口型同步动画的规律keithlango
动画运动规律(人的转面)
1、当完成了一个思考过程,或者作出了一个决定,一些剪辑师 喜欢在眨眼处做剪接,因为眨眼是角色心中所想的终结的信号。 2、在头部转动过程的中间。
二、嘴巴与口型
❖ 1、嘴巴的设计规律
❖ 嘴巴的形态可塑造出各种不同和微妙的表情变化,对表情的表现力极强
人的转面
二、各个面的造型
1、侧面的造型 (1)人的额头至鼻子到嘴巴 这条头部的中心线变成了外轮廓。 (2)眉弓的长度和眉弓带耳朵 前沿再到枕骨后端是三等分。 (3)注意眼睛的由上至下向内倾斜。
2、3/4侧面的造型
(1)此造型头部的立体感很强。 (2)眼角、嘴角分别会有被遮
挡而不可见。 (3)脸侧向的一边轮廓变化细腻。
以清晰地看到牙齿和舌头。一般用来发大口型音
D口型情绪表现
在国产动画当中除
了上述的口型,还有 一个F口型。F口型是 上下唇向内收缩,整 个口型呈字母“O”撞 向外略有凸起,用来 发“哦、噢、我”一 类的发音。
第三节 人的转面
一、转面的空间观念 动画依据物体运动过程,可分为平面运动的动画和立体运动的动画。 平面运动的动画可以靠找中间线的方式来完成动画任务,但是立体 运动动画就不能用这种方法。这类运动会根据立体结构产生透视运 动变化,比平面运动的动画复杂得多。
(2)注意眼角到鼻子的距离变化
(3)眼珠的变化 眼珠必须先朝转头的方向移动,而不是直接中割位置。
三、平行转面的绘画过程
1、平行转面的绘画步骤 (1)先画正面和背面。背面就是正面轮廓的反面再拷贝。 (2)其次画侧面,注意侧面额头至鼻子再到下颌的线条轮
廓的准确性 (3)再画正面和侧面,侧面和背面的中间过渡,这两张是
动画口型知识点总结大全
动画口型知识点总结大全动画口型是一种流行的艺术形式,在许多动画电影和电视节目中都有应用。
动画口型是指动画角色的嘴巴和脸部表情与配音同步的技术。
这种技术可以让观众更好地理解角色所说的话,并增加动画中角色的表情和情感。
在本文中,我们将总结一些关于动画口型的知识点,包括其历史、技术原理、应用和发展趋势。
1. 动画口型的历史动画口型的历史可以追溯到黑白无声电影时代。
在那个时期,为了让观众更好地理解角色的对白,动画电影和电视节目制作人就开始着手研究如何让动画角色的嘴巴和脸部表情与声音同步。
通过不断的实践和创新,他们逐渐掌握了一些技术和方法,帮助他们实现了这一目标。
随着动画技术的不断发展,动画口型的技术也不断进步,成为了动画制作中的一个重要环节。
2. 动画口型的技术原理动画口型的技术原理主要包括手绘动画、数字化动画和实时动画等几种方法。
手绘动画是传统的动画制作方式,制作人员会逐帧绘制角色的嘴型和表情,然后配合声音进行调整。
数字化动画是使用计算机软件进行制作,制作人员可以通过调整软件参数,实现角色嘴巴和配音的同步。
实时动画是一种新兴的动画制作方式,通常使用深度学习技术,可以帮助制作人员更加快速和精准地实现动画口型的同步。
3. 动画口型的应用动画口型的应用非常广泛,几乎所有类型的动画电影和电视节目都会用到。
在喜剧类动画中,可以通过对角色嘴巴和表情的精准控制,增加角色的幽默感和表情丰富度。
在奇幻类动画中,可以通过对角色嘴巴和表情的精准控制,增加角色的神秘感和惊艳度。
在科幻类动画中,可以通过对角色嘴巴和表情的精准控制,增加角色的未来感和科技感。
总之,动画口型的应用不仅是为了让观众更好地理解角色的对白,还可以增加角色的表情和情感,丰富动画的魅力和趣味性。
4. 动画口型的发展趋势随着科技的不断进步,动画口型的技术也在不断发展。
未来,我们有理由相信,动画口型技术会更加智能化和自动化,制作人员只需要输入一些简单的参数,就可以快速地实现动画口型的同步。
动画运动规律以及一些动画概念
一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质点。)
非匀速运动又分为加速运动和减速运动。速度由慢到快的运动称加速运动;速度由快到慢的运动称减速运动。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们不能因此忽视时间和张数的作用。在关键动作的动态和动作幅度处理得都比较好的情况下,如果时间和张数安排不当。动作的节奏不但出不来,甚至会使人感到非常别扭。不过这种修改较容易,只要增加中间画的张数或是调整摄影表上的拍摄格数就可以了。
口型同步动画的规律
口型同步动画的规律POPO Animation最近有几个朋友问我, (实际上不只几个) 他们想要涉足面部动画和口型同步动画。
提出这一问题的大多是看过我之前的教程Pose-to-Pose Organized Keyframing的读者,他们想要一些帮助他们深入进面部动画和口型同步的一些建议。
起先我回答说面部动画和口型同步是对我来说还不太确定的动画领域。
但是我的意思是说,我还没有花时间坐下来认真考虑我自己在逻辑上是怎样实现面部动画和口型同步的。
我总是差不多“做完了”,让这部分工作随大流了事。
