一轮复习专题六:按钮元件与动作脚本
《第11课 星语星愿——按钮原件的应用》作业设计方案-初中信息技术清华大学版12八年级上册自编模拟
《星语星愿——按钮原件的应用》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本次作业旨在帮助学生掌握按钮元件的应用,通过实践操作,加深对按钮功能和操作的理解,提高对电路板的组装和调试能力。
二、作业内容1. 任务一:按钮元件的组装学生需根据提供的电路板和按钮元件,按照说明书进行组装。
要求正确连接电路,确保按钮能够正常工作。
2. 任务二:按钮功能的测试学生需对组装好的电路进行测试,观察按钮在不同状态下的反应,记录测试结果。
3. 任务三:制作任务报告学生需根据测试结果,撰写任务报告,描述按钮的工作原理、组装过程、遇到的问题及解决方法等。
三、作业要求1. 独立完成:学生需独立完成任务,家长不参与组装过程,但可给予指导和帮助。
2. 规范操作:学生需按照说明书和规范要求进行组装和测试,确保安全。
3. 报告准确:学生需认真撰写任务报告,确保描述准确、清晰。
4. 时间限制:学生需在规定时间内完成作业,超时将影响最终评价。
四、作业评价1. 任务完成情况:是否按照要求完成三个任务,是否达到预期目标。
2. 操作规范性:是否按照规范要求进行操作,确保安全。
3. 报告质量:任务报告是否准确描述了任务过程和结果,逻辑是否清晰。
4. 创新性:在完成任务过程中是否有创新思维,提出的问题和解决方案是否具有可行性。
5. 合作能力:是否能与同学有效合作,共同解决问题。
五、作业反馈1. 学生提交作业后,教师将对作业进行批改,及时反馈学生的问题,提出改进意见。
2. 对于普遍存在的问题,将在课堂上进行集中讲解,确保所有学生都能正确理解按钮元件的应用。
3. 对于优秀的学生作业,将进行展示和表扬,以激励更多的学生积极参与并提高作业质量。
4. 定期收集学生对作业的反馈意见,不断优化作业设计方案,以满足学生的需求和提升教学质量。
通过本次作业,学生不仅能够掌握按钮元件的应用,还能锻炼实践操作能力和解决问题的能力。
教师也将密切关注学生的完成情况,并及时给予指导和帮助。
《第11课星语星愿——按钮原件的应用》作业设计方案-初中信息技术清华大学版12八年级上册自编模拟
《星语星愿——按钮原件的应用》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本作业设计旨在通过《星语星愿——按钮原件的应用》课程的学习,使学生掌握按钮原件的基本概念、操作方法和应用场景,能够独立完成简单的按钮设计及功能实现,培养学生的逻辑思维能力和实际操作能力,提升其信息技术应用水平。
二、作业内容1. 理论学习:学生需认真听讲,掌握按钮原件的基本概念、分类、作用及使用方法。
通过教师提供的课件、视频等教学资源,了解按钮在软件界面设计中的重要性。
2. 实践操作:学生需利用信息技术课程所学的知识,使用指定的软件(如Scratch等)设计一个简单的按钮。
要求按钮具备基本的交互功能,如点击后实现某种效果或跳转到指定页面。
3. 创意发挥:在完成基本操作后,鼓励学生发挥创意,为自己的按钮添加特色功能或个性化设计,如添加声音、动画等效果,使按钮更加生动有趣。
4. 作品提交:学生需将完成的作品保存为指定格式,并通过学校指定的平台提交作业。
作品需包含设计过程记录、最终作品及使用说明。
三、作业要求1. 按时完成:学生需在规定的时间内完成作业,不得拖延。
2. 独立完成:作业需学生独立完成,不得抄袭他人作品。
3. 规范操作:学生在实践操作过程中需按照教师的要求进行,规范使用软件和工具。
4. 创新创意:鼓励学生发挥自己的创意,为作品添加特色功能或个性化设计。
5. 作品质量:作品需符合要求,具备一定的交互功能和美观度。
四、作业评价1. 教师评价:教师根据学生提交的作业进行评价,从作品的功能实现、交互效果、美观程度、创意等方面进行评价打分。
2. 同学互评:教师组织学生之间进行互评,让学生从不同角度审视作品,提高评价的全面性和客观性。
3. 综合评价:结合教师评价和同学互评的结果,对学生的学习成果进行综合评价,给予相应的反馈和指导。
