Unity3d射击游戏报告
基于unity3D的FPS游戏
p本科毕业设计(论文)基于Unity3D的FPS游戏Basic Unity 3D FPS game毕业设计(论文)原创性声明本人郑重声明:所呈交的毕业设计(论文),是本人在指导老师的指导下,独立进行的设计(研究)工作及取得的成果,论文中引用他人的文献、数据、图件、资料均已明确标注出,论文中的结论和结果为本人独立完成,不包含他人已经发表或撰写的作品及成果。
对本文的研究做出贡献的个人和集体,均已在论文中作了明确的说明。
本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。
毕业论文作者(签字):签字日期:年月日成绩评定注:毕业设计(论文)成绩按百分制评定。
答辩成绩不及格的(评分低于60分的),则该毕业设计(论文)总评成绩为答辩成绩。
内容摘要FPS游戏,又称为第一人称射击游戏。
相信很多用户对于这一个类型的游戏都很熟悉。
这一款游戏的核心在于射击,项目将围绕这一个核心进行设计和开发游戏自身的基础设计这一模块,在音效和动画特效着重设计。
在听觉和视觉这一块让玩家有更好的体验,本文主要讲述在使用Unity3D引擎和C#编程语言的过程中,如何开发和设计一款受欢迎的第一人称射击游戏,第一人称视角的移动、枪支的射击原理和特效构思,背包系统和UI的设计,编辑敌人的AI寻路和攻击。
□关键词:Unity3D 射线检测 C# AIAbstractFPS Games, also known as first-person shooter. I'm sure many users are familiar with this type of game. The core of this game is shooting, around this core point to design is the core of this project. The game itself is based on the design of this module, with emphasis on sound and animation effects. This article focuses on how to develop and design a popular first-person shooter in the context of using the Unity3D engine and the c # programming language, first Person Perspective Movement, gun shooting principles and special effects concepts, backpack systems and UI design, editing enemy AI pathfinding and attacks.Key words:Unity 3D Radiographic examination C# AI目录第一章概述 (9)1.1游戏类型 (9)1.2游戏开发环境和运行环境 (9)1.3内容概述 (9)1.4核心概念 (9)1.5游戏故事 (9)1.6游戏角色 (9)1.7游戏世界 (10)1.8游戏规则 (10)1.9文档目的 (10)第二章游戏结构 (11)2.1 每个模块中的方法和主要成员变量 (11)2.1.1 GameManager模块 (11)2.1.2 UI模块 (11)2.1.3 BirthEnemy模块 (11)2.1.4 Player模块 (11)2.1.5 Enemy模块 (12)第三章游戏过程 (14)第四章主要系统 (15)4.1动画系统 (15)4.1.1角色动画 (15)4.1.2敌人动画 (16)4.2声音系统 (18)第五章游戏的主要设计 (20)5.1角色的设计和第一人称视角的运用 (20)5.1.1角色的创建 (20)5.1.2角色的控制 (20)5.1.3第一人称相机的控制 (21)5.2 敌人的设计 (22)5.2.1敌人的导航网格寻路和行为判断 (22)5.2.2敌人的生成、死亡和销毁机制 (23)5.3 场景效果设计 (24)5.3.1场景渐影渐射 (24)5.4 方法的封装 (25)5.5枪的设计 (27)5.5.1枪支的设计 (27)5.5.2射线检测原理 (28)5.6 商城系统 (28)5.6.1商城系统的规范设计 (28)5.6.2 商城的操作流程 (30)第六章游戏界面 (33)6.1 开始界面 (33)6.2 游戏界面 (33)6.3 胜利界面 (34)6.4 失败界面 (34)第七章 Unity操作 (36)7.1 设置刚体和碰撞检测器 (36)7.2 挂载脚本 (36)7.3 配置音频文件 (36)7.4 配置动画系统 (36)第八章总结 (37)8.1 总结目的 (37)8.2 制作游戏出现的问题总结 (37)8.3 心得体会 (37)8.3.1 对 Unity2D 学习的体会 (37)8.3.2 设计实现的体会 (38)8.3.3程序设计中的体会 (38)参考文献 (39)致谢 (40)第一章概述1.1游戏类型第一任人称射击游戏1.2游戏开发环境和运行环境开发环境:Windows 10 系统Unity 2018 Visual Studio2012运行环境:PC, Mac & Linux Standalone1.3内容概述游戏类型是:第一人称射击游戏,玩家可控制主角上下左右移动,跳跃蹲下装弹,击败目标敌人就可以获得游戏的胜利完成通关。
基于Unity3D的TPS游戏的设计与开发
滨江学院学年论文题目基于Unity3D在PC端的TPS游戏的开发与设计院系电子系专业电子信息工程学生姓名杨鑫学号***********指导教师王新蕾职称讲师二O一七年十月二十五日基于Unity3D在PC端的TPS游戏的开发与设计杨鑫南京信息工程大学滨江学院电子信息工程专业,南京210044摘要:本文详细介绍了基于Unity3D游戏引擎(个人版)的TPS(第三人称射击)游戏的开发与设计的过程,主要包括游戏开发前准备,场景的制作以及游戏角色控制,子弹发射效果,敌对角色生成的实现方法等。
并简单介绍了Unity3D引擎及其特点和资源商店的利用。
详细阐述了游戏中的各种关键C#脚本程序。
实现以键盘控制位置鼠标控制视角的人机对抗游戏模式。
游戏操作简单,人物动作细腻多变,场景氛围代入感强,给玩家良好的游戏体验。
关键词: Unity3D;TPS;C#第1章绪论1.1基于Unity游戏开发的国内外现状2016年又被称为VR元年。
虚拟现实(VR)是当今最前沿的科学技术之一,谷歌,微软,Facebook,苹果,三星,索尼等知名高科技企业对其视为上宾。
VR通过计算机虚拟出现实世界,在VR技术影响下,仿佛置身于另一个世界。
