我要自学网-3DSMAX基础建模教程板书
3dmax入门教程
3dmax入门教程3ds Max是一款强大的三维建模和动画软件,被广泛应用于游戏开发、影视制作和建筑设计等领域。
本教程将为您介绍3ds Max的基本操作和常用工具,帮助您快速入门。
第一步:安装和启动3ds Max1. 下载并安装3ds Max软件。
2. 启动3ds Max,在欢迎界面选择一个适合您的工作环境。
3. 接下来,我们将学习如何创建和编辑对象。
第二步:创建基本几何体1. 在工具栏上选择“创建”工具。
2. 选择一个基本几何体,例如立方体或球体。
3. 在视图窗口中点击并拖动鼠标,定义对象的大小和形状。
4. 在属性编辑器中调整对象的参数,如大小、位置和旋转等。
第三步:编辑对象1. 选择要编辑的对象。
2. 使用移动、旋转和缩放等工具,调整对象的位置、方向和大小。
3. 在属性编辑器中,您还可以修改对象的材质和纹理。
第四步:应用材质和纹理1. 选择一个对象,打开“材质编辑器”。
2. 在材质编辑器中选择一个材质类型,如颜色或金属。
3. 调整材质的参数,如颜色、反射和折射等。
4. 可以通过将纹理图片拖放到材质编辑器中,为对象添加纹理。
第五步:设置光照和渲染1. 选择“创建”工具,创建一个光源对象。
2. 调整光源的参数,如位置、颜色和强度等。
3. 使用“渲染设置”工具,设置渲染引擎和输出参数。
4. 点击“渲染”按钮,即可生成最终的渲染图像。
这是一个简单的3ds Max入门教程,介绍了基本操作和常用工具。
通过学习这些基础知识,您可以开始使用3ds Max进行三维建模和动画创作。
希望本教程对您有所帮助!。
自学网板书3DMAX板书
自学网板书3DMAX板书一.3DS MAX简介3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模.动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画.室内外效果图.游戏开发.虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。
二. 认识3DS MAX 的工作界面。
三.3DS max现成的三维物体1.标准基本体:长方体.球体.圆柱体.圆环.茶壶.圆锥体.几何球体.管状体.四棱锥.平面。
2. 扩展基本体:异面体.切角长方体.油罐,纺锤,油桶.球棱柱.环形波,软管,环形结.切角圆柱体.胶囊.L-Ext , C-Ext.棱柱。
四. 应用工具栏.命令面板.视图控制区。
1.工具栏选择工具移动工具渲染2. 命令面板:创建面板:用于创建对象。
修改面板:对已创建的对象进行修改。
3,视图控制区缩放单个视图.缩放所有视图.显示全部.所有视图显示全部。
放大框选区域.平移视图.视图旋转.单屏显示。
五. 小技巧1.shift+移动复制2. 视图的切换 P 前视图(Front)T 左视图(Left)3.F9 渲染上一个视图4.Shift+Q渲染当前视图4.W移动5.单位设置:[自定义]→[单位设置]第二.三课:线的建模二维转三维一,二维图形线.圆形.弧.多边形.文本.截面. 矩形.椭圆形.圆环.星形.螺旋线二,线的控制1.修改面板:可对线进行“移动”.“删除”等操作。
2. 线条顶点的四种状态:Bezier角点.Bezier.角点.光滑。
(如果控制杆不能动,按F8键)3. 编辑样条线:[修改器][编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。
三,线的修改面板1.步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。
2. 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。
(负数为外偏移,正数为内偏移)。
3. 优化:用于在曲线上加入节点。
《3ds max三维动画制作实例教程》教学课件—02基础建模与对象的基本操作
图 2-6 鼻子参数和位置
第2章
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
制作步骤
04 制作雪人的鼻子
单击“选择并移动”按钮 ,移动“鼻子”的到图 2-6所示位置。单击“选择并旋转”按钮 ,在左视图 中绕Z轴旋转至图 2-7所示位置。
2-7 旋转鼻子
第2章
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