五、作业反馈1. 教师反馈:教师根据学生的作业情况给予详细的反馈和指导,帮助学生了解自己在学过程中的不足和需要改进的地方。
《第11课 星语星愿——按钮原件的应用》学历案-初中信息技术清华大学版12八年级上册自编模拟
《星语星愿——按钮原件的应用》学历案(第一课时)一、学习主题本课学习主题为“按钮原件的应用”,是初中信息技术课程中的重要一课。
通过本课的学习,学生将掌握按钮原件的基本概念、属性和操作方法,为后续学习软件界面设计和程序开发打下坚实基础。
二、学习目标1. 知识与技能:(1)了解按钮原件的基本概念和作用;(2)掌握按钮原件的属性和基本操作方法;(3)学会在软件界面中添加、编辑和调整按钮原件。
2. 过程与方法:(1)通过实例演示,让学生直观地感受按钮原件的应用;(2)引导学生自主探究,发现并解决问题,培养其自主学习能力。
3. 情感态度与价值观:(1)激发学生对信息技术课程的兴趣和热情;(2)培养学生的创新思维和团队合作意识。
三、评价任务1. 知识理解评价:通过课堂提问和课后小测验,评价学生对按钮原件基本概念和属性的理解程度。
2. 操作技能评价:通过学生实际操作,评价其添加、编辑和调整按钮原件的技能水平。
3. 小组合作评价:通过小组项目完成情况,评价学生的团队合作能力和解决问题的能力。
四、学习过程1. 导入新课:通过展示几个含有按钮的界面实例,引导学生了解按钮在软件界面中的作用,激发学生学习兴趣。
2. 新课讲解:讲解按钮的基本概念、属性和操作方法,让学生对按钮有初步的认识。
3. 实践操作:学生亲自动手,在软件界面中添加、编辑和调整按钮原件,教师巡视指导,及时解答学生疑问。
4. 小组讨论:学生分组进行讨论,探讨按钮在不同软件界面中的应用和设计技巧,培养学生的团队合作能力。
5. 课堂小结:总结本课所学知识,强调重点和难点,让学生对所学内容有更深刻的理解。
五、检测与作业1. 检测:进行一次小测验,检测学生对按钮基本概念和属性的理解程度,以及操作技能的掌握情况。
2. 作业:布置一项作业,要求学生设计一个简单的软件界面,并在其中添加至少三个按钮原件,要求学生注重按钮的布局和功能设计。
六、学后反思1. 教师反思:教师对本课教学进行反思,总结教学过程中的优点和不足,为今后的教学提供借鉴。
Flash中的按钮元件与常用动作脚本
P 139
Flash里的按钮元件~
• 按钮,是flash三大元件之一,同时也是最具有交 互性的元件。
可以说,在成熟的flash作品里面,都会看 到按钮的身影
比如:mtv开始播放按钮,游戏开始按钮。
一个简单到不能再简单的按钮有三个基本状态: 按钮.swf 鼠标未接触 鼠标移到按钮上但未按下 鼠标按下
• 而按钮的动作面板上,添加了语句
on (press) { play(); }
它的含义就是:在按钮上单击一下鼠标,整个flash 就开始播放。
• Flash自带的按钮
按钮的作用
用户通过按钮与flash产生互动。 按钮免不了要跟ActionScript结合在一起使用。
按钮的功能实现
Action Script语句的运用 Flash提供了许多Action Script(动作脚本),通过它们可
以提高动画与用户的交互性并加强对动画的控制。
ActionScript语句的对象是:关键帧、按钮、影片剪辑元件。
当鼠标放到场景中按钮上的时候,会变成手的形状----就象网页中的超连接一样。
钮”
按钮的正常状态
鼠标放在按钮上时 候,按钮的样子 鼠标按下时,按 钮的样子 指的是按钮的感应 范围
• 除了自己制作按钮以外,也可以使用flash软件自 己带的按钮。
从最简单的as代码开始~
• 播放和停止
• Play(); • Stop();
播放动画 停止动画播放
• 通常,大家会看到这样的flash: • 有一个停止的画面,然后出现一个播放按钮,需
要点击一下那个按钮整个flash才开始播放。 • 其实,这个flash就是在停止的画面那个关键帧的
八年级下册信息技术 10.交互动画之魂--按钮元件的应用 课件
滑出此按钮,再滑回此按钮。 keyPress 按下指定的 key
复杂影片的流程控制
案例: go to school http://202.112.92.95/040422/040422ex3.h
tm
大小写不区分,首字母保持大写便于识别
需要了解的基本编程知识
数据类型
