高中信息技术 算法与程序设计课件 选修
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浙教版信息技术选修1算法与程序设计课件(共26张ppt)
N
流程图表示
用流程图表示算法
流程框图形符号功能
WORD绘制流程图工具
用程序设计语言VB表示算法
Private Sub Command1_Click()
Dim a As Long, b As Long, n As Long
n = Val(Text1.Text)
‘输入整数N
b = Int(Sqr(n)) + 1
《算法与程序设计》教学体会
方案一:基本按教材顺序进行教学,将第二章中 的排序和查找调整至第五章一起学习;
方案二:先第一章,再第三、四章内容,最后将 第二章与第五章内容结合在一起学习;
方案三:先第一章,第三章内容,再第五章内容, 将第二章、第四章内容结合在一起学习;
《算法与程序设计》教学体会
二、教学设计建议 1.强调“理解”算法,而非“设计”算法:
自然语言、流程图、高级语言等; • 算法的三种基本结构
顺序、选择和循环;
N
算法的表示方法
例:判断一个整数N是否为素数?
算法分析:对从2~ 之间的整数逐一进行判断,判 断是否为整数N的因子。如果一个也不存在,则 整数N就是素数,否则就是合数。因为根据合数 的条件可以知道,整数N可以分解因子A×B,则 A,B中必有一个满足条件小于等于 。
学生技能的二大现状 简单操作型:属普及型,人数多,入门易; 编程型:属提高型,人数少,掌握难;
“理解”(或讲解)算法时要考虑的几个主要问题:
1)要让学生明白“本算法是怎样的一回事情” ①考虑学生的可接受性 ②原则:通俗易懂,由浅入深,由简到繁,由具体到一般
2)要能从逻辑上帮助学生分析推断出本算法的正确性。 3)要让多数学生能乐意、轻松地接受你的这种“理解”方式。
上海科技教育出版社高中信息技术选修1算法与程序设计全套PPT课件
(1)对每一个a(a=1,2,……19),做下一步; (2)对每一个b(b=1,2,……32),做下一步; (3)c=100-a-b,做下一步; 第二步:判断a、b、c是否满足方程(2),满足则输出a、b、c的值, 返回第一步。
5
4、画出流程图
开始
设公鸡a=1,母鸡 b=1,小鸡c
a<=20
是 否 b<=33
For a = 1 To 20
For b = 1 To 33
c = 100 - a - b
If
Then
Print "公鸡"; a, "母鸡"; b, "小鸡"; c
End If
Next b
Next a
End Sub
7
2、调试运行程序并求解
(1)按F5键,启动运行程序。
公鸡
母鸡
小鸡
(2)分析验证结果。
上海科技教育出版社 高中信息技术选修1算 法与程序设计全套PPT
课件
了解计算机解决问题的过程
一、进入实战
问题:百钱百鸡
相传我国南北朝时,京城有个卖鸡的张姓老汉,他有一个儿子非常
聪明,尤其擅长算术,到十二、三岁时已是远近闻名的“小神童”了。
当朝宰相听说后想试探个究竟,于是派仆人到张老汉的店里打听鸡的价
4
18
78
结果是否符合问题解决的要求。
(3)最后获得结果:
8
11
81
12
4
84
8
二、回顾、总结
计算机解决问题的过程
调
提
分
设
编
试
得
出
析
计
写
运
5
4、画出流程图
开始
设公鸡a=1,母鸡 b=1,小鸡c
a<=20
是 否 b<=33
For a = 1 To 20
For b = 1 To 33
c = 100 - a - b
If
Then
Print "公鸡"; a, "母鸡"; b, "小鸡"; c
End If
Next b
Next a
End Sub
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2、调试运行程序并求解
