软件建模报告
UML建模实验报告02
UML建模实验报告02UML建模实验报告021.实验目的本实验的目的是通过实际项目案例,了解和掌握使用UML建模工具进行软件系统建模的过程和方法。
2.实验过程本次实验我们选择了一个简单的在线购物系统作为项目案例。
首先,我们进行了需求分析,确定了系统的功能和特性。
然后,我们进行了领域建模,识别出了系统的核心概念和实体。
接下来,我们进行了用例建模,识别出了系统的用例,并绘制了用例图。
然后,我们进行了行为建模,设计了系统的顺序图和活动图。
最后,我们进行了结构建模,设计了系统的类图和对象图。
3.实验结果通过本次实验,我们成功完成了在线购物系统的建模过程,并获得了以下结果:1)需求分析:我们确定了系统的功能和特性,包括用户登录、浏览商品、添加到购物车、下订单等。
2)领域建模:我们识别了系统的核心概念和实体,包括用户、商品、购物车、订单等,并绘制了类图。
3)用例建模:我们识别了系统的用例,并绘制了用例图,包括登录、浏览商品、添加到购物车、下订单等。
4)行为建模:我们设计了系统的顺序图和活动图,包括用户登录、浏览商品、添加到购物车、下订单等的流程和交互。
5)结构建模:我们设计了系统的类图和对象图,识别了系统的类和对象,包括用户、商品、购物车、订单等。
4.实验总结通过本次实验,我们深入了解和体验了使用UML建模工具进行软件系统建模的过程和方法。
我们发现UML建模工具可以很好地帮助我们理清系统的功能和特性,识别出系统的核心概念和实体,设计系统的用例、顺序图、活动图、类图和对象图。
通过建模过程,我们可以更加清晰地理解系统的需求和设计,并与团队成员进行有效的沟通和协作。
同时,我们也发现UML建模工具的使用需要一定的学习和实践,尤其是对于一些高级建模概念和技术的掌握。
因此,我们认为在今后的实践中,需要进一步学习和应用UML建模工具,以提高我们的建模能力和技术水平。
5.实验改进建议根据本次实验的经验和总结,我们提出以下改进建议:1)在实验前进行必要的学习和准备,了解UML建模工具的基本概念和使用方法,以充分发挥工具的功能和效能。
建模软件实习报告
实习报告
一、实习目的与意义
本次实习的主要目的是通过使用建模软件,掌握建模的基本技巧与方法,提高自己的实践能力和创新能力。
通过实习,我深刻认识到建模软件在现代设计和工程领域中的重要地位,以及其在实际应用中的价值。
二、实习内容与过程
在实习过程中,我主要使用了某建模软件进行三维建模。
我首先学习了软件的基本操作,包括界面熟悉、工具栏使用、菜单栏操作等。
然后,我通过观看教学视频和实践操作,逐步掌握了建模的基本技巧,如创建基本几何体、编辑多边形、使用材质和纹理等。
在实习的过程中,我遇到了许多问题,如建模过程中的技巧问题、材质的选用问题等。
针对这些问题,我积极请教老师和同学,共同探讨解决方案。
通过不断地尝试和实践,我逐步提高了自己的建模能力,能够独立完成一些复杂的建模任务。
三、实习成果与反思
通过实习,我掌握了建模软件的基本操作和技巧,能够运用建模软件进行三维建模,并能够根据需求进行适当的调整和优化。
同时,我也意识到建模软件的学习需要长时间的积累和实践,只有不断地练习和探索,才能提高自己的建模水平。
在实习过程中,我也发现了自己的一些不足之处,如对软件功能的熟悉程度不够、对建模技巧的掌握不够熟练等。
针对这些问题,我将在今后的学习和实践中更加努力,不断提高自己的能力。
四、实习总结
通过本次实习,我对建模软件有了更深入的了解,并掌握了基本的建模技巧。
我认识到建模软件在现代设计和工程领域中的重要地位,以及其在实际应用中的价值。
同时,我也发现了自己的一些不足之处,我将会在今后的学习和实践中更加努力,不断提高自己的能力。
3d建模实训报告
3d建模实训报告
3D建模实训报告
一、实训目标及背景
实训目标:通过本次3D建模实训,学生能够熟练掌握基本的
3D建模技术,能够使用专业的3D建模软件进行建模操作,
并能够应用到实际项目中。
实训背景:随着3D技术的快速发展,3D建模成为了很多行
业中必不可少的工具。
本次实训旨在培养学生的3D建模能力,以满足市场的需求。
二、实训内容及方法
实训内容:本次实训主要包括基本的3D建模技术、3D建模
软件的使用以及实际项目应用等内容。
实训方法:通过理论讲解、实际操作和案例分析相结合的方式进行实训。
三、实训流程
1. 理论讲解
通过讲解3D建模的基本原理、工具和技巧等内容,使学生
对3D建模有一个基本的了解。
2. 软件操作
学生将学习并掌握流行的3D建模软件,如AutoCAD、SketchUp、Blender等,通过软件的实际操作来加深理解。
3. 实际项目应用
学生将选取一个具体的项目进行实践,如设计一个房屋模型、制作一个动画片等,以提高学生的实际操作能力。
四、实训成果及评估
实训成果:通过本次实训,学生能够熟练掌握基本的3D建模
技术,能够使用专业的3D建模软件进行建模操作,并能够应
用到实际项目中。
评估标准:根据学生的实训表现、实际项目成果以及课程考核等因素进行评估。
五、实训总结及展望
本次实训使我对3D建模有了更深入的了解,通过学习和实践,我能够独立完成一个基本的建模项目,并且能够灵活运用所学的技巧和工具。
未来,我将继续学习3D建模技术,并将其应
用到工作中,为我未来的职业发展打下坚实的基础。
Blender 3D动画与建模软件功能测试报告
Blender 3D动画与建模软件功能测试报告1. 概述Blender是一款开源的3D动画与建模软件,拥有丰富的功能和强大的性能。
本报告将对Blender的功能进行测试和评估,以便全面了解其在3D制作领域的应用价值。
2. 用户界面Blender的用户界面设计简洁美观,采用了现代化的平铺式布局。
通过主窗口进行操作和导航,用户可以自由调整界面布局,以适应不同的工作需求。
同时,Blender还提供了快捷键和自定义工具栏等功能,方便用户快速访问常用工具和操作。
3. 建模功能Blender的建模功能十分强大,支持多种建模技术,包括网格建模、曲面建模、雕刻模式等。
用户可以通过添加、编辑和删除顶点、边和面等操作,创建出复杂的几何体和物体。
此外,Blender还提供了各种模型变形工具和插件,方便用户进行形状调整和变形。
4. 材质和纹理Blender提供了丰富的材质和纹理功能,用户可以根据需要自定义物体的外观和质感。
通过材质编辑器,用户可以调整颜色、反射度、光照效果等参数,实现逼真的材质效果。
同时,Blender还支持导入和编辑纹理贴图,使物体表面呈现出复杂的纹理效果。
