属性4 震动范围
属性5 震动时间多长
————————
env_smokestack 喷出烟雾
属性5 在底传播
属性6 传播速度
属性7 速度
属性8 粒子开始大小
属性9 粒子结速大小
属性9 排放率
属性13 风的力量。
属性14 颜色
属性后 透明度
————————
env_spark 火花
属性6 几秒变成燃烧最大
选择OUTPUTS
StartFire=触发燃烧
————————
env_fog_controller 雾效
属性5 雾启用和关闭
属性8 主雾颜色
属性9 第二等的雾颜色
属性10 主要的雾方向
属性11 雾开始
属性12 雾结束
————————
env_shake 地震
lip 离墙多少
lip对上一个 多少秒后自己关
lip对下两个 当门关的时候有实体在那里的时候他张不自动弹回头```
到数属性2 角度`
属性4 火花多少秒发一次
属性5 火花大小
属性6 火花长度
————————
env_splash 水有关的
water_lod_control 水有关的

简单地图制作

简单地图制作
4、cs地图世界构成要素的概念的具体化
5、制作的时候没有提到固体实体的制作。我补充一下:固体实体的制作
收获不小吧!!是不小了,cs地图的各种元素制作方法你都学全了!
top视图
side视图
到此为止,我们的第三目标放置光线也搞好了,一个最简单的cs地图源文件做好了
11、保存一下吧。呵呵
12、按下 吧,我们开始编译地图。出来一个对话筐,照我的图设置吧(打打钩而已,很简单的),看图:
13、好了,点下“确定”
14、编译好了么?好啊,把地图名.bsp文件拷贝到你的cstrike/maps目录里面。然后按照平时建立游戏的方法玩去吧。
什么?编译好的地图文件找不到在那里?靠,你怎么设置的?去看看菜单的“工具--参数设置里面的编译程序标签的最后的设置项目吧”或看这里吧,你个不认真的猪!!!仔细的看!!靠!!!!
最后的总结:
通过这个地图的制作,我们应该已经掌握的地图制作技能是:
1、固体的制作
2、点实体的制作
3、基本地图工Leabharlann 的了解和运用4、确保固体在选中状态,到菜单的“工具--挖空”,出来一对话筐。是让你指定墙壁厚度的,默认是32。我们不用改,直接确定即可。结果这样(top视图)
补充:这是6个固体组成的一个群,我们如果需要编辑里面的单个固体,可以用 打破这个群,或者使用 忽略这个群。当然,现在是不需要这么做的。我是顺便提一下下而已。呵呵
现在,我们应该明白了,这个大方块里面被我们“挖空”了。里面变成了现在的6个小固体围成的一个密闭的空间了。我们的第一步:固体组成的密闭空间实现了
5、我们继续,确保在top视图,使用 工具,在你的视图里点一下,回车。然后把他放在适当的地图位置上。结果应该这样:
6、选中这个点实体,到菜单的“编辑--属性”出来一个对话框

CS1.6 制作脚本详细教程

CS1.6 制作脚本详细教程

Server(服务器)指令banid 时间#编号kick 踢人让他换名字后也进不来,除非他换计算机,时间=0即永远deathmatch 0 开启混战模式,一个人一组,把其它人解决掉decalfrequency 30 玩家的logo多久可喷一次(秒)kick #编号踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大小写要一样) mapcyclefile 文件名选择地图切换的文档,预定为mapcycle.txt,可准备好几份设定档mp_autokick 1 设定是否自动踢人mp_autoteambalance 0 是否自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot玩时的好参数mp_buytime 1.5 设定可回基地购买武器的时间,单位是分钟mp_c4timer 45 设定C4炸弹的爆炸时间。