(1)按F5键,启动运行程序。
公鸡
母鸡
小鸡
(2)分析验证结果。
上海科技教育出版社 高中信息技术选修1算 法与程序设计全套PPT
课件
了解计算机解决问题的过程
一、进入实战
问题:百钱百鸡
相传我国南北朝时,京城有个卖鸡的张姓老汉,他有一个儿子非常
聪明,尤其擅长算术,到十二、三岁时已是远近闻名的“小神童”了。
当朝宰相听说后想试探个究竟,于是派仆人到张老汉的店里打听鸡的价
4
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结果是否符合问题解决的要求。
(3)最后获得结果:
8
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二、回顾、总结
计算机解决问题的过程
调
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设
编
试
得
出
析
计
写
运
教科版高中信息技术选修一:算法与程序设计全册课件
2、已知一元二次方程的二次项系数、一 次项系数、常数项分别为a、b、c,其中a不 等于0,求方程的根。要求:如果方程无实数 根,则输出"无实数根",否则输出两个实数根。
课堂练习: 分别用自然语言、流程图和伪代码描述算法 1、所有水仙花数的问题。水仙花数是指一个三 位数,它的各位数的立方和正好等于该数本身。 如153=13+53+33。
Next End Sub
If Int((i / 100)) ^ 3 + (Int((i / 10)) Mod 10) ^ 3 + (i Mod 10) ^ 3 = i Then Print (i) End If
算法——解决问题的方法和步骤 特征:有输入 确定性 有穷性 有输出 可行性
小 结
用自然语言描述算法
水仙花数自然语言描述
1、将N的初始值赋为100 2、如果N的个位数的三次方加上N的十位数 的三次方再加上N的百位数的三次方等于N, 输出N值,否则转入第3步 3、如果N<=999,将N的值加1,转到第2步, 否则转入第4步 4、输出运算结果,结束程序
水仙花数流程图描述
开始 N=100
N<=999 Y
分析问题
确定目标与条件 目标:将所有的二位数按照要求逐一 计算,求得结果。
计算机解决问题的过程
任务: 求解“水晶球问题”
•计算10 - 99之间的数,把这个数的十位与个位相
加,再用想好的数减去这个和,求得计算结果。
设计步骤
如何让计算机先计算一个数呢?
① 给出一个数x,如x=10;
② 取出x的个位上的数(0);
N的个位数的三次方+N的十位数 的三次方+N的百位数的三次方=N
课堂练习: 分别用自然语言、流程图和伪代码描述算法 1、所有水仙花数的问题。水仙花数是指一个三 位数,它的各位数的立方和正好等于该数本身。 如153=13+53+33。
Next End Sub
If Int((i / 100)) ^ 3 + (Int((i / 10)) Mod 10) ^ 3 + (i Mod 10) ^ 3 = i Then Print (i) End If
算法——解决问题的方法和步骤 特征:有输入 确定性 有穷性 有输出 可行性
小 结
用自然语言描述算法
水仙花数自然语言描述
1、将N的初始值赋为100 2、如果N的个位数的三次方加上N的十位数 的三次方再加上N的百位数的三次方等于N, 输出N值,否则转入第3步 3、如果N<=999,将N的值加1,转到第2步, 否则转入第4步 4、输出运算结果,结束程序
水仙花数流程图描述
开始 N=100
N<=999 Y
分析问题
确定目标与条件 目标:将所有的二位数按照要求逐一 计算,求得结果。
计算机解决问题的过程
任务: 求解“水晶球问题”
•计算10 - 99之间的数,把这个数的十位与个位相
加,再用想好的数减去这个和,求得计算结果。
设计步骤
如何让计算机先计算一个数呢?
