动画十大运动规律讲解
动画运动规律运动力学原理
动画运动规律运动力学原理
以下是一些常见的动画运动规律和运动力学原理:
1.牛顿第一定律:物体在没有外力作用下保持匀速直线运动或静止。
在动画中,如果物体没有受到任何力的作用,它将保持静止或原来的运动
状态不变。
2.牛顿第二定律:物体的加速度与作用力成正比,与物体的质量成反比。
在动画中,如果一个物体受到一个力的作用,它将加速,并且加速度
的大小与物体的质量和作用力的大小有关。
3.牛顿第三定律:对每一个作用力,必然存在一个大小相等、方向相
反的反作用力。
在动画中,如果一个物体施加一个力给另一个物体,另一
个物体也会施加一个大小相等、方向相反的力给第一个物体。
4.力的合成:当多个力同时作用在物体上时,可以通过力的合成求得
合力。
在动画中,如果物体受到多个力的作用,合力将决定物体的加速度
和运动轨迹。
5.力的分解:合力可以被分解成垂直和水平方向上的分力。
在动画中,如果一个物体受到一个斜向的力,该力可以被分解为水平和垂直方向上的
两个力,这有助于模拟物体的复杂运动。
6.动量守恒:在一个封闭系统中,动量的总和保持不变。
在动画中,
如果没有外部力作用,动画物体的动量将保持不变。
7.动能守恒:在没有摩擦和其他能量损失的情况下,机械能在一个封
闭系统中保持不变。
在动画中,如果没有能量损失,物体的机械能将保持
不变。
以上是一些常见的动画运动规律和运动力学原理,在动画制作中,这些原理可以帮助我们更好地模拟真实世界中物体的运动,使得动画更加逼真和吸引人。
动画运动规律知识点总结
一、动画运动概念动画运动是指物体在空间中的运动过程,包括位置、速度和加速度等物理量的变化。
在动画制作中,掌握动画运动的规律可以帮助我们更好地表现物体的运动状态,使动画更加逼真生动。
二、动画运动的基本规律1.匀速运动匀速运动是指物体在单位时间内所走过的距离相等的运动。
匀速运动的速度大小和方向不发生变化,可以用以下公式描述:v = Δs / Δt其中,v表示速度,Δs表示位移,Δt表示时间间隔。
在动画中,可以通过匀速运动来表现物体直线运动的状态。
2.变速运动变速运动是指物体在单位时间内所走过的距离不等的运动。
变速运动的速度大小和方向会发生变化,可以用以下公式描述:a = Δv / Δt其中,a表示加速度,Δv表示速度变化量,Δt表示时间间隔。
在动画中,可以通过变速运动来表现物体运动的加速和减速过程。
3.曲线运动曲线运动是指物体在运动过程中沿着曲线路径运动的过程,曲线运动的轨迹可以用数学曲线来描述。
在动画中,可以通过曲线运动来表现物体的曲线移动轨迹,使动画更加生动有趣。
4.弹性碰撞弹性碰撞是指物体在碰撞时能够保存动能和动量的碰撞。
在动画中,可以通过弹性碰撞来表现物体碰撞后的反弹和运动状态,增加动画的真实感和趣味性。
5.摩擦力和空气阻力摩擦力是指物体在运动过程中受到的阻碍运动的力,空气阻力是指物体在空气中运动时受到的阻碍运动的力。
在动画制作中,可以通过摩擦力和空气阻力来表现物体在运动过程中受到的外力影响,使动画更加真实和有趣。
1.速度和加速度的表现在动画制作中,通过调整物体的位置、时间间隔和速度大小,可以表现物体匀速运动和变速运动的状态。
可以通过逐帧动画的方式来展现物体的运动过程,使动画更加流畅和连贯。
2.曲线轨迹的表现在动画制作中,通过使用曲线路径和曲线运动的方式来表现物体的曲线移动轨迹,可以加强动画的生动感和真实感,使观众更加身临其境。
3.碰撞和弹性的表现在动画制作中,通过使用适当的动画效果和物体状态的切换等技术手段,可以表现物体在碰撞时的反弹和运动状态,增加动画的趣味性和视觉效果。
动画运动的十二法则
动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。
2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。
3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。
4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。
5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。
6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。
7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。