2.1.2 几何对象的创建
单击命令面板中的“创建”面板按钮 就进入创 建命令面板,如图 2-9所示。“创建”命令面板是 创建3ds max场景中各类对象的核心区域。在“创 建”命令面板中,可以创建七大类型的对象:“几 何体” 、“图形” 、“灯光” 、“摄 影机” 、“辅助对象” 、“空间扭曲” 和“系统” 。
图 2-2 创建头并移动头的位置
第2章
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
制作步骤
03 制作雪人的眼睛
单击“创建”面板 →“几何体”按钮 →“标准基本 体”→“球体”,在前视图中创建一个球体。选择球体, 单击“修改”面板 ,设置球体的名称为“眼睛”,颜 色为黑色,“半径”为3。单击“选择并移动”按钮, 移动对象“眼睛”到如图 2-4所示位置。
第2章
基础建模与对象的基本操作 几何对象的创建
创建几何对象时要根据几何对象在场景中的空间位置,选择创建对象的当前视图,不同的视图中创建的 相同几何对象空间方位会不同,图 2-11所示的三个圆柱体分别为在顶视图、前视图和左视图中创建的。
图 2-11 不同视图中创建圆柱体的空间位置
第2章
基础建模与对象的基本操作 对象的参数修改
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
3DS MAX课程教材
第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和安装3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→ 学习辅助→ 常用软件1-2、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
1-9、1-10 实例:简约茶几尺寸:玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm 知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸(2)、学习“对齐”和“旋转”物体1-11、综合实例:沙发尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500 脚25*50知识点:把前面学习的知识综合应用。
《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—03基本物体建模
3ds Max三维动画设计与制作
(第二版)
LOGO
第3章 基本物体建模
第3章 基本物体建模
【本章内容】 将重点介绍3ds Max的基本物体建模。学习3ds Max内置的基 础模型是制作模型和场景的基础。我们平时见到的规模宏大的电 影场景、绚丽的动画,都是由一些简单的几何体修改后得到的, 只需要通过基本模型的节点、线、面的标记修改就能制作出想要 的模型,认真和学习这些基础模型是以后学习复杂建模的前提和 基础。 【学习目标】 理解基本物体的创建方式;理解基本样条线的创建方式;熟悉 基本物体的编辑修改;掌握基础建模的方式和流程。
有圆角的特征。切角长方体的模型效果和参数卷展栏如图3-47、图3-48所示。 切角圆柱体的模型效果和参数卷展栏如图3-49、图3-50所示。
图3-47 切角长方体
图3-48 切角长方体参数卷展栏
图3-49 切角圆柱体
图3-50 切角圆柱体参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(4)油罐、胶囊和纺锤 油罐、胶囊和纺锤这3个几何体都具有圆滑的特征,创建方法和参数都
图3-55 C-Ext 图3-56 C-Ext参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(7)球棱柱 球棱柱用于制作带有倒角的柱体,能直接在柱体的边缘产生光滑的倒角, 可以说是圆柱体的一种特殊形式。球棱柱的模型效果和参数卷展栏如图3-59 、图3-60所示。
图3-59 球棱柱
图3-60 球棱柱参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
几何球体、圆环的创建方法及其参数的设置和修改等请看教材。
图3-21 几何球体
图3-23 圆环
3.1 基本物体的创建