5. 动画制作Blender作为一款3D动画软件,自然而然地拥有强大的动画制作功能。
用户可以通过关键帧动画、骨骼动画和形状关键帧等技术,创建出生动的角色动画和场景动画。
此外,Blender还提供了动画渲染和动画导出功能,方便用户将动画作品应用于各种媒体平台和项目中。
6. 物理模拟Blender内置了丰富的物理模拟引擎,用户可以模拟各种真实世界中的物理效果,包括碰撞、重力、刚体动力学等。
通过物理模拟,用户可以创建出更加真实和逼真的场景和效果。
同时,Blender还支持液体模拟、粒子系统和布料模拟等高级物理效果,进一步丰富了用户的创作可能性。
7. 渲染与后期处理Blender的渲染引擎提供了多种渲染方法和效果,包括光线追踪、辐射度计算等。
用户可以根据项目需求选择适合的渲染方式,实现高质量的图像和动画渲染。
uml软件建模报告
课程设计报告题 目 学生宿舍管理系统课 程 名 称 软件系统分析与建模课程设计 院 部 名 称 龙蟠学院 专 业 计算机科学与技术 班 级 M10计算机科学与技术 学 生 姓 名 卢礼刚 学 号 ********** 课程设计地点 A201 课程设计学时 20 指 导 教 师 李 慧金陵科技学院教务处制成绩学生宿舍管理系统1.案例分析目标本案例采用UML的方式对学生宿舍管理系统进行分析和设计,通过对学生宿舍的建模来对UML进行更加详细的了解和熟悉。
基于以上我们对学生宿舍的了解和对学校宿舍楼管理老师的咨询,我们小组成员:包云卢礼刚2.背景分析2.1宿舍楼的基本情况学生住在宿舍楼中,每栋宿舍楼都会有若干名老师负责本宿舍楼的日常管理。
一、学生的基本信息:入校时,每位同学都有唯一的学号,并被分配到指定的宿舍楼和指定的宿舍,也会有一个宿舍号,其入校时间就是他的入住时间。
另外,为了管理上的方便,同一院系的学生的宿舍一般在一起,相应地会有其所在的院系名称。
宿舍的基本信息:每间宿舍都有唯一的宿舍号2.2用户对系统的要求一、宿舍楼管理员:a.信息要求:宿舍楼管理员能查询上面提到的宿舍楼的所有相关信息,包括某一学号的学生在宿舍楼中住宿的详细信息,夜归的详细信息和学生离返校的信息。
以利于对整个宿舍楼的全面管理。
b.处理要求:当学生基本信息发生变化时,宿舍楼管理员能对其进行修改。
比如,某些同学搬到其他的宿舍中去,他们在本宿舍楼中相应的记录就应该删去;或者学生转换专业,他们记录中院系的信息也要作相应的修改等等。
c.安全性与完整性要求:安全性要求:1.系统应设置访问用户的标识以鉴别是否是合法用户,并要求合法用户设置其密码,保证用户身份不被盗用;2.系统应对不同的数据设置不同的访问级别,限制访问用户可查询和处理数据的类别和内容;3.系统应对不同用户设置不同的权限,区分不同的用户,如区分普通用户(学生),管理员。
二、本宿舍楼的学生:信息要求:本宿舍楼的学生能查询其所在的宿舍的所有信息。
建模实训报告总结万能版
一、前言随着科技的发展,数字化技术在各个领域的应用越来越广泛,建筑行业也不例外。
为了更好地适应行业需求,提高我国建筑行业在国际上的竞争力,我国高校纷纷开展了建模实训课程。
通过建模实训,学生能够将理论知识与实践相结合,提高自己的专业技能。
以下是一篇建模实训报告总结万能版,供大家参考。
二、实训目的1. 熟悉建模软件的基本操作,掌握建模的基本流程。
2. 提高空间想象力,培养三维空间思维。
3. 培养团队协作能力,提高沟通与表达能力。
4. 增强对建筑行业发展趋势的认识,为今后的职业生涯奠定基础。
三、实训内容1. 建模软件学习:了解并熟练运用AutoCAD、Revit、SketchUp等建模软件。
2. 建模流程:掌握从场地分析、建筑设计、结构设计到施工图设计的全过程。
3. 实际项目案例:以实际项目为案例,进行建模实训,提高实战能力。
4. 团队协作:分组进行项目建模,培养团队协作精神。
四、实训过程1. 理论学习:通过课堂讲解、自学等方式,掌握建模软件的基本操作和建模流程。
2. 实践操作:在教师的指导下,进行实际项目的建模操作,不断积累经验。
3. 案例分析:分析实际项目案例,了解项目特点、设计要求等,提高建模水平。
4. 团队协作:在项目中发挥各自优势,共同完成建模任务。
五、实训成果1. 掌握建模软件的基本操作和建模流程。
2. 提高空间想象力和三维空间思维能力。
3. 培养团队协作能力和沟通表达能力。
4. 提高实际项目建模能力,为今后职业生涯奠定基础。
六、实训心得1. 建模实训使我认识到,理论知识与实践操作相结合的重要性。
2. 通过建模实训,我学会了如何运用所学知识解决实际问题。
3. 在实训过程中,我深刻体会到团队协作的力量,学会了与他人沟通、协作。
4. 建模实训使我更加热爱建筑行业,为今后的发展奠定了基础。
七、不足与改进1. 实训过程中,由于时间有限,部分操作未能熟练掌握,需在课后加强自学。
2. 团队协作中,部分成员之间存在沟通不畅的问题,需加强沟通与协作能力的培养。
建模软件课程设计报告
建模软件课程设计报告一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握建模软件的基本原理和操作方法,能够运用建模软件解决实际问题。
具体来说,知识目标包括了解建模软件的基本概念、原理和常用的建模方法;技能目标包括能够熟练操作建模软件,进行模型的建立、编辑和优化;情感态度价值观目标包括培养学生对建模软件的兴趣,提高学生解决实际问题的积极性和创新精神。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括建模软件的基本概念、原理和常用的建模方法。
具体包括以下几个方面:1. 建模软件的基本概念和原理,如建模软件的定义、功能、特点和基本原理;2. 建模软件的常用建模方法,如几何建模、参数化建模和仿真建模等;3. 建模软件的操作技巧,如模型建立、编辑和优化的基本操作和方法。
三、教学方法为了实现课程目标,我们将采用多种教学方法,包括讲授法、操作演示法、案例分析法和小组讨论法等。
通过这些教学方法,我们将引导学生从理论到实践,逐步掌握建模软件的基本原理和操作方法。
具体来说,我们将通过讲授法向学生介绍建模软件的基本概念和原理,通过操作演示法向学生展示建模软件的操作方法和技巧,通过案例分析法让学生通过实际案例学习和应用建模软件,通过小组讨论法让学生进行合作学习和交流。
四、教学资源为了支持教学内容的实施和教学方法的运用,我们将准备多种教学资源,包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