我喜欢只是给面部一直向前地做动画,而对口型同步则采用不同的方式动画,然后就可以算上是结束了。
我乐意承认,对口型同步我根本不预先作计划。
而且我同样也不会去花费大量时间为面部表情作breakdown。
我会标记几个我想要捕捉的基本情感,但是我不会像做身体动画那样进行良好的组织规划。
基本上,面部动画和口型同步对我来说是心中真正艺术的最后堡垒,我承认我很勉强才能达到一些艺术的奇妙境界。
:o) 但是最近我做了些工作好让这部分工作量化为具体步骤。
这里我有一些想法,我觉得读者可能会想要知道。
让我事先声明,我不认为自己在这方面有任何权威。
我只是说说自己的想法而已,读者可能会不赞同我关于怎样制作口型同步的观点,但是我努力要达成的效果是试着给出一些具体的可操作的建议以供动画师参考。
我尽量避免这些想法演变成规则之类的东西。
它们只不过是些想法和理论,可能会帮助一些动画师从另外一个不同的角度对口型同步动画有一个认识。
既然已经对读者进行了告诫,下面我将会详细阐述我自己实现口型同步的细节。
这篇文章并不是在详尽阐述,但确是开始表述我关于口型同步的一些概念性的想法。
在此文中,我先把讨论话题限定在口型同步上。
目前我还在思考着打另一个关于面部表情动画的腹稿,两篇文章合起来,就是讲述怎样动画角色的面部,从而呈现令人信服的讲话和充满感情的表演。
首先… …口型同步首先是一个机敏的停顿。
动设计中的角色口型与表情动技巧
动设计中的角色口型与表情动技巧角色口型与表情在动画设计中扮演着至关重要的角色。
它们能够为角色注入生命力,并传达出丰富的情感和内心世界。
本文将探讨动画设计中的角色口型与表情动技巧,以及如何准确地传达角色的情感和个性。
一、了解角色背景在设计角色口型与表情之前,我们首先需要深入了解角色的背景和性格特点。
每个角色都有自己独特的性格、生活经历和情感世界。
通过了解角色的背景故事和角色塑造,我们能够更好地把握角色的表情和口型,使其更加真实和生动。
二、角色口型的设计在动画设计中,角色的口型设计是非常重要的一环。
正确的口型设计能够准确地表达角色的语气、情感和状态。
以下是一些口型设计的技巧:1. 考虑发音特点:不同的语言和音素有不同的嘴形。
在设计口型时,要考虑到角色所说的语言,并根据发音特点来设计相应的口型。
2. 注意口型的变化:口型会随着不同的发音而变化,如元音和辅音的发音方式不同,因此口型也会有所区别。
要根据角色所说的单词和语句的发音来细致地设计口型的变化。
3. 注重细节:口型的细节决定了角色表达的准确度。
要注意嘴唇的形状、张合程度以及牙齿的显示等,细致入微地表现口型的变化。
三、角色表情的设计角色的表情是传递情感和内心世界的重要方式。
在动画设计中,通过精确的表情设计能够让观众更好地理解角色的情绪和个性。
以下是一些表情设计的技巧:1. 强调眼睛的表情:眼睛是表达情感的重要器官。
通过设计眼睛的大小、眼神的变化和眼睛的明暗度等,能够准确地传达角色的情感状态。
2. 注意面部肌肉的变化:面部肌肉的微妙变化能够传递出角色的情感和个性特征。
要注意眉毛、额头、脸颊和下巴等部位的细微变化,并加以合理运用。
3. 注重动态表情:表情的变化是动感设计中不可或缺的一部分。
通过设计表情的变化过程,能够更好地表达角色的情感变化和内心冲突。
四、角色口型与表情的协调角色口型与表情在动画设计中是相辅相成的。
它们需要相互协调,并在动画中形成统一的效果。
动画制作知识:动画中的角色走向命名和口型表达
动画制作知识:动画中的角色走向命名和口型表达动画制作是一门复杂而有趣的艺术,它涉及到许多技术和知识。
在动画中,角色的走向命名和口型表达是至关重要的部分,影响着角色形象、情感传达和故事情节。
角色的走向命名是指为动画中的角色设定一个跑、跳、走或其他行动的名称。
这些名称对于动画制作师来说非常重要,因为它们可以帮助他们更好地安排角色的动作。
这不仅使动画更加流畅和自然,还可以提高节省时间的效率。
对于角色的口型表达,它是人物形象中特别重要的部分。
在实现准确的口型表达之前,制作人员必须先考虑角色的口形和语音。
不同的语音会导致不同类型的口型,如“嘴”、“唇”、“舌头”等。
因此,在进行口型表达期间,必须量身定制设计和制作满足角色个性的口型,并保证它们与要表达的情感或语音相一致。
在实现角色口型表达时,制作人员可以使用基于音乐和声音的口型表达方法,这种方法使得角色的口型与音乐和声音的节奏相吻合,使角色的表现更加出色。
此外,他们还可以采用基于语音分析的口型表达技术,这种技术使用口型词典和音频对角色的口型进行自动分析和适配。
在设计角色动作和口型表达时,制作人员需要考虑以下几点:首先,对于角色动作的设计,制作人员必须考虑到不同角色的身体比例、体重和年龄等因素。
这可以促使角色动作更加符合物理规律和身体的机制。
其次,在考虑角色口型表达时,制作人员必须考虑到不同角色的性格和语音特点,以保证可以传达出正确的情感和语音。
此外,对于角色动作和口型表达的设计还需要考虑到剧情和背景环境。