2016年,是VR技术突破性发展的一年,VR将与各行各业相互融合,产生庞大的岗位需求——VR开发工程师,而Unity已经成为VR内容开发的首选平台。
通过使用Unity引擎制作的游戏吸引了全球6亿游戏玩家。
,Facebook拥有8.29亿的日常用户。
用Unity 制作的应用和游戏目前的累计体验量已达到了87亿次。
根据Unity官方在2017年8月最新公布的数据[1],Unity中国区的开发者数量、用户活跃度和终端安装量均已经成为全球第一。
在世界范围内,Unity占据全功能游戏引擎市场份额的45%,居世界首位。
最接近我们的美国,其市场份额只有我们的三分之一。
Unity的每月全球活跃用户超过60万。
中国区每个月Unity引擎被使用的次数总和高达180万次,居世界首位。
unity3d游戏优秀开题报告
unity3d游戏优秀开题报告课程: Unity3D课程设计题目:班级:学号:姓名:日期:UNITY游戏是一种新型的 IT引擎。
我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。
指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。
设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。
本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。
《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。
大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。
自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。
要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。
1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。
2、游戏主题自拟。
3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。
基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。
本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。
飞机大战实训报告
飞机大战实训报告
本次实训是关于“飞机大战”的项目,该项目主要实现了一个简
单的单机版飞机射击游戏。
我在实训中学习了Unity游戏引擎的基础
知识和游戏开发的一些流程。
首先,我了解了Unity的基本操作,如场景编辑器、资源管理器
和游戏对象等。
在这个游戏项目中,我创建了游戏场景、添加了游戏
对象,如飞机、子弹和敌人等。
我还使用了Unity提供的一些组件,
比如射线检测和动画控制组件,来实现游戏的一些功能。
其次,我学习了游戏开发的一些基本流程,如游戏设计、关卡设
计和游戏逻辑实现等。
在学习过程中,我也尝试了一些游戏设计的方法,例如玩家死亡后重新开始游戏、通过积分系统来提高玩家动力等。
最后,在实训的过程中,我掌握了项目开发的基本过程和流程,
如需求分析、系统设计、编码和测试等。
我也意识到在项目开发中团
队协作的重要性和沟通能力的提升。
通过本次实训,我对游戏开发有了更深入的了解,也掌握了一些
基本的技能。
我相信这将对我今后的职业发展有很大的帮助。
基于Unity3d的第一人称射击游戏的实现
摘要计算机游戏作为一种新兴的娱乐方式,已经融入到了人们的生活之中。
近年来,游戏产业己经成为经济市场中增长速度最快的热点,是众所关注的焦点。
Unity3D作为一款能跨平台的,界面友好,操作简单的工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
本文研究了第一人称射击游戏,即通常所说的FPS游戏。
本文基于Unity3D 引擎,使用Microsoft Visual Studio编写脚本,使用3dmax和Photoshop进行图形和建模处理工作。
通过操作模拟角色达成各种动作,完成游戏。
程序中有主菜单、暂停菜单和游戏结束菜单,能够选择重新开始游戏和退出游戏等操作。
在环境上展示了天空到陆地,森林草地到海面。
角色能够完成跳跃,行走,切换武器等基本动作,射击敌人会增加积分,拾取的物体和角色状态能显示在GUI界面上。
游戏中的敌人会自动生成并追踪玩家,在一定距离内会攻击玩家,被击败后会掉落弹药。
若玩家被敌人击败,则结束游戏并切换到游戏结束菜单。
关键词:Unity3d;Visual Studio;3dmax;Photoshop;FPS游戏ABSTRACTAs a new form of entertainment, computer games have been integrated into our lives. In recent years, the game industry has become the fastest growing hot spot in the economic market, is the focus of attention.Unity3d as a cross-platform, user-friendly, easy to operate tool, is a comprehensive integrated professional game engine.This article studies the first-person shooter game, which is commonly said FPS game. This article is based on the Unity3d engine, using Microsoft Visual Studio scripting, using the 3dmax and Photoshop the works with graphics and modeling. Through the operation of the simulation role to achieve a variety of actions to complete the game. The program has main menu, pause menu and Game End menu, can choose to restart the game and quit the game and so on. The environment shows