动画原画设计第四章-曲线运动.

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《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律人物行走动画曲线运动)

《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律人物行走动画曲线运动)

《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律⼈物⾏⾛动画曲线运动)《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律、⼈物⾏⾛动画、曲线运动)28动画运动设计动画运动设计《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中⼀个很重要的环节。

⽆论是进⾏动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。

第⼀章动画基本运动规律 1.1动画时间概念动画是利⽤视觉暂留经验发展起来的艺术。

动画影⽚放映的速度与电影⼀样,都是以⼀秒钟24帧(格)的速度播放的。

动画时间的最⼩单位是帧,动画家必须学习和掌握的⼀个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。

12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧 1/24秒。

动画中⼀个动作或⼀组动作的时间,动画家必须进⾏⽐较精确的测算,必要时⽤秒表来测算。

⽐如⾏⾛⼀步约0.5秒钟,那就是12帧,喝⼀⼝茶约⼀秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌⼦上约三分之⼀秒,⼤约为5-8帧。

为什么要进⾏精确的测算?从经济的⾓度上来讲,必须进⾏精确的测算,减少多余的和不必??要的动画,以降低成本,节约开⽀。

另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。

动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击⼒,是⽆法吸引观众的。

时间就是效率,时间就是⾦钱。

动画家必须牢牢地把握时间。

1.2动画运动原理。

只要设定⼀个物象不同的两个位置,并在两者之间插⼊若⼲中间画,通过播放载体便会产⽣运动。

原画与中间画原画―也叫关键动画,是物体运动关键动态画。

动画―⼜称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。

在动画影⽚中,中间画⽐原画数量要多很多,⼯作量特别⼤。

为了表⽰原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外⾯需要加⼀个圆圈,动画则不加记号。

在动画影⽚的制作中,设计原画的美术⼯作者叫原画师;进⾏中间画描绘的美术⼯作者叫动画师 1.3时间点与空间幅度⼩球接触地⾯发出乒乓声就是时间点,是事件发⽣的重⾳或节拍。

动画绘制与运动规律动画绘制与运动规律

动画绘制与运动规律动画绘制与运动规律

图1-23 大炮射出的弹丸
(一)表现弧形曲线运动的方法
图例解析: 图1-24体现出弧形的抛物线曲线运动状 态。
图例解析: 图1-23中大炮射出的弹丸,由于 受到重力及空气阻力的作用,被迫 不断地改变其运动方向。它们不是 按一条直线运动,而是一条弧线 (即抛物线)向前运动,所以称为 弧形的运动轨迹。
图1-24 表现弧线的运动变化分析
表现弧形(抛物)运动的方法很简单,只需要注意两点:一是抛物 线弧度大小的前后会有变化;二是要掌握好运动过程中的加减速度。 二、弧形曲线运动的其他状态某些物体的一端固定在一个位置上,当 它受到力的作用时,其运动路线也是弧形的曲线(图1-25、1-26)。
图1-25 弧形运动示意图
图1-26 树枝运动其端点质点呈弧形运动
? 预备动作与主体动作的关系 ? 预备动作与主体动作 相反方向 。 ? 预备动作的幅度大小,时间长短与主体动作的力
量大小,速度快慢是正比。预备动作幅度大的, 时间长的主体动作的力量大,速度快。
? 缓冲动作: ? 缓冲动作是物体惯性的体现 ? 缓冲动作与主体动作的关系 ? 缓冲动作的幅度大小,与主体动作力量,速度大小是正比
图例解析: 图1-22节选自2003年由法国导演希勒万·舒梅执导的动画长片《美丽城三重 奏》,此片角色造型夸张,艺术性极强,每一帧画面都充满着高超的艺术和 想象力。
图1-22 汽车的惯性运动 选自《美丽城三重奏》
作业练习:
完成一套惯性变 形动画练习。
要求:①惯性规 律运用准确且生 动。②造型要严 谨,夸张变形要 合理,节奏分明。