8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。
9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。
10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。
11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。
12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。
在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。
动画十大运动规律
动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
动画10大运动规律
max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
动画十大运动规律
动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸夸是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸不是无限制的夸,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
动画运动规律黄金12法则
动画运动规律黄金12法则
1.弹性原则:动画中的物体必须具有弹性,以便在运动和碰撞时产生逼真的效果。
2. 拉脱原则:动画中的物体在运动时必须拥有足够的惯性和自然的迟滞效果。
3. 加速度原则:动画中的物体在加速和减速时必须遵循自然物理规律,以便产生逼真的效果。
4. 重心原则:动画中的物体必须遵循重心的移动和变化来产生自然的运动效果。
5. 跳跃原则:动画中的跳跃必须遵循重力的作用和起跳时的弹性来产生真实的效果。
6. 摩擦力原则:动画中的物体在运动和碰撞时必须遵循摩擦力的作用和影响来产生逼真的效果。
7. 反向动作原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须遵循自然的反向动作来产生更加真实的效果。
8. 延迟原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须有一个适当的延迟效果,以便产生更加自然的效果。
9. 转向原则:动画中的物体在转向时必须遵循自然的转向效果来产生更加真实的效果。
10. 姿势原则:动画中的角色必须具有适当的姿势和动作,以便产生更加逼真的效果。
11. 细节原则:动画中的细节和微小变化必须被注意和处理,以
便产生更加真实的效果。
12. 情感原则:动画中的角色必须具有适当的情感和表情,以便传达更加精确和深刻的信息。
动画十大运动规律
第十三章动Ifil原理第十节动画的十大运动规律一、压缩与延伸压缩与伸展是动画片中特有的夸张手法,当物体受到外力的作用时,必然产生形体上的“压缩”和“伸展”。
动画中运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
3D动画软件中,其中的“变形”功能(Deformation ),便是“压缩和伸展”的数字技术实现。
从最基本的等比例缩放(scale)至U不等比缩放,以及进阶控制的网格式形变功能(例如FFDBO对功能),都能帮助我们轻而易举地做到压缩与伸展的变形效果。
压缩与伸展应注意以下几点:①压缩和伸长适合表现有弹性的物体;②压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力;③在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变;④压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
一、预备动作在动作的设定中,一个动作的开始必须给观众的心理以明显的“预期性”,即预期动作。
也就是说,在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的行为。
如果动作之前有一个预备动作,那么任何动作的力度都会加强。
预备动作的规则是:“欲向一个方向去之前,先向其反向去。
”即:欲左先右,欲前先后。
预期动作是主要动作的前奏,它能活楚地表达动作的力度。