the sky to the land, the forest meadows to the sea. The characters can jump, walk, switch weapons and other basic movements, shooting enemies will add points, pickup objects and role status can be displayed in the GUI interface. The enemy in the game will automatically generate and track the player, at a certain distance will attack the player, defeated will drop ammunition. If the player is defeated by the enemy, end the game and switch to the game end menu.Keywords: Unity3d; Visual Studio; 3dmax; Photoshop; FPS games目录1 绪论 (1)1.1 选题背景和意义 (1)1.1.1 选题的背景 (1)1.1.2 论文的研究意义 (1)1.2 第一人称射击游戏的国内外发展现状 (2)1.3 本文研究的主要目的与内容 (2)1.4 本章小结 (3)2 开发环境及主要开发工具简介 (4)2.1 Unity 3D (4)2.1.1 事件函数、脚本执行顺序和生命周期 (5)2.1.2 常用API (5)2.1.3 材质、灯光和着色器 (6)2.2 3DMAX (7)2.3 Visual Studio (8)2.4 Photoshop (8)2.5 本章小结 (9)3游戏策划 (10)3.1 游戏简介 (10)3.2游戏元素设计 (11)3.3游戏角色设计 (11)3.4游戏敌人设计 (12)3.6 本章小结 (17)4 游戏功能模块 (18)4.1 GUI模块 (18)4.1.1 主界面菜单 (18)4.1.2 游戏场景内GUI的显示 (20)4.1.4 游戏结束菜单 (23)4.2角色模块 (24)4.2.1 主角模块 (24)4.2.2 敌人模块 (26)4.3弹药模块 (28)4.3.1 弹药和弹药箱模型 (28)4.3.2 弹药安装 (30)4.4 武器模块 (31)4.4.1 武器开火实现 (31)4.4.2 武器动画实现 (32)4.4.3 瞄准缩放效果的实现 (33)4.5 本章小结 (34)5游戏测试 (35)5.1 游戏测试环境 (35)5.2主要功能实现测试 (35)5.3 测试意义 (37)6总结 (38)参考文献 (39)致谢 (40)1 绪论1.1 选题背景和意义1.1.1 选题的背景2017年,中国的游戏行业整体营业收入大约为2189.6 亿元,同比增长了23.1%。
基于Unity3D引擎的竖版飞行射击游戏的设计与实现
基于Unity3D引擎的竖版飞行射击游戏的设计与实现The Design and Implementation of A VerticalVersion of Flight Shooting Game Basedon Unity3D Engine成绩评定摘要随着社会的不断发展,互联网在我们生活中有着不可挪动的地位,我们的生活习惯和方式也因此发生了重大的变革。
5G时代的到来,让其中的游戏行业也受益其中,越来越多的人开始改变对游戏的看法并且关注或者投身其中。
在射击类游戏中,玩家可以自由操控角色移动,闪避敌人子弹的狙击,然后发射子弹击落敌机,从而获得游戏胜利。
在这一个对抗过程中,不仅仅锻炼了玩家的反应速度,还有眼睛与手的配合,更重要的是能从每一次失败中锻炼心态,提高我们的抗压能力。
Unity3D作为一款支持多平台发布,拥有大量插件支持和操作容易适合上手的游戏开发引擎,它不仅在3D游戏制作方面突出,在2D游戏制作表现也尤为优秀。
本论文探究基于Unity3D引擎开发竖版飞行射击游戏。
游戏中具有飞机角色系统,玩家可以升级强化飞机的各类属性,敌机会随机出现,拥有追踪功能,不同的Boss拥有不同的弹幕。
游戏内设有计分系统和时间系统,给有追求的玩家提供挑战性。
本文从国内外飞行射击游戏发展背景分析研究开始,到确定游戏的设计和功能的实现,最后对游戏功能测试,校验结果表面游戏可以成功运行。
关键词:Unity3D 飞行射击游戏弹幕AbstractWith the continuous development of the society, the Internet has an immovable position in our life, and our living habits and ways have also undergone a major change. With the advent of 5G era, the game industry also benefits from it. More and more people start to change their views on the game and pay attention to or participate in it. In shooting games, players can move their characters freely, dodge sniper shots from enemy bullets, and shoot down enemy planes to win the game. In this confrontation process, not only exercise the player's reaction speed, as well as the cooperation between the eyes and hands, more importantly, can exercise the mentality from each failure, improve our ability to resist pressure.As a game development engine that supports multi-platform release, has a large number of plug-ins and is easy to operate and suitable for getting started, Unity3D not only stands out in 3D game production, but also performs particularly well in 2D game