关于maya多通道渲染

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关于maya多通道渲染

关于多通道渲染,这里介绍Muti-render passes 中的高级分层以及叠加方式。

参照maya帮助中案例

合成方法:Beauty = diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) +

spec_level * spec_raw +

refl_level * refl_raw +

refr_level * refr_raw +

tran_level * tran_raw +

add_result

这里介绍一些各层:

1、diffuse_result=diffuse_raw*diffuse_level; diffuse_raw是直接照明效果,只有光影,没有颜色,而diffuse_level含有颜色信息

2、spec_result=spec_raw*spec_level: spec_raw是没有衰减的高光范围,而spec_level只包含高光的色彩信息,值得一提的是如果mia_material / mia_material_X shader的属性中specular balance的值为 1.0,

那么spec_level与refl_level是相同的。

3、refl_result=refl_raw*refl_level ; refl_raw即无衰减的最强反射范围,而refl_level则是实际反射,包含了反射的颜色和BRDF(菲涅尔)曲线衰减效果。

BRDF(bidirectional scattering distribution function)关乎间接照明,并且可以采样计算光子,包含了refl 、refr 的diffuse 、glossy 、和spec。

4、refr_result=refr_raw*refr_level ; refr_raw 是无衰减的最强折射效果,而refr_level是由能量守恒调节的实际折射效果。

5、tran_result= tran_raw*tran_level ; tran_raw 是无衰减的半透效果,tran_level 是由能量守恒调节的实际半透效果。

6、indirect_result 是间接照明的效果,包含了环境闭塞与漫反射颜色相乘的效果,indirect_raw 带有间接照明信息却没有环境闭塞信息,ao_raw 是环境闭塞的无衰减效果。

Indirect_post_ao = indirect_raw * ao_raw

7、add_result 字面翻译是add_color

属性的直接反应,有待测试。

了解了各层的意义,那么合成的算法也就不难理解了:

Beauty = diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) +颜色+(直接照明+间接照明)

spec_level * spec_raw + 高光

refl_level * refl_raw + 反射

refr_level * refr_raw + 折射

tran_level * tran_raw + 半透

add_result

下面以一个例子来讲解怎样进行这种方式的通道渲染以及合成方式:

在这个场景中有一只恐龙和一个地面,地面用来接收阴影,环境球提供照明,一盏平行光打出影子。

不分通道的渲染时间:

根据上面提到的分层方式分析,我们首先应该给恐龙分出:diffuse_level diffuse_raw spec_level spec_raw refl_level refl_raw indirect_raw ao_raw shadow_raw 另外也可渲出indirectPostAo indirectResult 比对效果使用。为了使用后期的灯光效果,还应该渲染normalCam normalWorld 。为了给恐龙做一个干净的通道,应当渲染dragonMatte层。

对于地面应当渲染floorShadowRaw ,这里需要注意的就是地面与恐龙的阴影应该分为两层。

再加上默认渲染的beauty层。

测试渲染时间

综上所述,我们应当渲染出的有16层,如下:

Final Render

ao_raw

Diffuse_level

Diffuse_raw

floorShadow_raw

indirectPostAo

Indirect_raw

Indirect_result

Beauty

normalCam

NormalWorld

Refl_level

Refl_raw

dragonShadowRaw

specLevel

Spec_raw

dragonMatte

下面分步进行操作:

1、新建一个渲染层,命名为beauty

2、为了将恐龙与地面分开,我们应当首先选中恐龙模型和灯光,在beauty

层上右键,选择

双击新建的pass contribution map 重命名为dragon

3、同理,选择地板和灯光,新建pass contribution map 并重命名为floor。

4、以设置diffuseLevel和diffuseRaw为例,首先我们在渲染设置里,找

到pass设置,

打开新建pass,找到,选中,然后在输入

diffuseLevel,并点击,然后将改为diffuseRaw,创建并且关闭,这样在scence passes里面我们就有了两个passes

对于pass参数的设置参照之前所讲的。

5、在确保渲染设置窗口上方是需要进行设

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