(7)管状体 管状体用于建立各种空心管状体对象,包括管状体、棱管以及局部管状体。
3dmax教案
3dmax教案3ds Max 教案课程名称:3D 建模与渲染目标学员:初学者课时:10 课时教案概述:本教案旨在介绍3ds Max软件的基础知识和建模技巧。
学员将学习如何使用3ds Max进行建模、材质贴图、照明和渲染等方面的操作。
通过该课程,学员将能够制作出简单的3D模型,并了解3D建模与渲染的基本原理和技术。
教学目标:1. 了解3ds Max软件的基本界面和工具2. 掌握3D建模的基本原理和技巧3. 学会使用材质贴图和纹理调整4. 了解照明和渲染的基本概念和操作方法5. 完成一些简单的3D模型制作和渲染教学内容:第1课:3ds Max软件介绍和界面导览- 介绍3ds Max软件的基本功能和应用领域- 导览软件界面的不同区域和工具栏- 学会基本的操作技巧,如选择、移动、缩放和旋转第2课:建模基础- 学会使用基本的几何体进行建模- 学习如何编辑多边形和顶点来创建自定义模型- 掌握模型的细节增加和缩减的技巧第3课:材质和纹理- 了解材质和纹理的基本概念和应用- 学习如何使用材质编辑器创建和调整材质- 掌握如何添加纹理贴图和调整其属性第4课:照明和渲染- 介绍照明和渲染的基本原理和技巧- 学习如何添加灯光和调整其属性- 了解渲染设置和输出选项第5课:建模实践- 导师展示一个简单的建模项目,并解释设计思路和步骤- 学生根据导师的指导,尝试制作一个类似的模型- 教师提供反馈和指导,帮助学生完善模型第6课:材质和纹理实践- 导师展示一个使用材质和纹理的项目,并解释设计思路和步骤- 学生根据导师的指导,尝试创建一个类似的场景- 教师提供反馈和指导,帮助学生调整材质和纹理第7课:照明和渲染实践- 导师展示一个照明和渲染的项目,并解释设计思路和步骤- 学生根据导师的指导,尝试创建一个类似的场景- 教师提供反馈和指导,帮助学生调整照明和渲染设置第8-10课:综合项目- 学生根据自己的兴趣和创意,设计并制作一个复杂的3D模型- 导师提供反馈和指导,帮助学生完善模型和渲染效果- 学生展示他们的作品,并接受同学和导师的评价和建议教学评估:1. 每节课结束后,进行课堂测验以检查学生对所学知识的掌握情况。
3dMAX课程大纲
第十二十三十四节
• 可编辑网格可编辑多边形 • 门 窗 推拉门 飘窗
第十五十六节
• 可编辑多边形建模 • 建一套现代简约户型
第十七节
材质编辑器
灯光
第十八节
第十九二十节
建个户型
第二节 三维几何体
• 创建三维几何体 • 标准几何体 扩展几何体 • 用这些几何体做几个案例
第三节 主工具栏
• 主工具栏1 • 介绍主工具栏上的命令
菜单栏里面文件菜单下面的几个常用命令 • 使用这些命令建几个例子
第四节
• 讲阵列命令和空间工具 • 做个螺旋楼梯和大吊灯
第五节 三维修改命令
• 三维修改命令 • FFD3X3X3 • 布尔运算 Union并集 Intersection交集
第一节 3D基础课程体系 课程目的 解决效果图制作的几个方面 这些方面分
建模 构图 质感 光感 四大部分
三维,二维,可编辑体建模 前期学习的重点
三维牵涉到几何体建模其中主要包括几何体的类型,几 何体的修改
二维牵涉到二维线建模其中主要包括二维线的类型, 从二维到三维的编辑的修改命令前期学习的重中之重
3的基础部分
• 讲完二位线形讲将二维变三维的几个重要 命令
• Exturde修改器
• bevel 倒角
• Lathe 车削
第七八节 可编辑样条
• 讲样条线的编辑 • 公共命令
• Creata Line 连接线 • Attach 合并 • Attach Multiple 合并对话框
•点
• Refine 加点
• Weld 焊接 • Fillet 倒圆角 • Chamfer 倒直角
Subtraction 差集 • NURBS • 重点 几何体的修改
3dsmax学习大纲
3dsmax学习大纲
3ds Max研究大纲
介绍
3ds Max是一款功能强大的三维建模、动画和渲染软件。
本文档旨在提供一个研究大纲,帮助初学者了解并掌握使用3ds Max的基本技能。
研究目标
- 了解3ds Max的界面和基本操作
- 掌握建模、材质、动画和渲染的基本技术
- 研究如何使用3ds Max创建真实感的场景和角色
研究大纲
1. 介绍和基础操作
- 了解3ds Max的界面和主要工具栏
- 研究如何导入和导出文件
- 掌握基本的视图和对象选择操作
2. 建模技术
- 研究如何创建基本几何体和修改其属性- 掌握多边形建模技术和编辑模式
