信息技术高考Flash知识点

合集下载

高中信息技术Flash知识点总结归纳

高中信息技术Flash知识点总结归纳

37 2 1一、flash 帧的类型与帧的操作 【帧的类型】(1)普通帧:延长前面关键帧或空白关键帧的内容,不可编辑该帧在舞台上的内容,不可添加帧动作命令;图1背景图层的第2帧到第19帧是普通帧,内容跟第1帧一样,因为延续第1帧的关键帧;(2)关键帧:该帧的舞台上已经有内容,可编辑该帧在舞台上的内容;也可同时添加帧动作命令; (3)空白关键帧:该帧的舞台上无内容,可在该帧的舞台上添加内容;也可同时添加帧动作命令; 【帧的操作】①插入关键帧:等价于复制前面关键帧并粘贴到当前帧中。

②清除关键帧:清除关键帧内容并转换成普通帧。

③清除帧:清除选中的普通帧或关键帧中的内容,并转换成空白关键帧。

④图层锁定或隐藏时该图层对应的舞台内容无法编辑,但时间轴可操作(如删除帧,添加动作、声音)。

⑤图层隐藏时,图层内容编辑时不可见,但测试或发布时仍然可见。

这个和Photoshop 相反。

⑥清除帧和删除帧区别:清除帧是清除帧中的内容,总帧数不变,而删除帧是删除这个帧,总帧数会减少一个。

⑦转换为关键帧:把普通帧转换成关键帧。

二、【元件的编辑及应用】Flash 中元件有影片剪辑元件、按钮元件、图形元件三种。

创建的元件可以在舞台上重复使用(库中的素材在舞台上的应用称为素材的实例)。

(1)图形元件:是可以重复使用的静态图像,依赖于主场景中的时间轴,例如图形元件中的动画有20帧,但主场景中只有5帧,图形元件的实例只能播放前5帧。

(2)影片剪辑元件:可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴。

即使主场景只有1帧,影片剪辑的实例也能完整播放,并且影片剪辑中没有控制代码的话将会无限循环播放。

(若影片剪辑所在主场景停止播放,影片剪辑仍继续)弹起:默认的外观 ; (椭圆) 指针经过:鼠标经过时的外观(矩形) 按下:按下鼠标左键时的外观;(五边形)(3)按钮元件:只有4帧,它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出响应。

flash会考知识点

flash会考知识点

信息技术会考知识要点(flash)一、时间轴、帧、层、库的概念;动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。

产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。

时间轴是Flash软件工作时制作动画最重要的区域,它主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。

Flash中的一个图层就相当于一张透明的胶片,可在每一张胶片(图层)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。

Flash中的帧可分为三种类型:关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的画面都可以不同于前一个。

它在时间轴上显示为实心圆点。

空白关键帧:其内容是空的,可以在此帧上创建新的内容。

它在时间轴上显示为空心圆点。

普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,以称为步长帧。

在时间轴上显示为灰色且无其他标记。

在Flash的时间轴上,每一帧都能够包含需要显示的所有内容,包括图形、文字、声音和各种物件。

所以说帧是Flash动画制作中的最基本的单位,任何一个Flash都是由众多帧所构成的库:可看成是后台,放着动画中需要用到的声音、图片、元件等素材。

二、帧与层的基本操作;1、帧的基本操作:(1)插入帧:插入帧、插入关键帧、插入空白关键帧;(2)删除帧:如要删除一排帧,选中第一个帧后,按住Shift键再选最后一个;(3)复制帧:先用“拷贝帧”命令,再用“粘贴帧”命令(4)移动帧:用鼠标拖动的方法(请注意:先用鼠标选中需要移动的帧,放开鼠标一次,再拖动)2、层的操作:图层的建立、重命名、删除、顺序调整(隐藏或锁定)三、元件的编辑与应用;1、元件的作用:使用元件可显著减小文件的大小;简化操作。