不同的情节和场景可能需要不同的动作和表情,制作人员需要牢记这一点以保证动画的准确性和连贯性。
总之,角色的走向命名和口型表达对于动画制作来说是非常重要的,它们可以让角色更加栩栩如生,增强情感效果和故事的情节性。
制作人员必须通过合适的技术和知识,为角色的动作和口型定制设计,以建立更加完美,真实的动画形象。
口型动画教案范文
口型动画教案范文教学内容:口型动画制作教学目标:1.了解口型动画的定义及其在现代动画制作中的应用;2.掌握口型动画的基本制作流程;3.学习使用专业的口型动画制作工具。
教学重点:1.口型动画的制作流程;2.口型动画制作工具的使用。
教学难点:1.口型动画的制作步骤;2.口型动画制作工具的操作。
教学准备:1.计算机设备;2. 口型动画制作软件(如Adobe Animate);3.麦克风。
教学过程:步骤一:引入介绍口型动画的定义及其在现代动画制作中的应用,激发学生的学习兴趣。
步骤二:口型动画的基本原理1.详细讲解口型动画的基本原理,即根据音频的声音频率和音调来确定嘴部的开合程度。
2.示范并指导学生用自己的嘴巴模仿不同音调和音频的发声。
步骤三:制作口型动画的步骤1.讲解制作口型动画的基本步骤,包括:录制音频、分析音频、绘制嘴型关键帧、平滑动画过渡、添加其他元素等。
2. 演示并指导学生使用专业的口型动画制作软件(如Adobe Animate)进行口型动画的制作。
步骤四:练习口型动画的制作1.让学生用自己的手机或录音设备录制一段音频。
2.指导学生使用口型动画制作软件,根据音频的声音频率和音调,绘制出相应的嘴型关键帧。
3.指导学生通过平滑动画过渡和添加其他元素,使口型动画更加生动有趣。
步骤五:制作口型动画的注意事项1.强调制作口型动画时要注意嘴型和音频的一致性,确保嘴部的开合程度与音频的声音频率和音调相匹配。
2.提醒学生制作口型动画时要注重细节,如唇形的绘制和嘴角的变化等。
步骤六:口型动画的应用案例展示口型动画在现代动画制作中的应用案例,如动画电影、电视节目等。
步骤七:总结与展望总结口型动画制作的基本步骤和注意事项,并展望口型动画在未来的发展前景。
教学延伸:1.鼓励学生尝试制作更复杂的口型动画,如多角色对话或角色的情绪表达等。
2.引导学生学习其他动画制作技巧,如角色设计、场景绘制等。
评估方式:1.课堂练习:要求学生制作一段口型动画,根据音频的声音频率和音调绘制出相应的嘴型关键帧。
动画——口型
动画——口型
动画——口型
三、人说话时的脸型变化特征
❖ 说话时人的头上半部不可动(形状固定不 变),颧骨不变;下颌骨可动,脸型可变 参考:偶片中,上下脸分开做,可重新组合。
动画——口型
动画——口型
脸部柔术演员的表演
动画——口型
咀嚼的动作 一个粗俗的家伙
动画——口型
四、对白与肢体语言的配合
因为嘴速较快),不可只做元音的口型。 ❖ 重要的辅音是那些需要闭嘴说出来的,如B、M、P、F、
W、V等,为了识别这些辅音至少需要两格。 ❖ 干脆利落的说话:直接跳到元音位置,不加动画 ❖ 普遍问题:脸的下部拉伸或压缩不够→僵硬 ❖ 避免划出口型的每个细节,选择主要的 ❖ 重音前3-4格可以加上相应强调动作
动画——口型
简化的规范化口型画法: “A-H制度”
❖ A:一个闭起来的口型,用来表现所有需要闭嘴的音节,如B、P等 ❖ B:稍微张口,常常只露一点牙齿的口型,如Y、Z、S等 ❖ C:口张得更大,并稍微显露出一点舌头,如E、H等 ❖ D:嘴张大,如A、I等 ❖ E:开始把张开的嘴,嘴角聚拢成略微撅嘴的样子,如O、R等 ❖ F:嘴向前努,撅得很紧,如W ❖ G:牙齿轻轻咬住下唇,如F、V ❖ H:嘴略张,口中的舌头抵着上颚。这种口型比较少用,如L ❖ 这八种为原画,可加动画
喜.avi 乐.avi
动画——口型
哭
❖ 头颈软弱、微倾斜,眉 梢和眼角倒挂下垂,脸 颊肌肉无力下沉,鼻唇 沟加深、下部向内弯曲, 嘴唇微张、嘴角下垂、 下颌松弛。哀.avi
动画——口型
惊
❖ 惊吓。头略前伸或后缩, 脖子僵直,面颊肌肉拉 长,眉毛高高吊起,眼 睛放大圆睁,眼眶内眼 珠居中四周露出眼白, 嘴巴张大仅见下齿,下 唇倒垂,鼻唇沟略微拉 直、下端向内弯曲,下 颌收缩。惊讶.avi
口型同步动画的规律)
请注意我把单词“sound”用引号括起来了,为什么?因为初学者很常犯的一个错误就是把“字母”和“声音”混为一谈了。
原理#1:字母不是声音,声音不是字母,在口型同步动画中没有字母。
它们适用于相近的情况,但是以不同的形式。字母是纸面上的代表符号(对应着相应的,给定的声音),当它们组合在一起形成单词时,传达的是一种思想。但是字母是为了书写不是为了说话而造出来的。而我们是给说话而不是给书写做动画。声音是我们说话的方式(对应着给定的字母,用来承载声音),当被解释为我们理解的单词时,传达了一种思想。声音是为说话服务的,而不是用来书写。看到相似性和不同点了么?所以当你给说话做动画时,别动画字母。说话中没有字母,只有声音,而且我们的脸部塑出形状也是为了发出这些声音。
听起来是不是很像“you hafta get”?