预期性是角色动作设计的核心,动画师通过一长期地观察、揣摩人类的情绪、动作和各种行为方式,总结归纳出动画动作的预期性规律。
二、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为之喜,为之悲,总之,夸张强调并丰富着动画角色的性格特征,创造着一系列出人意料的艺术效果。
夸张的表现形式有多种,前面所说的“压扁”和“拉长”也是其中的一种。
夸张是对常规动作的再提炼,是动作形式的极至化。
但是夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
动画运动12法则
动画运动12法则
动画运动12法则是一套经典的动画原则,用于指导动画师创
作出流畅、生动和有趣的动画。
这些法则是由迪斯尼的动画师弗兰克·托马斯(Frank Thomas)和欧利·约翰斯顿(Ollie Johnston)提出的,并被广泛应用于动画制作中。
以下是这些
法则的简要介绍:
1. 延迟:在动画过渡时,让物体的动作稍微延迟一下,以增加动画的真实感和流畅度。
2. 加速和减速:物体在开始和结束时应该有加速和减速的感觉,以模拟真实世界中的物体运动。
3. 弹跳:物体在反弹时会有一些额外的动作,这个额外的动作会根据物体的弹性决定。
4. 关键帧:关键帧是动画片段中最重要的帧,它定义了物体的主要动作和位置。
5. 相对动作:物体之间的动作应该相互配合,以增加动画的连贯性和真实感。
6. 曲线:物体的运动应该遵循自然曲线,而不是直线,以增加动画的流畅度。
7. 姿势:物体的姿势应该能够清晰地传达动画的意图,同时也要符合物体的特性和重心。
8. 弧线:物体的运动应该遵循弧线,以增加动画的流畅度和真实感。
9. 预演:在制作动画之前,用手画出草图,预先规划动画的基本动作和过渡。
10. 互补动作:物体的不同部分应该相互配合,形成动画的整体效果。
11. 重叠:物体不同部分的运动速度可能不同,这种不同的速度差异可以增加动画的真实感。
12. 拖尾:快速运动的物体会留下拖尾效果,这个效果可以增加动画的速度感和流畅度。
这些法则旨在帮助动画师创造出更好的动画作品,但并不是固定的规则,而是作为指导原则供参考。
不同的动画风格和需求会有不同的应用方式。
动画运动规律--ppt课件
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
ppt课件
29
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
ppt课件
21
如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
10
方法三:同时改变空间与时间
ppt课件
11
动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
ppt课件
12
如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
ppt课件
13
请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
ppt课件
39
剪纸、皮影风格动画
剪纸动画的角色设计方式既源于剪纸的平面造型表现形式,又传承中国皮影 艺术中平面元件和平面关节的角色组织方式
ppt课件
40
在动作感觉方面,剪纸风格动画则主要效仿了中国皮影戏。皮影戏角色动作的独 特节奏感是剪纸动画角色动作的主要特征.
动画运动12法则
动画运动12法则
动画运动的12法则是由迪斯尼动画师奥利弗·厄尔文·约翰斯顿和弗兰克·托马斯在他们的书《原画,《动画稳定》》中提出的。
这些法则是帮助动画师创作出更加生动和可信的动画效果的指导原则。
以下是这些法则的简要介绍:
1. 弹性与挤压:通过对角度和形状的变化,表现物体受力的效果。
2. 加速与减速:物体在移动过程中不是匀速的,而是在起步和停止时会加速和减速。
3. 反射:物体的运动会在碰撞或反应时有相应的反射动作。
4. 槽与平衡:保持物体的平衡状态,使其在运动中能够保持稳定。
5. 弧线:物体动作的路径应该是圆滑的弧线,而不是尖锐的直线。
6. 二次动作:给予物体次要的、与主要动作相对独立的动作,以增加真实感。
7. 表情:为角色设计丰富的表情,能够准确地传达角色的情感和状态。
8. 异常:通过突出一些特定的动作或表情,强调角色的情感或
状态。
9. 直观性:动画的动作和表情应该能够直观地传达信息,不需要额外的解释。
10. 可反转性:物体在运动过程中应该有明确的起点和终点,以确保动作的连贯性。