最低15秒,最高90秒mp_chasecam 0 是否固定观察员的镜头mp_consistency 1 是否限制某些模型被更改,大的C4或大的别人的武器容易让人发现mp_decals 250 贴图分辨率mp_fadetoblack 0 死后屏幕是否变黑mp_falldamage 1 会不会摔伤mp_flashlight 1 是否使用手电筒mp_footsteps 1 是否有脚步声mp_forcechasecam 0 设定观察模式,0自由模式,1只能跟着自己队友走动,2尸体视线留在原地mp_forcerespawn 0 死后立即重新出发mp_freezetime 3 每一场开始前的购物静止秒数mp_friendly_genrade_damage 0 设定同队的是否可以手榴弹丢伤队友mp_friendlyfire 0 设定是否会杀伤队友mp_hostagepenalty 3 杀了多少人质或队友后会被踢mp_limitteams 2 队伍最大相差人数,太多人便不能再加入mp_logfile 1 开不开纪录文件mp_logmessages 0 控制是否把游戏进行间玩家的对话也记录到log文件中mp_lowlag 1 是否有弹孔效果mp_mapvoteratio 0.6 投票人数比率达到多少换地图(0.6即60%)mp_roundtime 3 设定每回合的时间mp_tkpunish 1 队友杀手下回合是否会自杀mp_weaponstay 0 武器落下是否消失nightvision 0 夜试镜能否使用pauseble 0 是否可以在战斗中按暂停(我看最好不要开)status 列出玩家IP编号等sv_aim 0 是否自动瞄准sv_airaccelerate 10 空中移动的速度sv_airmove 1 可否在空中移动&转向sv_bounce 1 是否开启各种奖励金sv_cheats 0 可不可以使用内定秘技sv_password 密码进入游戏的密码sv_stepsize 18 脚步大小(也许越大爬坡越快吧)sv_waterfriction 10 设置水中的阻力大小users 列出线上使用者名称及Userid(Server产生)及Uniqueid(WON server产生) changelevel 地图名立刻换地图,所有玩家不会离开游戏map 地图名立刻换地图,但所有玩家会离开游戏mp_maxrounds X X→几回合之后换地图mp_winlimit X 任一队胜X场便换图,例5战3胜制,X=3mp_timelimit 45 每隔多少时间换一次地图特别说明:以上三个只能选一个,因此要"mp_maxrounds 20"前要先"mp_timelimit 0"sv_rcon_maxfailures 3 试图取得管理员权限失败超过几次,CDKEY即被BANsv_rcon_banpenalty 0 指定在试图取得管理员权限中如果BAN CDKEY,BAN多久。

CS地图制作(CSmapmaking)

CS地图制作(CSmapmaking)