① 给出一个数x,如x=10;
② 取出x的个位上的数(0);
N的个位数的三次方+N的十位数 的三次方+N的百位数的三次方=N
高中信息技术 算法与程序设计(第一章)课件 粤教选修1
不同点:当计算量较大时,人工解题就有点力不从心了,而计算机每秒上亿次的计算速度却不在话下, 并且只要算法正确,编程语句无误的话,使用计算机编写的解题程序可以反复使用。例如: sum=1+2+3+4+5……+(n-1)+n这样的问题。
算法与程序设计
1.2 算法和算法的描述
1、算法的概念
算法是在有限步骤内求解某一问题所使用的一组定义明确的规则。即,用计算机求 解某一问题的方法,是能被机械地执行的动作或指令的有穷集合。
写出解题的算法
穷举
算法与程序设计
2x+2y+z≤12 X+2y+z ≤8 4x ≤16 4y ≤12
0 ≤x ≤6; 0 ≤y ≤6; 0 ≤z ≤12 0 ≤x ≤8; 0 ≤y ≤4; 0 ≤z ≤8 0 ≤x ≤4 0 ≤y ≤3
0≤x≤4 0 ≤y ≤3 0 ≤z ≤8
算法与程序设计
3、设计算法: 开始
算法与程序设计
f_max = 0 For x = 0 To 4 For y = 0 To 3 For z = 0 To 8 If f_max < f(x, y, z) Then f_max = f(x, y, z) x_max = x y_max = y z_max = z End If Next z Next y Next x Print “当x=”; x_max; “,y=”; y_max; “,z=”; z_max; “时," Print “f(x,y,z)的最大值="; f_max
算法的特征: 1)、有0或多个输入。解题算法中可以没有数据输入,也可以同时输入多个需
要算法处理的数据。 2)、确定性。解题方法中的任何一个操作步骤都是清晰无误的,不会使人产生
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体例
教材编写思路与特色
6. 学生活动主题的设计具有一定的自主性 与开放性,使不同层次、不同类型的学 生都能找到合适的主题。
教材的结构体系
• 第一章 揭开计算机解决问题的神秘面纱 • 第二章 程序设计基础 • 第三章 可视化编程 • 第四章 算法及其程序实现 • 第五章 面向对象程序设计 • 第六章 程序设计实践
算法与程序设计
信息技术基础
课程的目标
1. 使学生在原有基础上进一步体验算法思 想,了解算法和程序设计在解决问题过 程中的地位和作用;
2. 能从简单问题出发,设计解决问题的算 法,并能初步使用一种程序设计语言编 写程序实现算法解决问题。
课程的目标
知识性目标
技能性目标
了解 理解 迁移 模仿 独立操作 熟练操作
教学设计 ——信息技术的学习过程
• 信息技术的学习过程是一个问题解决的过程。人的思维 活动永远是从问题开始的,学习的过程就是一个问题解 决的过程。信息技术的本质也向我们昭示了信息技术是 一个问题解决的活动,信息技术所要解决的问题就是如 何满足人们的需求。由此推论,信息技术学习也是一个 问题解决的过程。在利用信息技术解决问题的过程中, 学生将掌握解决问题的思想和方法以及提高认识问题、 解决问题的能力;充分发挥个人的想像力和创造力,并 在创新实践中不断发展自己的个性。
普通高中信息技术课程标准实验教材(粤教版)
算法与程序设计
课程设计、教学与评价
算法与程序设计
课程设计、教学与评价
• 课程的定位与目标 • 教材编写思路与特色 • 教材结构体系 • 教学设计的策略 • 教学评价的实施
课程的定位
• 选修部分强调在必修模块的基础上关注技术能 力与人文素养的双重建构,是信息素养培养的 继续,是支持个性发展的平台。
发现学习理论给我们的启示
根据这个理论,我们不难得出以下结论: 信息技术课程应给学生提供尝试专家发现 信息技术原理、原则的过程,以及学会发 现方法的机会,以使学生在亲自动手,亲 身实践的过程中了解信息技术、认识信息 技术、亲近信息技术。
信息技术教学设计案例
• 用计算机解决问题的过程; • 用解析算法设计程序 ; • 多媒体应用程序设计 .