部 分
第一章 弹性运动

第二章 惯性运动

第三章 曲线运动

最新动画原画设计第四章-曲线运动

最新动画原画设计第四章-曲线运动
举例:曲线运动
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
弧形曲线运动:运动路线呈弧形
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
弧形曲线运动:
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
第四章 常规性运动规律
● 曲线运动
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
一 曲线运动
主要内容
1.含义 非直接的运动都为曲线运动,世界上多为曲线运动 存在曲线的运动轨迹
回顾原画知识,将中间的原画补齐,看谁的创意越好、越多?
游戏
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
弧形曲线运动:

《动画运动设计》 课件(包括动画基本运动规律人物行走动画曲线运动)

《动画运动设计》 课件(包括动画基本运动规律人物行走动画曲线运动)

《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律、人物行走动画、曲线运动)28动画运动设计动画运动设计《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中一个很重要的环节。

无论是进行动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。

第一章动画基本运动规律 1.1动画时间概念动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术。

动画影片放映的速度与电影一样,都是以一秒钟24帧(格)的速度播放的。

动画时间的最小单位是帧,动画家必须学习和掌握的一个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。

12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧 1/24秒。

动画中一个动作或一组动作的时间,动画家必须进行比较精确的测算,必要时用秒表来测算。

比如行走一步约0.5秒钟,那就是12帧,喝一口茶约一秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌子上约三分之一秒,大约为5-8帧。

为什么要进行精确的测算?从经济的角度上来讲,必须进行精确的测算,减少多余的和不必??要的动画,以降低成本,节约开支。

另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。

动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力,是无法吸引观众的。

时间就是效率,时间就是金钱。

动画家必须牢牢地把握时间。

1.2动画运动原理。

只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。

原画与中间画原画―也叫关键动画,是物体运动关键动态画。

动画―又称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。

在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。

为了表示原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外面需要加一个圆圈,动画则不加记号。

在动画影片的制作中,设计原画的美术工作者叫原画师;进行中间画描绘的美术工作者叫动画师 1.3时间点与空间幅度小球接触地面发出乒乓声就是时间点,是事件发生的重音或节拍。

即事件发生的节奏。

时间点与空间幅度是动画的两个基本元素,它们是互相关联的整体,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。

北影《动画运动规律》课件演示课件

北影《动画运动规律》课件演示课件
中,由于受到各种力的 作用,呈弧形的抛物线 曲线运动状态。如运动 员跳高、跳远等运动的 动作表现。 韧性、柔软 或一端被固定在一个位 置上的物体,当受到力 的作用后,其运动线及 运动过程,就是一种弧 形曲线运动。如挥动细 长的竹竿,被风吹动的 草、树枝的摆动,人物 四肢的摆动等。
1.弧形运动
如小猴从高台上以弧形的抛物线运动轨迹往下跳
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预备缓冲与追随动作
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预备动作:小狗冲出画面的镜头
在角色设计中,“预备动作”和“缓冲动作”是非常 重要的两个环节。“预备——进行——缓冲”是动画 片角色设计中特有的过程,预备和冲缓通常是联系在 一起的。
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狮子的尾巴,属于有生 命的物体,它受自身控 制,尾巴根部肌肉收缩 产生的力,通过尾关节 逐渐传递过度,产生型 S形曲线运动
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❖S形曲线运动的特点: 一是物体本身在运动中呈S形, 二是其尾端顶点的运动线也呈S形, ❖尾巴摆动时,正反两个S形 ❖就连接成一个8字形运动线
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S8
迹 或 字 型 的 运 动 轨
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型运动,主动力是风,反作用力是它的韧劲(不断反弹回来)