具体来说,我们将选择合适的教材和参考书,以提供丰富的理论知识和实践案例;我们将准备多媒体资料,以生动形象地展示建模软件的操作方法和技巧;我们将准备实验设备,以让学生进行实际的建模操作和实验。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分。
平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度、提问回答和小组讨论的表现,占总评的20%。
作业包括课堂练习和课后作业,主要评估学生对建模软件操作的掌握程度,占总评的30%。
考试包括期中考试和期末考试,主要评估学生对建模软件基本原理和建模方法的掌握程度,占总评的50%。
UML与软件建模实验报告
UML与软件建模实验报告姓名:孙治民专业:计算机应用1201学号:20127542指导老师:李绘卓目录实验一:用例建模 (3)实验2 分析建模 (6)实验3 设计建模(1) (9)实验4 设计建模(2) (11)用例附件: (13)内容:用例建模、分析建模、设计建模(1)、设计建模(2)实验一:用例建模[ 实验目的] ·掌握客户需求分析的方法和步骤·了解以用例驱动的软件开发方法·识别并编写用例·掌握用Rose 进行用例建模的具体方法和步骤[ 实验内容] 要求学生根据周围的实际情况,自选一个小型应用项目,分析业务需求,识别并编写用例、绘制用例图以理解系统需求。
亦可采用教师指定的“企业综合信息管理系统”中的“进销存管理子系统”[ 实验原理和步骤] 建模原理:(1) 需求获取。
以任务和客户为中心,通过会议、面谈等手段对客户需求进行调研,获得系统目标、范围和功能要求的初步说明。
(2) 用例分析。
确定用例,同时采用分层思想,对用例的层次级别进行划分(高层用例、子系统级、用户目标级)(3)用例描述。
分层绘制用例图,撰写用例的文字描述(采用单栏格式)。
步骤:(1)需求获取。
自选题目,与相关客户、领域专家等反复商讨,获得系统目标、范围和功能要求的初步说明。
(也可采用教师指定的题目:“企业综合信息管理系统”中的“进销存管理子系统”,但要仔细研读“企业现状”、“系统目标、范围和功能要求”等文字说明)。
(2)用例分析。
确定系统范围和边界、确定参与者、确定用例。
(3)用例描述。
分层绘制用例图、描述用例。
画图原理:采用Rose 软件进行用例建模必须建立在完好的系统用例分析基础之上.只有做好系统用例分析,系统用例建模才能这到预期的效果。
步骤:(1)分层绘制用例图,每层采用“包”进行管理。
(2)以“企业综合信息管理系统” -> “进销存管理”子系统-> “销售管理”-> “合同管理” ->“收款单处理”为主线,完成附录2 中的操作过程(亦可选择“企业综合信息管理系统” -> “进销存管理”子系统-> “库存管理” -> “原材料出库” ->“领料单处理”主线)[ 实验结果][ 实验总结] ①各层用例图之间相互关联,对用例图画法和建立要清楚的熟悉操作信息流程,否则很容易搞混;②用例图的画法步骤不是很熟悉,对工具的使用陌生,不能正确的画出和表达用例,缺乏实践。
建模课程实训报告
一、实训背景随着计算机技术的飞速发展,三维建模技术在各个领域得到了广泛应用。
为了提高我国建筑、工业、艺术等领域的设计水平和创新能力,我国高校纷纷开设了建模课程。
本次实训旨在通过实际操作,让学生掌握建模软件的基本操作和三维建模的基本技能,培养学生的创新思维和实践能力。
二、实训目的1. 熟悉并掌握建模软件的基本操作;2. 学会三维建模的基本方法,提高空间想象力和造型能力;3. 培养学生的团队协作精神和沟通能力;4. 提高学生的实际应用能力和创新能力。
三、实训内容1. 建模软件学习本次实训所选用的建模软件为AutoCAD和3ds Max。
AutoCAD主要用于二维绘图和简单三维建模,而3ds Max则是一款功能强大的三维建模和渲染软件。
2. 三维建模基本方法(1)造型基础:学习点、线、面的创建与编辑,掌握基本的三维造型方法。
(2)曲面建模:学习曲面建模的基本方法,如NURBS曲面、网格曲面等。
(3)实体建模:学习实体建模的基本方法,如拉伸、旋转、布尔运算等。
(4)建模技巧:学习建模过程中的一些常用技巧,如快捷键的使用、建模过程中的优化等。
3. 渲染与后期处理(1)材质与贴图:学习材质的创建、编辑和应用,以及贴图的基本技巧。
(2)灯光与摄像机:学习灯光的创建、编辑和应用,以及摄像机的基本设置。
(3)渲染输出:学习渲染的基本设置和输出格式,如JPG、PNG等。
四、实训过程1. 第一阶段:软件学习在实训初期,我们首先进行了建模软件的学习。
通过阅读教材、观看教学视频和请教老师,我们掌握了AutoCAD和3ds Max的基本操作。
2. 第二阶段:建模实践在软件学习的基础上,我们开始进行建模实践。
首先,我们进行了简单的二维绘图练习,然后逐步过渡到三维建模。
在建模过程中,我们注重培养学生的创新思维和实践能力,鼓励大家尝试不同的建模方法和技巧。
3. 第三阶段:渲染与后期处理在完成建模后,我们进行了渲染和后期处理。
通过调整材质、灯光和摄像机等参数,我们得到了满意的效果。
3dmax的实训报告
3dmax的实训报告摘要:本报告详细介绍了3DMax的实训内容、实训过程以及实训成果。
通过实训,我深入了解了3DMax软件的使用方法,并应用于建模、渲染和动画制作等方面。
本报告将对我在实训中的学习和成长进行详细陈述,并进行总结和展望。
引言:3DMax作为一款专业的三维建模和动画制作软件,具有广泛的应用领域和强大的功能。
为了更好地掌握和运用这项技术,我进行了一段时间的3DMax实训。
实训内容包括了软件的基本操作、建模技巧、渲染方法以及动画制作等方面,通过系统的学习和实践,我在这些领域取得了一定的进展。
实训内容:1. 3DMax基础操作在实训一开始,我们首先学习了3DMax软件的基本操作方法,包括界面布局、视图切换、对象的创建与编辑等。
通过实际操作和教师的指导,我逐渐掌握了软件的整体结构和操作流程。
2. 三维建模技巧紧接着,我们学习了3DMax中的建模技巧,包括不同类型物体的建立和编辑。
通过了解多边形建模和NURBS建模的原理和使用方法,我能够更加灵活地创建各种物体,并对其进行调整和优化。
3. 材质与纹理的应用为了让建模出的物体更具真实感和美观,我们学习了材质与纹理的应用方法。
掌握了3DMax中材质编辑器的使用,我能够给物体添加不同的材质属性,并调整其光照效果和纹理映射,使其更加逼真。