教材编写思路与特色
4. 本教材的设计力图展示问题的本源和背 景,展示问题求解的思维过程和方法, 从而培养学生运用信息技术解决实际问 题的能力,让学生将所学的信息技术积 极地应用到生产、生活乃至信息技术革 新等各项实践活动中去,在实践中创新, 在创新中实践。
例子
教材编写思路与特色
5. 本教材注重教学设计,按照“课程标准” 的教学目标要求,根据学生的认知规律, 精心选取与安排教学的组织形式、教学 方法、教学环境和教学过程,使学生在 学习和掌握知识与技能的同时,学会自 主学习与自我发展,学会协作学习与共 同发展,构建与社会发展相适应的价值 观和责任感,并对教学进行过程与结果 相结合的评价。
教材的结构体系
第二章 程序设计基础
第一节 VB语言及程序开发环境/26 一、VB语言概述/26 二、可视化程序的开发环境/30
第二节 程序的顺序结构/32 一、居民生活消费支出的计算/33 二、赋值语句和输入输出语句/35
第二节 程序的选择结构/41 一、从制作矩形框问题开始/41 二、条件语句/42 三、多重选择语句/44
教材的结构体系
第一章 揭开计算机解决问题的神秘面纱
第一节 计算机解决问题的过程/2 一、从生产方案选择问题开始/2 二、计算机解决问题的步骤/3
第二节 算法与算法的描述/8 一、算法/8 二、算法的描述/9 三、算法在解决问题中的地位和作用/13
第三节 程序与程序设计语言/14 一、程序与程序设计/14 二、程序设计语言的产生与发展/18 三、程序的编辑和翻译/19
两种学习理论的启示
• 建构主义学习理论; • 发现学习理论。
建构主义学习理论
• 书本知识不是绝对真理,它也是处在不断发展之中的,因此,知 识本身也需要重新建构。
• 学习者不是空着脑袋学习的,他们在以往的学习、生活中已逐步 形成了对各种现象的认识,并非一无所知。另外,学习者也有能 力利用已有的知识经验使:自己的认知结构发生重组和改变。因 此,学习是学习者积极主动建构的过程;也就是说,学习者不是 被动地接受信息,而是在原有知识基础上主动建构新的知识。
第三节 程序的循环结构/49 一、FOR循环语句/50 二、DO循环语句/53 三、循环嵌套 四、几种循环语句的比较
第四节 模块化程序设计 一、自顶而下、逐步求精的程序设计思想 二、过程与函数 三、模块化程序设计思想
第三章 可视化教编材程 的结构体系
第一节 可视化编程的概念与方法 一、VB可视化编程的概念 二、窗体和控件 三、VB可视化编程的方法
• 学习具有情境性,也就是说,在问题情境中学习更有利于学习者 获得认识、掌握技能、发展能力。因此,建构主义主张营造问题 情境,以帮助学生在问题解决的过程中活化知识,变知识为解决 问题的工具。
建构主义学习理论给我们的启示
• 在信息技术学习的过程中,要善于调动和充分利用 学生已有的知识经验,把这些经验也作为学生的学 习资源,使学生不再对技术感到陌生和恐惧;
第六节 问题求解综合活动 一、活动目的 二、活动任务 三、应用计算机求解问题过程的示例
教材的结构体系
第五章 面向对象程序设计
第一节 面向对象程序设计思想 一、面向对象思想的产生 二、面向对象程序设计
第二节 面向对象程序设计的基本概念 一、对象 二、类 三、类、对象与实例的关系
第三节 面向对象的功能实现 一、创建类 二、对象的声明和实例化
1
2
2
2
2
2
பைடு நூலகம்
2
情感性目标 经历 反应 领悟 1 2 22
使学生在原有基础上进一步体验算法思想,了解算法和程序设计在解决 问题过程中的地位和作用;
能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计 语言编写程序实现算法解决问题。
学习内容与目标双向细目表
教材编写思路与特色
1. 在教材体系结构的构建上,根据高中学生的
• 模块内容设计既注重技术深度和广度的把握, 适度反映前沿进展,又关注技术文化与信息文 化理念的表达。
• 在选修部分的五个模块中“算法与程序设计” 是作为计算机应用的技术基础设置的。
课程的定位
信息技术本体视角 信息技术文化视角
发展性 (提高层面)
基础性 (普及层面)
人工智能 网络技术 数据管理 多媒体设计与制作
教材编写思路与特色
2. 在教材具体内容的编排上,本教材从遇 到的问题出发,分析问题,发现问题的 本质,选择、设计相应的算法,通过程 序设计语言的使用来编写程序,最终实 现问题的解决。在整个程序设计的过程 中,问题的解决是按照一定的步骤、一 定的思维方式和方法来进行的,这其中 体现了软件工程的基本思想。
第六章 程教序材设的计实结践构体系
第一节 多媒体应用程序设计 一、多媒体播放器程序设计 二、利用VB设计多媒体程序的方法
第二节 数据库管理软件的开发 一、从程序设计到软件开发 二、用VB开发数据库管理软件