2、元件有三种类型:电影剪辑、按钮、图形。

(转换文件类型)3、元件的操作:元件的新建、编辑、重命名、删除、从库面板将元件拖入场景。

4、按钮元件:(由四个帧组成)弹起:当鼠标不接触按钮时,该按钮处于弹起状态。

经过:当鼠标移动到该按钮上,但没有按下鼠标的状态。

按下:当鼠标移动到按钮上,并按下鼠标的状态。

高考信息技术复习课件Flash专题复习PPT课件

高考信息技术复习课件Flash专题复习PPT课件

按下:鼠标在按钮上单击时(按下鼠标)的状态
点击:定义了鼠标有效的响应区域
二、概念理解篇
动作命令:
帧动作 按钮动作
• 帧动作: 设置在关键帧上
• 按钮动作:设置在按钮上
按钮动作的格式: on(press/release){
}
二、概念理解篇
动作命令:
play( ); stop ( );
从当前帧开始播放 暂停当前播放的动画
• 移动帧
三、操作描述篇
• 按鼠标钮移能到否以响下应按鼠钮标上:,即会鼠不标移会到变成按“钮上小手,”会形状? 不若会 不变 能成 ,“ 则小 原手因”是形什状么?
• 怎样操作后,按钮才能有效响应?
如果问的是原因,千万不要答怎 么操作;反之亦然。
当立者乃公子扶苏。(司马迁《陈涉世家》) 【心灵感悟】《自由不是任性妄为》
二、概念理解篇
按钮元件的帧
②建立研究和宣传马克思主义的团体; 重要的战役和战争 (3)你父亲喝酒后要开车出门,你会对他说: 从“跳石”到“人行横道线” 重用人才的事例
二、经过 弹起:鼠标不接触按钮时,按钮处于弹起状态
删掉无须译出的文言虚词。比如“沛公之参乘樊哙者也”--沛公的侍卫樊哙。“者也”是语尾助词,不译。 在国外,古代巴比伦人认为大地像一个巨大的圆屋顶,或者是个从无底深渊中升起的空心山。 2、商鞅变法---(1)时间及支持者:前356年 秦孝公(2)内容:承认土地私有;奖励耕战;设立县制。( 3 )作用:使秦国国富兵强;确立封建制度,
当前播 放头所 在位置
帧频
播放到当前 位置所需时 间(约)
一、界面识记篇
库、元件
元件类型: 图形、按钮、影片剪辑 其他素材:声音、位图
一、界面识记篇

云南省信息技术学业水平考试flash软件的知识点总结

云南省信息技术学业水平考试flash软件的知识点总结

云南省信息技术学业水平考试flash软件的知识点总结第一课:基本操作与位移动画制作1-1、flash cs4软件界面1-2、椭圆、矩形和多边形工具的使用常用快捷键的使用1、Shift:绘制正圆、正方形2、Alt:由中心向四周绘制椭圆、向四周绘制矩形3、Alt+shift:由中心向四周绘制正圆、由中心向四周绘制正方形4、矩形和多边形工具的使用5、矩形属性面板(1)矩形属性面板可以设置矩形的各种属性:如:圆角大小等。

当将圆角值设为正数,表示是外圆角,如果数设为负数,表示是内圆角。

同时可以设置四个角的圆角度是否同时设置。

(2)单击矩形边框可以选择一条边,双击可以选择所有边。

6、多边形属性面板(1)利用多边形工具可以绘制多边形和星形两种图形。

(2)可以设置多边形的边数和星形的角数。

7、更改椭圆的颜色1、颜料桶工具:用来更改填充色2、墨水瓶工具:用来更改边框色注:用选择工具在图形内部双击可以将填充和边框全部选中。

1-3、散件如何转变成元件1、散件(图形):选中对象时出现网纹形状称为散件。

散件的特点是可以整体选择移动,也可以部分选择移动。

2、散件转变成元件快捷键:F83、元件的分类:(1)图形(2)影片剪辑(3)按钮1-4、帧的概念1、帧:指的就是图片或画面,一帧指的是一张图片一个画面。

2、关键帧:指关键的图片或画面,也是我们做动画时主要制作的画面。

3、关键帧的分类(1)有图像的关键帧(简称关键帧),用(2)无图像的关键帧(简称空白关键帧)用表示。

4、帧速率(1)帧速率(帧频率):所谓帧频率指的是单位时间内播放多少张画面或图片。

(2)帧速率的大小关系:帧速率越大,表示单位时间内播放的画面多,也就意味播放的速度快,如果帧速率越小,表示单位时间内播放的画面少,也就意味播放的速度慢。

1-5、动画实例1、动画的分类:(1)位移动画(2)形变动画(3)逐帧动画(4)路径动画(5)蒙版动画2、常用快捷键Ctrl+2:满画布显示F6:插入关键帧,并且复制上一关键帧的画面。

flash知识点归纳总结

flash知识点归纳总结

flash知识点归纳总结Flash是一种常用的多媒体技术,广泛应用在网页设计、动画制作、交互式界面设计等多个领域。

Flash的知识点涵盖了动画制作、交互设计、代码编写等多个方面,下面对Flash 的知识点进行归纳总结。

第一,Flash的基础知识点1. Flash的概念和发展历史Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体技术,最初是Macromedia公司推出的。

Flash 从最初的动画制作工具逐渐发展成为一种全面的多媒体制作技术,广泛应用于网页设计、游戏开发、交互设计等领域。

2. Flash的工作原理Flash的工作原理是基于矢量图形和动画制作技术,通过定时刷新屏幕并改变显示对象的属性来实现动画效果。

Flash的动画是基于帧的,可以在每一帧上设置不同的动画效果,通过时间轴或动作脚本控制动画的播放和交互效果。

3. Flash的基本工具和面板Flash提供了丰富的基本工具和面板,包括选择工具、画笔工具、填充工具、文字工具、属性面板、时间轴面板、动作面板等。

这些工具和面板可以帮助用户进行图形绘制、动画制作、交互设计等操作。

4. Flash的文件格式Flash文件格式包括FLA和SWF两种,FLA文件是Flash的源文件格式,包含了所有的图形、动画、代码等信息;SWF文件是Flash的发布文件格式,包含了最终的动画效果和交互功能。

用户可以通过Flash发布工具将FLA文件导出为SWF文件,用于在网页上播放和交互。

第二,Flash的动画制作知识点1. Flash的图形绘制和编辑Flash提供了丰富的图形绘制和编辑功能,用户可以使用各种工具绘制矢量图形、编辑路径、填充颜色、应用滤镜等操作,实现复杂的图形效果和动画效果。