现在让我们更进一步。
抓一面镜子来。
现在,舒舒服服地说“you hafta get”,(不要做作,也不要过分强调)
看看在说的时候你的口型是如何变化的。
现在再来说几遍“Ooo-aaFF-Eh”。
看到了吧,它们是多么的相象?你还想要另一个例子来佐证这个原理吗?
好吧,异想天开先生,我到底应该怎样去动画口型同步呢?
比较好的方法是去解读语音,去捕捉音轨中记录的传递信息的关键音素。去“侧耳倾听”,努力捕捉讲话中的整体感觉。
让我们看看艺术史吧。
直到十九世纪晚期之前的许多年,艺术表现要努力达到的效果就是小心翼翼的进行现实的精确再现。真实感就是目标,循规蹈矩的用绘画去释义也被视为规范。而后,一群艺术家们想出一个点子,只是捕捉一幅图像的整体感觉。它们开始把兴趣点不是放在捕捉一棵树上的每片树叶,而是开始关注光线和阴影以及颜色色调怎样通过投射使这棵树进入另一种境界。这种新的境界是一种经过解释的领域,叶子没有形态、颜色、色调和对比度重要。起初这些人被嘲笑是懒惰的艺术家,对深入细节无能为力。但是很快,世界就接受了这种新式绘画方法,并惊异于它的生命力与美感,而之前那里只是些叶子罢了。印象派的时代诞生了,我们都更加乐在其中。
唇形同步模型的运行时间
唇形同步模型的运行时间
唇形同步模型是一种基于深度学习的语音合成模型,它通过分析说话人的唇形运动来生成与其语音相匹配的口型动画。
这一技术的应用领域非常广泛,包括电影制作、游戏开发、虚拟现实等。
唇形同步模型的运行时间取决于多个因素,包括输入语音的长度、模型的复杂度和计算设备的性能。
一般而言,较短的语音片段可以在几秒钟内完成唇形同步,而较长的语音可能需要几分钟甚至更长的时间来处理。
在实际应用中,唇形同步模型通常需要经过训练来适应不同说话人的唇形特征。
训练过程需要大量的数据和计算资源,耗时较长。
但一旦模型训练完成,并且具备了适应性,生成唇形动画的速度就会显著提高。
唇形同步模型的运行时间对于用户体验来说非常重要。
如果生成唇形动画的速度过慢,会导致口型与语音不同步,影响观看体验。
因此,优化模型的计算速度是唇形同步技术的一个重要研究方向。
唇形同步模型的运行时间是一个复杂的问题,受多个因素影响。
随着技术的进步和算力的提升,我们可以期待唇形同步模型在未来更加高效地生成与语音相匹配的口型动画,为各个领域带来更多可能性。
$唇型同步_Principles of Lipsync Animation
Principles of Lipsync Animation (chinese)口型动画原理© keith lango, 2001翻译:李少昉Translated by: Shaofang Li最近经常有不少人(或者更多)要求我对表情动画和口型动画这一领域进行一下尝试。
他们当中大多都读过我的《组合关键帧及其工作原理》一文并对了解分解口型动画和表情动画颇有兴趣。
对此我最初的回答是表情和口型动画对我而言可以说还是一个未知的领域。
言外之意我从未深刻的思考过如何正确处理口型和面部动画,从某种意义上讲而我只是在我的能力范围之内“做过”而已。
当时我能作出一个很直接了当的动画再缭草的“扭曲”一下就算完事了。
在此我必须承认,我的口型动画是完全没有规划可言的,而且我也没有花大量的时间把整体的面部动画分解处理。
的确,我也尝试过用一些我需要捕捉的衍生表情,但组织流程方面远远达不到我的角色动画的程度。
基本上,表情和口型动画是这一令我醉心的艺术形式中的最后一个需要深入探讨的领域,而且我承认我当时真的是略感技穷. 但是所幸的是近些天来的钻研也终于有所进境了。
也就是说,对于读者们希望进行深入研究的面部和口型动画,我目前确实略有见解,但是我想说的是我本人绝对不是就这一话题进行讨论的权威人士。
我的想法都还停留在很个人的阶段,读者们当然也可能会不同意我对于口型动画的观点。
但是本文旨在给动画师提供一个真实可见的提纲而不是所谓的规则。
他们仅仅是一些用于帮助动画师从另一视点思考口型动画的想法和理论而已。
告诫到此为止,接下来我为大家具体阐述一下我对于口型动画的一些详细制作方式。
本文远不至详尽,但它确实记录了我是如何开始从概念阶段思考口型动画的。
本文我们只探讨口型部分的原因是我目前正在着手创作另一篇关于整体面部动画的文章,本文完成后将成为它的一部分从而共同形成一套针对面部动画并带有权威性观点和生动的表情资料的完整方法体系。
开篇要一开始就抓住口型动画的重点确实不太容易。
汉语语音同步的三维口型动画研究
m a t i o n b a s e d o n m u s c l e m o d e l a n d c o a r t i c u l a t i o n m o d e 1 . F i r s t l y . a c c o r d i n g t o t h e m o u t h v i s e m e s c h a r a c t e i r s t i c s o f t h e C h i n e s e