字符串、数字、布尔值、对象、影片剪 辑……
关于变量 运算符的使用
数字运算符、比较运算符、字符运算符、逻 辑运算符……
《使用Flash MX》P216-227
影片控制命令
play() stop() goto
gotoAndPlay(场景,帧号) gotoAndStop
On(事件)
press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮 release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮 releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,
将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮 rollOut 鼠标指针滑出按钮区域 rollOver 鼠标指针滑过按钮 dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后
编辑模式
标准模式、专家模式 模式的切换
动作面板的使用
语法突出显示
红色:语法错误提示 黄色:版本不兼容提示
专家模式下动作代码提示
关于动作面向的对象
为帧指定动作
影片在播放头到达时间轴中的某一帧时执行 某项动作
指定动作的帧必须是关键帧(指定动作的帧, 显示 )
关于动作面向的对象
为元件指定动作
字按钮
动画播放不是按照帧动画方式,而是根据鼠标事件 来进行
按钮元件
案例:动态按钮进阶
Flash 动画制作第11章——动作脚本的使用
密码锁
11.4 影片剪辑属性和控制函数
一、影片剪辑属性
_alpha:影片剪辑实例的透明度。有效值为0 : (完全透明)到100(完全不透明)。 _rotation:影片剪辑实例的旋转角度(以度为 : 单位)。从0到180的值表示顺时针旋转,从0 到-180的值表示逆时针旋转。不属于上述范围 的值将与360相加或相减以得到该范围内的值。
在不停止播放动画的情况下,使当前播放的所有声音停止 播放。例如,为某按钮添加如下脚本,这样单击并释放按钮 后,将停止播放动画中的声音。 on(release){ stopAllSounds(); }
综合实训1——密码锁
首先打开素材文档并新建图层, 然后导入2幅位图,将所有图层的 帧向后延长,在上方位图所在图层 的最后一帧处插入关键帧,制作一 个上方位图向两边分开露出下方位 图的影片剪辑,最后插入关键帧并 为关键帧和按钮添加动作脚本,使 其只有输入正确的密码才能使播放 头跳转到最后一帧 ,具体操作请参 考书中内容。
11.2 添加动作脚本的方法
一、为按钮添加动作脚本
选中按钮元件,打开“动作”面板,然后在脚本输入窗格 中输入动作脚本,在按钮实例上添加动作脚本时,必须先为其 添加on事件处理函数 。
为按钮添加脚本
在Flash中,鼠标事件主要有以下几种。
press:表示在按钮上单击鼠标左键时触发动 : 作。 release:在该按钮上按下鼠标左键,松开鼠 : 标时触发动作。 releaseOutside:在按钮上按下鼠标左键, : 接着将鼠标移至按钮外,松开鼠标时触发动 作。 rollOver:鼠标光标放在按钮上时触发动作。 :
五、为对象添加动作脚本
在Flash中进行的编程,都是在“动作”面板中完成的,按 【F9】键或选择“窗口”>“动作”菜单即可打开“动作”面板。
按钮元件应用范例圆形按钮new
实验圆形按钮【相关知识点】按钮元件是Flash的基本元件之一,它具有多种状态,并且会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。
按钮有特殊的编辑环境,通过在四个不同状态的帧时间轴上创建关键帧,可以指定不同的按钮状态,如图所示:图按钮的四帧编辑环境【弹起】帧:表示鼠标指针不在按钮上时的状态。
【指针经过】帧:表示鼠标指针在按钮上时的状态。
【按下】帧:表示鼠标单击按钮时的状态。
【点击】帧:定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在影片播放时是看不到的。