2. Flash的时间轴和关键帧Flash的动画是基于时间轴和关键帧的,用户可以在时间轴上设置关键帧,然后在不同的关键帧上编辑图形、设置属性、调整动画效果,从而实现动画的播放和转场效果。

3. Flash的动画效果和过渡效果Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,用户可以通过时间轴和属性面板设置动画的速度、缓动、旋转、缩放、颜色变化等效果,同时也可以设置场景的过渡效果,实现平滑的场景切换和过渡效果。

信息技术高考Flash知识点

信息技术高考Flash知识点

①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用图一:按上面的序号讲解其意思及功能:1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新图层。

2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐)3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。

4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。

5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快)6、播放到当前帧用时0. 9秒7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以便于整体布局)8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。

10、播放指针,指示当前播放到第几帧。

11、显示图层轮廓12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改的一种方法。

14、说明当前是在场景2里做动画。

15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框,如右图,可以在这里给图层重命名。

17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。

依据上图一的常见问题及解答:(1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。

(2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。

(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。

(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从“背景”层的铅笔可以看出,当前正在编辑“背景”层。

为了防止其它图层被修改,可以将其它图层隐藏或加锁(用13或12处按钮来实现)。

Flash知识点总结

Flash知识点总结

Flash 知识点总结 ( 一 )进行创作的主要工作区域。

由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认 12 帧/秒。

Fps(framepersecond)主要绘图工具设置对象属性编写动作脚本如:库窗口:用于存放重复元素。

在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

是组成 Flash 动画的基本元素。

制作动画时,可利用 Flash 的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只要关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

每秒钟播放的帧数,默认 12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

Flash 知识点总结 (二)就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

F6 插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

a.位置变化(小球运动)b.透明度变化(元件)c.大小变化(文字)d.角度变化-旋转(文字)e.色彩变化。

(元件,通过色调,亮度等设置)运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按 F6 键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。