CS地图制作(CS map making)Hammer settingsOpen Hammer, select the menu [tool] options open dialog box (automatically popup for the first time).Select the [2D view] tab and hook [use the arrow keys to control the selected object / vertex] for easier handling later. Select [3D] View tab, the backup cache [] to the maximum shear drag. Select [map] tab, click [add] button to select the CS installation directory "Valve" directory under the file "halflife.wad". The same way, select the CS installation directory under the "cstrike" subdirectory under the "cstrike.wad" file. If you have any other map file please join (hint: in addition to the two documents if need not very best not to add, because must ensure the simultaneous release of map file) [] select game configuration tab, click Configure [Edit], in the pop-up [Edit] game configuration dialog box click [add] input "CStrike" followed by the [OK] [close]. [game configuration] select the card, click the game data file [add], select the Hammer installation directory under the"FDG\Counter-Strike" subdirectory under the "halflife-cs (Chinese).Fgd" file. Then click the game execution directory browsing [] choose the CS installation directory, click Browse to select CS Mod directory [] installation directory "cstrike" directory, click [] select game directory browsing the CS installation directory under the "valve" directory, click Browse to select the storage directory [RMF] (save the document directory such as "C:\My documents\RMF").Select [compiler] Select configuration card, select "CStrike",click the Game executable program [] Select browse the CS installation directory "HL.exe" (MOD version) or "CStrike.exe" (retail version), click the CSG compiler [] Select browse the ZHLT installation directory "hlcsg.exe", click on the BSP compiler [ZHLT] Select browse the installation directory, click the "hlbsp.exe" VIS compiler [] Select browse the ZHLT installation directory "hlvis.exe", click the RAD compiler [] Select browse the ZHLT installation directory "hlrad.exe", click Browse [last] button to select a compiler for temporary work directory.Tool description1, select toolsChoose a solid or entity in the four view, the first choice of objects must be selected according to the object selection frame or the center of the handle, when the first choice, can move objects, change the object size, when the second chosen can rotate the object, press the Shift key will be according to the standard of 15,30,45,60,75,90 angle rotation, when the third choice of selection for deformation processing.Press and hold the Ctrl button to choose to copy, press the Shift button and drag the mouse can.2 zoom toolsIn the top, front, side of the three view, click the left button to enlarge the view, right-click to reduce the view. If you have a 3D mouse, using the scroll wheel will have the same effect.3, camera toolsMulti angle observation in camera view. Left + drag = in situ rotation, right + drag = up and down translation, left + right + drag = before and after about translation.4, entity toolsCreate an entity in a map, you can select the type in the new column, or use the menu [Edit] property to make a change. In short, very useful, such as the addition of light sources, birth points, human particles, and so on. For more information, see WorldCraft 3.x Chinese help.5, block toolA solid tool; solids are the basis of all map elements.6, surface mapping toolEach surface of the solid is treated separately so that it has different materials. The use of this tool will pop up [] the surface mapping dialog box, displacement, zoom, rotation will affect the texture (hint: it is best to use [tools] [fixed] command map will map locked so as not to move the solid displacement map)7, apply the current mapThe selected texture in the map property column is paid to thesolid selected in the view8, plane mapping toolA tool for making an effect similar to a mine mark9. Cutting toolsThe cutting of a solid, such as cutting a quadrilateral into a triangle or pentagon. (personally, I think it's entirely possible to use 10 instead)10 vertex control toolsVertex editing of solid powerful, can make objects change very strange shapes, one is also very dangerous, because the compiler does not recognize the negative angle, we must ensure that no solid depression, this is very important, often a lot of mistakes are caused due to the vertex. When using the vertex control tool, select two neutral points (two adjacent yellow dots) and then press Ctrl+F to add an edge.11, path toolsUse when making active paths.The simplest map should contain a closed space, at least one birth point. Now let's start making a map that contains a box like space, sky, global light source, police birth point, bandit birth point. From here you can learn about the environment and process of map making.Open Hammer, execute [document] [new] [] in the top block selection tool and drag a rectangle, creating a solid press enter.Using the selection tool [] solid and adjust the other three views in the solid in size (hint: when the solid is selected again using the selection tool [] Click to rotate, but please note: three views -))In the properties toolbar click Browse [map] to select an appropriate map, press enter to confirm (hint: don't click [Select] button in the text box, the filter can enter a name to search map), with [tools] select