- 研究如何使用变形器创建复杂形状
3. 材质和纹理
- 了解材质和纹理的概念
- 掌握如何创建和编辑材质
- 研究如何应用纹理和调整其属性
4. 动画技术
- 研究如何创建关键帧动画
- 掌握曲线编辑器和时间轴的使用
- 研究如何添加效果和动画路径
5. 渲染和输出
- 了解不同的渲染选项和设置
- 掌握如何设置光照和影响效果
- 研究如何渲染场景和导出成品
研究资源推荐
- 在线课程和视频教程:例如Coursera、Udemy等
- 社区论坛和博客:例如CGSociety、Polycount等
以上为3ds Max学习大纲,希望能够帮助你开始学习和掌握这一强大的三维建模软件。
祝你学习顺利!。
3dmax基础教案(1)
一、文件的基本操作1、新建:2、打开:3、重置:4、保存:5、退出:二、三维空间的理解和建模1、创建对象第一次运行3D时,我们眼前首先会出现4个窗口,即Top,Front,Left,Perspective窗口。
有那么多窗口,到底应该在哪一个窗口绘制对象呢?这时你会感到有些茫然。
绘制对象是应观察Top,Front,Left等窗口,应边观察边创建则会更加便利,而在Perspective窗口中,只进行视点的确定,不进行创建和组装对象,当然,绘制、组装也是可以的,但是准以做到准确。
2、视图的缩放(1)切换单个和多个视图:Alt+W(2)在单个视图中显示其它视图:输入视图名称的首字母。
对象的选择在3dsmax中要对物体进行修改和编辑,必须先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个基本的原则。
(1)直接单击选择(2)通过名称选择(H)在工具栏上单击[Select Object]工具,单击即可选择物体。
在以线框模式显示的视图中,被选中的物体为白色。
如果是在光滑高光模式显示的视图中,被选中的物体周围会出现白色的边框。
加选:按Ctrl键单击其它物体。
减选:按Alt键单击已选择的物体。
取消选择:单击视图中空白区域,可取消所有物体的选择状态。
用户创建的对象都有名字。
如果场景中创建的对打开:Ctrl+o保存:Ctrl+s视图窗口视窗控制区Alt+z缩放视口Ctrl+W局部放大Alt+W大屏幕切换象较多时,可通过物体名称来选择。
(3)划定选择区域(Q)➢矩形选取框➢圆形选取框➢多边形选取框➢套索选取框(4)选择方式➢窗口➢横跨(5)通过菜单选择➢Edit—Select All:可以选中所有物体(Ctrl+A)➢Edit—None: 可以取消所有物体的选择(Ctrl+D)➢Edit——Invert: (Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被选快捷键:R 择。
(6)锁定选择的对象为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。
中文版3dsMax基础培训教程PPT模板
3.2.8噪 波修改器
3.2.9ffd 修改器
3.2.10晶 格修改器
3.2.11平 滑类修改
器
3高级建模
3.3多边形建模
1
3.3.1课堂案例:制作木质茶几
2
3.3.2塌陷多边形对象
3
3.3.3编辑多边形对象
3高级建 模
3.4网格建模
3.4.1课堂案例:制 作不锈钢餐刀
3.4.2转换网格对象
3.4.3编辑网格对象
3
4.3.3自由聚光灯
4
4.3.4目标平行光
5
4.3.5自由平行光
6
4.3.6泛光灯
4灯光技 术
4.3标准灯光
01
02
03
4.3.7天 4.3.8mra 4.3.9mra
光
reaomni reaspot
4灯光技 术
4.4vray的灯光
4.4.1课堂案 例:制作灯 泡照明
4.4.3vray 太阳
4.4.2vray 灯光
2
8渲染技 术
8.4vray渲染器
01
02
03
8.4.1v- 8.4.2间 8.4.3设
ray
接照明
置
8渲染技 术
8.5课堂案例:家装书 房阴天效果表现
8.5.1材质制 作
8.5.3灯光设 置
8.5.2设置测 试渲染参数
8.5.4设置最 终渲染参数
8渲染技术
8.6课堂案例:卡通娃娃 cg表现
8.6.1灯光 设置
6.5常用贴图
06
6.5.12细胞 贴图
01
6.5.7衰减 贴图
05
6.5.11混合 贴图
02
3DMAX基础快速入门课件
(2) 缩放所有视图
(3) 最大化显示
(5) 所有视图最大显示