a.运动的对象必须为组合的图形。

b.运动的对象必须单占一层。

flash知识点整理

flash知识点整理

flash知识点整理1、flash可以用来制作课件以方便教学。

2、flash中的图形分为矢量图和位图两大类。

3、flash动画可以不基于视觉暂留原理。

(错)4、绘图工作区也被称作“舞台”,它是在其中放置图形内容的矩形区域。

(对)5、矢量图就是由计算机根据图像中每一点的信息分解成的。

(弄错)6、铅笔工具存有抬起、光滑、墨水瓶3种模式。

7、伸直模式可使绘制的任意矢量线图形自动生成和它最接近的规则图形。

8、采用挑选工具挑选出对象时握住shift键再用鼠标依次挑选出必须挑选的物体可以挑选出多个对象。

9、选择铅笔工具的墨水瓶模式可使绘制的图形或线条变得平滑。

(错)10、绘制椭圆时握住shift键能够绘制出圆。

(对)11、滴管用于对色彩进行采样,可以拾取描绘色、填充色以及位图图形等。

12、采用刷子可以给任一区域和图形展开颜色充填多用作对充填目标的充填精度建议相对较低的精度。

13、颜料桶工具可以对封闭的轮廓范围或图形块区域进行颜色填充。

(对)14、任一变形工具主要用作对充填颜色展开各种方式的变形处置。

(弄错)15橡皮擦工具在对图形进行擦除时,对文字和位图无效。

(对)16、如果时间轴当前不可见,可以执行窗口命令或按ctrl+alt+t组合键将其显示出来。

17、空白关键帧中不涵盖任何对象,相等于一张空白的影片,则表示什么内容都没。

18、普通帧一般是为了延长影片播放时间而使用的,在关键帧后出现的为灰色。

19、按f6键,即可快速填入关键帧。

20、执行修改―形状―优化命令,可以优化影片中的元素和线条。

21、继续执行视图―频宽设置命令,这时在影片播出窗口上方可以发生一个表明频宽特性的窗格,窗格中的图表可以表明影片在浏览器浏览时数据传输的情况。

22尽量多的使用位图来制作动画,可以减小动画的大小。

(错)23、在flashplayer 中运行影片时可以模拟输出后的影片在不同带宽速度下的播放情况。

(对)24、继续执行文件―求出―求出影片命令,可以求出图像。

flash软件知识点总结

flash软件知识点总结

flash软件知识点总结Flash软件是由Adobe公司开发的一款多媒体应用程序,用来制作动画、互动式网页以及其他富媒体内容。

它提供了一个可视化的开发环境,用户可以使用它来创建动画、音频、视频、游戏、应用程序和其他交互式内容。

本文将介绍Flash软件的基本知识,包括其概念、特点、工作原理、技术架构及应用等。

一、Flash的概念Flash是一款基于矢量图形的动画和交互式媒体的制作软件。

它使用了一种名为“矢量图形”的技术,这种技术可以保证图片的质量不会因为图像的拉伸或压缩而发生变形。

另外,Flash可以制作交互式动画,用户可以在动画中加入按钮、动作脚本等元素,使得用户可以与动画互动。

二、Flash的特点1. 矢量图形技术。

矢量图形是由一系列的数学表达式来描述图像,这种图像可以无限放大或缩小而不会失真。

这使得Flash制作的图像在任何分辨率下都能保持清晰。

2. 动画功能。

Flash可以制作各种类型的动画,包括简单的动画、复杂的动画、互动式动画等。

3. 支持动作脚本。

Flash内置了一种称为“ActionScript”的脚本语言,它可以使得动画拥有更多的交互性。

用户可以通过编写ActionScript脚本来实现按钮的点击事件、动画的播放控制、变量的传递等功能。

4. 跨平台性。

Flash可以在多个操作系统上运行,如Windows、Mac OS、Linux等。

这为用户提供了很大的灵活性。

5. 流媒体支持。

Flash可以处理视频和声音流,用户可以通过它来制作流媒体播放器、音乐播放器、视频播放器等应用程序。

6. 扩展性。

Flash支持各种扩展,用户可以通过下载和安装各种插件来扩展Flash的功能,如3D效果插件、特效插件等。

三、Flash的工作原理Flash是基于时间轴的动画制作软件。

用户可以在Flash中创建一个时间轴,然后在时间轴上创建对应的动画帧。

动画帧可以包括静止图像、运动图像、交互式按钮等。

用户可以通过操作时间轴上的关键帧来控制动画的运行速度、运动轨迹等。

Flash知识点总结

Flash知识点总结

Flash知识汇总(一) Flash的工作界面舞台:进行创作的主要工作区域。

标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。

场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认12帧/秒。

Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。

(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。

制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只要关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。

帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

信息技术学考复习资料(flash操作知识点总结)

信息技术学考复习资料(flash操作知识点总结)

信息技术学考Flash操作知识点会考标准要求:1.时间轴、帧、层、库的概念2.帧与层的基本操作3.元件的编辑与应用4.实例属性的设置5.简单对象的移动和变形6.库的使用7.音频素材的应用操作前请先选中正确的图层和帧.........再操作1、元件的新建、插入和编辑元件的新建:【插入】菜单-【新建元件】元件的插入:1)【窗口】菜单-【库】,调出库面板;2)把元件拉到场景中元件的编辑:点击编辑元件按钮,选择要编辑的元件进行编辑元件编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景12、动作补间动画(注意:动画的对象一定要...是元件)1)在动画开始的第一帧处插入元件2)在动画的最后一帧处插入关键帧3)改变动画开始的第一帧或者最后一帧中元件的位置、大小、属性4)选择中间的任何一帧,在属性面板中处选择动作3、形状补间动画(注意:动画的对象不能..是元件,而只能是图形)1)在动画开始的第一帧中绘制图形2)在动画的最后一帧处插入空白..关键帧3)在动画的最后一帧中绘制图形4)选择中间的任何一帧,在属性面板中处选择形状4、工具栏中的常用工具箭头工具:用来选中和移动对象任意变形工具:用来改变对象的大小颜料桶工具:用来填充颜色椭圆工具、矩形工具:用来绘制椭圆或矩形文本工具:用来输入文字5、对象属性的设置对象的大小和位置:选中对象在属性面板相应处设置,如图元件透明度的设置:选中元件在属性面板相应处设置,如图6、图片的导入【文件】菜单-【导入】7、库的使用8、音频素材的应用先将声音文件导入到当前文档的库中,选择时间轴上的关键帧,设置属性,如下图:一般将声音置于一个单独的图层上。

按钮上可以设置脚本命令,设置的方法为:1、选中要设置命令的按钮2、打开“动作”面板3、直接输入命令按钮的控制命令即on语句,on语句的格式如下:--------------------------------------------on (MouseEvent) {场景控制语句}--------------------------------------------MouseEvent可以有以下函数:release 按下并放开releaseOutside 在按钮外面松开press 按下rollOver 移进按钮区域rollOut 移出按钮区域场景控制语句:play(); stop();gotoAndPlay(帧); gotoAndStop(帧);nextFrame(); prevFrame();其中gotoAndPlay(帧); gotoAndStop(帧);这两个命令还可以指定跳转到某个场景,如gotoAndPlay(“场景1”,1 ); 含义为:跳转到场景1的第一帧开始播放。