solid, according to the current application [] button to replace the solid texture mapping. (settings for individual surface maps will be discussed later)Select the menu [tool] to empty the solid according to a certain thickness.Select a menu [tool] to break the combined solid into a single solid. When using the camera [tools] in the camera view and drag the mouse you can observe the scene from different angles (hint: Left Click = spin around, right shift up and down about =, + right click the left button = around pan). Use the select tool to select the top of the box, and then pay the map named SKY with the method mentioned above.Select [tools] in the new entity choice bar for"light_environment", and then in the top view of the "box"inside click and enter, create an entity with the sun, [] select selection tool and hold the sun in a view by the keyboard keys for the position adjustment. Finally, make sure the sun is inside the box.Create a info_player_start with the same method "(born police point)" info_player_deathmatch "(a party was not too high), to ensure that the location (or fall dead), can not touch the ground (or after birth will not move).Select the menu [map] [check the problem], and if there are no questions, you can compile it. If an error occurs, check that the above steps are correct and compile again.Select menu [file] [run], [running map] dialog box selected [do not run the game], [about to confirm], about a few minutes later, you can complete the compilation process.Exit Hammer, run CS, select [LAN games] [create a game], select the compiled map, and test it. Of course, this map doesn't have any function, but it's really a map made by myself.Surface mapRelative to the texture of the whole solid, we can also attach different textures to different surfaces of the solid. Use the surface texturing tool or the menu [tools] command to open the surface mapping dialog box, then you can use the camera tool to move the camera,Using the selection tool [] will have to deal with the choiceof surface (hint: hold down the Ctrl key can choose). Click [browse] to select a favorite texture, and click [apply] to see the effect (hint: [hide mask], you can remove the red mask to see the actual effect). If you are not satisfied with the default effect, you can set parameters such as zoom, shift, rotate, or you can click the left (middle) button to make a quick match.Replace mapWhen our map has been around for a while, it's not appropriate to find a map, so we can use the replacement mapping function. The pop-up dialog box click the map attribute replaces the textures on the toolbar [replacement], click the Browse button [target] will have to be replaced in the map (hint: hook select mapping dialog box the lower left corner of the display only used the map check box, can narrow the range, and then click Browse) to replace the [] will choose to use browse maps [OK]Display and hideSometimes we need to temporarily hide some objects, you can click Hide [hide] button, click [show all] button will recover hidden objects. We can also combine several objects so that we can display or hide them at the same time.Vertex editor[Edit] vertex selection tool, select the control points of white can edit vertex, select the control points of yellow can edit the frame, select a point and drag it to another point youcan delete a point, two yellow dots and choose the corresponding press "Ctrl+F" to add an edge. Refer to other instructionscarvingSometimes we need to use one object to punch through another object, and then we choose to carve the object, move it to the carved object, and select the tool [sculpture]. It is important to note that the objects used to engrave are larger in depth than those that are carved, and that it is recommended to conceal unwanted objects in order to avoid being affected.Making lightsNo lights, after entering the game will be dark, in front of us entity named "light_environment" represents the sun, it is the role of a global light source, all can see the "SKY" map of the place can be light. But in some places, such as the passage to the auxiliary light source, we have two kinds of methods to add the source: first, use [tools] add entities called "Light" or "Light_spot" entity where needed, and then use the [Edit] [properties] to set the source; two, the use of specific irradiance map. Represent a light solid and paste material, written under the name of the material, use "RADEditor" to create a new file, click [add] just write down the name of the input, set the source attribute (hint: brightness is generally about 10000, can be used in a wide range of more than 30000), save the file to map the *.rmf file directory. In Hammer, select the menu [file] [] [] in the mode of operation of experts "compile / run command" choose "$light_exe" on the right side of the tail parameter add"-lights $path\ just saved RAD file name can be. When compiling with HLCC, please refer to other instructions.Hollow outSome things, such as barbed wire, fences, ladders, handrails, etc., are all objects of this kind. They have part of the space that is hollowed out. We can give these objects a map with "{" heading names, and their blue parts will be transparent. Then select these objects, select the menu [tools], convert to entities, class, select func_wall, render mode, select solid, and transparency enter 255".Making