4. 渲染技术在建模和材质处理完成后,我们学习了渲染技术,使所创建的物体呈现出真实的光照效果。
通过调整光源、阴影和全局照明等参数,我能够产生逼真的渲染效果,并将其导出为图片或动画。
5. 动画制作为了进一步提升技术水平,我们学习了3DMax中的动画制作技术。
通过学习关键帧动画、路径动画和约束动画等方法,我掌握了基本的动画制作流程,并能够制作出具有生动性和流畅性的动画作品。
实训过程:在实训过程中,我按照老师的指导,先通过研读相关教材和教程,了解了3DMax软件的基本知识和操作技巧。
随后,我利用实训时间不断练习和实践,从简单的建模到复杂的动画制作,不断提升自己的技能和熟练度。
软件建模实验报告
软件建模实验报告引言软件建模是指使用计算机辅助工具和技术来构建和描述现实世界的软件系统模型。
实验中,我们将使用一种基于UML的建模工具来实现软件建模,并通过一个具体案例来展示建模的步骤和过程。
实验目的本次实验的主要目的是让学生掌握软件建模的基本概念和方法,能够利用建模工具进行软件建模,并能够根据实际需求进行系统模型的设计和描述。
实验准备在进行实验之前,我们需要准备以下几个方面的内容: 1. 安装建模工具:在本次实验中,我们将使用X建模工具进行软件建模。
请从官方网站下载并安装该工具。
2. 学习建模工具的基本操作:在安装完成后,我们需要学习建模工具的基本操作,包括如何创建新的项目、如何添加类和关系、如何进行模型的导出和保存等。
实验步骤步骤一:需求分析首先,我们需要进行需求分析,明确系统的功能和特性。
在本次实验中,我们以一个图书管理系统为例进行建模。
系统主要包括以下功能:用户注册、图书查询、借阅图书、归还图书等。
步骤二:用例建模在需求分析完成后,我们需要进行用例建模。
用例是对系统功能的一种描述,可以帮助我们理解系统的行为和交互。
根据需求分析,我们可以得到多个用例,如注册用例、图书查询用例等。
在建模工具中,我们可以使用类图来表示用例和参与者之间的关系。
步骤三:类建模类建模是用于描述系统内部结构的一种建模方法。
在本次实验中,我们需要对系统中的各个类进行建模。
首先,可以根据需求分析得到一个初始的类列表,包括用户类、图书类、借还记录类等。
然后,我们可以根据类之间的关系,如继承、关联等,进一步完善类模型。
步骤四:状态建模在一些系统中,状态是非常重要的概念,需要进行专门的建模描述。
在本次实验中,我们可以考虑对图书的状态进行建模,如借出状态、可借状态等。
可以使用状态图来表示状态之间的转换和条件。
步骤五:序列建模序列建模用于描述系统中的交互过程和消息传递。
在本次实验中,我们可以使用序列图来描述用户和系统之间的交互过程。
rhino建模实验报告
rhino建模实验报告《Rhino建模实验报告》摘要:本实验报告通过使用Rhino建模软件进行实验,探讨了Rhino建模在工程设计中的应用。
通过对Rhino建模软件的功能特点和操作流程进行分析,结合实际案例进行建模实验,验证了Rhino建模在工程设计中的灵活性和高效性。
本实验报告旨在为工程设计人员提供Rhino建模软件的使用经验和技巧,以及为工程设计实践提供参考。
关键词:Rhino建模,工程设计,实验报告1. 引言Rhino建模软件是一款专业的三维建模软件,广泛应用于工程设计、建筑设计、产品设计等领域。
其强大的建模功能和灵活的操作流程,使其成为工程设计人员的首选工具之一。
本实验报告将通过对Rhino建模软件的功能特点和操作流程进行分析,结合实际案例进行建模实验,探讨Rhino建模在工程设计中的应用。
2. Rhino建模软件的功能特点Rhino建模软件具有丰富的建模功能,包括多种建模工具、材质库、渲染效果等。
其强大的建模能力可以满足不同领域的设计需求,同时还支持与其他设计软件的无缝对接,方便工程设计人员进行多软件协同设计。
3. Rhino建模软件的操作流程Rhino建模软件的操作流程简单直观,易于上手。
通过对软件界面和操作流程的介绍,工程设计人员可以快速掌握Rhino建模软件的使用技巧,提高工作效率。
4. 建模实验案例通过实际案例进行建模实验,验证Rhino建模软件在工程设计中的应用。
通过对实验过程和结果的分析,展示Rhino建模软件在工程设计中的灵活性和高效性。
5. 结论Rhino建模软件在工程设计中具有重要的应用价值,其丰富的建模功能和灵活的操作流程,能够满足工程设计人员的设计需求。
本实验报告旨在为工程设计人员提供Rhino建模软件的使用经验和技巧,以及为工程设计实践提供参考。
通过本实验报告的研究,我们可以得出结论:Rhino建模软件在工程设计中具有广泛的应用前景,能够为工程设计人员提供强大的设计工具和技术支持。
uml实训报告
uml实训报告uml实训报告篇一:uml实验报告软件建模实验报告题目:图书管理系统专业:班级:姓名:学号:指导教师:成绩:完成日期:年月摘要随着知识化和信息化新经济时代的到来,作为信息技术龙头的计算机及软件技术突飞猛进,UML成为一种不可或缺的工具。
UML是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用的建模语言。
它溶入了软件工程领域的新思想、新方法和新技术。
它的作用域不限于支持面向对象的分析与设计,还支持从需求分析开始的软件开发的全过程。
用现有的知识,按照软件工程思想和系统的开发步骤,以图书管理的应用需求为背景,分析设计了图书管理系统,并利用Ratinal Rse对系统进行建模,完成用例图和类图的构建,为后期的程序设计提供标准。
根据建模需求分析,总结出本系统的参与者有借阅者和图书管理员两类。
根据其职能不同,借阅者只能使用该系统借书、预订书刊以及还书。
图书管理员则可使用系统进行图书馆业务的管理工作,如借阅者,书刊等的信息维护。
系统可实现书籍信息的添加、修改、删除等功能,这就保证了数据库信息的一致性和统一性、安全性。
该系统以面向对象理论和数据库管理信息系统开发相关知识为依据,介绍了设计开发中的模块设计和数据与程序的连接,使SQL server 201X与 Visual Studi 201X得到了有效的结合。
关键词:图书管理系统;UML;Ratinal Rse面向对象目录 1 需求分析 ........................................................ .................................... 错误!未定义书签。