动画运动规律第4章 自然现象的运动规律

动画运动规律第4章 自然现象的运动规律

聚合 分离 推进 “S”形变化
曲线形变化 扩散性变化
波浪形变化
4.6.2水的常见运动形态与表现
(一)水滴 当水集聚到一定数量就会滴下来,形成水滴 。 水滴的运动规律是积聚、分离、收缩,然后 再聚散、分离、收缩。 水滴下落时呈头大尾细的流线型,拉长,落 地迅速变扁并分裂,向四面飞溅。
(二)水花
水遇碰撞时会溅起水花。水花溅起后,向四周扩散、降落。水花的溅起时 速度较快。升至最高点时,速度逐渐减慢。分散下落时,速度逐渐加快。
被风吹起的纸张
(2)曲线运动表现法 曲线运动表现法凡是被风吹起的较
轻薄、质地柔软的物体,而他的一端 固定在一定的位置,只是另一端被风 吹起发生运动和变化,当它们被风吹 起而迎风飘扬时,不单要表现风的效 果,还要体现出柔软物体的质地,因 此必须采用曲线运动的表现方法。
被风吹起的旗帜
(3)流线表现法 在动画中,想要表现那些旋风、龙卷风以
雪是冬季出现的特殊的自然现象,当空气气温低于摄氏零 度时,云中的水蒸气直接凝结成白色的晶体成团地飘落下来, 就是雪,雪在动画中出现的几率不高。因为雪花与雨相比的 体积大,分量轻,在飘落过程中受到气流的影响,就会随风 飘舞,所以我们说雪有着自己独特的运动规律。
《冰雪奇缘》中雪的表现
1.雪花飘落的运动线
在多数动画片中,都是把云画 在背景上。除了随着背景移动外, 不去表现云体本身的运动。但在 有些动画片中,也会直接描绘云 体本身的运动。有时是为了渲染 气氛,有时是将云作为拟人化的 角色。
云的形态可以随意变化,但必 须运用曲线的运动规律、动作柔 《暴力云与送子鹤》中拟人的云 和、缓慢。
1.云 (2)云的造型特点
旋风的表现
(4)拟人化表现 根据动画影片和艺术风格的

动画运动规律

动画运动规律

动画运动规律概述动画是一种通过在连续的帧中呈现静态图像的方式来制作运动的视觉效果的艺术形式。

动画运动规律是指在动画中物体的运动规律和行为的演示。

了解动画运动规律对于设计和制作动画非常重要,可以使动画更加真实和生动。

基本运动规律在动画中,物体的基本运动规律包括匀速运动、加速运动和减速运动。

1. 匀速运动在匀速运动中,物体沿着一条直线或曲线以相等的速度运动。

匀速运动的特点是物体在每个相等间隔的时间内移动的距离相等。

匀速运动可以通过设置相同的帧间隔来实现。

2. 加速运动在加速运动中,物体在每个相等间隔的时间内移动的距离逐渐增加。

加速运动可以通过逐渐减少帧间隔或逐渐增加每个帧之间的距离来实现。

3. 减速运动在减速运动中,物体在每个相等间隔的时间内移动的距离逐渐减少。

减速运动可以通过逐渐增加帧间隔或逐渐减少每个帧之间的距离来实现。

弹跳效果弹跳效果是常见的动画效果之一,它模拟了物体在受到重力的作用下跳动的行为。

物体受力分析在弹跳效果中,物体受到重力和弹力的作用。

重力使物体向下运动,而弹力使物体反弹回弹跳的高度。

运动规律弹跳效果的运动规律可以用以下步骤来描述:1.物体下落阶段:物体受到重力作用向下加速运动,速度逐渐增加。

2.着地阶段:物体碰撞到地面,受到弹力作用,速度反向,逐渐减小。

3.上升阶段:物体向上运动,速度逐渐减小,直到停止。

实现方法为了实现弹跳效果,可以通过调整每个帧之间的距离和帧间隔来模拟物体的运动。

轨迹运动轨迹运动是指物体在动画中按照特定轨迹进行运动,如直线运动、曲线运动等。

直线运动直线运动是最简单的轨迹运动形式之一。

物体沿着一条直线运动,可以是水平或垂直方向。

要实现直线运动,可以通过依次调整物体在每个帧之间的位置来模拟。

曲线运动曲线运动是一种更为复杂的轨迹运动形式。

物体沿着曲线运动,可以是二次曲线、三次曲线或其他曲线。

要实现曲线运动,可以使用贝塞尔曲线或其他曲线算法来计算物体在每个帧之间的位置。

Flash动画入门(曲线运动)