laddersWe can climb the ladder. According to the method of making a hollow ladder model, and then make a slightly larger than the solid ladder model and gives a "AAATRIGGER" material, select just made "AAATRIGGER" into a solid, solid,"Class" selects "func_ladder"".Make grassUnlike the hollowing, the "class" selects "func_illusionary"".Make damaged objectsSelect the solid that you want to change, switch to an entity, select the class "func_breakable", "durability", and enter a number. The bigger the number, the stronger. "Materials" canchoose the appropriate type. Other properties can be set by preference. If it is glass, we can set "transparency" for a smaller value.Door makingSliding door: the model that makes a door, converts to an entity of "func_door" type. You can modify some of these properties to achieve different results.The revolving door: complex relative sliding door. Make a door model, then made a virtual pivot model (hint: runtime invisible, can draw a relatively rough, but must ensure that the door is located in the center position of the shaft model, and then give the door) "ORIGIN" and the name of the map, and the door and door, into the "func_door_rotating" the type of entity, and then the other attributes can be set.Making waterSelect the solid to be converted to"!" The texture that you start with is converted to a func_water entity.Map attribute[map] [map] attributes can be set up in the map of the relevant property, one of the most important "map title" "sky map" (hint: composition, background image from 6 different textures were *lf.tga, *rt.tga, *ft.tga, *bk.tga, *up.tga, *dn.tga, stored in the CS installation directory "cstrike\gfx \env" sub directory. The sky background map takes the common parts of itsfile name, such as "green", "city1", and so on------------------------------------Make different kinds of mapshostage rescueThe scene must be included in the "hostage_entity" (hostage born point) and "info_hostage_rescue" (the safety of the hostages (District) punctate entity type can be used with the "solid entity func_hostage_rescue" type).Bomb removalThe scene must contain "info_bomb_target" (hidden bomb points) types of dotted entities (which can be used with solid entities of "func_bomb_target" type).Protect VIPThe scene must contain "info_vip_start" (VIP birth point) types, point entities, and solid entities of the"func_vip_safetyzone" (VIP security zone) type.They are unique entities that cannot appear in one scene at once!Shareable entity"Func_buyzone" (a range of weapons), solid entities, and other entities.Compiling maps using HLCCSelect [file] in Hammer [export as MAP file] export a MAP format file. Open HLCC, [MAP] to the directory just export file directory, BSP directory] [to the CS installation directory "cstrike\bsp" subdirectory [] Tools Directory to the ZHLT installation directory [] half life to the CS installation directory directory. Hook [options] [support for ZHLT compilation tools]. Select [light RAD file] in parameter B, you can customize the light settings of the light source material. Click [compile] in the [file] to compile. Generally speaking, relatively large map takes a long time, I have a map here to take all the default parameters, it took nearly 4 hours to compile, khan. (1.2320MB RAM)Using custom mapsCreate a map package using another tool Wally (*.WAD) file, which contains the image file will be used to, as for image editing, you can use the PhotoShop image processing software and then copied to the Wally. It's important to note that each map has a name that determines the type and effect of the texture.Open the tab [tab] in Hammer, and then add this texture pack to use custom maps on the map.Decompile mapUse WinBSPC to open a map file *.BSP, then select [MAP] in the conversion settings, select the output path, and other defaults. Import the MAP file with Hammer. (Note: to make sure the map is correct, copy the original map package file, *.WAD file, to the cstrike subdirectory of the CS installation directory, and then add the collection of maps to the Hammer.)Attention problemsShould pay attention to making the map, design is the principle of "abandoning the complex simple, can simplify the objects to simplify, can omit as far as possible to omit the map; should not be too large, too large can be separated, the space is relatively independent, each other can use the channel connection (please refer to the original map with cs_dust); standing in a position of other objects can see better. In this way, the map can be compiled faster, less error prone, and the higher the FPS of the game, the better.Publish mapMap production, of course, to release, to ensure the normal operation of the map, you need to pack the following documents: a good map file (*.BSP), map file (*.WAD). If other resources are used, they must also be packaged together: graphical components (*.SPR), voice (*.WAV), model (*.MDL), background (*.TGA), and map descriptions (*.TXT). If the robot is still made, the road point file must also be packaged: (*.PWF) (*.PXP). Finally, write an installation instructions.Default path for related files:*.BSP = cstrike\maps*.WAD = cstrike*.SPR = cstrike\sprites*.WAV = cstrike\sound\ corresponding directory *.MDL = cstrike\models*.TGA = cstrike\gfx\env*.TXT = cstrike\maps*.PWF = cstrike\PODBot\WPTDefault*.PXP = cstrike\PODBot\WPTDefault。