11. 多向性:给角色的动作和表情增加多个维度,使其更加生动和立体。
12. 摄像机镜头:动画的布置应该考虑到摄像机的视角,以获得更好的观赏效果。
迪斯尼的动画运动规律
迪斯尼的动画运动规律转载:迪斯尼的动画运动规律!经典!A(2008-12-06 15:05:31)转载分类:电脑动画CG相关标签:迪斯尼动画规律mayait迪斯尼的动画运动规律目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。
在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。
以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。
1.Squash and Stretch压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。
在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….)对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。
2。
Anticipation预期性动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。
反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当"核心"的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。
动画运动规律原则
动画运动规律原则
动画运动规律原则是指在动画制作过程中,运动的基本规律和原则。
这些规律和原则是动画师制作出生动、自然的动画效果的关键。
以下是几个常见的动画运动规律原则:
1. 减速和加速规律:物体在运动过程中,减速和加速的过程是非常重要的。
通常来说,物体在起始时会逐渐加速,直到达到最大速度;当物体需要停止时,则会逐渐减速。
2. 抛物线规律:物体在运动过程中会沿着抛物线进行运动,这个规律适用于大部分物体的运动情况。
例如,当一个物体被抛出时,它会一开始沿着一个向上的抛物线运动,然后在上升到最高点后,开始沿着向下的抛物线运动。
3. 反重力规律:当物体向上飞行时,它会慢慢减速并最终停止。
但是,在这个过程中,物体的速度会在一定的程度上保持不变,这个现象被称为反重力。
4. 惯性原则:物体在运动过程中,具有惯性。
也就是说,当物体受到外力作用时,它会继续保持原有的状态,直到外力消失或者物体与其他物体发生碰撞。
动画运动规律原则可以帮助动画师制作出更加生动自然的动画
效果,因此在动画制作过程中应该加以重视。
- 1 -。
第六讲 动画运动规律分析
第六讲动画运动规律分析1.了解运动的基本原理2.掌握基本的运动规律3.掌握不同角色的运动规律 4. 能够进行基本的原、动画创作■动画运动十大法则1、挤压与拉伸当物体受到外力,或多或少都会发生形变,动画创作通常将这种形变夸张处理,以增加受力的质感和重量,避免动作僵硬。
2、预期动作每个动作发生之前都要经过一定的预期,力量才能更好地施展出来。
预期是一种以自然方式运动的方法,没有它,劲儿使不上来。
预期动作也许不能明白动作的原因,但能预示一个动作的走向,以唤醒观众的期待。
预期动作的规律是:欲左先右,欲前先后3、演出舞台上的每一个动作,可能传达角色的个性和情绪。
一种情绪往往拆分成许多小动作来表现,每个小动作必须交代清楚,简单、概括、完整是演出的标准。
除了动作在演出剧情,场景也参与了演出。
4、顺序动画和摆姿势顺序动画就是要从剧情的第一帧开始,按照剧情发展顺序逐帧绘制,可能会不断产生新的灵感。
摆姿态是事先设计动作,首先把一个动作里最重要的姿势画出来,然后根据尺寸和动作的变化,建立姿势间的逻辑关系。
5、跟随和重叠角色有附件,附件会在角色停止后有一段持续的运动,此运动要经过周密计算,才能自然合理。
经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置,这就是动作惯性跟随。
主体在动作时,各部分不是同时同态动作,而是相互拉扯、牵带、扭曲或旋转。
当一部分停下来时,其他部分可能还在运动。
松软的物体的运动时的表现,要突出拖拽感,比如胖人走路,脂肪总是慢于骨骼,动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有互相重叠部分。