Flash动画入门(曲线运动)
2、点击如图红圈图标,插入图层2
3、点击图层2的第一帧,拖动元件1到舞台的左边 4、点击图层2的第30帧,按F6键插入关键帧,拖动
元件1到舞台的右边 5、在图层2的第一帧点击鼠标右键,选择命令“创建
补间动画” 6、运行测试:同时按Ctrl键和回车键[Ctrl]+[Enter] 7、提交作业:菜单(文件——导出——导出影片)
小结
动画实例 (曲线运动)
实战操作
1、建立一个直线运动的动画
2、单击“添加运动引导层”( )
3、引导层第1帧:拿起画线工具(如铅笔 画曲线
)——
4、检查直线运动层的运动首帧和结束帧是否在曲 线上,不在则用移动工具调整到曲线上
5、运行:[Ctrl]+[Enter](控制——测试影片)
探究操作
• 闭合曲线运 动能做吗? 如绕圆运动?
实战操作
1、打开菜单(插入——新建元件),如图所示点 击按钮“确定”;
2、鼠Байду номын сангаас点击图层1的第一帧,
打开菜单
(文件——导入——导入到舞台),选择bird或者 豹子素材文件夹的第一张图片双击,在弹出的提 示窗口中点击按钮“是(Y)”;
3、测试元件动画效果 ,
按回车键。
实战操作
三、直线运动动画
1、点击图中方框位置,从元件1编辑窗口返回场景1
Flash动画入门
——运动动画(曲线运动)
实战操作
一、创建空白Flash文档并制作背景图层
1、打开菜单(文件——新建),选择Flash文档 后点击确定。
2、鼠标点击图层1的第一帧,打开菜单 (文件——导入——导入到舞台),选择任一背 景素材图片双击;
3、单击图层1的第30帧,按F5键插入帧。
二、元件的制作

动画运动规律第4章简明教程PPT课件

动画运动规律第4章简明教程PPT课件

•4.1.2旗帜飘动
旗帜的飘动是一个平面的波浪运动,而平面是由线构成的。所以三 个波浪运动的线加上一个不动的线代表旗杆位置,就能设计出旗帜飘动 动作的极端帧。
然后将这三段线,根据极端帧和波浪运动原理,分别插入过渡帧。 最后再中割得到中间帧。完成一个基本的旗帜飘动动作的设计。
•4.1.2空旷环境下微风的表现方式
第4章 自然现象的动作设计
•4.1.风的运动设计 •4.1.1波浪运动
ห้องสมุดไป่ตู้
风是无形象的物体,视觉表现风需要借助被风吹动的物体。比如最 典型的一面飘动的旗帜。旗帜被风吹动的时候呈现一个波浪形的运动。 我们来看波浪形运动的设计思路。 一个基本的波浪运动与其它动作的设计思路一样,我们首先将他拆 成若干段曲线,每段曲线由首尾两个端点和曲线顶端点这三点确定。然 后我们确定这段运动的极端帧。
如果风在一个空旷的环境里想要表现。我们可以设计一些空气中的 尘埃的飘动,让观众感受到风的吹动。因为尘埃很少只有1颗单独漂浮在 空气中,往往是大量尘埃成片的密布在空气中。所以尘埃的运动表现出 来是根据运动路径往前流动的线段。之所以不用大量的点来表现尘埃群, 是因为点运动起来后的拖影会呈现线状。所以动画里面表现空旷地带的 风吹,往往使用类似漫画里速度线的方式。
但在连接这些点的运动路径时,我们往往会犯一个惯性思维带来的 错误,将这些点垂直连接起来。最后变成一个原地旋转伸缩的曲线。但 正确的波浪运动过渡帧是这样的。
我们来分析为何会得到这样的过渡帧。首先我们将最靠近根部的第一段 曲线拆分成三个点。第一个点是根部,是不动的。第二个点是曲线顶点,决 定曲率的,我们设成a点。最后一个点是这段曲线的末端,我们设成b点。从 当前给出的极端帧,我们可以很容易得到a点的极端帧的位置,而且只需中割 两个极端帧垂直连线的路径就能得到过渡帧位置。但如果同理推论b点,那么 b点就会变成一个不动点。但这是错误的,因为我们在这两个极端帧看到的b 点其实都正好在过渡帧位置上。因为整个b点的动作相对于a点是一个跟随动 作,延后了整整6帧。所以b点的极端帧位置其实也在a点的极端帧的高度上。 这样设计还是为了符合力的传递原理。这里有个小细节要注意,a点和根部之 间也应该加上一个弯曲,增加线的柔软度。因为上一章我们说过,分段越多 运动越柔软。最后我们根据极端帧和波浪运动的原理。可以设计出一个1(24) -6-12-18-24的循环动作。