米辉辉 ,侯
京 2 1 0 0 9 3 )
进 升,李克豹 ,甘凌云
( 1 . 西南 交通 大 学 信 息科 学与技 术 学院 , 成都 6 1 0 0 3 1 ;2 . 南京 大 学 计 算机 软 件新技 术 国家重 点 实验 室 ,南
摘
要 :针 对汉语 的发音 习惯 以及 语音 可视化技 术 中对 口型 动 画 自然、 连 续的 要 求 , 提 出了一种 基 于肌 肉模 型
t e c h n o l o g y ,n a me l y t h e n a t u r l a a n d c o n t i n u o u s l i p a n i ma t i o n, t h i s p a p e r p r o p o s e d a me t h o d o f s y n c h r o n i z e d s p e e c h 3 D l i p a n i —
S o tw f a r e T e c h ol n o g y ,N 0 峨n g U n i v e r s i t y。N 0 醇n g 2 1 0 0 9 3,C h i n a
Abs t r a c t: I n o r de r t o me e t t h e c h a r a c t e is r t i c s o f Ch i n e s e p r o n un c i a t i o n a n d s a t i s f y t h e r e qu i r e me n t 9 f t he s p e e c h v i s u a l i z a t i on
口型动画教案
刘威
(一) 普通话的口型动画
一、发音练习
汉语拼音
声母表 b p m f, d t n l, g k h ,j q x, zh ch sh r ,z c s ,y w
韵母表 a o e i u ü ,ai ei ui ao ou iu ie üe er an en in un ang eng ing ong
/p/ /b/ / t/ /d/ / k/ /g/
摩擦音
/f/
/v/ /θ/ /ð/
/s/ /z/
/ʃ/
/ʒ/ / h/
破擦音 鼻音
/ts/ /dz/ /tr/ /dr/ /tʃ/ /dʒ/ /m/ /n/ /ŋ/
舌侧音 半元音
/ ǀ/ / r/ / j/ / w/
二、 口型分类 与汉语相同,英语口型也可以分为三级。
(二) 英语的口型动画
一、 发音练习
英语国际音标表(48 个)
元音(20 个) 辅音(28 个)
长元音 /i:/
/ɔ:/ /U:/ /ɜ:/
/ɑ:/
短元音
/ɪ/ /e/ /æ/ /ɒ/ /ʊ/ /ə/ / ʌ/
双元音
/eɪ/ /aɪ/ /ɔɪ/ /əʊ/ /aʊ/ /ɪə/ /eə/ /ʊə/
爆破音
二、分析口型
按照口型类似的原则,可以这样区分:
1. 声母:
1) b p m 双唇紧闭,阻碍气流
2) f
上齿触下唇形成窄缝
3) d t n l 嘴唇放松
4) g k h 嘴型为下巴张开到最大角度的四分之一,嘴唇放松。
5) j q x z c s 嘴唇向两侧拉伸
6) zh ch sh r 嘴唇前伸,绷紧
动画表演规律pdf
动画表演规律
动画表演是指通过绘制、制作和播放连续的静止图像来创造出动态的效果。
在动画表演中,存在一些基本的规律和原则,以帮助创作者传达角色的动作、情感和故事情节。
以下是一些常见的动画表演规律:
1.延迟和重叠:延迟是指动作中的不同部分在时间上稍微错开,以增添动画的流畅性和真实感。
重叠是指在动作开始和结束时,角色的不同部分有不同的速度和延续性,使动画更具有弹性和自然感。
2.弹性和振荡:弹性指角色在进行快速运动时的变形和弹跳效果,使动画更具有生动性。
振荡是指在停止或减缓运动时,角色会有一定的反弹和晃动,增加真实感和重量感。
3.预备动作和追随动作:预备动作是指在进行主要动作之前,角色进行的前期准备动作,使动画更具有流畅性和连贯性。
追随动作是指在主要动作结束后,角色可能留下的余波和迟滞效果。
4.引导线和路径:引导线和路径是指在动画中使用虚拟的线条来指导角色的运动轨迹,使动画更准确和有目的。
通过引导线和路径,可以确保动画中的运动流畅、一致和符合预期。
5.姿势和姿态:姿势和姿态是角色在不同情境下表达情感、动作和故事情节的关键。
通过合适的姿势和姿态,可以使角色更好地传递信息和表现其个性。
这些规律和原则只是动画表演中的一部分,实际上还有更多因素需要考虑,例如节奏、重心、起承转合等。
动画表演的艺术在于将这些规律和原则巧妙地结合起来,创造出富有个性和魅力的角色和场景。
动画十大运动规律
动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化 | 标签:动作分解 |举报 |字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以与角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