比方说,如果一只奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能仍然继续向前因为惯性运动着。
又比如,一个卡通角色背着一个大大道具,当他从急跑中停下来时,背后的道具还在向前运动,这些都是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。
动画运动12法则
动画运动12法则动画运动12法则在动画制作中具有至关重要的作用,它们为动画师提供了一系列关于如何让动画看起来更真实、生动和有趣的指导原则。
以下是对这12条法则的详细解释。
1.挤压和拉伸:在动画中,对物体进行挤压和拉伸可以使其更具表现力。
例如,角色的面部表情在高兴时可以变得更圆润,而在生气时可以变得更尖锐。
2.弧线运动:弧线运动可以使动画更具流畅性。
例如,在角色行走时,其身体和四肢的运动轨迹可以呈现弧线形状。
3.跟随运动:跟随运动是指一个物体在另一个物体运动过程中,以其为基础进行相应运动。
例如,在人物跑步时,其衣物和头发也会随之产生相应的飘动。
4.预加载:预加载是指在动画开始前,为物体提前准备一定的运动速度。
这样可以使其在动画过程中更加自然。
例如,在角色跳跃前,可以先让其在原地快速滚动,以产生更大的跳跃速度。
5.缓动和缓冲:在动画中,缓动和缓冲可以使物体在运动过程中更加平滑。
例如,在角色停止运动时,可以使其运动速度逐渐减慢,而不会突然停下来。
6.反向运动:反向运动是指物体在受到外力作用时,其运动方向与受力方向相反。
例如,在人物摔倒时,其身体会因受到地面的反弹力而迅速弹起。
7.弹性运动:弹性运动是指物体在受到外力作用后,恢复原状的过程。
例如,在角色跳跃时,其身体会在落地后因地面反弹而产生向上的弹跳。
8.重量和惯性:在动画中,物体具有重量和惯性特性,可以使其运动更加真实。
例如,重型物体在运动时,需要更大的力才能改变其运动状态。
9.摩擦力和空气阻力:摩擦力和空气阻力会影响物体的运动速度和方向。
例如,在角色滑行时,摩擦力会使其速度逐渐减慢。
10.虚拟运动:虚拟运动是指动画中物体受到虚拟力的作用而产生的运动。
例如,在魔法师施法时,其手中的魔杖会因虚拟力的作用而产生弯曲。
11.跟随镜头:在动画中,跟随镜头可以使观众更好地关注角色和场景。
例如,在追逐场景中,镜头会随着角色的运动而不断变换视角。
12.人物和场景的互动:人物与场景的互动可以增加动画的真实感。
动画10大运动规律
max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
动画运动规律概述
动画规律在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题,例如:这是一个什么样的角色?这个角色在影片中起什么样的作用?角色有什么样的个性和特征?角色有什么样的历史背景?这个角色与其他角色间的关系是什么?而最重要的一点是:角色的动机是什么?这些问题大多数都可以从影片的导演、动画导演、或者动画监制那里得到答案。
但是有时候这些答案要在动画的动作本身中发掘体会。
因此动画师要在作动画之前先对角色的内在和外在特点有所了解。
下面是迪斯尼研究的一些动画规律技术,现在世界上大多数的动画制作人员都在运用这一套技术。
1、挤压与拉伸Squash and Stretch这应该是动画中最重要的一项技术。
这一技术可以虚构出物体或角色,体现出其有机体或者被忽视的本性。
只是这一规则不适用于刚性的物体或角色(例如保龄球或者机器人)。
软体或者肉体的移动总是强调挤压与拉伸。
这项技术使动画师可以创造出更为写实的角色。
被挤压的部位通常能表现物体被压力或者自身的力量压扁。
拉伸表现的则是物体被拉出来或者物体对于惯性和碰撞的反应。
在物体或角色的运动中加入这些技术有助于在头脑中决定物体或角色是什么样的材料,从而帮助保持运动的有机性和可信性。
最简单的例子就是弹跳的橡皮球。
球弹跳时,击中地面时会受到挤压,而在弹起时又会由于碰撞和惯性而拉伸。
物体或角色的主体挤压或拉伸后一般必须恢复原状,保持质量不变。
2、节奏Timing时间的重要程度令人难以置信。
它可以描述出角色或物体的运动、重量、尺寸、结构和个性。
时间还可以用来创造出独特的运动模式从迅捷的到留动的。
时间包含的不仅是角色的运动,还有角色的感情。
例如:头部有两个极致动作,看前上方和转向一侧。
我们可以根据放在两个极致动作之间的过渡inbetweens的多少来表现不同的角色和情感状态。