1.1 开发背景及意义 ........................................................ (4)1.2 功能需求 ........................................................ ............................................................4 2 系统建模 ........................................................ ........................................................... .. (8)2.1 创建系统用例模型 ........................................................ . (8)2.1.1 确定参与者 ........................................................ (8)2.1.2 参与者的用例图 ........................................................ ...... 错误!未定义书签。
3dmax的实训报告
3dmax的实训报告在本次实训中,我学习并掌握了3Dmax建模软件的基本操作和技能,进一步提升了对三维数码建模的理解和实践能力。
下面将对我的实训经历进行详细总结和分析。
1. 实训目标与背景在实训开始之前,我明确了自己的实训目标,并对这个软件的背景进行了研究。
3Dmax是业界广泛使用的三维建模和渲染软件,被广泛应用于游戏开发、影视制作、建筑设计等领域。
掌握3Dmax软件,对于我未来的发展和职业规划具有重要意义。
2. 实训过程在实训过程中,我按照教师的指导,系统地学习并运用3Dmax软件。
其中,我首先学习了如何创建基本的模型,如立方体、球体等,通过对这些基本模型的了解,为后续的复杂建模打下了基础。
接着,我学习了编辑和修改模型的技巧,包括选取、缩放、旋转等,在进行模型调整时,我逐渐熟练掌握了各项操作,并能够准确地实现自己想要的效果。
在此基础上,我开始尝试进行更为复杂的建模工作,如建筑物、角色等。
通过对教学案例的学习和实践,我逐渐提高了自己的建模水平,能够完成一定难度的建模任务。
3. 实训成果通过本次实训,我取得了一定的成果。
我成功地完成了多个建模任务,包括建筑物的模型、室内环境的模拟等。
我在实现模型细节和质感上下了很多功夫,通过对光照、材质等参数的调整,使模型更加真实、生动。
此外,在实训过程中,我还自主学习了一些与3Dmax相关的插件和技巧,如V-Ray渲染器的使用和纹理贴图等。
这些额外的学习对于我提升建模技能和扩展应用领域非常有帮助。
4. 实训反思与展望通过本次实训,我深刻认识到3Dmax软件的强大和广泛应用的前景。
然而,我也意识到自己在建模技巧和设计创意方面还有很大的提升空间。
未来,我希望能够继续深入学习和掌握3Dmax软件,进一步拓宽自己的建模技能和设计理念。
我计划通过参与更多的项目和竞赛,提高自己的实践能力和综合素质。
总结起来,本次实训使我对3Dmax的应用和潜力有了更深入的认识,通过实际操作和实践,我取得了一定的建模成果,并且发现了自己的不足之处。
《UML与软件建模》实验1 用例建模
《UML与软件建模》实验1用例建模[实验日期]年月日[实验目的]·掌握客户需求分析的方法和步骤·了解以用例驱动的软件开发方法·识别并编写用例·掌握用Rose进行用例建模的具体方法和步骤[实验内容]要求学生根据周围的实际情况,自选一个小型应用项目,分析业务需求,识别并编写用例、绘制用例图以理解系统需求。
亦可采用教师指定的“企业综合信息管理系统”中的“进销存管理子系统”(参见“项目背景及简要分析.pdf”)。
[实验原理和步骤]建模原理:(1)需求获取。
以任务和客户为中心,通过会议、面谈等手段对客户需求进行调研,获得系统目标、范围和功能要求的初步说明。
(2)用例分析。
确定用例,同时采用分层思想,对用例的层次级别进行划分(高层用例、子系统级、用户目标级)(3)用例描述。
分层绘制用例图,撰写用例的文字描述(采用单栏格式)。
步骤:(1)需求获取。
自选题目,与相关客户、领域专家等反复商讨,获得系统目标、范围和功能要求的初步说明。
(也可采用教师指定的题目:“企业综合信息管理系统”中的“进销存管理子系统”,但要仔细研读“企业现状”、“系统目标、范围和功能要求”等文字说明)。
(2)用例分析。
确定系统范围和边界、确定参与者、确定用例。
(3)用例描述。
分层绘制用例图、描述用例。
画图原理:采用Rose软件进行用例建模必须建立在完好的系统用例分析基础之上.只有做好系统用例分析,系统用例建模才能这到预期的效果。
步骤:(1)分层绘制用例图,每层采用“包”进行管理。
(2)以“企业综合信息管理系统”->“进销存管理”子系统->“销售管理”->“合同管理”->“收款单处理”为主线,完成附录2中的操作过程(亦可选择“企业综合信息管理系统”->“进销存管理”子系统->“库存管理”->“原材料出库”->“领料单处理”主线)[实验结果]《学生填写》采用ROSE绘制的“企业综合信息管理系统”的1级用例图,以及其中的“进销存管理”用例的文字描述。
软件建模实验报告
软件建模实验报告软件建模实验报告摘要:本实验旨在通过软件建模的方式,对某一特定系统进行分析和设计。
通过使用UML(统一建模语言)工具,我们可以将系统的各个方面进行可视化表示,从而更好地理解系统的结构和功能。
本文将介绍实验的目标和背景,并详细描述了实验的步骤和结果。
1. 引言软件建模是软件工程领域中的一项重要技术。
通过建立模型,我们可以对系统进行抽象和描述,帮助我们更好地理解系统的需求和设计。
本实验选择使用UML作为建模语言,UML是一种通用的建模语言,具有广泛的应用。
2. 实验目标本实验的主要目标是通过软件建模的方式,对一个特定的系统进行分析和设计。
具体来说,我们将使用UML工具对系统的用例、类、对象、关系等进行建模,从而得到系统的整体结构和功能。
3. 实验步骤3.1 确定系统范围和需求在开始建模之前,我们需要明确系统的范围和需求。
通过与系统的用户和开发者进行沟通,我们可以了解系统的功能和限制,并将其转化为用例和需求。
3.2 用例建模用例是描述系统功能的一种方式,通过用例建模,我们可以识别系统的各个功能点,并将其表示为用例图。
用例图由参与者、用例和关系组成,通过用例图,我们可以清晰地了解系统的功能和用户之间的交互。