Keith Lango 谈动画中的表演
Animated Acting动画中的表演关于这个哲学问题。
动画中的角色是在“表演”吗?那么动画师呢?我们在“表演”吗?表演,定义上说,是一个人假装自己的行为装扮成在彼时彼地的另一个人。
即使他们假装成现实中的自己,我们也仍然看出一个人在假装生活在一个当前并不存在的时刻中。
所有的表演都归结为虚假不真实。
一个伪造的人,一个伪造的地点或伪造的时刻。
你就没有表三个元素中的一个或者更多。
表演是假装,没有假装演。
所以当我做动画时,我是在“表演”吗?实际上不是。
当我做动画时,我没有假装成在其他时刻和其他想象中的地方的某个角色。
我没有假装成什么——我还是我,坐在电脑桌前,动画这一场戏。
相似地,屏幕上的角色也没有假装成别的东西。
Bugs Bunny(兔巴哥)从Elmer Fudd那跑开就是他从Elmer那跑开。
他没有假装成兔巴哥从Elmer那跑开。
动画角色没有假装——他们只是做他们自己。
这是他们的生活,就是当下的时刻,没有伪造的东西。
作为一个动画师我是在假装Bugs Bunny吗?除了身体条件上模拟比较困难外,也不是假装。
那么如果我没在表演那我在干什么呢?我更乐意认为是在“想象”。
当我只是想象那些动画角色作为他们自己生活在任何他们所生活的情景中,这些想象召唤着我作好手上的动画。
关键是要了解你的角色。
就是这样。
比如当我尽力想去可信地表现一个角色,结果却显示出我并没有真正的了解那个角色。
要证据吗?OK,试试这个。
想想你很了解的什么人,然后想象一下他们因工作迟到而飞奔,而且刚刚碰上了沿途的第五个红灯。
你能看见他们,是吗?你可以很精确地想象出来他们的脸看起来怎样,他们的手怎样抓紧方向盘——当他们等待红灯变绿时他们会怎样做,还有他们的举止会怎样。
而且你知道你在脑子里所“看到”的情景,如果是你自己则不会那样做,但是那个你所非常了解的人会那么做。
他们有独特的行为,怪癖,表情和手势,那些你平时都不用,但是你能“看见”。
在此时此刻我能想象出我爸爸在我刚才所描述的情形中会怎么做,他会有怎样的行为等等的一切就像我在白天亲眼看见他一样的清晰,虽然他以及去世8年了。
原动画设计口型设计
3、根据发音习惯进行简化 和省略。
17
a
18
a
不同情绪下,口型有区别。
19
a
20
a
好的,下面请同学们试试为这句话来设计口型:
“you hafta get”
Y (一个褶皱形状)
Ooo
H
按照它做口型关键帧,你很快会发现这
3、把张开和闭合做对,然后在上面创建细节 不要让嘴巴在一帧内从大张到闭合,反之亦然。 让“M”和“F”这样的口型保持两帧。 一个“Ah”的口型应该在保持姿势的同时有一点变化
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a
(四)作业安排
请试着为奥运吉祥物“福娃欢欢”设计一组微笑 表情动画,对白口型为:北京欢迎您!
要求:突出口型和表情的配合
8
a
总结:表情设计原理#
1、面部是人类表情中最为重要的部分
在动画中,动作戏和表情戏各占相当的比例;塑造不同性格角色,除 了设计好形体动作以外,还需要掌握人物脸部表情的变化和讲话时的 神态及嘴部的口型动作。
2、表情是展现情绪最为重要的器官
眼睛、眉毛、嘴或是整张脸都可以通过改变正常形状来体现情绪的变 化。
Aa
样会产生一个跳帧非常严重的口型动画。
V
T
Uh
G Eh
嘴从开到合,再到开,却只花了三帧,中间POSE来不及看清
T
21
a
请注意我的口型,说出我读的对白是什么
“I love you”
“Elephant Shoes”
在不发出声音的情况下,很多词语甚至句子都拥有相似甚至相同的 口型,如警察、轻纱;龙井、通行;拂晓、浮桥……
规范化的口型动作分为A、B、C、D、E、F六种,在绘制原画 时应按照对白的发音,准确选定口型的类型表达,并在摄影 表里明确提示动画中间画口型的变化。
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口型同步动画的规律作者:Keith Lango编译:Luonaldo日期:2006年1月1日简介最近有几个朋友问我, (实际上不只几个) 他们想要涉足面部动画和口型同步动画。
提出这一问题的大多是看过我之前的教程Pose-to-Pose Organized Keyframing的读者,他们想要一些帮助他们深入进面部动画和口型同步的一些建议。
起先我回答说面部动画和口型同步是对我来说还不太确定的动画领域。
但是我的意思是说,我还没有花时间坐下来认真考虑我自己在逻辑上是怎样实现面部动画和口型同步的。
我总是差不多“做完了”,让这部分工作随大流了事。
我喜欢只是给面部一直向前地做动画,而对口型同步则采用不同的方式动画,然后就可以算上是结束了。