(过渡oneinbetweens就是所key的一个关键姿势到下一个关键姿势之间的过渡)没有过渡No inbetweens- 角色被极大的力量重击。
动画运动12法则
动画运动12法则
(原创版)
目录
1.动画运动的基本概念
2.动画运动的 12 法则概述
3.12 法则的具体内容和应用
4.12 法则对动画制作的重要性
5.总结
正文
动画运动 12 法则是指在制作动画时,通过 12 个基本原则来控制角色的动作,使之更加流畅自然。
这些法则不仅适用于手绘动画,还适用于电脑动画和游戏中的角色设计。
首先,我们来了解一下动画运动的基本概念。
动画运动是指在动画中,角色或物体的位置、姿态、形状等随时间变化的过程。
为了让动画更加生动有趣,动画师需要通过控制角色的动作来实现。
接下来,我们来概述一下动画运动的 12 法则。
这 12 个法则包括:拉伸、挤压、倾斜、旋转、扭曲、膨胀、收缩、冲击、重力、跟随、缓动和弧形。
这些法则分别对应角色不同的动作和姿态,帮助动画师更准确地控制角色的动作。
现在,我们来详细了解一下 12 法则的具体内容和应用。
例如,拉伸法则是指在角色运动时,将其四肢或身体某一部分拉长或缩短,以增加动态感。
挤压法则是指在角色运动时,将其四肢或身体某一部分挤压,以表现其力量的大小。
这些法则在动画制作中相互结合,可以创造出丰富多样的动作效果。
12 法则对动画制作具有重要意义。
首先,它可以帮助动画师更轻松
地控制角色的动作,使之更加流畅自然。
其次,12 法则可以使动画更具有表现力,增加观众的观赏兴趣。
最后,通过运用 12 法则,动画师可以提高工作效率,缩短制作周期。
总之,动画运动的 12 法则是动画制作中非常重要的技术手段。
动画运动的二十条规律
动画运动的二十条规律在动画创作过程中,动画运动是不可或缺的元素之一。
准确的动画运动可以让角色形象更加生动活泼,让观众更好地理解故事情节。
然而,要想做到准确的动画运动并不容易,需要遵循一些规律与技巧。
本文将介绍动画运动的二十条规律,以帮助动画创作者们提升其作品的质量。
1. 自然运动:动画人物的运动应符合真实世界的物理规律,例如重力和惯性。
2. 溯源动作:动画的运动应该源自人物的内心动机和对情感的表达,因此动画创作者需要深入理解角色的个性和情感。
3. 黑暗时刻:运动的黑暗时刻可以帮助突出角色的亮点,例如在角色动作的高潮部分运用恢复时间。
4. 反向动作:反向运动是一种快速的、意外的运动,可以带来更好的戏剧效果。
5. 周期性运动:在一定周期内重复的运动会给人以和谐的感觉,可以运用到人物的行走、呼吸等方面。
6. 加速和减速:运动的加速和减速可以使动画更有真实感,更加具有生命力。
7. 夸张运动:适当的夸张运动可以增加动画的趣味性和表现力,但也要注意不要过度夸张。
8. 重心变化:人物运动时,其重心会随之变化,动画创作者需要根据情节需要恰当地表现这种变化。
9. 自由变形:在一些搞笑场景中,为了增加趣味性,可以适当地运用自由变形的形式来表现人物的运动。
10. 角色互动:人物之间的互动运动需要精确的时间掌握和配合,以确保互动的表现流畅自然。
11. 背景运动:背景运动可以增强动画的真实感,例如人物行走时,背景可以呈现出相应的运动。
12. 层次感:不同层次的运动可以增加动画的层次感,例如前景、中景和背景的运动速度差异。
13. 轨迹:细致准确地绘制角色的轨迹可以让动画更加自然流畅。
14. 姿势的连贯性:保持角色在不同帧之间姿势的连贯性,可以避免动画的突兀和不和谐。
15. 动态反馈:运动中的动画要有一定的反馈,例如在人物行走时,头发和衣物会随之摆动。
16. 体型变化:角色在运动时,其体型会发生一定的变化,动画创作者需要准确地表现这种变化。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。
不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。
例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。
8、第二动作第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。
但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。
9、时间的控制与量感时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。