浙江省信息会考操作题知识点Flash

浙江省信息会考操作题知识点Flash
普通帧:此帧的内容跟它的上一关键帧保持相同,所以又称为延长帧。
关键帧:该帧的内容可以跟其他帧不同。该帧默认的内容是它的上一关键帧的内容。
空白关键帧:功能跟关键帧相同,唯一区别的是该帧默认的内容是空白的。
3、层:是一个很抽象的概念,具体来说,就是对象(演员)在舞台中不同时刻所处不同的动作的描述(类似于Photoshop的图层)。
效果栏:选择相应的声音效果(淡入、淡出等效果)
同步栏:事件(声音独立,跟画面不同步)、数据流(跟画面同步)等选项
知识点十、场景的操作
1、打开场景:要对某个场景编辑,应先打开该场景,单击“场景选择按钮”(见上左图),在弹出的菜单中选择相应场景。
2、新建场景:单击菜单“窗口---设计面板---场景”,打开场景面板(见上右图),在该面板上单击 即可。
1、 选择工具:主要用于选择和移动对象
2、 任意变形工具:用于对对象的变形
3、 文本工具:用于编辑文字
知识点三、帧的基本操作
1、插入(帧、关键帧或空白关键帧):在时间轴上选择相应的某一帧,然后鼠标右击,在弹出的菜单中(见左图)选择“插入帧”、“插入关键帧”或“插入空白关键帧”。
2、删除帧:选择要删除的帧(如果是多个帧,则选择时通过在时间轴上鼠标拖拉来完成),然后鼠标右击,在弹出的菜单中(见左图)选择“删除帧”。
2、实例属性设置:在舞台上选择要设置属性的实例,接着就可以在属性面板上设置各项属性了(属性包括宽、高、Alpha等)。
知识点七:补间动画的制作(下面的操作方法前提是首、末两帧已完成编辑)
1、形状补间动画
选择要做形状补间的首帧,在该帧的属性面板中补间栏处(见右图)选择“形状”即可。
2、制作动作补间动画
3、清除帧(只清除帧上的内容):选择要清除内容的帧,然后鼠标右击,在弹出的菜单中(见左图)选择“清除帧”。

Flash重点概念与操作

Flash重点概念与操作

Flash重点概念与操作1、矢量图和位图1)矢量图是使用直线和曲线描述图像的,同时包括图形的颜色和位置属性。

在Flash中插入的文字都自动为矢量文字,将其打散后变为位图。

矢量图无法直接修改,只有将其打散后才可修改。

2)位图是用像素描述图像的,计算机必须精确计算每一组成位图的像素的位置、颜色等信息。

在Flash中用画图工具所画的图形匀为位图,只有将其"转换成组件",变成库中的符号后方为矢量图。

2、符号与库1)符号:符号是矢量图抽象映射,在Flash里所有的动画元素都补抽象为符号,所有符号都被存放在库里,可以被所有动画过程无限制重复调用。

2)库:库中包含所有符号、动画及导入的图形和动画。

库也可以象编辑动画一样编辑,包括帧的设置。

3、产生移动1)同一个矢量图形之间2)用绘图工具所画的图形必须先保存到库(生成符号才可设置移动,字符可不必生成库),增加关键帧,再建立Tweening运动。

3)在关键帧中也可以改变图形的形状,以达到移动过程中同时变形的效果。

4)可以选择移动时旋转效果(顺时针、逆时针),在Frame面板中的"Rotate"中设置(CW为顺时针,CCW为逆时针)。

5)引导层:有时物体要按某一设定好的路线移动,就必须用到引导层。

在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。

4、产生变形1)必须是位图图形。

2)变形的位图可以是用工具箱中工具绘制的,也可以是库中的符号,但必须将其打散,转换成位图。

3)插入空白关键帧(按F7),然后在空白关键帧中编辑变形的结束位图。

4)如果是文字,必须先打散转换成图形后方可作变形处理。

5)在两个关键帧之间任一帧中双击鼠标或打开【Windows】→【Panels】→【Frame】(也可直接按快捷键Ctrl+F),弹出"Frame"对话框,点"Tweening"标签,将Tweening项设为"Shape",点"确定"后关闭属性对话框。

信息技术Flash复习资料

信息技术Flash复习资料

1. 给按钮元件的不同状态附加声音,要在单击时发出声音,则应该在哪个帧下创 建一个关键帧 ( ),声音的同步模式设置成哪个( )。 A. 弹起 数据流 B. 按下 数据流 C. 按下 事件 D. 点击 事件 1. 将当前选中的关键帧转换为帧操作的菜单操作 ( ) A. 编辑/清除 B. 文件/关闭 C. 修改/时间轴/转换为空白关键帧 D. 修改/时间轴/清除关键帧
Flash基础—帧动作
(2)按钮动作命令(右键按钮--动作)
在按钮上设置的动作命令。
on(press){ stopAllSounds();}
停止所有的声音播放
on( press ){ getURL(“poet.txt”);} 在浏览器中浏览 poet.txt文件内容 on(release){ getURL(“”);}
Flash基础—动画(动作)补间动画
动画补间动画应用于元件的大小、位置、Alpha(透明 度)、亮度、旋转角度等的变化。
Flash基础—帧动作
加了帧动作 后的变化
(1)帧动作命令 在时间轴上设置的动作命令,主要用于控制播放。
play(); 在当前帧开始播放动画文件 stop(); 停止正在播放的动画文件 gotoandplay(“场景名称”,帧); gotoandstop(“scommand(“quit”);} 关闭放映文件
PS:Press与release分别表示按下时生效与释放时生效,在题目无明确要 求时都可以写。
Flash基础—声音文件的使用
Flash基础—合成
10、( )-在使用直线工具绘制直线时。若同时按住什么键,则可以画出水平方 向,垂直方向,45°角和135°角等特殊角度的直线。 A.【ALT】 B.【CTRL】 C.【SHIFT】 D.【ESC】 13、( )-关于矢量图形和位图图像,下面说法正确的是: A.位图图像通过图形的轮廓及内部区域的形状和颜色信息来描述图形对象 B.矢量图形比位图图像优越 C.矢量图形适合表达具有丰富细节的内容 D.矢量图形具有放大仍然保持清晰的特性,但位图图像却不具备这样的特性 20、( )-下列关于元件和元件库的叙述,不正确的是 A.Flash中的元件有三种类型 B.元件从元件库拖到工作区就成了实例,实例可以复制、缩放等各种操作