(6) 所有视图最大化显示选定对象
(1) 缩放视口
(11) 选定的环绕
(9) 平移视图
(10) 环绕
(12) 环绕子对象
1.1.2 3ds Max的应用领域
1.1 认识3ds Max 2018
3.建筑装潢
建筑装潢设计可以分为室内装潢设计和室外建筑两个部分,建筑装潢设计领域是目前国内相当巨大并极具发展潜力的工业。在进行建筑施工与装潢设计之前,可以先通过3ds Max进行真实场景的模拟,渲染出多角度的效果图,甚至在未动工之前制作出工程竣工后的效果展示图,如效果不理想,则可在施工之前改变方案,从而节约大量的时间和资金。图1.1.2-3为室内效果图实例,图1.1.2-4为室外效果图实例。
根据需要,用户还可以通过选择“视图”菜单下的“视口配置”选项命令,在弹出的对话框中,选择“布局”选项卡,可选择改变视图窗口的布局,如图1.2.1-7所示。
4.视图区
1.标题栏与菜单栏
1.2.1 3ds Max的工作界面
1.2 3ds Max工作环境
3ds Max 2018将各种常用工具进行分类,整合到不同的工具栏中。主工具栏基本上是由一组带有图案的命令按钮组成的,如图1.2.1-3所示。从外观上来看,可从直接从按钮的图案标识上来区分其功能。它是常用菜单命令的快捷按钮形式,单击相应的按钮即可执行相应的命令。默认情况下,附加工具栏如轴约束、层、附加、渲染和笔刷预设等快捷键,若要启用它们,可用鼠标右键单击主工具栏的空白区域,从弹出的列表中选择工具栏的名称即可。
1.1 认识3ds Max 2018
图1.1.3-2绘制卵形样条线
三维建模技术(3dsMAX)教学大纲
三维建模技术(3dsMAX)教学大纲
课程概述
本课程用更通俗易懂的方式归纳不同的建模方法,利用这些方法制作
生活中的模型,后期整合为心仪的室内一角场景,设置材质和灯光,最终
以静态效果图或者全景漫游形式呈现。
课程大纲
01
你好,三维世界!课时
1.1 认识3ds MAX软件 1.2 工作界面视图设置 02
02初露锋芒,入门小案例课时
2.1 3ds MAX基本操作 2.2 纸上的小人儿站起来 03
搭积木和变形记,几何体建模课时
3.1工具的使用,小人儿请站好!3.2布尔,窗帘和竹笛
3.3三维修改器1(弯曲、FFD),苹果
3.4三维修改器2(晶格、锥化),灯罩和花瓶04
超级变身,样条线建模课时
4.1样条线创建,灯线4.2放样,香蕉和窗帘
4.3二维修改器1(车削),盘子和高脚杯4.4二维修改器2(挤出、倒角),椅子
05
05雕刻时光,多边形建模课时
5.2多边形建模常用命令,咖啡杯5.3雕刻剑5.4雕刻斧06
06对镜贴花黄,材质贴图课时
6.1标准材质,竹笛
6.2VRAY材质,生活一角场景6.3UVW展开1,长方体包装盒6.4UVW 展开2,剑07
07有光就有希望,灯光、渲染课时
7.1标准灯光,简单场景布光7.2光度学灯光,射灯效果7.3VRAY灯光,日光效果7.4渲染输出08
室内全景漫游,综合案例1课时
8.1空间搭建总述
8.2循序渐进实操(1)8.3家居和灯光总述8.4循序渐进实操(2)09
小海豚,综合案例2课时
9.1小海豚建模总述9.2循序渐进实操(1)9.3小海豚贴图总述9.4循序渐进实操(2)。
《3Dmax课件:模型设计基础入门教程》
游戏场景案例
3Dmax应用于游戏设计中,提 高游戏的真实感和吸引力
常见问题解答
1 如何在3Dmax中使用
纹理?
学习各种纹理处理工具的 使用方法和技巧
2 如何处理3D模型中的 3 如何导入其他文件格
问题?
式?
了解如何查找和处理3D模 型中的常见问题
学习如何在3Dmax中导入 其他文件格式的3D模型文 件
3Dmax软件介绍
界面介绍
认识软件界面及其功能区域之间 的关系
建模工具
学习和了解3Dmax中的各种建模 工具及其使用方法和技巧
纹理处理
掌握3Dmax纹理处理工具使用的 方法和技巧
实际案例分析
建筑设计案例
使用3Dmax在建筑设计中展示 项目效果,提高沟通效率
产品展示案例
使用3Dmax展示产品的3D效果, 提高产品的宣传效果
课程介绍
在线教育平台
视频课程在线学习,学习时间和 地点自由
互动课堂
聆听老师讲课,随时互动提问
获得证书
完成在线考试后获得由学校颁发 的证书
模型设计基础
1
基本概念
慢慢熟悉3Dmax软件和3D模型设计的基本概念和流程
2
建模过程
学习如何根据模型的类型选择合适的建模过程
3
模型调整优化
了解如何改善自己的3D模型,使其更具真实感和吸引力
结论与总结
收获总结