量感是赋予角色生命力与说服力的关键,动作的节奏会影响量感10、演出(布局)动画片中的布局即演员的演出,是通过每一格的画面对动画角色的性格和情绪进行惟妙惟肖地刻画。
一个情绪往往分拆成多个小动作来表达,每一个小动作都必须交代清楚。
动画运动的三大基本形式2008-10-02 20:36:36| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、惯性运动任何物体都有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动的状态的性质,这就是惯性的作用。
速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大,反之亦然。
由于变形只是在一瞬间出现,所以只要拍几个片格,就应迅速恢复到正常状态。
2、弹性运动当物体受到力的作用时,其形态和体积会发生改变,这种改变即为物理学意义上的“形变”。
物体发生形变时会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。
动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。
在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。
3、曲线运动当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。
大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。
曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。
是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。
1)弧形运动当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。
物体的弧形曲线运动有一种特殊形式,即物体的一端是固定的,当受到外力的作用时,其运动轨迹也呈弧形的运动曲线。
动画片中表现弧形曲线运动的关键应注意两点:1 、抛物线弧度大小的前后变化2、物体运动过程中的加减速度。
2)波形运动波形曲线运动是指当质地柔软的物体在受到力的作用时,其运行路程呈波形轨迹。
动画片中表现物体的波形曲线运动时应注意4点:1 顺应力的方向顺序推进,避免中途改变。
2 注意速度的变化,保证动作的顺畅圆滑以及节奏上的韵律感。
3 波形的幅度和大小应有所变化,以保证波形曲线运动的生动。
4 修长的物体在波形运动时,其尾端质点的运动轨迹往往是形,而非弧形曲线。
窗帘在在被风吹起时,呈现弧形曲线运动。
也有可能同时呈现波形和s形运动3)s形运动在所有的曲线运动中,s形是最具视觉张力和生命力的曲线运动。
两大特点:1 物体运动的整体形为s形2 尾端质点的运动轨迹也是s形影响动画运动规律的五大要素2008-10-02 20:31:00| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、动画时间动画是在时间的流动中演绎的,动画时间是动画片创作中的重要因素。
动画时间的掌握一般包括两个方面:1)、微观动画时间,即动画师对每一个动作不同阶段张数的精确确定。
2)、宏观动画时间,即动画导演对动画片的摄影表的宏观规划。
动画片中,一个镜头或是一个动作的时间长度,通常以秒或帧/格为测算单位,运动的影像是由成千上百张静止的画面组成的,“1帧或1格”即其中的一幅画面,一秒往往分成24帧或格。
帧数(格数)的多少与画面的流畅度成正比。
通常所说的动画时间是指微观的动画时间,即动画片中完成的一个动作所需的时间长度,表现为此动作所占胶片的长度(片格的多少)。
一般来讲,动画时间控制动画的速度,动作时间的长短和所占片格的数量成正比。
时间越长,所占片格的数量就越多,速度就越慢,时间越短,片格数量就少,速度就快。
2、动画空间广义的动画空间是指动画片中人物在画面上的活动范围和位置。
狭义的动画空间是指一个具体动作的动作的动作幅度,即一个完整动作从开始到结束之间的距离。
为了取得鲜明、诙谐的视觉效果,动画师在设计动作时,往往把动作幅度夸张到及至,以营造出有节奏感的画面,最大限度地拓展观众的视觉空间和心理空间。
3、动画速度动画人物运动的速度越快,所用的时间越短,物体运动地越慢,所拍摄的格数就越多。
1)匀速运动是指动画片中动画任务的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离完全相等,银幕效果则是均匀移动的视觉感受。