production. This paper explores the development of a vertical flight shooting game based on Unity3D engine. There is an aircraft character system in the game, the player can upgrade and strengthen all kinds of attributes of the aircraft, enemy opportunities appear randomly, have tracking function, different bosses have different barrage. The game has a scoring system and a timing system to provide a challenge for pursuing players. This paper starts from the development background analysis of domestic and foreign flight shooting games, to determine the design of the game and the realization of the function, finally to the game function test, verify the results of the surface game can be successfully run.Key Words:Unity3D Flight Shooting Game Barrage目录第一章绪论 (1)1.1背景及意义 (1)1.2课题研究现状 (1)1.3论文组织结构 (2)第二章开发工具和技术简介 (3)2.1U NITY3D游戏引擎 (3)2.1.1软件介绍 (3)2.1.2物理引擎介绍 (3)2.1.3 GUI(图形用户界面)介绍 (4)2.1.4 Unity的保存读取数据方式介绍 (4)2.1.5 Unity常用生命周期函数介绍 (4)2.2A DOBE P HOTOSHOP CC2017 (5)2.3C#语言介绍 (5)2.4V ISUAL S TUDIO 2017 (5)第三章游戏的需求分析及总体设计方案 (6)3.1竖版飞行射击游戏的需求分析 (6)3.1.1 玩家需求分析 (6)3.1.2 功能分析 (6)3.2游戏的总体方案设计 (8)3.2.1 游戏结构方案设计 (8)3.2.2 总体结构方案设计 (8)第四章游戏详细设计及实现 (10)4.1场景模块 (10)4.1.1 开始场景 (10)4.1.2 战机属性场景 (11)4.1.3 关卡选择场景 (13)4.1.4 加载场景 (14)4.1.5 游戏场景 (15)4.2战机模块 (18)4.2.1操纵模块 (18)4.2.2属性模块 (19)4.2.3外观模块 (19)4.2.4枪口子弹模块 (20)4.2.5碰撞模块 (23)4.3敌机模块 (24)4.3.1类别属性模块 (24)4.3.2枪口子弹模块 (24)4.3.3敌机AI模块 (26)4.4游戏功能模块 (27)4.4.1敌机与道具生成模块 (27)4.4.2游戏场景UI更新模块 (29)4.4.3场景跳转模块 (31)4.4.4 暂停与结束功能模块 (32)4.4.5 数据保存读取模块 (33)4.4.6战机升级模块 (35)第五章游戏导出与测试 (37)5.1游戏导出 (37)5.2游戏测试 (37)第六章总结 (39)参考文献 (40)致谢....................................... 错误!未定义书签。
Unity 3D 太空射击游戏实验报告2
实验报告:unity part2
实验人:
实验目的:深入掌握使用unity 3D,完成太空战争小游戏
实验内容:Player:发射子弹,首先在层次窗口中创建一个子弹模型capsule,当按下Space空格键时,发射子弹。
子弹:向上移动
碰撞到enemy,则二者销毁。
若没有碰撞到,且超出上边界时,也应
当销毁
碰撞
GUI显示:显示miss数目
实验结果:完成了实验要求内容。
并且能够实现多个enemy同时下落,在屏幕中显示剩余生命值,enemy和player进行了颜色美化设计。
此外还设
计了让enemy的每个大小不同以及player能够在同一水平线上循环
出现,失去一条生命值后1.5秒后出现。
实验代码和实现截图:
碰撞代码在实验报告1中已经展示
子弹:
GUI显示信息:
在同一水平线上循环出现:
整体实现效果:(enemy大小不一样)
实验心得:在经历过实验1后,此次实验深入使用了unity 3D,代码实现需要的函数更多,我们也需要更多地了解。
实验过程中较为简单的有在GUI
显示等内容,只需要对player进行设置即可,GUI的代码也很容易获
得。
真正容易出现问题的是子弹的设置。
不同于enemy和player的
直接添加,子弹需要调用perfab,所以需要进行更多的设置才能使其
和player位置同步发射,具体实现可见工程文件。
Unity 3D是个拥有丰富内容的软件,在使用过程中除了像普通面向客
户软件一样了解各个选项功能外,还要具备一定编程能力,相信以后
可以用它学习到更多!。
Unity--3D-游戏设计实验报告一
Unity--3D-游戏设计实验报告一Unity 3D 游戏设计实验报告一软件121 张乐梅 122516 (一)控件及背景颜色和布局代码的使用此游戏即点击按钮使物体移动点击向前移动,向前移动一定距离点击向左移动,将向左移动点击开始克隆,将克隆球体,且5秒后消失Javascrip脚本var TranslateSpeed=20;定义移动速度function OnGUI()//用于绘制GUI界面组件{GUI.backgroundColor=Color.red;if(GUI.Button(Rect(90,10,70,30),"蜷大燕遘サ蜉ィ"))//按钮位置和文字,被按下事件{transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*TranslateSpeed);//transform为当前绑定模型的变换对象, transform.Translate()设置模型平移,Vector3标志移动方向,forWord表示向前移动,}}克隆代码:#pragma strictvar RotateSpeed=1000;var obj:GameObject;function Start () {obj=GameObject.Find("Sphere");}function Update () {}function OnGUI(){if(GUILayout.Button("开始克隆”,GUILayout.Height(50))){varclone:GameObject=Instantiate(obj,obj.transform.position,obj.transform.rotation); Destroy(clone,5);}}(二)2D贴图的绘制初始界面如图:点击加载一组贴图,则完成2D贴图的加载:实现过程及代码:在resoures文件夹中有个texture文件夹,里面放有4张图片(三)绘制动画代码及过程:。