【主要步骤】1、绘制圆形按钮弹起帧、指针经过帧、按下帧的图形;2、绘制按钮文字;3、复制形成play、pause、stop三个按钮;4、给动画文件的三个按钮设置动作脚本语句。
【最终效果图】【实验步骤】1、新建按钮元件新建一个flash文档,插入一个名为“圆形按钮”的按钮元件,如图所示:图新建按钮元件2、创建按钮(1)绘制按钮图形步骤1 创建【弹起】帧上的图形将【图层1】重新命名为“圆形”,选择这个图层的弹起帧,利用【椭圆工具】绘制出如图所示的按钮形状。
图【弹起】帧上的图形这个形状是由一个蓝色圆形和一些小椭圆形状组合而成的,另外为了表现球的立体感,在蓝色圆形下边还绘制了一个椭圆阴影。
步骤2 创建【指针经过】帧上的图形选择【指针经过】帧,插入一个关键帧,并把该帧上的图形重新填充为橄榄绿色,如图所示:步骤3 创建【按下】帧上的图形【按下】帧上的图形和【弹起】帧上的图形相同,因此利用复制帧的方法即可得到。
步骤4 创建【点击】帧上的图形选择【点击】帧,插入一个空白关键帧,这里要定义鼠标的响应区。
用【矩形工具】绘制一个矩形,如图所示。
注意一定要让这个矩形完全包容前面关键帧中的图形。
说明:【点击】帧中的内容,在播放时是看不到的,但是它可以定义对鼠标单击所能够做出反应的按钮区域。
也可以不定义【点击】帧,这时【弹起】状态下的对象就会被作为鼠标响应区。
(2)创建文字效果为了使按钮更实用并更具动感,下面我们在圆形按钮图形上再增加一些文字特效。
flash动画制作期末考试复习题及答案
flash动画制作期末考试复习题及答案1.关于矢量图形和位图图像,下面说法正确的是()。
A.矢量图形具有放大仍然保持清晰的特性,但位图图像却不具备这样的特性(正确答案)B.矢量图形比位图图像优越C.矢量图形适合表达具有丰富细节的内容D.位图图像是通过图形的轮廓及内部区域的型转和颜色信息来描述图形对象的2.关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是()。
A.图层可以上下移动B.图层可以重命名C.图层能锁定D.图层不能隐藏(正确答案)3.元件和与它相应的实例之间的关系是()。
A.改变元件,则相应的实例一定会改变(正确答案)B.改变元件,则相应的实例不一定会改变C.改变实例,对相应的元件一定有影响D.改变实例,对相应的元件可能有影响4.在Flash中,不可以添加动作脚本的对象包括()。
A.关键帧B.影片剪辑元件的实例C.按钮元件的实例D.图形元件的实例(正确答案)5.“滴管”工具可以提取某些对象的属性,例如颜色.线型等。
下列选项中,不能被“滴管”工具提取的对象属性是()。
A.填充区域的颜色B.线条的颜色C.组合对象的颜色D.线条的宽度(正确答案)6.在使用图形元件的时候,可以设置多种播放方式,下列描述正确的是()。
A.可以设置播放的起始帧B.可以设置循环播放的次数C.可以只播放一次D.如果使用“循环”方式元件中的内容播放到最后一帧之后,又回到开头继续播放(正确答案)7.在Flash中可以使用多种图层来创建动画,不属于这些图层的类型有()。
A.效果调整层(正确答案)B.引导层C.常规图层D.遮罩图层8.使用“文本”工具创建文本时,有三种文本类型。
这三种文本类型不包括()。
A.静态文本B.输入文本C.自动生成文本(正确答案)D.动态文本9.滤镜不能应用于()。
A.文本B.影片剪辑C.按钮(正确答案)D.图形对象10.Flash中要选取场景中所有层中的所有对象应执行下列操作()。
A.按住 Shift 键的同时进行选取B.执行“编辑→时间轴→选择所有帧”命令C.执行“视图→选择所有帧”命令(正确答案)D.在时间轴上点击帧11.以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是()。
《第11课星语星愿——按钮原件的应用》作业设计方案-初中信息技术清华大学版12八年级上册自编模拟
《星语星愿——按钮原件的应用》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本作业设计的目标是让学生掌握按钮原件的基本概念和在信息技术中的应用,学会在软件中创建和使用按钮,并理解按钮在程序中的重要作用。
通过实际操作,提升学生的信息技术应用能力和逻辑思维能力。