对3Dmax软件和3D模型设计 的各个方面有了深入的了解
应用模型设计理解 力
未来展望
展望一下未来,熟练掌握 3Dmax软件及其应用,为未 来的工作和个人兴趣提供帮 助
《3Dmax课件:模型设计 基础入门教程》
欢迎参加3Dmax:模型设计基础入门教程,为您提供深入浅出的指导,让您轻 松了解模型设计基础和3Dmax软件。
3DMAX模型培训教材
• 模型检查
模型导出之后,要使用load 3D model 检查模型是否能导入Pro,如不能导入 检查模型制作及贴图方法。
模型制作注意事项
导出的.X文件名要求为英文,并且不能重名。
以上步骤为建立单个模型并导出的基本过程,如果是 想建模之后批量导入Pro,那么要在导出模型之前记录 下模型中心点的坐标值,然后再将模型的中心点坐标 归零再导出。
3dsmax操作界面max操作界面菜单栏工具栏命令面板时间滑块和轨迹坐标信息动画关键帧控制器动画播放控浏览方式切换制作模型过程建模的主要思路就是将所要创建的对象进行拆分将整体拆分成各个部分逐个创建每个部分再组合到一起
基于Skyline的三维模型 工作流程
北京东方道迩信息技术有限责任公司 邬娜
3ds MAX介绍
模型优化
一、模型结构优化
1、对于所建的模型要进行优化,在维持模型显示效果 的前提下,使用尽可能少的点、面和多边形。 如:创建圆柱使Height Segment 和 Cap Segment的 数值都是1,sides值默认为18,一般改成10或12。
2、在建模过程中尽量不用布尔运算和切割等工具, 减少面的数量和出错的可能性。
Autodesk公司开发的基于PC系统的, 制作建筑效果图和动画制作的专业 工具。
菜单栏 工具栏
3ds MAX操作界面
时间 滑块
和轨迹 条
命令面板
坐标信息
动画关键帧 控制器
动画播放控 浏览方式
制器
切换
制作模型过程
建模的主要思路就是将所要创 建的对象进行拆分,将整体拆分成 各个部分,逐个创建每个部分,再 组合到一起。
模型制作注意事项
• 1、模型不要使用多维材质贴图方式。 • 2、贴图坐标调整只能用UVWMAP修改器,材质编辑
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
《3DSMAX基础建模教程》资料总结:第一课:现成三维体建模1-1、3DS max简介:菜单栏、工具栏、视图区、动画区、命令面板、视图控制区1-2、3DS max的视图控制:1-3、3DS max的标准基本体:创建标准基本体时,可以进行参数修改;仍然第二次选取后,要通过修改面板来进行参数修改。
1-4、处女作___凉亭:Shift+移动=复制1-5、3DS max扩展基本体:L-Ext=L形墙;C-Ext=C形墙。
扩展基本体里用得最多的切角长方体:1、长度代表Y轴,宽度代表X轴,高度代表Z轴。
2、圆角控制圆角的大小;圆角分段控制圆角的圆滑度。
1-6、实例___沙发:利用四个切角长方体的组合来制做完成。
1-7、实例___床头柜:床头柜的实体尺寸50、50、60。
1、自定义→单位设置→“公制”选项改成毫米;“系统单位设置”:一个单位=1.0毫米。
2、拉手:用扩展基本体中的“软管”画出,“软管”有三处设置要修改,“直径”改37,“高度”改50,“周期数”改1。
1-8、渲染视图:保存图片,一般选择TIF文件:图像清晰,文件小,且是印刷打定的格式。
F9是渲染上一个视图,工具栏中的快速渲染才是渲染当前视图。
第二课:二维转三维(上)2-1、3DS max的图形:用线条建模,也就是通常的二维转三维。
1、样条线中的截面,本身不是一个线条,他是对立体截出的一个线条。
选取一个立体,点取,然后在修改面板里点取“创建图形”。
2、创建线,能过单击创建直线,单击点不放生产曲线。
撤销当前的点,返回上一个点,按Backspace撤销键。
3、“挤出”命令,修改器→网格编辑→挤出。
2-2、线的控制和编辑样条线:1、线段的控制和编辑通来修改命令来完成。
一般通过修改顶点,顶点的修改有角点、平滑、Bezier(一条控制杆,必须在一条直线上)、Bezier角点(一条控制杆,可以不在一条直线上)四种。
2、矩形的修改,除了修改面板之外,进行较复杂的修改:通过修改器→面板/样条线的编辑→编辑样条线,进行点、分段、样条线的修改。
2-3、“挤出”命令___半月茶几插值:控制所有线条的圆滑度。
(在创建图形中参数的上栏)2-4、“车削”命令___碗“车削”是最主要的是:轴的位置要合适。