基于Unity3D的FPS游戏设计与开发
基于Unity3D的FPS游戏设计与开发基于Unity3D的FPS游戏设计与开发【引言】在当今的游戏市场中,第一人称射击(First-Person Shooter,FPS)游戏一直都是备受玩家喜爱的类型之一。
随着Unity3D引擎的崛起,许多游戏开发者也开始使用Unity3D进行FPS游戏的设计与开发。
本文将详细介绍基于Unity3D引擎的FPS游戏设计与开发过程,包括游戏概念、游戏场景设计、角色与武器设计、敌人设计、游戏系统设计等内容。
【一、游戏概念】1.1 游戏类型选择FPS游戏可以根据游戏背景来进行不同类型的设计,如科幻、现代战争、僵尸世界等。
在选择游戏类型时,需要考虑到目标玩家群体的喜好和市场竞争情况。
1.2 游戏故事情节一个好的故事情节可以为游戏增加吸引力和挑战性。
设计师可以借鉴电影、小说等资源来构建游戏故事情节,同时要确保故事情节与游戏玩法相互融合。
【二、游戏场景设计】2.1 场景背景绘制使用Unity3D的场景编辑器,设计师可以创建游戏场景。
通过设置场景的灯光、天空盒、地形、建筑等元素,营造出游戏的氛围。
2.2 场景布局设计合理的场景布局可以提供玩家与敌人互动的机会,增强游戏体验。
设计师需要合理设置关卡的起始点、障碍物、秘密通道等元素,确保游戏难度平衡。
【三、角色与武器设计】3.1 主角设计主角的设计直接关系到游戏的可玩性和视觉效果。
设计师应该考虑主角的移动速度、体型、动作捕捉等因素,让玩家能够更好地控制角色。
3.2 武器设计武器是FPS游戏不可或缺的要素之一。
设计师可以从真实的武器中汲取灵感,结合游戏情节设计出各类炫酷的武器。
同时,武器的威力、射程、装填速度等属性也需要考虑,以确保游戏平衡性。
【四、敌人设计】4.1 敌人类型设计不同类型的敌人需要有不同的攻击方式和移动方式。
设计师可以设计出多种敌人类型,如普通士兵、机器人、特种部队等,增加游戏的多样性。
4.2 敌人设计为了提高游戏的挑战性和真实性,需要设计出智能化的敌人。
毕业设计记录基于Unity3D的第三人称俯视角射击游戏-01
毕业设计记录基于Unity3D的第三⼈称俯视⾓射击游戏-01关于对毕业设计的记录 对于C#和Unity都只是初学,制作的过程中还是碰到了很多问题,好在⼤部分都还能解决,但在制作的过程中,碰到问题去查找解决⽅法时经常可以搜到⼀些开发者在博客写的⽂章,于是决定也申请博客对⾃⼰的学习过程进⾏记录,记录每天的进度,⼼得(如果有的话),还有遇到的问题以及对问题的解决⽅法,如果暂时不能解决那就以后补上!如果您看到我的博客,并对我的制作有意见或者建议还有对问题的解决⽅法,还请不吝赐教,欢迎留⾔或私信!! 这篇⽂章是第⼀篇,但在开始这次记录之前,我已开始制作了部分内容,在此对⽬前制作的部分先进⾏⼀个说明。
⾸先是使⽤的资源包,毕业设计我选⽤AssetStore⾥的SimpleMilitary资源包,选择它的原因是因为它LowPoly的美术风格,这样如果后期需要,我可以⾃⼰制作⼀部分素材。
SimpleMilitary的演⽰场景Demo ⽬前使⽤部分素材制作了最基本的地形,由于地势平坦,我选择将地⾯的Prefabs拼接好后,直接在它们的⽗物体上添加⼀个与场景⼤⼩相同的Colider这样应该可以节省较多的资源,在完成游戏主⾓的制作后,将开始着⼿完善粗略制作的地形,绿框即是Collider,⼤⼩与地⾯相等为200*200。
玩家⾓⾊部分,⽬前将基本的⾛跑动作完成了,学习对状态机的使⽤花了不少时间,但⽬前碰到了⼀些问题,⾓⾊的武器不跟⼿,也许是IK的问题,但这部分我是不太明⽩的,今天还碰到了导⼊模型出现 (Avatar Rig Configuration mis-match. Bone length in configuration does not match position in animation)?的问题,这⾥使⽤博主:祝福⼂的将出现提⽰的问题解决了,但不知道这根武器不跟⼿有没有关联,明天会再试试能不能将这些问题解决,如果不能那就,先⽤笨办法代替,之后再打磨。
unity3d小游戏开发(星空大战)毕业实训报告大学论文
毕业实训报告课题名称: Unity 游戏开发专业:移动开发班级:学号:学生姓名:指导教师:年月日中原工学院毕业实训任务书摘要摘要游戏,目前已经是最大众化的娱乐之一,而其中的3D游戏也是技术含量较高的项目之一。
Unity3D是一个3D/2D游戏开发工具和游戏引擎套件,其中包括了图形、音频、物理、网络等多方面的引擎支持,并且有一个非常强大的编辑器来整合这一切,非常适合于游戏开发。
本文主要是以Unity5.3.8为开发环境,设计并开发一款单机版的三维游戏——直升机大战,旨在介绍直升机战斗游戏的实现方法,并逐步介绍使用Unity3D开发3D游戏的方法和技巧。
通过这次游戏制作,使我体会到了,制作一个游戏所需要做的工作,包括前期的游戏策划,素材的制作,到后期的游戏的设计,代码实现等,最终形成一个完整的3D游戏,并通过Unity3D选择平台生成可执行文件。
但本次设计的直升机战斗游戏所做工作还不够完善,开始场景中菜单比较简单,游戏中武器只有一种,关卡也只有一个,这些都需要以后进一步设计.第1章项目分析1.1 Unity 及其组成的介绍本书主要讲解的是,如何使用 Unity 开发 2D 游戏。
但在开始讲解之前,最好先熟悉一下Unity 这个工具。
本章会首先介绍 Unity 的下载和安装,然后会介绍 Unity 界面的各组成部分,这些知识会在本书后面的章节频繁使用,所以不要掉以轻心。
1.2 Unity 概述Unity 现如今已是非常的流行,因此在开始学习 2D 游戏开发之前,本节就来简要说明下Unity,及其下载和安装方法。
1.Unity 简介 Unity 是一款跨平台的专业游戏引擎,可以使用它轻松的开发各种 2D 和 3D 游戏,然后部署到各种游戏平台上。
当然也包括这些主流游戏平台: Windows、 iOS、 Android、 Xbox 360、 PS3。