二、作业内容1. 理论学习:学生需认真学习《星语星愿》课程中关于按钮原件的理论知识,包括按钮的定义、功能以及分类等。
2. 操作实践:学生需在信息技术软件中,如Scratch等,学会创建按钮,并理解按钮的属性和事件。
学生需尝试为按钮添加不同的功能,如点击按钮后执行特定的程序指令。
3. 案例分析:学生需分析一个包含按钮原件的实例程序,理解按钮在程序中的作用和重要性,并尝试模仿该程序,设计一个简单的程序,通过按钮实现特定的功能。
4. 文档编写:学生需撰写一份关于按钮原件的学习报告,包括对按钮的理解、应用以及在实践中的体会等。
三、作业要求1. 理论学习部分:学生需认真阅读教材和课件,理解并掌握按钮的基本概念和功能。
2. 操作实践部分:学生需按照教师提供的步骤和要求,独立完成按钮的创建和使用。
在操作过程中,如有疑问或困难,可向教师或同学求助。
3. 案例分析部分:学生需认真分析提供的案例程序,理解按钮在程序中的作用,并尝试模仿设计自己的程序。
程序应具有明确的主题和功能,且操作简单易懂。
4. 文档编写部分:学习报告应条理清晰,内容充实,真实反映学生对按钮原件的理解和应用。
报告中应包含对按钮的理解、使用过程中的困难及解决方法、程序的运行效果以及个人体会等内容。
四、作业评价1. 教师将对每个学生的作业进行详细的批改,包括理论学习的掌握情况、操作实践的完成情况、案例分析的准确性和程序设计的创新性等方面。
2. 作业评价将综合考虑学生的完成情况、程序功能和创意等方面,给出相应的评分和反馈意见。
五、作业反馈1. 教师将针对学生在作业中遇到的问题和困难,提供详细的指导和帮助,促进学生解决问题,提高作业完成质量。
flash动画复习题带答案
1.4技能知识点考核一、填空题(1)Flash CS5的动画文件的扩展名为FLA,播放动画后,生成播放文件的扩展名为SWF。
(2)Flash CS5默认情况下创建的文档所使用的脚本语言是ActionScript 3.0。
(3)舞台位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的矩形区域。
(4)在发布动画文档时,Flash会创建一个SWF文件和一个HTML文档。
二、选择题(1-4单选,5-6多选)(1)Flash CS5的时间轴中,主要包括(A)部分。
A、图层、帧和播放头B、图层、帧和帧标题C、图层文件夹、图层和帧D、图层文件夹、播放头、帧标题(2)在Flash CS5开始页面中,无法直接建立(C)文件。
A、Flash文档B、幻灯片放映文件C、GIF文件D、Flash项目(3)在Flash CS5中,通过快捷键( B )可以在所有面板之间进行关闭/打开切换?A、F1B、F4C、TabD、Ctrl+Tab(4)以下是对Flash“撤消”菜单命令的描述,其中正确的是?( C )A、默认支持的撤消级别数为50B、撤消级别数为固定不变的C、可设置的撤消级别数是从2到300D、可设置的撤消级别数是从2到1000(5)以下是对Flash舞台和工作区的陈述,其中错误的是(BC )。
A、舞台位于文档窗口的中间,默认为白色,也可设置为其他颜色B、工作区位于舞台的周围,显示为灰色,为固定大小C、放置在舞台和工作区中的内容都会显示在最终的SWF文档中D、工作区可以根据内容的增加而进行扩展,以方便放置更多的对象(6)历史面板的使用可以方便地撤消和重做相关操作,下列说法正确的是(ABCD )。
A、如果撤消了一个步骤或一系列步骤,然后又在文档中执行了某些新步骤,则无法再重做已撤消的那些步骤,它们已从面板中消失B、在撤消了历史记录面板中的某个步骤之后,如果要从文档中除去删除的项目,请使用“保存并压缩”命令C、默认情况下,Flash 的历史记录面板支持的撤消次数为100D、可以在Flash 的“首选参数”中选择撤消和重做的级别数(从2 到9999)2.4技能知识点考核一、填空题(1)若要更改线条或者图形形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式,可使用__墨水瓶_工具。
简述flash中的元件类型及其特点
简述flash中的元件类型及其特点Flash中的元件类型包括图形元件、按钮元件、电影剪辑元件和文本元件。
每种元件类型都有其自身的特点和用途。