选线作图时,同时按住“Shift”单击鼠标左键作线:画水平线或垂直线。
2-5、“车削”命令___杯子:1、“G”键:去掉网格。
2、调整Bezier角点X、Y轴时:按F8时——X轴不动,Y轴动;再按F8时——Y轴不动,X轴动;第三次按F8时——X、Y轴都动。
3、生成轮廓线时:修改面板→点击Line→样条线→轮廓,在视图中按住鼠标左键向左或向右拖动。
4、“优化”命令线段上添加角点时:修改面板→点击Line→顶点→优化,然后在相应位置进行添加。
注意:开始的优化健是灰色的不能点击,得先点击Line——顶点,之后优化才能完成。
5、“车削”命令中的方向和对齐:方向:X、Y、Z,分别是轴线向X、Y、Z进行车削,一般不选,默认的Y轴。
对齐:最小、中心、最大,分别轴线位于X轴的最左边,X轴的中心位置,X轴的最右边,数学坐标轴中一般定义X轴最右边的最大。
2-6、实例___门1、一般门的尺寸:高2000 mm,宽900 mm,厚50mm;玻璃一般按10 mm画。
2、“附加”命令:编辑样条样→附加将几个图形加在一起,中间重合的部分镂空,常用于做雕窗。
3、容易出现错误的操作:当拉手做好后,调整位置时,拉手发生变形时,可能是因为我们选取的是车销的轴线而并非是线段导致的;重新选择线段。
第三课:二维转三维(下)3-1、“倒角”命令__立体字“倒角”命令和“挤出”命令是十分相似的,但是比“挤出”命令更强大,他有几级挤出,还增加了倒角。
“级别”中的“轮廓”输入数值时,+值朝外倒,-值朝内倒。
3-2、“可渲染样条线”命令___沙发沙发一般长:1500mm,宽50 mm。
1、“圆角”命令:类似于“优化”命令线段上添加角点时:修改面板→点击Line→顶点→圆角2、“可渲染样条线”命令:就是为样条线添加厚度达到可以渲染的效果。
通过修改器→面板/样条线的编辑→可渲染样条线编辑3、“镜像”命令:等Cad中镜像操作一样。
3-3、实例___餐桌1、菜单栏中“组”命令:点击后选取“成组”,几个形体组成一个组合体,便于集中操作。
2、在透视图中善用“旋转”命令:红色代表在X轴上的旋转;绿色代表Y轴上的旋转;兰色代表Z轴上的旋转。
3-4、“轮廓倒角”命令___古式茶几倒角剖面:意义就是小距形沿着大距形走了一圈。
操作:必须为要进行倒角剖面的距形先设置一个前视图的小距形,然后选取修改器例表的“倒角剖面”命令,最后要在下拉的列表中点击“拾取剖面”命令。
倒角剖面的属性:当拾取的剖面是开放时,距形反而是封闭的。
(常用做桌面等)当拾取的剖面是封闭时,距形反面是是开放的。
(桌面中间是镂空的,不实用)3-5、“轮廓倒角”命令___马桶重复使用经过修改器使用过的命令时,可以复制移动后,点过垃圾箱删除修改过的命令,保留样条原样,进行二次使用。
马桶的制作:桶身:第一步、画矩形,修改面板中右键编辑样条线,为前后四个点添加“圆点”命令。
第二步、通过倒角剖面画出;桶盖通过复制桶身的线段,然后删除原“倒角剖面”命令,进行“倒角”命令得出;水箱:必须为矩形设置圆角,通过:“挤出”命令做图;水箱盖:通过复制水箱的线段,然后删除原“倒角剖面”命令,进行“倒角”命令得出。
倒角和倒角剖面命令:倒角:“倒角”命令和“挤出”命令是十分相似的,但是比“挤出”命令更强大,他有几级挤出,还增加了倒角。
倒角剖面:意义就是小距形沿着大距形走了一圈,具有强大的立体感,多用于制曲面立体。
第四课:布尔运算和放样4-1、布尔运算布尔运算的定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的并集、交集、差集。
1、三维物体:创建面板→复合对像→布尔。
4-2、多次布尔运算多次布尔运算定义:同一模型如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。
例:1、用线在顶视图中画墙,然后用修改里的样多线推出轮廓命令,最后用挤出命令得出墙。
2、用长方体在墙体上添加窗、门等,将多个窗、门连接在一起进行布尔运算。
3、操作:点击其中一个长方体进行修改面板,右击属性→“可编辑网格”下拉列表中“编辑几何体”选择“附加”命令,将几个窗附加在一起。
然后用布尔运算,拾取操作对像可以完成。
说明:“可编辑网格”下拉列表中“编辑几何体”选择的“附加”命令和“成组”命令的意义不同。
“成组”:只是将几个物体连在一起,他们只能一起拖动、旋转等。
“附加”命令:是将几个物体真正意义上的组合在一起,连物体的不同颜色也变成相同,具有统一的属性。
是进行多次布尔运算的必要前提操作。