CS制图教程

CS制图教程

水的制作(2007-08-20 12:40)转载标签:游戏部落可以破坏的墙壁有些墙壁或是木板都可以打碎,做法就是将你要打碎的东西转成实体,在阶级类型选择「func_breakable(可破坏的物体)」,然后在Material type项目设为你想要的材质,Wood就是木板,Metal是金属,…CS_ITAL Y这个地图中有只可爱的小鸡可以打爆它,那就是将Material type项目设为「Flesh(肉体)」,所以打起来会有啪ㄆ的音效^^。

水的制作水在游戏中可分为流水与静水。

用积木块工具画出一个方块,材质浏览器过滤输入WA TER 来挑选水的材质,然后在将水方块移动插入到地面下,在水方块上按右键>挖空凿洞,这时候地面就是一个水池了。

接下来再将对象转成实体,在阶级的项目设为「func_water」,Render Mode设为「texture」,接着设定Render FX(彩现特效),这部分是设定你的水面流动形式,有慢慢流动…也有波涛汹涌,还有像急流般的效果,当然…你可以设为「Normal」,这样就变成静止的水面了…FX Amount是设定水面的透明度,从最透明清澈的 1 至不透明的255,在此我将它设为255。

我们的地图差不多完成了,按下【F9】执行RUN MAP测试看看啰,当你进入游戏看到效果之后,我保证你成就感十足…。

下回我们再陆续指导大家更多的地图互动元素,甚至是做出大炮…^^。

=========================================================<地图制作小技巧> 请问…我选择的材质套用在一个对象上,可是材质尺寸与对象不一样,结果没有办法把材质贴对齐对象,看起来很奇怪,到底我该怎么做才能让我的对象与材质对齐呢?解答:我们以「门板」的制作来示范。

我们先不管门是要做长方形还是圆形,也不用在意材质的形状。

先从材质浏览器过滤出DOOR的材质,选一张来用用,然后用积木块工具建立一个长方形,按下ENTER键之后,你就可以在摄影区看到一个很奇怪的门(因为材质还没对齐,所以看起来很奇怪),然后请按下左边图形工具列上的【拨动套用材质】,这时候跳出一个进阶材质控制面板,用鼠标点一下门面(选取一个门面),再按下【合适】看看…没错吧!不管这个门长什么模样,材质都会延展套用在整个门面上,当然…你做好这一面之后,记得要把背面也做一下材质合适的小动作哦,这样这个门就看起来比较像门了。

CS地图制作

CS地图制作

使用梯子我们可以进行攀登。首先按制作镂空的方法制作一个梯子模型,然后再制作一个比梯子模型稍大的固体并赋予“AAATRIGGER”材质,选择刚才制作的“AAATRIGGER”固体,转换为实体,“类”选择“func_ladder”。
制作草
与镂空不同的地方是“类”选择“func_illusionary”。
使用【选择工具】选择固体并在其它三个视图中调整固体的大小(提示:当固体被选中时再次使用【选择工具】单击则可进行旋转处理,不过请注意三个视图的关系:-))
在贴图属性栏上单击【浏览】选择一个合适的贴图,按回车确认(提示:不要单击【选择】按钮,在过滤文本框中可以输入名称用以搜索贴图),用【选择工具】选择固体,按【应用当前贴图】按钮可以给固体更换贴图。(单个表面贴图的设置将在后面讨论)
2、缩放工具
在顶、前、侧三个视图中单击左键放大视图,单击右键缩小视图。如果有3D鼠标那么使用滚轮会有相同的效果。
3、摄像机工具
在摄像机视图中进行多角度观察。左键+拖动=原地旋转,右键+拖动=上下左右平移,左键+右键+拖动=前后左右平移。
4、实体工具
建立地图中的实体,可以在新建栏选择类型或使用菜单【编辑】【属性】进行修改。总之非常有用,比如添加光源,出生点,人质点,等。更多参考请见 WorldCraft 3.x 中文帮助。
它们所特有的实体不能同时出现在一个场景中!
可共用实体
“func_buyzone”(购买武器的范围)类型的固体实体、其它实体。
使用HLCC编译地图
选择【编译程序】选择卡,配置选择“CStrike”,单击Game执行程序【浏览】选择 CS安装目录下的“HL.exe”(MOD版)或“CStrike.exe”(零售版),单击CSG编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的 “hlcsg.exe”,单击BSP编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlbsp.exe”,单击VIS编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlvis.exe”,单击RAD编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlrad.exe”,单击最后一个【浏览】按钮选择一个编译程序的临时工作目录即可。