1. 图形元件是Flash中最基本的元件类型,用于创建静态图形。
它可以是简单的形状或复杂的插图,可以自由地绘制和编辑。
图形元件可以被重用,并且可以在整个动画中以不同的方式使用。
2. 按钮元件是用于创建交互式控件的元件类型。
它可以包含不同的状态(正常、鼠标悬停、按下等),并且可以与动作脚本关联,实现各种交互效果。
按钮元件常用于创建导航菜单、链接和用户界面中的交互元素。
3. 电影剪辑元件是用于创建复杂动画效果的元件类型。
它可以包含多个图形和动画序列,并且可以在主时间轴中以单个实例的形式使用。
电影剪辑元件可以具有自己的时间轴,可以实现更复杂的动画效果,如逐帧动画、补间动画等。
4. 文本元件是用于添加和格式化文本内容的元件类型。
它可以包含静态文本、输入文本和动态文本。
静态文本是不可编辑的文本,可以用于显示固定的文本内容。
输入文本是可编辑的文本,用户可以输入和修改内容。
动态文本是通过动作脚本从外部数据源获取文本内容的文本。
这些元件类型各具特点,可以在Flash中灵活地创建不同类型的动画和交互元素。
图形元件和电影剪辑元件可以用于创建各种静态和动态图形效果,按钮元件可以实现用户与动画的交互,文本元件可以添加和格式化文本内容。
通过使用不同的元件类型,可以实现更复杂和丰富的动画效果。
例如,可以使用图形元件创建动画角色的外观,使用电影剪辑元件将这些角色的动画序列组织起来,使用按钮元件添加用户交互,使用文本元件添加说明和对话。
Flash还提供了丰富的元件库,其中包含了各种预定义的元件,如图标、按钮、滚动条等。
这些预定义元件可以快速地创建常见的界面元素,加快开发速度。
总的来说,Flash中的元件类型各具特点,可以满足不同的创作需求,使得动画和交互元素的创建更加灵活和高效。
通过合理运用这些元件类型,可以创造出丰富多样的Flash动画作品。
2022-2023年教师资格《中学信息技术学科知识与教学能力》预测试题23(答案解析)
2022-2023年教师资格《中学信息技术学科知识与教学能力》预测试题(答案解析)全文为Word可编辑,若为PDF皆为盗版,请谨慎购买!第壹卷一.综合考点题库(共50题)1.某21位二进制代码100101011010011110101,已知该代码由3个加密的英文字母组成、加密方法是:将原来的每个字符的ASCI1码数值减1,则原字符串是( ) A.KjvB.DguC.WfrD.Hnt正确答案:A本题解析:本题考查计算机的进制与编码。
依据表1可知每个字符对应7为二进制数,加密方法是:将原来的每个字符的ASCI1码数值减1,,原二进制码: 1001011 1101010 1110110,进一步划分高位低位,100 1011 110 1010 1110110,在表1中找对应的字符Kjv。
故本题选A。
2.于实现身份鉴别的安全机制是( )。
A.加密机制和数字签名**B.加密机制和访问控制机制C.数字签名机制和路由控制机制D.访问控制机制和路由控制机制正确答案:A本题解析:本题考查安全技术。
用于实现身份鉴别的安全机制是加密机制和数字签名机制。
加密:以某种特殊的算法改变原有的信息数据,使得未授权的用户即使获得了已加密的信息,但因不知解密的方法,仍然无法了解信息的内容。
签名机制:所有数据请求都需要传入数字签名,系统验证数字签名正确后再进行其他响应。
故本题选A。
3.测试某Flash作品时。
弹出的错误提示窗口如图9所示。
修改动作脚本的正确做法是将“on”处理函数添加在()。
A.按钮元件的动作脚本中B.“场景1”场景中的第1帧C.“按钮”图层的第1帧第1行D.“场景1”场景中的第1帧第1行正确答案:A本题解析:这个错误提示是gotoAndPlay(1);没有放在on处理函数中,图层=按钮,帧=1表示动作脚本放到帧里面了,应该先选中按钮,然后再输入动作脚本,如:on(release){gotoAndPlay(1);}4.已知一个线性储存的线性表设每个结点需要占n个存储单元,若第一个结点地址为xul,则第i个结点的地址为()。
心语星愿——按钮元件的应用(12张PPT)
Flash课件制作
3.动作脚本应用
Flash课件制作
2.1 按钮命令的运用
能力提高
(1)调用公用库的一个动画按钮;(2)自己制作一个动画按钮;(3)对动画按钮编写脚本语言。
同学们再见!