动画运动规律制作设计术语词典名词解释

动画运动规律制作设计术语词典名词解释

001 规律——是指同类角色运动形态的共性特征。

002 动画——动画是一门相对独立的但又是综合性的学科,它是艺术与科学的高度结合,涵盖面十分广泛。

003 逐格拍摄——把静态的图画或图像逐格逐帧设计拍摄形成的视听画面。

004 动画的造型方式——造型方式是可以多种多样的,归纳起来有三种方式:方体造型,圆体造型和风格化造型。

005 动画镜头画面运动——通常人们把机位的运动所带来的画面效果看做是镜头运动,以机位的变化为标致。

比如:推、拉、摇、移等镜头运动方式,往往是根据内容的需要进行游动的处理方法,镜头视点相对灵活和自由。

006 动画的镜头视觉效果——动画的镜头视觉效果是通过定点拍摄来完成画面的运动捕捉,机位是不动的,能动的内容是假定的虚拟画面内容。

007 画面运动——动画画面的运动空间营造是在有计划的设计范围之内进行表现,并创建和描绘出同一环境下不同角的关键画面,选择所拍摄对象在不同空间位置上的关键帧,利用动画的逐格拍摄方式,把拍摄对象每一帧不同角度的画面连接起来,经过依次连续播放所造成的连动效果,就是画面运动。

008 原画设计——是角色动作设计的主要设计者。

“原”即原始、原创画面之意。

009 动画设计——是角色动作设计的合作者,“动”即运动的过程,是在限定范围内的连接。

返回顶部010 中间线——是指在两条线的中间位置,无论是平行线、交叉线、弧形线以及由线组成的各种形状,匀称准确地画出它们中间位置的那条线,就叫中间线。

011 中间画——中间画是指在两张原画的动作中间,加出一张或多张符合要求的中间画或等分中间画。

012 对位法——所谓对位是指定位孔对位。

013 平行对位——这种对位方法,取决于画面中形象的位置和姿态。

其方法是将两张原画平行移动位置,拉近形象的距离,找出形象之间相似的形象位置,叠放在一起,使两排定位孔呈平行状态。

然后,再把另外一张空白的动画纸上的定位孔平行覆盖在两张原画定位孔的中间位置,便可以开始绘制中间画了,这种方法叫平行对位。

曲线运动ppt课件动画

曲线运动ppt课件动画
曲线运动ppt课件动画
目 录
• 曲线运动概述 • 曲线运动的力学分析 • 曲线运动的运动分析 • 曲线运动的数学模型 • 曲线运动的动画模拟
01
曲线运动概述
定义与特点
定义
曲线运动是指物体沿着某条曲线 轨迹运动的运动形式。
特点
速度方向时刻变化,加速度方向 与速度方向不在同一条直线上。
曲线运动的分类
发展进行展望。
THANKS
感谢观看
由Adobe公司开发的动画制作软件, 支持多种动画效果和交互功能,适合 制作交互式课件动画。
Toon Boom
专业的卡通动画制作软件,提供丰富 的角色库和场景素材,适合制作趣味 性的课件动画。
Hale Waihona Puke 动画模拟的实现过程设计角色和场景
根据主题和目标受众,设计出 符合要求的角色和场景,为后 续的动画制作打下基础。
速度和加速度的求解
根据牛顿第二定律,物体的加速度与 所受的合力成正比,与质量成反比。 通过求解加速度,可以得到物体的速 度和位移随时间的变化规律。
解运动方程的方法
数值解法
对于复杂的运动方程,可以通过数值方法如欧拉法、龙格-库塔法等求解。这些方法可以将连续的运动过程离散 化,通过求解离散点上的运动状态来逼近真实的运动轨迹。
03
曲线运动的运动分析
匀速圆周运动
01
02
03
04
定义
匀速圆周运动是指物体沿着一 个圆周做等速运动,即线速度
大小不变的运动。
描述参数
描述匀速圆周运动的参数有角 速度、线速度、周期和半径等