4-3、放样先画出路径曲线,再另外绘出一个横面图形,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做建模。
创建面板→几何体→复合对像→放样。
4-4、放样的修改1、可以通过修改图形、修改路径,来达到放样修改的目的。
2、可以删除图形和路径,放样不变;又可以通过修改器面板点取后《框选》放样的模型来进行图形和路径的修改。
3、线段的圆滑度通过“插值”来修改,放样的圆滑度:通过“蒙皮参数”来修改,通过“路径步数”和“图形步数”达到合适圆滑度的目的。
4-5、放样的变形放样的变形:缩放、扭曲、变形。
通过放样下拉列表的“蒙皮参数”来完成缩放、扭曲、变形。
4-6、放样的变形__牙膏实例1、在前视图横面取星形,路径取一条直线。
放样后进行缩放。
2、牙膏主体横面取圆,路径取一直线,放样后做成圆柱体。
然后在蒙皮参数里修改缩放变形轴的线段,在左边添加两个点,移动后生成嘴的模型;后面的变形成瘪状,在默认情况下不能生成的,要生取消变形轴左上角的锁,在X轴上的进行缩放。
最后在后部添加一个点,设置成Bezier平滑。
生成理想图形。
4-7、放样的图形的“居左、居中、居右”1、制作窗帘时,在平面图中作图形,波浪形线段,在前视图中做直线路径。
2、作放样,在缩放轴中偏左位置添加角点,作分段处理。
注意:放样后,可能会出现一边有效果,另一面没有效果的情况,只需在蒙皮参数下做“翻转法线”命令即可。
3、这样做出来的是一整个窗帘,要达到左边、右边窗帘的效果,在修改面板下点击图形,然后框选图形波浪线,出现“居左、居中、居右”的选项。
4-8、多截面放样多截面放样,就是一次放样,多次选取获了图形来完成,多次“获取图形”时,先要定义“路径”设置参数。
(路径的绘制还有讲究,一般从先要放样的地方开始绘制。
)例:一根筷子的制作:1、在平面图中作一个圆和一个距形,在立面图中从下至上作一条直线路径。
2、通过放样先做圆的横面,然后做第二次距形的放样,在“路径参数”上直接修改数字,点击获取图形,得到上部的距形放样。
注意:1、多截面放样时,可能出现几个放样图形的位置大小不理想时,点击Loft01→图形,框选一个图形移动到合适位置即可。
2、当距形和圆形交错处出现扭曲时,就工具栏中的旋转命令,对图形中矩形沿Z轴进行旋转,达到合适位置即可。
切注:放样命令时—图形的选取千万得利用框选来完成,Loft图形下面条栏会出现相应的英文提示;需要旋转图形时尽量用点选来处理需要旋转的图形。
第五课:修改图形(上)5-1、编辑网格命令“编辑网格”命令:适用于将立体、平面进行分解做点、边、面的修改。
“编辑多样线”命令:适用于做平面的修改。
矩形立体:通过修改下面参数面板中,长度分段、宽度分段、高宽分段来达到为立体分段的目的。
顶点呈塌陷的模型:例五星图案。
(也可用选取上部顶点后做缩放命令)编辑网格→顶点→塌陷(顶点的下拉列表中)5-2、网格平滑命令定义:使物体产生圆滑、流线型的效果。
例:床。
主要靠迭代次数来改变:控制光滑的程度(不要超过3)菜单栏:修改器→细分曲面→网格平滑。
5-3、外壳命令定义:在3dx max中,单层是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。
倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。
例:木桶3DS max物体的构成:(属性)1、3ds的物体是一个由面构成的空心物体。
2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见。
3、3ds的的面是没有厚度的。
操作:修改器→参数化变形器→壳5-4、外壳命令__木桶实例F4:显示物体的分段数。
5-5、移动阵列阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并将源对像保留在原位置。
1、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制。
2、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制。
3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制。
例:楼梯:L:1500mm;W:240mm;H:150 mm。
移动阵列设置中:X:240,Z:150。