授课老师:
时间:2024年9月1日
2024课件
同学们再见!
授课老师:
时间:2024年9月1日
应用按钮原件
1 按钮原件
按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。
时间轴实际并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。
应用按钮原件
1.1 预设按钮
Flash课件制作1.2 Biblioteka 钮的创建Flash课件制作
1.2 按钮的创建
Flash课件制作
1.3 按钮的运用
Flash课件制作
教学目标
1.认识、应用FLASH按钮原件。2.培养学生良好的信息意识和信息道德。3.激发学生学习FLASH的兴趣,了解按钮的应用和操作。
应用按钮原件
1 按钮原件
按钮原件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后指定按钮实例的动作。
flash复习题及答案
Flash试题一、单选题1、( )就是将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向或垂直方向分别放大或缩小。
A、缩放对象*B、水平翻转C、垂直翻转D、任意变形工具2、Flash MX所提供的遮蔽功能,是将指定的( )改变成具有遮蔽的属性,使用遮蔽功能右以产生类似聚光灯扫射的效果。
A、遮蔽B、图层*C、时间轴D、属性3、对一个做好的Flash 产品来说,一般是由( )及( )设置、场景、符号、库、帧、舞台、屏幕显示等要素组成。
A、动画、属性*B、窗口、菜单C、动画、窗口D、窗口、属性4、( )是指元素的外形发生了很大的变化,例如从矩形转变成圆形;而( )则是指元素的位置、大小及透明度等的一些变化,这样的动画如飞机从远处慢慢靠近,一个基本图形的颜色由深变浅等,逐帧动画相对来说就比较容易理解的,但实际操作起来却很复杂。
A、逐帧动画、移动动画B、形状动画、移动动画*C、关键帧动画、逐帧动画D、移动动画、形状动画5、( )是用来连接两个相邻的关键帧,过渡帧可以有不同的形态,它有作为移动渐变动画产生的过渡帧,有时作为无移动渐变动画之间的过渡帧,还可以是空白关键帧之间的过渡。
A、空白帧B、关键帧*C、转换帧D、动画帧6、要播放QuickTime电影,在导出动画文件时要选择( )格式,而不能选择swf。
A、AviB、mpgC、dat D、mov*7、( )是通过把称作像素的不同颜色的点安排在网格中形成图像,在对位图文件进行编辑时,对象是( )而不是( )。
位图显示的质量与分辨率有关,因为图像的每一个数据是针对特定大小的网格。
A、位图、曲线、像素B、矢量图、像素图、曲线C、位图、像素、曲线*D、矢量图、直线、曲线8、( )通过直线和曲线来描述图形,在对一幅( )进行编辑修改时,实际上修改的是其中曲线的属性,可对其进行移动、缩放、改变形状和颜色不而影响它的显示质量。
A、矢量图*B、位图C、gif动画D、矢量动画9、( )实际上就是各种游荡在空气中的声波。
动作脚本
4.让动画从第15帧跳转播放 选择“动画”图层的第30帧(动画的最后一 帧),插入空白关键帧,双击“时间轴控制” 中的“gotoAndPlay”函数,在小括弧中输入 “15”。 至此就在“动画”图层的第30帧定义了以下 程序代码: gotoAndPlay(15); 这个程序代码的功能是,当动画播放到结尾时, 自动跳转到第15帧继续播放。这样就形成一 个从第15帧到第30帧循环播放的动画效果。
“时间轴控制”下的常用函数
“时间轴控制”包括9个简单函数,利用这些 函数可以定义动画的一些简单交互控制。 1.gotoAndPlay
作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定 帧,并从该帧开始播放,如果没有指定场景, 则跳转到当前场景的指定帧。
2.gotoAndStop 其性质与gotoAndPlay相同,不过是停止 动作。 3.nextFrame() 跳转至下一帧并停止播放。