向心力
物体在匀速圆周运动中受到指 向圆心的向心力,其大小与线
速度和半径成正比。

教学内容Flash动画制作――曲线运动(精)

教学内容Flash动画制作――曲线运动(精)

教学内容:Flash动画制作――曲线运动教学目标:掌握Flash动画制作中图层引导线的基本使用,并能熟练调整引导线成任意曲线;进一步熟练关键帧的设置与使用。

教学重点、难点:添加引导线,调整引导线,设置关键帧。

教材分析:本节内容是在学生学习了Flash动画制作中基本的内容――直线运动动画和沿直线渐隐渐现动画的基础上,进一步学习Flash动画制作的一个新内容,与前面所学内容相比,本节要在一个图层的基础上新增引导线,并将引导线调整成任意曲线。

这样就必需熟悉前面所学内容,并且掌握新的菜单项及工具按钮的使用。

除此以外,还必需加强对关键帧的设置方法。

同时,也要求学生能用几种不同的方法来完成同一种操作。

教学时间:1课时(45分钟):复习旧课(8分种);讲授新课(25分钟);学生自由练习(12分钟)教学过程:一、复习旧课,引入新课提出问题,由学生来回答前面已学内容,其中适当加以提示,为学习新内容作好准备工作。

1、怎样设置一个组件?设置一个组件时要注意些什么?(由一到两名学生回答该问题,再加以简单讲解。

)首先必需选取定一个被操作的对象,再在菜单栏中选用【插入】菜单项的【转换成组件】(如图1)。

这里还涉及到对组件的重新命名,并将组件设为“图形”(如图2)。

图1图22、如何设置关键帧?在设置完组件后,Flash自动将第一帧设为关键帧,这里主要是怎样设置最后一关键帧。

先用鼠标点击第40帧,再用下面任意一种方法即设定最后一关键帧。

方法一:菜单设置,选用【插入】菜单的【关键帧】命令(如图3);图3 图4 方法二:在第40帧处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单上选用【插入关键帧】(如图4)。

提出问题引入新课:前面学习的动画是让组件ball在一条直线上运动,那么我们能不能让一个组件沿我们自己设计的任意曲线运动呢?二、讲授新课1、新建组件ball,利用前面旧课的复习做出组件ball,具体操作步骤是:①在工具栏选用〖椭圆工具〗在工作区画出一个圆;②点击工具栏的〖颜料桶工具〗,再点击工具栏的〖填充颜色〗,选择球形渐变填充;③选择〖箭头工具〗在圆的周围拉出一个矩形选择圆(如图5);或直接用鼠标单击圆。

动画运动规律

动画运动规律
LOGO
动作规律
FLASH动画
理论学习+案例学习 教学大纲第三节第5学时内容
教学内容
曲线运动
动画技法中的重难点内容,是动画制作学习 的理论基础
动物运动
学会表现场景中动物行动时的运动规律,学 会制作动物运动的FLASH动画。
人体运动
对人体运动的建立基本理解,学会人体行走、 奔跑动画的制作方法。
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物体的运动规律---曲线运动
3、S形运动 柔软而又有韧性的物 体,在根部或者靠近身体 的部分受到一个主力点的 作用,这个力逐步向尾端 传递的过程中会自发的改 变方向,从而产生了一个 S形态的运动轨迹。
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物体的运动规律---曲线运动
小结:曲线运动制作要素
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物体的运动规律---动物运动
鱼类的运动 生活在水中的鱼,通常利用 身体摆动产生的推动力向 前推动自己的运动,以海洋 和鱼类为主要表现对象的 动画片<小美人鱼>,片中 对各种海洋生物进行了拟 人化的处理. 设计鱼类动画的时候,要理 解在摆动时”S”形姿态.
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物体的运动规律---人体运动
(1)行走动作 人类为了在行走时保持身 体的协调,双手会规律地与腿 呈相反方向地交叉摆动。人前 行的过程其实也是身体重心前 移的过程,当身体为了前进而 向前倾斜的时候,重心也跟着 倾斜,这时为了保持平衡会本 能的向前跨出一步,来支撑已 经快倒下的重心。左右两条腿 如此交替地来执行支撑前进重 心的工作,就形成了循环的行 走运动。
课堂案例学习
鸟类运动制作(教师提供素材) 人体行走动画制作(教师提供素材) 四足动物行走动画制作(教师提供素材) 作业:自己创作其中一种运动动画。(自己查GO