教学设计 ——信息技术的学习过程
• 信息技术的学习是一个融观察、试验、设计、制 作、交流、评价等于一体的过程。信息技术课程 是一门实践性很强的课程,信息技术的学习,既 离不开亲自观察、动手试验,也离不开交流与评 价。通过信息的获取、加工、管理、表达和交流, 通过技术的设计、制作和评价,学生的技术知识 将得到极大丰富,技能将得到富有成效的锻炼, 情感、态度、价值观等将得到发展。
第二节 程序调试的方法 一、错误的类型 二、调试与排错
第三节 综合活动:心算练习程序设计 一、活动目的 二、活动任务 三、活动过程 四、活动成果 五、活动评价 六、“心算练习”程序设计示例
第四章 算法及教其程材序的实现结构体系
第一节 用解析法设计程序 一、用解析法求解问题的基本过程 二、用解析法求解问题的实践
第二节 用穷举法设计程序 一、用穷举法设计算法的基本过程 二、穷举法的程序实践 三、穷举算法小结
第三节 查找算法设计 一、《红楼梦》的研究与查找技术 二、顺序查找算法 三、对半查找算法
第四节 排序算法设计 一、选择排序算法 二、插入排序算法
第五节 递归算法与递归程序 一、从斐波那契问题看递归算法 二、一个应用递归法算法解决问题的经典例子
信息技术课程的教学评价
• 教学评价目标的制定 • 过程性教学评价的方法 • 教学评价的组织与实施 • 教学评价结果的处理 • 教学评价的信度与效度分析
多元智能理论
• 言语—语言智能:将语言作为一种正式系统,通过语言的写、读与说来认识世界。以 论文、辩论、公共演讲、诗歌、正式和非正式的交谈、创造性的写作以及与语言有关 的幽默(如迹语、笑话和双关语等)为工具。
认知发展规律,以算法和程序设计为主线,
对本模块中的三个主题的具体内容作了重新
的编排,紧紧围绕用算法和程序设计求解问
题的过程,交叉介绍算法、程序设计语言和
程序设计思想与方法,教学难点按螺旋式上
。 升安排呈现
算法与程序设计
计算机解决问题的基本过程 程序设计语言初步
算法与问题解决例举
教材编写思路与特色
目前“算法与程序设计”教材编写的几条主线 •问题解决的主线, •算法的主线, •代码编写的主线, •软件开发的主线,
• 视觉—空间智能:从外部(用肉眼)和内部(用心智)两个方面认识世界。使用的工 具包括绘画、雕塑、拼贴、剪辑、视觉化、想像和表征等。
• 音乐—节奏智能:通过听觉、声音、振动、节奏和音调等而认识世界。使用的工具包 括演唱、乐器、环境中的各种声音、音调组合以及生活中各种节奏等。
• 身体—动觉智能:通过身体运动以及表演来认识世界。使用的工具包括舞蹈、戏剧、 身体游戏、模仿、角色扮演、身体语言、体育锻炼和创造等。
教材编写思路与特色
6. 学生活动主题的设计具有一定的自主性 与开放性,使不同层次、不同类型的学 生都能找到合适的主题。
教材的结构体系
• 第一章 揭开计算机解决问题的神秘面纱 • 第二章 程序设计基础 • 第三章 可视化编程 • 第四章 算法及其程序实现 • 第五章 面向对象程序设计 • 第六章 程序设计实践
算法与程序设计
信息技术基础
课程的目标
1. 使学生在原有基础上进一步体验算法思 想,了解算法和程序设计在解决问题过 程中的地位和作用;
2. 能从简单问题出发,设计解决问题的算 法,并能初步使用一种程序设计语言编 写程序实现算法解决问题。
课程的目标
知识性目标
技能性目标
了解 理解 迁移 模仿 独立操作 熟练操作
教学设计 ——信息技术的学习过程
• 信息技术的学习过程是一个问题解决的过程。人的思维 活动永远是从问题开始的,学习的过程就是一个问题解 决的过程。信息技术的本质也向我们昭示了信息技术是 一个问题解决的活动,信息技术所要解决的问题就是如 何满足人们的需求。由此推论,信息技术学习也是一个 问题解决的过程。在利用信息技术解决问题的过程中, 学生将掌握解决问题的思想和方法以及提高认识问题、 解决问题的能力;充分发挥个人的想像力和创造力,并 在创新实践中不断发展自己的个性。
普通高中信息技术课程标准实验教材(粤教版)
算法与程序设计
课程设计、教学与评价
算法与程序设计
课程设计、教学与评价
• 课程的定位与目标 • 教材编写思路与特色 • 教材结构体系 • 教学设计的策略 • 教学评价的实施
课程的定位
• 选修部分强调在必修模块的基础上关注技术能 力与人文素养的双重建构,是信息素养培养的 继续,是支持个性发展的平台。
发现学习理论给我们的启示
根据这个理论,我们不难得出以下结论: 信息技术课程应给学生提供尝试专家发现 信息技术原理、原则的过程,以及学会发 现方法的机会,以使学生在亲自动手,亲 身实践的过程中了解信息技术、认识信息 技术、亲近信息技术。
信息技术教学设计案例
• 用计算机解决问题的过程; • 用解析算法设计程序 ; • 多媒体应用程序设计 .