cs地图制作教程

cs地图制作教程

如果你是一位CS高手,如果你很喜欢那些制作精妙的地图,你就一定想制作属于自己的CS地图。

而World Craft则是所有CS地图制作高手所使用的地图编辑器。

但无论如何你也不可能让一个制作得很#$@%&!的地图运行起来。

刚开始的时候我也碰到了这个问题——我在地图编辑方面还算是比较有经验的——我制作了不少Quake 1的地图,而且我认为两个游戏的地图制作起来应该没有什么差别(其实两个游戏使用的是基本相同的引擎——编者注)。

但在我从广度和深度两方面在网上狂搜出了不少制作地图的教程之后(可能你也有类似的不少教程吧),却发现虽然其中虽然有不少写的很不错的有关高级地图编制的教程,但却几乎没有一个是详细教导你如何制作出一个即使是最#$@%&!的地图的教程。

没有一个教程的标题是“起程——如何制作你的第一个最基本的地图”。

最终,在我不断玩弄这个软件几个月后,我终于得道了。

在制作了几个地图后,我实现了从制作Q1到CS地图的转变。

这时,一个想法从我脑子里蹦了出来。

世界上一定还有不少人和我有着相类似的境地吧:他们诅咒WC,因为他们根本不能用这个软件制作一个能运行的最简单的地图。

因此,我决心,我一定要写一篇教程,题目叫做:“起程——如何制作你的第一个最基本的地图”。

制作一个地图所需要的最基本的步骤有1、对World Craft进行正确的设置(做完这一步你就有半步踏进成功之门了)2、把所有实体的用法弄明白3、了解一个地图要工作起来需要做些什么设置好World Craft是一个能让大多数人振作起来的步骤。

如果你不能编译一个地图,那你就不可能继续你的制作。

你除了调整一些设置之外,你还需要两个文件。

一个是WC要用的counter-strike.fdg。

里面包含了所有CS要使用的实体。

你不要说你喜欢一个没有购买区域、没有爆破点或者甚至连敌人都没有的地图吧。

如果你只想杀掉几个手无寸铁的人质来玩弄你的对手的话,CS并不适合你。

CS地图制作教程

CS地图制作教程

C S地图制作教程-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIANCS地图制作此教程来自ML 工具包里面有他的空间链接有空的话去支持一下另外做了点点修改目的只是为了让新手看的更明白。

一.前言1.为了使每一个骨灰级的CSer都能够制作出自己喜欢CS地图,所以这里弄个教程提高效率。

2.此教程用来教新手制做出一张最简单的CS1.6地图3.整个制作流程:工具的下载——Hammer3.5的设置——map的制作——map的编译3.此教程仅适用于[M.L]_CS地图制作工具包08-01-18A4.地图的组成元素概念:固体、固体实体和点实体二.工具的下载做CS地图需要专门的工具,上面提供的是一个完善的工具包,快下载吧主要工具有:1.地图编辑器Hammer3.52.X-Man超级地图编译器3.反编译器Winbspc1.44.纹理制作工具Wally1.55B5.山体制作工具Gensurf (抽空换个中文版的)6.游戏数据文件CS16_X-man_1002gold.fgd三.Hammer3.5的设置1.把CS地图制作工具包08-01-18A文件夹解压到硬盘后,打开CS地图制作工具包08-01-18A文件夹...2.打开CS地图编辑器Hammer3.5,点击[工具]里的[参数设置]3.[常规设置]里[只使用一个视图来编辑地图]打“√”注:此项可以根据个人习惯,可打可不打,本人习惯打“√”,后面的内容默认为打“√”了的4.[2D 视图]里[仅点击中心点才能选择对象]打“√”注:此项在做复杂的地图时,要根据情况使用或不使用,后面的内容默认为打“√”了的5.[纹理]里增加自己做地图需要用到的纹理包,许多官方纹理包在CS\cstrike里可以找到注:cstrike.wad和halflife.wad两个纹理包是CS最主要的官方纹理包,常用纹理都在这两个里面。