我乐意承认,对口型同步我根本不预先作计划。
而且我同样也不会去花费大量时间为面部表情作breakdown。
我会标记几个我想要捕捉的基本情感,但是我不会像做身体动画那样进行良好的组织规划。
基本上,面部动画和口型同步对我来说是心中真正艺术的最后堡垒,我承认我很勉强才能达到一些艺术的奇妙境界。
:o) 但是最近我做了些工作好让这部分工作量化为具体步骤。
这里我有一些想法,我觉得读者可能会想要知道。
让我事先声明,我不认为自己在这方面有任何权威。
我只是说说自己的想法而已,读者可能会不赞同我关于怎样制作口型同步的观点,但是我努力要达成的效果是试着给出一些具体的可操作的建议以供动画师参考。
我尽量避免这些想法演变成规则之类的东西。
它们只不过是些想法和理论,可能会帮助一些动画师从另外一个不同的角度对口型同步动画有一个认识。
既然已经对读者进行了告诫,下面我将会详细阐述我自己实现口型同步的细节。
这篇文章并不是在详尽阐述,但确是开始表述我关于口型同步的一些概念性的想法。
在此文中,我先把讨论话题限定在口型同步上。
目前我还在思考着打另一个关于面部表情动画的腹稿,两篇文章合起来,就是讲述怎样动画角色的面部,从而呈现令人信服的讲话和充满感情的表演。
首先……口型同步首先是一个机敏的停顿。
许多动画中都有优秀的范例,来展示每个人是怎样实现它的。
趋向是这样的:1)听声音的目标是要捕捉像“M”、“E”、“Th”和“F”这样的声音。
(有些人甚至还把“H”“G”和“J”“Z”这样的发音也算了进去)。
2)听声音轨迹。
3)在你听到的每个声音中尽量100%的捕捉这些声音目标。
4)给口型同步做一个预览渲染。
5)留心口型的开合不要让其失去控制。
6)查看哪里出了错。
至少我一开始是这么做的。
它的问题在于把动画一个角色的说话过程阐述的过于书面化了,试着去给单词中的字母做动画,而不是把重点放在搞清楚讲话主旨所必须的那些主要音素上面。
讲话中没有字母这回事……请注意我把单词“sound”用引号括起来了,为什么?因为初学者很常犯的一个错误就是把“字母”和“声音”混为一谈了。
原理#1:字母不是声音,声音不是字母,在口型同步动画中没有字母。
它们适用于相近的情况,但是以不同的形式。
字母是纸面上的代表符号(对应着相应的,给定的声音),当它们组合在一起形成单词时,传达的是一种思想。
但是字母是为了书写不是为了说话而造出来的。
而我们是给说话而不是给书写做动画。
声音是我们说话的方式(对应着给定的字母,用来承载声音),当被解释为我们理解的单词时,传达了一种思想。
声音是为说话服务的,而不是用来书写。
看到相似性和不同点了么?所以当你给说话做动画时,别动画字母。
说话中没有字母,只有声音,而且我们的脸部塑出形状也是为了发出这些声音。
我知道这听起来好像是车轱辘话,但是相信我,差别是显而易见的。
并且当你开始从动画声音形状的角度而不是从字母的角度学习制作口型同步时,你就会明白得更加透彻了。
那么,对动画来说那意味着什么呢?让我们看一个例子,从10-second Club's November 2001 soundtrack(十秒动画俱乐部2001年11月音轨)中取得的“you hafta get”这句话要花25帧来说。
最初来看,好像应该循着下面的这些关键短语:Y (一个褶皱形状)OooHAaVTUhGEhT对于一个人怎样说出“you hafta get”,这是很字面化的解释。
但是如果你继续往下做,按照这种方式去设置关键帧的话,你很快就会发现这会导致播放时嘴的飞速闪动。
那些口型pose有些只在屏幕上存在一帧,信息太多了,观众根本没有足够的时间去解读它。
经过快速分析可以看出,你让口型从非常大开(hafta 里的Ah)到非常紧闭(hafta里的F)然后又回到大张的状态(hafta的结尾a)。
结果就是嘴从开到合,再到开,却只花了三帧的时间,这样不好看,伙计。
但是我的字母怎么办…嗯…我的意思是说发出“声音”的口型?很多时候初学者会按照人脸孤立发出一个“字母”的样子严格复制一个“音素”到口型同步中。
所以当我们说“E”时我们就作出一个“E”的音素。
基于我们对照镜子说“kuh”的样子,就作出了“K”的音素。
乍一看这样最符合逻辑不过了。
问题是当你说字母“T”本身时发音是“tuh”,这时候你的脸部的形态和你说比如“skate”时的大不一样。
而且“skate”里的“t”和“petstore”里的“t”发音口型也截然不同。
那个“t”和当你说“goatee”时的“t”又有很大的区别。
原理#2:给口型做声音的匹配动画时一定要考虑上下文的关系关于上下文,我的意思是:前面的声音口型会影响当前的声音口型,同样,后面的声音口型也要在当前的口型中做预备动作。
因此,所要展示的口型一定要和前面和后面的声音一起通盘考虑。
当你把声音中所有的“t”都做成一个样子,而不去管之前或之后的声音/口型的时候,你就会把你的口型动画得太快太跳跃了。
记住原理#1-动画语音不是动画字母。