第2 章2.1 需求分析玩家:控制游戏中的战机,向敌机发出攻击;敌机:敌机不会发射子弹攻击玩家,boss敌机由程序控制自动向玩家飞机发出攻击子弹:玩家和boss 敌机都拥有自己的子弹,玩家的子弹可以用来攻击所有的敌机子弹礼包:玩家飞机得到子弹礼包后,玩家的飞机会在一段时间内有发射双排子弹功能炸弹礼包:玩家飞机得到子弹礼包后,玩家飞机如果使用炸弹可以清除屏幕上除boss外的所有敌机。
基于Unity的射击类游戏开发
南京工程学院毕业设计说明书(论文)作者:学号:院系:专业:计算机科学与技术题目:基于Unity的射击类游戏开发指导者:评阅者:2013年6 月目录前言 (1)第一章绪论 (2)1.1引言 (2)1.2研究内容 (2)1.3本章小结 (3)第二章技术介绍 (4)2.1U NITY3D软件概述 (4)2.2C#介绍 (4)2.3V ISUAL STUDIO 2010 (4)2.4P HOTOSHOP简介 (5)2.53DS M AX简介 (5)2.6系统开发运行环境 (5)2.8本章小结 (5)第三章系统的需求分析和设计 (6)3.1需求分析 (6)3.2系统的设计 (6)3.3本章小结 (7)第四章游戏系统的实现 (8)4.1U NITY3D软件的界面 (8)4.2游戏开始界面制作 (9)4.3游戏的制作 (13)4.4游戏的打包和导出 (33)4.5本章小结 (34)第五章游戏的运行和改进 (36)5.1游戏的开始运行 (36)5.2游戏系统的改进 (38)5.3本章小结 (38)结论 (39)参考文献 (40)致谢 (41)附录:英文技术资料翻译 (42)前言随着社会科技水平和经济水平的迅速发展,虚拟现实技术逐步的迈入人们生活,其涉及的领域十分广泛,在商业、游戏等有着惊人的发展,正因为如此Unity3D作为一款虚拟3D开发的软件正在逐步升温,他以其跨平台的优势,良好的界面环境,强大的功能设计渐渐的被广大虚拟现实的设计者们所使用。
本文详细介绍了采用unity3D软件,设计一个射击类游戏,模仿的是现实坦克的射击,并在此基础上发挥制作者的创新力和设计能力。
Unity3D开发软件是一款多平台的综合性的开发工具,Unity相似于Director,Blender game engine, Virtools等使用交互的图型化的集成开发环境为首要处理方式的软件,其编辑器能够运行在时下主流的Windows 和Mac OS X下,制作的成品可发布至Windows、Mac、Wii、iPhone以及安卓平台。
unity3d开题报告
uni ty3d开题报告游戏程序设计课程报告课程:U ni ty3D课程设计题目:班级:学号:姓名:日期:一、摘要UN IT Y游戏是一种新型的I T引擎。
我们研究主要内容是U NI TY游戏设计方法。
指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Un it y3D软件的感受和总结。
设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
基于U NI TY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。
本游戏的控制很简单,及用键盘的WA SD及S PA CE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。
二、概述《U NI TY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。
大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。
自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏D em o。
unity实验报告
竭诚为您提供优质文档/双击可除unity实验报告篇一:unity3d实验报告江南大学《unity3D》实验报告实验题目:班级:姓名:学号:日期:一、目的与要求1、理解使用unity3D制作游戏的基本过程和方法。
2、理解unity3D软件的操作界面3、掌握地形的创建和简单编辑方法4、掌握游戏场景中光源的添加和设置方法5、掌握场景中简单对象的创建与属性设置方法6、掌握场景中玩家角色的创建与设置7、掌握基于碰撞检测的游戏逻辑脚本编程实现二、实验步骤1、熟悉unity3D软件界面,包括菜单、左上角的工具栏区、右半部的Inspector区、下半部的hierarchy和project窗口。
进一步理解各操作区域对应的功能集。
2、新建一个空的scene,创建地形,并使用地形编辑器编辑地形数据。
3、分别使用raise/Lowerterrain,smoothterrain,paintTexture,place trees,paintdetails修整地形。
4、给场景添加方向光源,调整其Rotation。
根据需要添加其它光源,设置场景天空盒。
5、分别在场景中添加一个球和长方体(球门),调节其摆放位置,设置其合适大小和材质。
6、从标准Assets中拖入一个3rdpersoncontroller,调节其位置至合适位置。
篇二:unity实验报告安徽科技学院unity课程实习报告所在专业地理信息系统组长姓名杨明明(2206110124)组内成员刘德旺(2206110114)所在院系指导教师日期一、实验目的及要求本次实验的总的目的是通过具体的程序的编写与unity3d软件相结合,将所学的知识内化,即将在课堂上学到的知识集成在一起,并实现相关功能,从而锻炼自己的程序编写、程序调试能力以及对unity3d的掌握能力。
本次实验的具体要求是使用unity3d 软件完成一个综合的应用系统。
二、实验方法本次实验是以windows操作系统为平台,通过unity3d软件进行本次实验的项目实现,unity3d是一个十分优秀的全面整合的专业游戏引擎。
游戏开发实验报告
实验名称:Unity3D游戏开发实验目的:1. 熟悉Unity3D游戏开发环境,掌握基本操作。
2. 学习使用Unity3D进行游戏场景的搭建、角色控制、物理效果添加等。
3. 培养团队合作精神,提高游戏开发实践能力。
实验时间:2023年3月1日-2023年3月15日实验人员:张三、李四、王五一、实验内容1. 环境搭建实验开始前,我们首先在计算机上安装了Unity3D软件,并创建了新项目。
项目名称为“Unity3DGame”,用于存放我们的游戏资源。
2. 场景搭建在Unity3D中,我们通过以下步骤搭建游戏场景:(1)创建场景:在Unity编辑器中,选择“File”->“Create Project”,创建一个新的游戏项目。
(2)导入资源:将游戏所需资源(如角色、道具、场景模型等)导入到Unity项目资源文件夹中。
(3)搭建场景:在Unity编辑器中,通过拖拽资源到场景中,创建游戏场景。
3. 角色控制(1)创建角色:在Unity编辑器中,创建一个空游戏对象,命名为“Player”。