教材编写思路与特色
4. 本教材的设计力图展示问题的本源和背 景,展示问题求解的思维过程和方法, 从而培养学生运用信息技术解决实际问 题的能力,让学生将所学的信息技术积 极地应用到生产、生活乃至信息技术革 新等各项实践活动中去,在实践中创新, 在创新中实践。
例子
教材编写思路与特色
5. 本教材注重教学设计,按照“课程标准” 的教学目标要求,根据学生的认知规律, 精心选取与安排教学的组织形式、教学 方法、教学环境和教学过程,使学生在 学习和掌握知识与技能的同时,学会自 主学习与自我发展,学会协作学习与共 同发展,构建与社会发展相适应的价值 观和责任感,并对教学进行过程与结果 相结合的评价。
教材的结构体系
第二章 程序设计基础
第一节 VB语言及程序开发环境/26 一、VB语言概述/26 二、可视化程序的开发环境/30
第二节 程序的顺序结构/32 一、居民生活消费支出的计算/33 二、赋值语句和输入输出语句/35
第二节 程序的选择结构/41 一、从制作矩形框问题开始/41 二、条件语句/42 三、多重选择语句/44
教材的结构体系
第一章 揭开计算机解决问题的神秘面纱
第一节 计算机解决问题的过程/2 一、从生产方案选择问题开始/2 二、计算机解决问题的步骤/3
第二节 算法与算法的描述/8 一、算法/8 二、算法的描述/9 三、算法在解决问题中的地位和作用/13
第三节 程序与程序设计语言/14 一、程序与程序设计/14 二、程序设计语言的产生与发展/18 三、程序的编辑和翻译/19
两种学习理论的启示
• 建构主义学习理论; • 发现学习理论。
建构主义学习理论
• 书本知识不是绝对真理,它也是处在不断发展之中的,因此,知 识本身也需要重新建构。
• 学习者不是空着脑袋学习的,他们在以往的学习、生活中已逐步 形成了对各种现象的认识,并非一无所知。另外,学习者也有能 力利用已有的知识经验使:自己的认知结构发生重组和改变。因 此,学习是学习者积极主动建构的过程;也就是说,学习者不是 被动地接受信息,而是在原有知识基础上主动建构新的知识。
第三节 程序的循环结构/49 一、FOR循环语句/50 二、DO循环语句/53 三、循环嵌套 四、几种循环语句的比较
第四节 模块化程序设计 一、自顶而下、逐步求精的程序设计思想 二、过程与函数 三、模块化程序设计思想
第三章 可视化教编材程 的结构体系
第一节 可视化编程的概念与方法 一、VB可视化编程的概念 二、窗体和控件 三、VB可视化编程的方法
• 学习具有情境性,也就是说,在问题情境中学习更有利于学习者 获得认识、掌握技能、发展能力。因此,建构主义主张营造问题 情境,以帮助学生在问题解决的过程中活化知识,变知识为解决 问题的工具。
建构主义学习理论给我们的启示
• 在信息技术学习的过程中,要善于调动和充分利用 学生已有的知识经验,把这些经验也作为学生的学 习资源,使学生不再对技术感到陌生和恐惧;
第六节 问题求解综合活动 一、活动目的 二、活动任务 三、应用计算机求解问题过程的示例
教材的结构体系
第五章 面向对象程序设计
第一节 面向对象程序设计思想 一、面向对象思想的产生 二、面向对象程序设计
第二节 面向对象程序设计的基本概念 一、对象 二、类 三、类、对象与实例的关系
第三节 面向对象的功能实现 一、创建类 二、对象的声明和实例化
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பைடு நூலகம்
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情感性目标 经历 反应 领悟 1 2 22
使学生在原有基础上进一步体验算法思想,了解算法和程序设计在解决 问题过程中的地位和作用;