口型同步是要动画一个口型“流”,这就需要当前的口型一定要融入正在传达的东西中。
好吧,异想天开先生,我到底应该怎样去动画口型同步呢?比较好的方法是去解读语音,去捕捉音轨中记录的传递信息的关键音素。
去“侧耳倾听”,努力捕捉讲话中的整体感觉。
让我们看看艺术史吧。
直到十九世纪晚期之前的许多年,艺术表现要努力达到的效果就是小心翼翼的进行现实的精确再现。
真实感就是目标,循规蹈矩的用绘画去释义也被视为规范。
而后,一群艺术家们想出一个点子,只是捕捉一幅图像的整体感觉。
它们开始把兴趣点不是放在捕捉一棵树上的每片树叶,而是开始关注光线和阴影以及颜色色调怎样通过投射使这棵树进入另一种境界。
这种新的境界是一种经过解释的领域,叶子没有形态、颜色、色调和对比度重要。
起初这些人被嘲笑是懒惰的艺术家,对深入细节无能为力。
但是很快,世界就接受了这种新式绘画方法,并惊异于它的生命力与美感,而之前那里只是些叶子罢了。
印象派的时代诞生了,我们都更加乐在其中。
那么把这样的观念应用在我们的口型同步上如何呢?这里就是方法:就像抛开写实主义捕捉图像的观念的印象派画家那样,我们也需要在口型同步的动画中成为印象派。
原理#3:像印象派作家那样诠释口型同步动画。
如果在你的动画中你能只抓整体印象你就能让枝端末节也一笔带过。
就像印象派画家会用简单的一抹来指代一簇树叶,你也应该让单词和声音口型滑入下一个单词和口型,将面部的权重进行混合,以呈现一个流畅的过程。
别去展示叶子了,要去展示对比和形态。
说话更多的是一个思想流淌的过程,而非有韵律的字母公式。
印象派主义应用到真人的口型同步……让我们再看看我们的范例短句:“you hafta get”。
比较印象化的解释会是强调下面的主要重音:OooaaFFEh继续下去,把它们大声说出来:就像“Scoop”中的“Ooo”,“after”中的“aaFF”,“pet”中的“Eh”。
Ooo-aaFF-Eh听起来是不是很像“you hafta get”?现在让我们更进一步。
抓一面镜子来。
现在,舒舒服服地说“you hafta get”,(不要做作,也不要过分强调)看看在说的时候你的口型是如何变化的。
现在再来说几遍“Ooo-aaFF-Eh”。
看到了吧,它们是多么的相象?你还想要另一个例子来佐证这个原理吗?对你的镜子说“I love you”然后再说“Elephant Shoes”。
你绝对想不到热恋情话居然和这种皮糙肉厚的动物的脚病有这么紧密的联系啊!魔鬼在细节里呢…让我们从口型同步动画的角度更进一步来看一看吧。
对于短句“you hafta get”,有一个特别的pose和两个主要的张开口型和两个主要的闭合口型。
这个特别的口型是在You的一开始的聚拢的“ooo”口型。
第一个主要的张口口型是Hafta开始的“aa”。
第二个主要的张口口型是Get中的“Eh”。
同样地,第一个主要的闭合口型是Hafta中的“FF”。
第二个闭合口型是Get中的“T”。
(这并不是一个真正的闭合pose,但是我们可以把它定义为闭合,因为它相对张开要闭合得多。
)总之,选择什么也不做,而不是设置这些张开和闭合,你几乎会得到所有你想要的。
(嘿,提线木偶都火了三十多年了!)这些主要的目标点就像是印象派画家笔下的宽笔刷。
它们定义形状,对比,形态,方向。
纹理的细节会在之后加上,你在粗画出来的张开和闭合以及时间节奏的基础上再根据特定要求添加细节。
张开和闭合是你添加细节的基础。
原理#4:把张开和闭合做对,然后在上面创建细节。
如果你在正确的时间设置了张开和闭合以及显著的口型,那么在达到出色口型动画的路上你甚至已经完成了超过75%的工作。
如果你有所怀疑,例如“Veggietales”这样的口型证明了这是对的。
让我们更加细致一些…下面是一些添加细节的有关细则…你可能想要这样开始:从You中的“Yuh”滑入到张开更大的Hafta开始的“aa”,而将特定的pose-You结尾的“ooo”跳过,因为它不是很强烈。
事实上当转换为hafta的开始时,口型是这样的。
基本上是滑入下一个单词。
Hafta的H是喉咙后部发出的粗嗓音,所以嘴唇不需要真的去展示它。
所以跳过这个特定的H就行了。
适度表现hafta的“aa”的强度,然后让F保持两帧以使其可读。
这里是此句主要的闭合点,所以要突出强调,让人看清楚。
然后完全跳过hafta结尾的“ah”,还有Get中的“G”。
它们只发生在呼吸的一瞬间,它们在从FF滑向Get的Eh的发音时被一带而过。
做出最后一个张开嘴巴的pose:Eh。
然后用一个几乎就要闭合上的口型作为结尾来表示Get中T的意思。
现在你已经大体上动画完了Ooo-aaFF-Eht。
你猜怎么着?这些就够了。
最好的部分就是它是流畅的,看起来很自然,而且不跳。
还有更多呢。
那些诸如“T”之类的东西怎么办呢?对于这个问题的简短回答就是:除非你真的需要,否则不要画蛇添足。
在这里我没有把舌音算进去。
如果你的角色有舌头,那么你可以加上所有你需要的口型。