动画运动规律教案

动画运动规律教案

曲线运动,一般有弧形、波形和S形运动等。凡是人物、动物的毛发或
服装上细长柔软的饰物以及气体、液体、柔和、圆滑、飘忽、优美的动 作,或者表现细长、轻盈、柔软物体的质感,都必须运用曲线运动的技
法。
弧形运动指的是动画角色或物体以某一点为轴心做弧形的抛物线曲 线运动。下面以手臂的三种运动状态来说明弧形运动,如图1-1、2-2、2-
图1-4
图1-5
波形运动用来表现物体质地的柔软、轻薄,或气体液体的形态飘忽、
随意变化以及人物的轻柔优美的舞姿等动作。它的动作姿态和运动过程,
不能是僵硬的,直线运行的。用轨目来标示反复的波形曲线运动,如图 1-6所示。
图1-6
为了让大家看得清楚,图1-4和图1-5是分开来画的。物体在运动过
程中如无特殊原因,它的运动方向是朝一个方向,有规律和顺序前进的, 直到力的消失为止。 因此,绘制①至⑤的中间张时候,应该注意,在绘制时将⑤放在上 面,①放在下面,先找出①和⑤的最高点,和前面讲的曲线中割是一个 道理,唯一不同的就是根部的画法不同,先要找出主动力与被动力。此 图为根部先动,尾部随动。
向的是①,而不是上面所说的⑤了。以上这些都至关重要,如果大小号 放错了位置,物体波形运动的中间张就会画错。
女人头发的曲线运动是我们经常见到的。动画片里经常以头发的 飘动来平衡画面,使画面看起来生动飘逸。头发的波形运动规律也一样,
只是形态不同而已,轨目标示也相同。如果在头发末端添加两条延长线,
大家会看得更明白。我们会发现头发的波形运动图与上面的波形运动图 很相似,这样绘制起来就会更简单,能很轻松地绘制出中间张3来。大
一、曲线运动 1、弧形运动规律2、波形运动规律3、曲线运动规律 二、人物运动规律 1、走2、跑 三、动物运动规律 1、走2、跑 四、综合运动规律 走与曲线运动相结合

动画运动规律——第四章

动画运动规律——第四章

片,接着画爆炸产生的浓烟
及其消失过程。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
爆竹爆炸
传统动画与 Flash动画

爆竹爆炸的主要特点:声响密集、甩动迅速、动作激烈。

爆竹爆炸,可以采用效果流线和速度流线,如图4-104所示。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
任务案例
:“爆竹”效果制作
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
任务案例 :“下雨”效果制作
步骤见教材第149页
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
传统动画与 Flash动画
任 务 4 - 3
火 的 表 现
1. 小火和中火的基本规律
2. 火的熄灭
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
小火和中火的基本规律
传统动画与 Flash动画

(2)透视原理
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
雨的运动规律
传统动画与 Flash动画
为了更好地表现下雨场景中的纵深空间感,绘制下雨中间画时一般可以分三层画 面绘制,分别是前层雨、中层雨和后层雨,如图所示。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
雪的运动规律
传统动画与 Flash动画
在绘制雪花的时候,一般会先设计好它的运动路线,多以波浪形曲线运 动为主,雪花体积大、分量轻,在飘落的过程中受到气流的影响,随风 舞动,没有一定的运动方向,飘落的速度比较缓慢。 绘制时会把雪花分成三层,如图所示。A为前景层,B为中景层,C为 远景层。
一次闪电的过程。

绘制闪电的基本规律是灰色—全白—全黑—灰色。因此,需要按照:夜景—电光 景—白纸—电光景—黑纸—电光景—夜景排序。
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