3.3 类建模类是面向对象系统中的核心概念,通过类建模,我们可以识别系统中的各个对象和它们之间的关系。
通过类图,我们可以表示类的属性、方法和关系,帮助我们更好地理解系统的结构和行为。
3.4 对象建模对象是类的实例,通过对象建模,我们可以识别系统中的具体对象并描述它们的状态和行为。
通过对象图,我们可以表示对象之间的关系和交互,帮助我们更好地理解系统的动态行为。
3.5 关系建模关系是描述系统中各个元素之间的联系,通过关系建模,我们可以识别系统中各个元素之间的关系,并将其表示为关系图。
关系图包括类之间的关系、对象之间的关系以及其他关系,通过关系图,我们可以更好地理解系统的结构和行为。
4. 实验结果通过以上步骤,我们成功地对系统进行了建模。
3d建模,实习报告
3d建模,实习报告篇一:3D max建模实习报告3D max建模实习报告一.实习目的:1、使我们更加深入了解VI设计的本质、价值、手段;2、培养我们对各企业标志及整体形象的分析能力;3、提高独立为某企业进行视觉形象设计的能力;4、重点培养学生的创意思维能力。
5、掌握三维建模、材质、灯光、镜头等基本方法和理论,对于基本操作建模、模型修改、材质赋予、灯光相机等各方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。
二.实习内容:1、软件的了解:3ds Max(3D Studio Max)是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。
3ds Max 在中国十分流行,是使用最普遍的软件。
3dsMax 可以说是游戏开发的老大,其在CS、星际争霸、魔兽争霸、传奇、盟军敢死队、古墓美影、等游戏中都立下了汗马功劳,最新的几版软件对游戏方面的功能也是大大加强。
其它三维相关软件还有:Maya、Softimage、Cinema_4D、Lightwave、Zbrush、Houdini、poser、Motionbuilder、SILO、MODO...,在此不做介绍。
2.实习项目:(此项目是最简单的建模,所以对建筑没有进行贴图) 3D max建模的基本命令。
快捷几何体:可以直接创建球型、柱体、锥体等标准几何体,也可以创建胶囊体等扩展几何体,并可以通过修改参数来改变物体形状;放样:有loft、fit、bevel、lathe等几种放样方法,这几种方法都是跟截面有关的建模方法;nurbs:适合建一些流线型的物体,3ds Max这种建模方式能力较弱,也好久没有更新功能,很少人用;多边形建模方式(Editable Poly):这是3ds Max最强的地方,在几种三维软件中居于绝对优势,适合建人物、生物模型、游戏模型等,也有很多设计师用来建车模等工业模型,是需要认真学习的知识点;面片建模(Patch Grids):适合建车模、人物模型等,跟多边型建模有相似的地方,控制精准,调节复杂一些;其它方法:除上述方法,还有其它一些方法,包括使插件等,不详述。
建模实习报告总结周报
一、实习背景随着我国经济的快速发展,建筑设计行业逐渐成为了一个充满活力和潜力的行业。
为了更好地适应市场需求,提高自己的专业技能,我参加了为期四周的建模实习。
实习期间,我深入了解了建筑设计的基本流程,熟练掌握了相关软件的使用方法,并参与了实际项目的建模工作。
二、实习目的1. 了解建筑设计的基本流程,掌握建筑设计的相关知识。
2. 熟练掌握3ds Max、SketchUp等建模软件的使用方法。
3. 培养团队协作精神,提高自己的沟通能力。
4. 提高自己的实践动手能力和解决问题的能力。
三、实习内容1. 建筑设计基础知识学习在实习的第一周,我学习了建筑设计的基本流程,包括前期调研、方案设计、施工图设计、施工监理等。
通过学习,我对建筑设计有了更全面的认识。
2. 建模软件学习在实习的第二周,我重点学习了3ds Max和SketchUp两款建模软件。
通过老师的讲解和实际操作,我掌握了软件的基本操作方法,如建模、材质、灯光、渲染等。
3. 实际项目参与在实习的第三、四周,我参与了实际项目的建模工作。
在项目中,我负责完成了部分建筑模型的制作,包括住宅、商业、办公等不同类型的建筑。
在制作过程中,我遇到了许多问题,但在老师和同学的指导下,我逐渐掌握了解决问题的方法。
4. 团队协作与沟通在实习过程中,我深刻体会到了团队协作的重要性。
在与团队成员的沟通中,我学会了如何表达自己的观点,倾听他人的意见,共同解决问题。
四、实习成果1. 掌握了建筑设计的基本流程和相关知识。
2. 熟练掌握了3ds Max和SketchUp两款建模软件的使用方法。
3. 完成了实际项目的建模工作,积累了实践经验。
4. 培养了团队协作精神和沟通能力。
五、实习总结1. 通过本次实习,我对建筑设计有了更深入的了解,为今后的工作打下了坚实的基础。
2. 在建模软件的学习过程中,我认识到理论与实践相结合的重要性。
只有将所学知识运用到实际项目中,才能真正提高自己的技能水平。
3d建模实验报告
3d建模实验报告3D建模实验报告引言3D建模是一种以计算机技术为基础的设计方法,通过创建三维模型来模拟和展示真实世界中的物体或场景。
本实验旨在探索3D建模的原理、应用及其在不同领域中的潜力。
1. 3D建模的基本原理在3D建模中,我们需要使用计算机软件来创建和编辑三维模型。
这些软件通常提供了各种工具和功能,使我们能够在虚拟环境中构建物体的形状、纹理和动画效果。
其中最常用的建模方法包括多边形建模、曲面建模和体素建模。
2. 3D建模的应用领域2.1 游戏开发3D建模在游戏开发中扮演着重要的角色。
通过建模和渲染技术,游戏开发者可以创建逼真的游戏场景、角色和特效,为玩家提供更加沉浸式的游戏体验。
2.2 工业设计在工业设计领域,3D建模可以帮助设计师在产品开发的早期阶段进行原型设计和测试。
通过虚拟建模,设计师可以快速制作出产品的3D模型,并对其进行修改和优化,从而减少了传统手工建模的时间和成本。
2.3 建筑与城市规划在建筑与城市规划领域,3D建模可以帮助建筑师和规划师更好地理解和展示设计方案。
通过建模软件,他们可以创建建筑物的三维模型,并在虚拟环境中模拟不同的光照、材质和景观效果,以便进行更准确的评估和决策。
3. 本实验的设计与实施为了深入了解3D建模的原理和应用,我们设计了一个实验,以创建一个简单的房屋模型为例。
实验过程如下:3.1 选择建模软件我们选择了一款功能强大且易于使用的建模软件作为实验工具。
该软件提供了丰富的建模工具和材质库,可以满足我们的需求。
3.2 创建基本结构我们首先创建了房屋的基本结构,包括墙壁、屋顶和地板。