高中flash知识点总结

高中flash知识点总结

高中flash知识点总结一、Flash的基本概念1. Flash的定义:Flash是一种由Adobe Systems开发的用于制作动态图形、动画、音频和视频的多媒体软件平台。

它可以创建交互式的网页内容,是一种强大的动画制作工具和网页设计软件。

2. Flash的历史:Flash最早是由FutureWave Software公司开发的,后来被Macromedia公司收购并开发成为一种独立的软件。

2005年,Adobe公司收购了Macromedia,使得Flash成为Adobe旗下的产品。

二、Flash的基本操作1. Flash的界面:Flash软件主要包括舞台、时间轴、工具栏和属性面板等主要部分。

舞台是用户绘制和编辑动画内容的区域,时间轴是用于编辑动画帧和图层的区域,工具栏包含各种绘图和编辑工具,属性面板用于设置对象的属性和参数。

2. Flash文件的创建:在Flash中,可以创建新的动画文档(.fla文件),也可以导入其他类型的文件,如图片、音频和视频等。

在创建动画文档时,需要设置舞台的尺寸和帧速率等参数。

3. Flash对象的绘制和编辑:Flash提供了多种绘图和编辑工具,如画笔、橡皮擦、填充、变形和旋转等工具,可以用来绘制和编辑各种对象,如形状、文本、按钮和影片剪辑等。

三、Flash的动画制作1. 帧和关键帧:Flash中的动画是通过在时间轴上添加帧和关键帧来实现的。

帧是时间轴上的一个单位,关键帧是用来设置动画对象属性和状态的重要帧。

通过在不同帧上设置不同的对象属性和状态,可以创建连续的动画效果。

2. 补间动画:补间动画是一种简单的动画制作技术,通过在时间轴上设置起始帧和结束帧的关键帧,Flash可以自动计算中间帧的插值效果,实现对象的平移、缩放和旋转等动画效果。

3. 形状动画:Flash提供了丰富的形状绘制和编辑工具,可以绘制各种复杂的形状图案,并通过关键帧的插值效果实现形状的变化和动画效果。

信息flash知识点

信息flash知识点

信息flash知识点一、什么是信息flash?信息flash是指一种短小精悍的新闻报道形式,通常只有几句话或几段话,用于迅速传递重要的消息。

它通常出现在新闻网站、社交媒体、手机应用程序等平台上,以便读者能够快速了解最新的消息。

二、信息flash的特点1. 短小精悍:信息flash通常只有几句话或几段话,字数非常少,但内容必须简明扼要。

2. 及时性强:由于它主要用于传递最新消息,因此及时性非常重要。

一些重大事件发生后,人们往往会第一时间去查看相关网站或应用程序上的信息flash。

3. 简单易懂:由于信息flash字数较少,因此其内容必须简单易懂。

读者应该能够在短时间内理解所传达的意思。

4. 重点突出:由于字数有限,因此信息flash必须突出重点。

它们通常只包含最重要的消息,并且采用标题和摘要等方式来吸引读者的眼球。

三、如何写好信息flash?1. 突出关键词:由于字数有限,因此必须突出关键词。

在写信息flash 时,应该尽量精简语言,让读者一眼就能看出文章的重点。

2. 采用简单易懂的语言:由于信息flash的字数较少,因此必须使用简单易懂的语言。

避免使用生僻词汇和专业术语,以免引起读者的困惑。

3. 突出事件发生时间和地点:由于信息flash主要用于传递最新消息,因此必须突出事件发生时间和地点。

这样有助于读者更好地了解事件的背景和情况。

4. 采用吸引人眼球的标题:由于信息flash通常只有几句话或几段话,因此必须采用吸引人眼球的标题。

标题应该简洁明了,能够吸引读者阅读全文。

四、信息flash在新闻报道中的应用1. 作为新闻发布平台:很多新闻网站都会在首页或其他页面上发布最新消息的信息flash。

这些消息通常是最近发生的重大事件或突发事件。

2. 作为社交媒体平台:社交媒体平台如Twitter、Facebook等也广泛使用信息flash来传递消息。

用户可以通过这些平台了解到最新消息,并与其他用户分享自己的看法和观点。

flash知识点

flash知识点

FLASH知识点一、Flash界面组成菜单栏、工具栏、属性面板、时间轴、舞台、各类面板(库、颜色)①关键帧和空白关键帧都属于关键帧,区别在于舞台中有无内容;关键帧可直接编辑,普通帧不能进行编辑;③插入关键帧:相当于复制上一个关键帧的内容。