将其添加到场景中。
(2)添加角色控制脚本:在Player对象上添加一个名为“PlayerController”的C#脚本,用于控制角色移动、跳跃等动作。
(3)编写脚本:在PlayerController脚本中,编写角色移动、跳跃等动作的代码。
4. 物理效果添加(1)添加刚体组件:在角色上添加刚体组件,使其具备物理属性。
(2)添加碰撞器:在角色与场景中的障碍物上添加碰撞器,使角色与障碍物发生碰撞。
(3)编写碰撞事件:在PlayerController脚本中,编写碰撞事件处理代码,实现角色与障碍物的交互。
5. 游戏测试与优化在游戏开发过程中,我们需要不断测试游戏,并根据测试结果对游戏进行优化。
以下是游戏测试与优化的步骤:(1)运行游戏:在Unity编辑器中,点击“Play”按钮,运行游戏。
(2)测试游戏:在游戏中测试角色控制、物理效果、场景搭建等方面,确保游戏运行稳定。
基于Unity3D的第一人称射击游戏技术实现--毕业设计
1.引言1.1开发背景随着计算机的发展,各种电子游戏层出不穷,不断冲击着人们的视觉。
如今社会,电子游戏已经成为青年人们消遣,释放压力的一种方式。
其中CS,CF等第一人称射击类成为众多游戏迷的选择,这种3D游戏的真实感和还原度不仅能在视觉和听觉上有独特的创新,还可以提供团队作战,多人联网游戏等功能,使玩家有各种不同的新体验。
现如今,3D射击类游戏通常以第一人称视觉为主的游戏形式出现,这样的形式,不但可以让玩家进入了惊险刺激的游戏里面,又满足了玩家在生活中体验不到的乐趣。
所以,这种特点的游戏是十分具有发展前景的。
Unity3D是这个毕业设计的开发工具。
Unity 3D是一个以易用和实用为主打,可跨多平台的游戏开发工具。
作为一个完全由专业集成的开发软件,Unity3D还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。
Unity3D 是一个多平台的游戏开发工具,因此,利用Unity3D 并且综合多重开发工具例如:PhotoshopCS3,C#等编程语言进行的游戏开发,具有非常高的可行性。
第一人称射击游戏类具有庞大的客户基础,市场前景非常可观。
[1]1.2 研究目的与意义本次毕业设计的题目为基于 Unity3D 的第一人称射击游戏技术实现,目的在于成功的设计出一款可以运行在各种客户端的设计游戏,在项目完成的时候,玩家可以通过操作对游戏里的主角进行活动,以达到玩家体验虚拟游戏的目的。
在这个游戏中,游戏的参与者可以在用户端上面通过向左或向右滑动来改变主角的方向,同时我们还可以通过怪物对主角的跟踪从而对主角进行碰撞检测,使我们的主角生命值降低,从而改变游戏的状态。
通过此射击游戏的开发设计,使我对大型三维游戏的制作有了更深一层的了解,明白了游戏的一般的制作过程,发布过程,是我学习上的一个全新的体验,具有提高实践开发能力的意义。
2 开发环境和技术2.1 开发环境2.1.1 Unity 3D图 2.1 Unity 3D 标志Untiy 3D 是本次毕业设计最主要的软件。
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Unity3D游戏开发课程设计实验报告项目名称 Gold Coin Game班级 11402小组成员唐智梁俊龙薛柯高立存姓名唐智学号 **********1.游戏说明游戏运行画面:游戏目标:收集八个硬币,得到的硬币数量会显示在右上角。
游戏菜单:按esc显示,有三个选项:继续游戏,重新开始和退出游戏。
操作:WASD控制方向,1 2切换武器,r填装弹药,空格space跳跃。
步枪状态下:鼠标右键——瞄准手枪状态下:鼠标右键——消音器2.游戏素材来源:1.开火音效:手枪与步枪开火音效来源于课堂上的实验:Fps游戏中的MachineGun开火音效。
装弹音效:来源于网络。
2.SkyBox,水,Terrain的草地和椰树等来源于课堂上的实验:Survivalland。
3.工厂模型Hangar_Full:来源于网络。
Cube的贴图:来源于网络。
4.步枪和手枪模型及其动画:来源于网络。
5.金币模型,塑料凳模型:使用3dmax软件自制。
6.显示金币数量的CoinGUI的9张图片:采用Windows画图软件绘制。
3.Unity版本:Unity 5.5.2f1 (64-bit)4. 操作步骤1.首先创建环境,Creat Empty——Environment,将课堂上做过的水的预制体Daylight Water放入到其下。
2.创建一个Terrain和三个Directional Light。
3.地形的凸起和凹陷操作界面4地形的贴图操作界面5.设置树木和草地。
7.调整好光线角度,再把工厂预制体拖到小岛上。
效果预览8.创建一个Empty,给它添加Capsule,Mesh Renderer,Characher Controller,和Rigibody。
(MouseLook和CharacterMotor以及Fpsinput均是课堂上使用过的例子,之后会用到)9.将Empty命名为MyFirstPersonController,将tag改为Player。
把主摄像机移动到该目录下。
10.在摄像机main camera下添加如下的Empty:weapon——m4a1、handgun,用来存放武器。
此外,再给camera添加skybox,选取合适的天空盒。
11.weapon添加一个js文件playerweapon,将步枪和手枪的预制体分别加到m4a1和handgun下。
Playerweapon.js主要控制武器的基本操作:开火,换弹和切换武器。
function Update () {if (Input.GetButton ("Fire1")){BroadcastMessage("fire");//对子类发送fire的信息,从而达到调用所有名为fire函数的效果}if (Input.GetButton ("reload")){BroadcastMessage("reload");}if (Input.GetKeyDown("1")) {BroadcastMessage("draw"); //按1时播放动画SelectWeapon(0);}else if (Input.GetKeyDown("2")) {SelectWeapon(1);}}function SelectWeapon (index : int) {for (var i=0;i<transform.childCount;i++) {// Activate the selected weaponif (i == index)transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(true);// Deactivate all other weaponselsetransform.GetChild(i).gameObject.SetActive(false); }}//切换武器的函数12.给empty添加m4_preview,该文件主要负责步枪的子弹数量和开火音效播放,以及步枪的装弹。