cstrike.wad在CS\cstike里halflife.wad在CS\valve里注意:上图只是参考,究竟选什么wad文件,自己挑。

CS起源BOT路径制造

CS起源BOT路径制造

虽然这个游戏自动生成路径点文件(.nav),令你可以快速的和BOT玩儿,但是你会发现毫无乐趣,比如你下载了一个非官方新地图,或者自己做的,那么你会发现BOT就算是设置成专家级也是像傻子一样-_-!,甚至找不到北,从楼上摔下来,连梯子都不会用,所以,让我们自己做个好啦。

好了,开始准备编辑路径文件 .nav由于路径点要在游戏中进行调试编辑,所以你要自己建立服务器,并且将要绑定的命令输入控制台(console),当然如果你想要简单,可以自己建立config.cfg文件(这个文件包含了你的键盘自定义内容)。

在X:\Games\Steam\SteamApps\yoursteamID\counter-strike source\cstrike\cfg文件夹中,(注意哦,修改cfg文件,要注意备份,以便完成后还原cfg)。

好了,开启游戏,打开控制台(console),输入以下命令(如果你木有修改cfg文件):bind "1" nav_markbind "2" nav_connectbind "j" nav_jumpbind "p" nav_precisebind "Mouse1" nav_begin_areabind "Mouse2" nav_end_areabind "\" nav_splitbind "del" nav_deletebind "c" nav_crouchbind "n" nav_no_jumpbind "=" nav_disconnectbind "0" nav_make_sniping_spotbind "m" nav_merge好,准备编辑啦加载你想编辑路径点的地图,在控制台输入sv_cheats 1 、nav_quicksave 1。

《CS》路点制作方法

《CS》路点制作方法

《CS》路点制作方法
李明
【期刊名称】《电脑采购》
【年(卷),期】2003(000)047
【摘要】&lt;正&gt; 常常download下来的地图没有路点文件是不是?我就是在家没法和bot们练《CS》,于是想到了DIY路点文件。

机器人程序的
Waypoint(路点)就是告诉机器人该怎么走,哪里是任务目的地(如是救人质,就是人质房在哪里防守,在哪里集结)。

《CS》PODBOT 2.5内建了编辑路点文件的功能。

下面我们就来看看具体方法: 1.首先,你应选警察,按~键调出控制台,并输入waypoint on;(必须) 2.输入waypoint on noclip;(可选)
【总页数】1页(P29-29)
【作者】李明
【作者单位】
【正文语种】中文
【中图分类】TP311.1
【相关文献】
1.基于CSS的Web课件制作方法浅谈 [J], 陈杏环
2.基于CSS的Web课件制作方法浅谈 [J], 陈杏环;
3.CSE-B630屏蔽型可分离连接器制作方法剖析 [J], 关吉;周恒虎
4.基于photoshopCS3的林业专题图制作方法研究 [J], 屈俊文;屈宏胜;霍安平;陈
西平
5.基于纯CSS的Web多级下拉菜单制作方法 [J], 亓才一
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使用固体工具,创建一个立方体,也就是在地图中可以购买武器的区域,并附上tool工具贴图中的trigger纹理贴图,整体高度一般比玩家模型高出16个单位。

好了,选择此立方体,然后右键单击,选择“tie to entity”,或者选择后敲击快捷键Ctrl+T。

然后在出现的窗体中选择func_buyzone。

这时,若是单击完成,那么CT或者T都可以在此区域购买武器。

有或是在“Team Number (int)” 选项中的“Keyvalues”选择“terrorist” 或者“Counter Terrorist.”,那么就可以单独定义一个组别的购买区域喽。

好啦,就这样简单。

呵呵。

注意trigger纹理贴图仅仅是为了区别其他物体哦。

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