三、flash文档属性1.帧频(fps):每秒播放多少帧默认为12.0fps,绝对动画播放速度动画播放时间=总帧数/帧频率注意:若改动帧频率,则改动了整个FLASH的速度若要修改单个元件的速度,则在编辑元件窗口中,改动总帧数2.文档大小:单位像素(px) 如800 px *600px例如:舞台大小为800*600,元件大小为100*100,则将元件设置为舞台正中央,元件坐标:(350,250)3.背景色flash动画(一) 形状补间三步曲1. 确定起始关键帧2. 在终止帧处插入空白关键帧,并添加内容3. 回到起始关键帧,属性面板,补间属性..”....设置为:“形状起始和终止关键帧上的内容:必须是分离到不能分离的点状矢量图(文字..要分离两次.....)(二)动画补间三步曲1. 确定起始关键帧:确定元件....2. 在终止帧处插入关键帧:此处不能再从库中添加元件()3. 回到起始关键帧,属性面板,补间属性..”....设置为:“动画动画补间:起始关键帧和终止关键帧对象为一对一,即同一元件(在起始和终止关键帧上,必须是同一个元件,但可以设置其属性)................(三)元件1.在舞台上选中元件时有蓝色边框,中间有小圆圈,边上有+ ,即作为一个整体存在2.元件有三类:图形、按钮和影片剪辑,是动画补间动画的素材.........元件识别:图形:........按钮:........影片剪辑:填空题时看清楚问的是几个元件........还是几种元件不是元件,是位图图像....按钮元件:有4个属性:弹起、经过、按下、点击其中,“点击”表示按钮的有效点击区域,该属性可以为空,却不能为空白关键帧五、flash动作命令Flash动作命令分为帧命令和按钮命令(一)帧命令1.帧命令只能添加在关键帧上2.3.无论这个动作设置在哪个图层上,都会对整个场景产生影响(二)按钮命令按钮命令则写在整个按钮元件上:Stop();停止(括号里不能填写帧数)StopAllsounds();(停止所有声音播放,括号里不能填写帧数)play();播放(括号里不能填写帧数)nextframe();(将播放头转到下一帧)prevtframe();(将播放头转到上一帧)gotoAndPlay(1);转到第一帧并播放(小括号内写帧数)gotoAndStop(1);转到第一帧并停止(小括号内写帧数)不同场景间跳转举例为:gotoAndPlay("场景一",1),跳转到场景一的第1帧并开始播放。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置
⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用图一:
按上面的序号讲解其意思及功能:
1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新图层。

2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐)
3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。

4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。

5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快)
6、播放到当前帧用时0. 9秒
7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以
便于整体布局)
8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件
9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。

10、播放指针,指示当前播放到第几帧。

11、显示图层轮廓
12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改
13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改的一种方法。

14、说明当前是在场景2里做动画。

15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla
16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框,如
右图,可以在这里给图层重命名。

17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。

依据上图一的常见问题及解答:
(1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。

(2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。

(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。

(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从“背景”层的铅笔可以看出,当前正在编辑“背景”层。

为了防止其它图层被修改,可以将其它图层隐藏或加锁(用13或12处按钮来实现)。

(5)、怎样更方便地修改场景里的某个细小的地方?答:通过窗口缩放(7处)来放大窗口,使细微的地方放大后,更容易修改。

(6)、如果要到场景1做动画,怎么切换?用“编辑场景”按钮(9处)选择“场景1”。

(7)、播放完上面这段动画,要几秒钟?答:从帧频处可以看出每秒播放10帧,而这个动画共30帧,所播放完上面这段动画要3秒钟。

(8)如果“背景”层是在“音乐”层的上面,还能看到动画吗?为什么?答:不能,因为“背景”层在最上面时,会把下面所有层盖住,导致下面的层不可见。

(9)、如下图所示,播放动画时背景图片出现一下就没了,问题出在哪?如何解决问题?答:从图中可以看出,“背景”层的图片从第一帧开始,延续到约第14帧。

第15帧是空白关键帧,之后到30帧是空白关键帧的延续,因此从第15帧开始不能播放背景图片。

解决方法:选中第15到30帧,删除这些帧,再在第30帧处右击,用“插入帧”命令插入普通帧。

如果是这种情况:,则直接在第30帧处插入普通帧即可。

(观察两图的不同之处)
(10)、如图:小李要在“动作”层做动画,可是当从库里往场景里拖round元件时,怎么也拖不出来,为什么?怎么办?答:问题出在两个地方,1、因为“动作”层被锁,要将图层解锁后才能操作。

2、因为只有关键帧或空白关键帧才可以放东西,而当前帧并不是关键帧或空白关键帧。

要先定位到“动作”层的第1帧,再从库里拖元件。

做round元件第1帧到第30帧从左边移动到右边、放大、淡出的动作补间过程:
操作过程:
(a)定位到“动作”层第1帧,将round元件从库里拖到场景左侧。

(b)右击第30帧处,“插入关键帧”,用选择工具将此帧(第30帧)里
的实例(圆)拖到场景右侧,用任意变形
工具结合shift键改变圆的大小,在
属性面板里设置“颜色”/“Alpha”值为
0% 。