之后添加audio source,选择开火的子弹发射音效文件。
13.添加一个UI----canvas,加入两个text,用来显示两把武器的子弹数目。
M4_preview的主要函数:function Update () {GameObject.Find("/Canvas/Text").GetComponent(Text).text=" :"+ bulletsLeft+"/∞"; //该函数可以将步枪子弹数量传递给text }function fire () {if (bulletsLeft == 0)return;if (Time.time - fireRate > nextFireTime)nextFireTime = Time.time - Time.deltaTime;// Keep firing until we used up the fire timewhile( nextFireTime < Time.time && bulletsLeft != 0) {GetComponent.<AudioSource>().Play();//每发射一枚子弹,就播放一次开火的音效FireOneShot();nextFireTime += fireRate;}Update (); //实现开枪后刷新text的子弹数量}function FireOneShot () {var direction = transform.TransformDirection(Vector3.forwa rd);var hit : RaycastHit;if (Physics.Raycast (transform.position, direction, hit, r ange)) {// Apply a force to the rigidbody we hitif (hit.rigidbody)hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * direction, hi t.point);if (hitParticles) {hitParticles.transform.position = hit.point;hitParticles.transform.rotation =Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal); hitParticles.Emit();}// Send a damage message to the hit objecthit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage",damage,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);}bulletsLeft--;m_LastFrameShot = Time.frameCount;enabled = true;// Reload gun in reload Timeif (bulletsLeft == 0)BroadcastMessage("reload");//没有子弹后自动装弹}function reload () {yield new WaitForSeconds(1); //装弹等待时间if (clips > 0) { //弹夹数量大于0时才可装弹clips--;bulletsLeft = bulletsPerClip;}Update (); //装弹完成后更新text显示的子弹数量yield new WaitForSeconds(1);}14.步枪的预制体m4animation,m4.js主要负责步枪的开火、装弹等动画播放。
给它添加一个audio source,选择下载的武器换弹音效。
15.手枪的步骤和步枪类似,就不在阐述,不同处如需要修改开火的速率(fire rate)等参数即可。
16.添加两个武器的贴图到显示弹药的text的左侧,再添加一张背景图,调整好位置后效果如图:17.添加菜单:在canvas中添加一个panel,在panel下添加三个button,分别对应退出,重新开始和继续,再添加一个text,内容为“已暂停”。
18.添加一个empty命名为_GM,给他添加Manager.cs,一个负责菜单的文件。
其主要部分如下:void Start (){UIPanel.gameObject.SetActive(false);isPaused = false;}void Update (){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && !isPaused)Pause();else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && isPaused) UnPause();}public void Pause(){isPaused = true;UIPanel.gameObject.SetActive(true);Time.timeScale = 0f;}public void UnPause(){isPaused = false;UIPanel.gameObject.SetActive(false);Time.timeScale = 1f; }public void QuitGame(){Application.Quit();}public void Restart(){Application.LoadLevel(0);}主要负责对应菜单的按钮的功能之后,给三个按钮加上相应的贴图和文字,在OnClick一栏中,选择_GM,在右侧下拉选择之前manager中对应的函数,比如退出游戏的Quit按钮就选择QuitGame。
另外,编辑Panel的image,可以更改菜单的背景图片。
效果如图19.建立cube的预制体:创建一个3d object,建立一个cube,再放在预制体的文件夹perfabs里,再更改cube的贴图为黑色,命名为cube_dead,同样拖入perfabs中。
给预制体cube添加一个Damage Reciver,使它能接收到子弹的伤害,从而从cube转换成cube_dead。
同时,勾选中is kinematic,让这个预制体被子弹击中前不受到里的影响,这样可以把cube悬空而不掉落,而变成cube_dead则会掉落。