通过在软件中绘制多边形并进行拉伸和旋转操作,我们成功地创建了一个简单的房屋模型。
3.3 添加细节和纹理为了使模型更加逼真,我们添加了一些细节和纹理。
通过在软件中选择合适的材质和纹理,并将其应用到模型的不同部分,我们成功地为房屋模型增添了一些真实感。
3.4 渲染和导出最后,我们使用软件的渲染功能将模型呈现为图像或视频。
uml建模实验报告
uml建模实验报告UML建模实验报告引言:软件开发是一个复杂的过程,需要多个团队成员协同工作。
为了更好地组织和管理开发过程,统一建模语言(Unified Modeling Language,简称UML)应运而生。
UML是一种用于软件系统建模的标准化语言,它提供了一套丰富的图形符号和规范,帮助开发者更好地理解和描述软件系统的结构和行为。
本实验旨在通过实际操作,掌握UML建模的基本概念和技巧。
一、实验背景在软件开发过程中,UML建模是一个重要的环节。
通过UML建模,开发团队可以更好地理解需求,设计系统架构,并进行代码实现。
UML建模可以提供详细的系统设计和文档,帮助团队成员沟通和协作,降低开发过程中的风险。
二、实验目的1. 了解UML建模的基本概念和术语;2. 掌握UML建模工具的使用方法;3. 能够使用UML建模工具进行系统设计和文档编写。
三、实验过程1. 熟悉UML建模的基本概念和术语,如类、对象、关联、继承等;2. 下载并安装UML建模工具,如StarUML、Visual Paradigm等;3. 学习UML建模工具的使用方法,包括创建类图、时序图、用例图等;4. 根据实际需求,使用UML建模工具进行系统设计和文档编写;5. 分析和讨论UML建模的优缺点,总结经验和教训。
四、实验结果通过本次实验,我深入了解了UML建模的基本概念和术语。
在实际操作中,我使用了StarUML工具进行系统设计和文档编写。
我首先创建了一个类图,定义了系统中的各个类及其属性和方法。
然后,我根据需求创建了时序图,展示了系统中不同对象之间的交互过程。
最后,我使用用例图描述了系统的功能需求和用户角色。
在使用UML建模工具的过程中,我发现它的优点是可以清晰地展示系统的结构和行为,便于团队成员之间的沟通和理解。
同时,UML建模工具还可以自动生成代码和文档,提高开发效率。
然而,UML建模也存在一些缺点,如学习成本较高,需要花费一定的时间和精力来掌握和应用。
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《软件建模技术》报告第1章引言:1.1问题提出的背景:二十一世纪是信息高度交流与发展的时代,面计算机系统则在信息时代扮演着极为重要的脚色。
然而,人工管理图书馆存在大量问题,比如,图书馆信息量过于庞大,包括图书信息,借书人信息等。
图书管理系统的出现是为了解决图书的系统管理和借书人的系统管理,使图书馆的运作更加系统化、结构化,将人力解放出来。
好的图书管理系统拥有着广泛的市场前景。
1.2现状和意义:现今,有很多的图书馆尚未使用计算机进行信息管理。
图书馆若采取手工方式对图书资料和图书借阅情况进行人工管理,由于资料繁多,手工处理的工作量大,整体管理效率低下,也不方便读者对图书资料的查阅。
为了提高日常的图书管理效率,必须开发满足大多数中小型的图书管理要求的图书管理系统。
本系统针对通常的图书管理流程,深入分析了图书管理系统的需求和功能,为图书管理系统程序开发提供了现实理论基础。
第2章需求分析:2.1功能分析:图书馆在正常运营中总是面对大量的读者信息、书籍信息以及两者相互作用产生的借书信息、还书信息。
因此,本系统需要对读者资源、书籍资源、借书信息、还书信息进行管理,及时了解各个环节中信息的变更,有利于提高管理效率。
2.2图书馆管理信息系统需要完成主要功能:1)录入读者基本信息,包括读者编号、读者姓名、读者种类、读者性别、工作单位、家庭住址、电话号码、电子邮件地址、办证日期、备注等。
2)查询、修改读者基本信息,包括读者编号、读者姓名、读者种类、读者性别、工作单位、家庭住址、电话号码、电子邮件地址、办证日期、备注等等。
3)制定书籍类别标准及录入信息,包括类别编号、类别名称、关键词、备注信息等。
4)书籍信息的输入,包括书籍编号、书籍名称、书籍名称、书籍类别、作者姓名、出版社名称、出版日期、书籍页书、关键词、登记日期、备注信息等。
5)借书信息的输入,包括借书信息编号、读者编号、读者姓名、书籍编号、书籍名称、借书日期、备注信息等。
6)借书信息的查询、修改,包括借书信息编号、读者编号、读者姓名、书籍编号、书籍名称、借书日期、备注信息等。
7)录入还书信息,包括还书信息编号、读者编号、读者姓名、书籍编号、书籍名称、借书日期、还书日期、备注信息等。
8)查询、修改还书信息,包括还书信息编号、读者编号、读者姓名、书籍编号、书籍姓名、借书日期、还书日期、备注信息等。
第3章设计说明一.用例图1.实验内容根据实例,如“图书馆管理系统”开发进度,在完成对系统的需求建模,得到用例模型后,应针对每个用例进行业务分析,说明其具体的业务流程,现系统分析部指派您完成该项任务。
要求:对其中主要功能的用例书写书面用例。
2.实验步骤书写“删除读者信息”用例的书面用例。
一般应包含以下信息:(1)管理员在录入界面,输入待删除的读者名;(2)“业务逻辑”组件在数据库中,查找待删除的读者名;(3)如果不存在,则显示出错信息,返回步骤(1),如果存在则继续;(4)“业务逻辑”组件判断“待删除的读者”是否可以删除;(5)如果不可以,则显示出错信息,返回步骤(8),如果可以则继续;(6)在数据库中,删除相关信息;(7)显示删除成功信息;(8)结束。
3.分析在图书管理系统中,管理员首先登录系统,系统验证通过后,管理方可向系统查询数据,在查询后,系统会给出提示,有没有找到相关的数据,管理员根据系统查询的返回结果,进行下一步的操作,就是删除读者,在删除的过程中,系统会对查询得到的结果判断该记录是否可以删除,若可以删除,则给删除提示,若不能删除,也给相关的提示信息。
4.结果二.活动图1.实验内容根据实例,如“图书馆管理系统”开发进度,在完成对系统的需求建模,得到用例模型后,应针对每个用例进行业务分析,说明其具体的业务流程,现系统分析部指派您完成该项任务。
要求:用活动图来描述系统中已知用例的业务过程:描述删除读者用例。
2.实验步骤绘制“删除读者信息”用例的活动图。