2)加速运动是指动画片中动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离由小到大,银幕效果则是由慢到快的视觉感受,通常表现力量、快捷的戏剧效果。
对于加速运动等快动作而言,预示性的准备动作非常重要,有利于观众对快速动作的心理预知和视觉理解,避免动作快的让观众的眼睛跟不上。
3)减速运动指动画片动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的的距离由大到小,银幕效果则是由快到慢的视觉感受,通常表现舒展、抒情的戏剧场面。
决定动作速度快慢的有三个主要因素:时间、空间、两张原画之间所加的中间画的数量。
即使动作的时间长短相同、距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。
中间画的张数越多,速度越慢,中间画的张数越少速度越快。
4、动画的时间、距离、张数、速度之间的关系就一个单独的动作而言, A 、B 是原画。
动画时间是指原画 A 动态逐步过渡到原画 B动态所需的秒数或帧数。
动画距离是指两张原画之间中间画数量。
动画速度是指原画动态到动态的快慢。
在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快。
距离越小速度越慢。
即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样,用加速度或减速度的方法处理,也会造成快慢不同的效果。
5、动画节奏速度变化是造成节奏感的主要原因。
动画的时间距离、距离、中间画的张数是决定动作速度的三大因素。
其中以动作幅度的影响最具关键。
因此,关键动作的动态和动作幅度往往构成动作节奏的基础。
动画动作详细分析2008-10-02 20:15:04| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅行走分析钟摆式运动分析肢体运动分析人跑步的动态分析身体重心前顷,两手自然握拳,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步做前后摆动,双脚跨步的幅度较大,漆关节弯曲的角度较大,脚抬的较高,因此,头高低的波形运动线比走路明显。
注意人头高低起落形成的弧形轨迹人奔跑时不仅重心离地面的高度不同,而且手臂和腿的动作幅度也不相同,当脚离地或着地时,腿的间隔较小。
投掷投掷是全身运动,由腰部转动,上半身转动、胳膊前挥,手腕返回四个动作构成。
投掷的动力从腰部的转动开始,然后按顺序向身体的末端传送。
通常预备动作比较慢,比动作本身幅度小一些,缓慢的预备动作然后就是快速动作。
口型口型与形象的配合。
2、口型与表情的配合。
画口型时,要注意脸部肌肉、眼睛和脸形的变化结合起来。
转头头部是个立方体,而非平面。
在接转头动作的中间张,不能直接在线条上中割,心中必须有立体的概念进行准确的中间张衔接。
表现人转头的动作时,需要正确画出头部的线描结构和透视关系,最好掌握不同角度的头部绘画技法。
眨眼眼睛的表现要注意以下三点:1、视线运动轨迹要明确。
当瞳孔露出太少时,很难表达人物注视的表情和方向2、眼球应夸张,稍突出于眼眶。
夸张瞳孔以便清楚地表明侧视的方向。
3、瞳孔运动同步,以保证视线统一。
两个瞳孔转动的方向要一致。
否则人物表情将毫无生气。
爪类动物的行走关节动作不明显,所以感觉柔软,爪类动物的行走速度,以狗为例,狗慢走15张交替一次。
中速行走13张交替一次。
前足着地前,稍向内侧弯曲,然后再柔软的着地。
爪类动物的奔跑身体的伸张和收缩比较明显。
快速奔跑的过程,四脚呈腾空的跳跃状。
奔跑的过程中,四脚离地,身体起伏的弧度较大。
爪类动物奔跑的速度通常为:1、小跑:11-13张(拍单格)2、跳跃式奔跑:6-9张(拍单格)3-5张(拍双格)拍双格拍单格视动作的需要而定。
四足动物奔跑时,应注意运动曲线和关节的位置和角度。
蹄类动物的奔跑1、奔跑时,身体的伸展和收缩幅度加大。
随着身体的伸展腾空,身体运动的弧度加大2、小跑是,腿部运动为两分两合。
随着速度的不断加快,四条腿的交替的分合就越不明显,有时会变成前后双脚同时曲伸3、腾空时间长,落地时间短,四脚落地时间有时相差一二格4、一个奔跑循环的张数(一拍一)一般跑(11-13张动画完成一个循环)快跑8-10张完成一个循环从四肢收合助跑,到四肢腾空,呈一弧线状,再到全肢落地,为一个循环过程。