能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计 语言编写程序实现算法解决问题。
学习内容与目标双向细目表
教材编写思路与特色
1. 在教材体系结构的构建上,根据高中学生的
• 模块内容设计既注重技术深度和广度的把握, 适度反映前沿进展,又关注技术文化与信息文 化理念的表达。
• 在选修部分的五个模块中“算法与程序设计” 是作为计算机应用的技术基础设置的。
课程的定位
信息技术本体视角 信息技术文化视角
发展性 (提高层面)
基础性 (普及层面)
人工智能 网络技术 数据管理 多媒体设计与制作
教材编写思路与特色
2. 在教材具体内容的编排上,本教材从遇 到的问题出发,分析问题,发现问题的 本质,选择、设计相应的算法,通过程 序设计语言的使用来编写程序,最终实 现问题的解决。在整个程序设计的过程 中,问题的解决是按照一定的步骤、一 定的思维方式和方法来进行的,这其中 体现了软件工程的基本思想。
第六章 程教序材设的计实结践构体系
第一节 多媒体应用程序设计 一、多媒体播放器程序设计 二、利用VB设计多媒体程序的方法
第二节 数据库管理软件的开发 一、从程序设计到软件开发 二、用VB开发数据库管理软件
教学设计 ——信息技术的学习过程
• 信息技术的学习是一个融观察、试验、设计、制 作、交流、评价等于一体的过程。信息技术课程 是一门实践性很强的课程,信息技术的学习,既 离不开亲自观察、动手试验,也离不开交流与评 价。通过信息的获取、加工、管理、表达和交流, 通过技术的设计、制作和评价,学生的技术知识 将得到极大丰富,技能将得到富有成效的锻炼, 情感、态度、价值观等将得到发展。
第二节 程序调试的方法 一、错误的类型 二、调试与排错
第三节 综合活动:心算练习程序设计 一、活动目的 二、活动任务 三、活动过程 四、活动成果 五、活动评价 六、“心算练习”程序设计示例
第四章 算法及教其程材序的实现结构体系
第一节 用解析法设计程序 一、用解析法求解问题的基本过程 二、用解析法求解问题的实践
第二节 用穷举法设计程序 一、用穷举法设计算法的基本过程 二、穷举法的程序实践 三、穷举算法小结
第三节 查找算法设计 一、《红楼梦》的研究与查找技术 二、顺序查找算法 三、对半查找算法
第四节 排序算法设计 一、选择排序算法 二、插入排序算法
第五节 递归算法与递归程序 一、从斐波那契问题看递归算法 二、一个应用递归法算法解决问题的经典例子
信息技术课程的教学评价
• 教学评价目标的制定 • 过程性教学评价的方法 • 教学评价的组织与实施 • 教学评价结果的处理 • 教学评价的信度与效度分析
多元智能理论
• 言语—语言智能:将语言作为一种正式系统,通过语言的写、读与说来认识世界。以 论文、辩论、公共演讲、诗歌、正式和非正式的交谈、创造性的写作以及与语言有关 的幽默(如迹语、笑话和双关语等)为工具。
认知发展规律,以算法和程序设计为主线,
对本模块中的三个主题的具体内容作了重新
的编排,紧紧围绕用算法和程序设计求解问
题的过程,交叉介绍算法、程序设计语言和
程序设计思想与方法,教学难点按螺旋式上
。 升安排呈现
算法与程序设计
计算机解决问题的基本过程 程序设计语言初步
算法与问题解决例举
教材编写思路与特色
目前“算法与程序设计”教材编写的几条主线 •问题解决的主线, •算法的主线, •代码编写的主线, •软件开发的主线,
• 视觉—空间智能:从外部(用肉眼)和内部(用心智)两个方面认识世界。使用的工 具包括绘画、雕塑、拼贴、剪辑、视觉化、想像和表征等。
• 音乐—节奏智能:通过听觉、声音、振动、节奏和音调等而认识世界。使用的工具包 括演唱、乐器、环境中的各种声音、音调组合以及生活中各种节奏等。
• 身体—动觉智能:通过身体运动以及表演来认识世界。使用的工具包括舞蹈、戏剧、 身体游戏、模仿、角色扮演、身体语言、体育锻炼和创造等。