删除读者信息一般按照以下步骤进行:(1)管理员在录入界面,输入待删除的读者名;(2)“业务逻辑”组件在数据库中,查找待删除的读者名;(3)如果不存在,则显示出错信息,返回步骤(1),如果存在则继续;(4)“业务逻辑”组件判断“待删除的读者”是否可以删除;(5)如果不可以,则显示出错信息,返回步骤(8),如果可以则继续;(6)在数据库中,删除相关信息;(7)显示删除成功信息;(8)结束。
3.结果三.状态图1.实验内容通过前面内容的学习,完成了对“图书馆管理系统”的需求的初步分析,得出系统的用例图和相应的活动态。
通过这两类图我们可以初步了解系统的业务处理过程,但对业务处理过程的处理状态间转换了解仍不够,这不利于设计人员对系统业务的进一步理解,而状态图能从对象的动态行为的角度去描述系统的业务活动。
因此,指派你运用本节所学的状态图,完成如下任务:完成图书业务模块中还书用例的状态图。
2.实验步骤2.1.业务分析:由前面章节对图书馆管理系统中的还书主要业务的描述和分析可知,还书业务的动态行为是由:空闲(idle)、图书查找(finding)、还书(reversion)、失败(Failure)、归还成功(Success)5种状态及激活相互转换的事件。
2.2.绘制状态图:请您根据分析运用UML绘制还书用例的状态图。
分析:还书的状态图,还书的主要业务都是由管理员来完成,首先管理员必须先登录系统,并通过验证后,便可以进行下一步的操作,查找该书的相关信息,如存在,则进行还书操作,如不存在该信息,则给出提示信息;3.结果四.类图1.实验内容通过前面内容的学习,完成了对“图书馆管理系统”的需求的初步分析,得出系统的用例图和相应的活动态和状态图。
通过这两类图我们可以初步了解系统的业务处理流程。
现在需要对系统进行静态建模,这就需要从系统的用例图、活动图和状态图去寻找和发现类。
因此,指派你运用本节所学的有关如何抽象出类的知识,完成如下任务:寻找和抽象出书籍管理功能中的类。
2.实验步骤2.1.分析:由前面章节对图书馆管理系统中的书籍管理功能可知,该模块是由书籍信息类、书目类、新增书籍界面类、修改书籍界面类、删除书籍界面类和书籍管理类6个类组成。
3.结果五.时序图1.实验内容通过对教学内容的学习,使我们完成了“图书馆管理系统”的需求分析,并从业务对象中抽象出了类。
现在需要对前面所给出的用例进行实现,而用例的实现主要由交互图来指定和描述系统的动态特性。
现指派你运用本节所学的相关知识,完成如下任务:对书籍管理功能中的用例进行动态建模。
2.实验步骤2.1.分析:根据演示部分对图书业务功能模块中的交互操作进行动态建模的操作步骤和方法,请你对书籍管理模块中的交互操作进行动态建模。
该模块中主要存在新增书籍、修改书籍信息和删除书籍三种交互操作。
3.结果3.13.23.3六.对象图和包1.实验内容“图书馆管理系统”的分析和设计已按计划完成类图和交互图的分析与设计,不过当这份文档提交给图书馆的使用人员审查时,他们认为最好能用一个实例来说明系统的运作,现系统分析部指派您完成该项任务,为系统绘制一张对象图。
以借书过程为例绘制对象图;2.实验步骤为了更好的描述借书过程,根据图7.1绘制借书过程中某一时刻的对象图+lendBook()-BookName -ReaderId LendFrame +lendBook()+findBookByName()BookManager +findFreeItem()-BookName -ISBNBook +getItemId()+setLoanState()-ItemId -ISBN -StateItem图7.1(1) 确定对象的值假定管理员在为读者“S05001”办理“UML Guide ”的借书手续,这时首先弹出一个借书窗口“lfLend ”,在其上输入读者ID 和书名,点击“借书”按钮。
这里lfLend 对象将调用业务管理者类bmMain 对象的findBookByName 方法去获取一个书名为“UML Guide ”的Book 对象bLend ,然后bmMain 再通过lendBook 方法,去调用bLend 对象findFreeItem 方法,去查找一本可借阅的图书,这里假定找到图书iLend ,然后使用setLoanState 更改iLend 的借阅状态为“借出”,完成借书过程。
表7.1描述了在成功设置iLend 对象借阅状态为“借出”状态时,与借书过程有关的各对象的值。
表7.1类名 对象名 属性值 方法LendFrame lfLend BookName=”UML Guide ” ReaderID=”S05001”lendBookBookManager bmMain findBookByName lendBookBook bLend BookName=”UML Guide ” ISBN=”ISBN12315”findFreeItemItem iLend ISBN=”ISBN12315” ItemID=”B05001”getItemID setLoanState(2) 绘图,根据(1)中的描述,绘制出当iLend 状态变更时,系统中各对象的状态如图7.2所示。
(3)根据分析设计情况,进一步设计对象和包之间的关系。
BookName = UML Guide ReaderId = S05001lfLendbmMain : BookManagerBookName = UML Guide ISBN = ISBN12315bLend : BookItemId = B05001ISBN = ISBN12315State = 借出iLend : Item3.结果七.组件图和部署图1.实验内容“图书馆管理系统”的分析和设计已按计划完成类图和交互图的分析与设计,下一步将完成系统的组件图和部署图,现系统分析部指派您完成如下任务:完成系统的组件图。
2.实验步骤2.1. 绘制组件图分析:“图书馆管理系统”中,通过分析可以发现类图中的类应分为4个部分:1.用户接口模块(UI),主要负责系统和用户的交互,包括Frame类,Dialog 类等。
2.业务对象模块(BO),主要负责处理系统中的业务计算,如借书,还书等功能的具体操作。
3.数据存储模块(DB),主要负责处理对数据的存储。
4.通用工具模块(UTIL),包括系统中通用函数。
通过一个主程序StartClass来启动。
由于系统中的类较多,这里以业务对象模块(BO)为例来讲解如何创建组件图,BO模块中包括:Item类:书目类,表示一本实际存在的书籍或杂志;Loan类:借书业务类,将借阅者和图书馆关联起来,一个Loan对象表示借出的一本书;BorrowerInfomation类:借阅者信息类,表示一个借阅者;Title类:表示一种书或一种杂志。