(c)定位(选择)第1到29的任意一帧,在属性面板里设置“动作”补间动画。

(如果要旋转效果,则在“旋转”里选择。

)如右图:
(11)、如右图所示,“形状”层的动
画有没有做成功,如何修改才能成
功?答:从补间线为虚线可以看出,
动画没有成功。

从场景可以看出,“形
状”层第1帧的内容“你”字没有分
离,而形状补间动画要求头尾两个关
键帧的内容要求是分离的,所以动画
出错,补间线为虚线。

解决办法:将
第1帧和最后一关键帧的内容分离,
动画就能成功了。

图二:
从图二可以看出,“flash复习. fla”文档大小为400*300像素,背景颜色为白色,帧频为12帧/秒,导出的文件有4个种格式,分别为:flash复习. swf、flash复习. html、flash复习. gif、flash复习.exe 。

它们导出的位置默认与flash复习.fla所在位置一样,如:如果flash 文档“flash 复习.fla”是存放在D 盘的话,则以上的导出文件也默认放在D盘。

注意:为了便于在网页里调用动画,应导出为SWF格式。

如果某台电脑没有装flash player,则为了让它能播放动画,应该导出为EXE格式。

(EXE格式不依赖于任何程序就能独立运行。

)如果导出为HTML 格式,则会自动导出SWF动画,因为动画(和图片一样)是不能嵌入到网页里,在网页里只是记录一个地址。

右图是“背景”层第1帧里图片实例的属性面
板,可以看出,此实例名为back.jpg ,“宽”和
“高”表示实例的大小,开着的锁表示不约束比
例,单击锁可以锁住,表示约束比例,即只要改变当中的一个值,另一个会自动按比例算出。

X和Y 表示实例在场景里的坐标(位置),(X,Y)为(0,0)时,表示实例的左上角顶点与场景左上角顶点对齐。

问:结合图二,如何设置“背景”层第1帧里的图片,使它的左侧和下侧与场景的左侧和下侧对齐?答:将(X,Y)设置为(0,20)
图三:
单击“窗口”菜单下的“库”,就可以打开左侧图所示的库
面板。

在这里可以对库里的东西进行编辑与管理:
新建元件:单击左图中的第1个圈处;或者菜单“插入”/
“新建元件”。

新建文件夹:单击左图中的
第2二个圈处,可以分类存
放库里的东西。

如右图:
删除元件:选中元件后,单
击左图中的第3三个圈处;或者右击元件,“删除”命令。

重命名元件:双击元件名称处;或者右击元件,“重命名”
命令。

修改元件里的内容:双击元件图标;或者双击元件缩略图,
或者右击元件,“编辑”命令。

注意此时工作区已变成元件
的编辑窗口。

问:从图可以看出,有哪些元件?答:round为图形元件,元件1为按钮元件,元件2为。

注意:要使某个元件里也有动画,元件要做成影片剪辑。

问:从右图中可以看出当前在编辑什么元件?
答:当前在编辑名为“圆”的图形元件。

新建按钮元件时,时间轴上的4个帧分别表示什么意思?
“弹起”:鼠标没有经过按钮时的状态。

“指针经过”:鼠标
指针经过按钮上方时的状态。

“按下”:鼠标左键按下按钮时的状态。

“点击”:代表按钮的响应区域。

图四:
要在“音乐”层的第1帧添加声音,操作过程:
1、选中“音乐”层的第1帧(空白关键帧),添加声音。

添加声音的方法有2种:(方法1)选中第1帧,直接从库里拖出声音到此帧。

(方法2)选中第1帧,在属性面板里的声音名称处选择声音,如下图:
2、“声音效果”设置:在“效果”处选择。

【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。

【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。

【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个声道切换到另一个声道。

【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。

【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。

【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。

3、同步设置:在“同步”处设置:
【事件】选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。

事件声音在它的起始关键帧
开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整个声音,即使SWF文件停止也继续播放。

当播放发布的SWF文件时,事件声音混合在一起。

【开始】与【事件】选项的功能相近,但如果声音正在播放,使用【开始】选项则不会播放新的声音实例。

【停止】选项将使指定的声音静音。

【数据流】选项将同步声音,强制动画和音频流同步。

与事件声音不同,音频流随着 SWF文件的停止而停止。

而且,音频流的播放时间绝对不会比帧的播放时间长。

当发布SWF 文件时,音频流混合在一起。

请注意:声音只能导入到库里,再应用到场景,不能像图片那样直接导入到场景。

ACDSEE:浏览图片、编辑图片。

GOLDWA VE:声音录制、合成、格式转换。

超级解霸:可以截取视频,视频格式转换,
超级音频解霸:可以从视频或声音文件里截取一段声音,声音格式转换。

(界面如上图,前3个按钮一样,只是第4个按钮在音频里为“保存为MP3”按钮)。

相关文档
最新文档