5.按钮控制动画跳转到第1帧 前面实现了一个从第15帧到第30帧循环播放 的动画效果,如何停止这个循环呢? 选择“按钮”图层的第1帧,从“库”面板 将“停止”按钮元件拖放到舞台合适位置。 保持这个按钮实例处在被选中状态,在“动 作”面板中,定义这个按钮实例的程序代码 为: on (press) { gotoAndStop(1); } 这段程序代码的功能是,当单击“停止”按 钮时,跳转到影片的第1帧并停止播放动画。
FlashMx提供了专门的动作面板来组织动 作语句—窗口/动作 动作工具箱(左)显示了包括语句、函 数、操作符等各种类别的文件夹,点击 文件夹可打开其中所包含的动作语句, 点击动作语句既可将其添加到脚本窗口 (右) 对象窗口(上)显示舞台上的对象(图 层及帧)
功能按钮 动作工具箱 对象窗口 脚本窗口
8.stop() 停止当前播放的影片,该动作最常见的 运用是使用控制按钮控制影片剪辑。
《件、库和动作脚本》课件
编写动作脚本:根据需求编写相应的动作脚本代码 调试动作脚本:在开发环境中运行动作脚本,查看输出结果,进行调试 常见问题:动作脚本编写过程中的常见问题及解决方法 优化动作脚本:根据调试结果对动作脚本进行优化,提高运行效率和稳定性
动作脚本可以自动执行一系列操作,提高效率 动作脚本可以自定义,满足不同需求 动作脚本可以重复使用,节省时间 动作脚本可以简化复杂操作,提高准确性
编辑库:在PPT中 编辑库元素,如颜 色、大小、位置等
应用库:将库元素 应用到PPT中,如 插入图片、添加文 字等
更新库:当库文件更 新时,PPT中的库元 素也会自动更新,保 持与库文件的一致性
动作脚本的种类:JavaScript、Python、Ruby等 功能:自动化操作、数据处理、数据分析等 应用场景:网页开发、数据分析、自动化测试等 优点:提高工作效率、减少重复劳动、提高代码质量等
件、库和动作脚本的概念和作用 件、库和动作脚本的相互关系 件、库和动作脚本的使用场景
件、库和动作脚本的结合使用技巧 件、库和动作脚本的结合使用案例分析 件、库和动作脚本的结合使用注意事项
智能化:AI技术的应用,使件、库 和动作脚本更加智能化,能够自动 完成一些复杂的任务。
云服务:件、库和动作脚本将更多 地采用云服务,实现远程协作和共 享。
件:PPT中的基本 元素,包括文本、 图片、形状等
库:存储件的容器, 方便重复使用和共 享
动作脚本:控制件 的行为,实现动画 、交互等功能
提高效率:通过件 、库和动作脚本, 可以快速制作出高 质量的PPT
件:易于理解和使用,但灵活性和扩展性有限 库:提供了丰富的功能,但需要一定的编程知识 动作脚本:提供了强大的功能,但需要一定的编程知识,且调试和维护难度较大 综合考虑:件、库和动作脚本各有优缺点,需要根据实际需求和场景选择合适的工具
动作脚本知识回顾PPT课件
• 旋转角度
a._rotation=90;//数值表示旋转角度,正表示顺 时针方向
元件实例拖动
• 开始拖动
a2.onPress=function () { startDrag(a2); }
• 停止拖动
a2.onRelease=function () { stopDrag(); }
动作脚本知识回顾PPT课 件
主要内容
• 注意事项 • 全屏与退出 • 控制跳转播放 • 帧脚本 • 按钮(或影片)脚本 • 按钮隐藏与禁用 • 影片加载方法 • 元件实例属性 • 元件实例拖动 • 坐标定位方法 • 交互反馈方法 • 动态文本与输入文本
• 加载外部声音文件 • 音量调整 • 检测音乐是否播放完毕 • 判断影片剪辑是否播放完毕 • 判断影片剪辑是否加载完毕 • 自定义函数 • 记录点击次数给变量赋值 • 延时控制 • 复制与删除影片剪辑 • 调用EXE或其他格式文件 • 多分支结构案例(影片倒放) • 键盘检测
控制播放
• gotoAndStop(b);//当前时间轴跳到b帧停止 • gotoAndPlay(b); //当前时间轴跳到b帧播放 • gotoAndPlay("c"); //当前时间轴跳到帧标签为c的
帧播放 • _root.gotoAndStop(b);
//主时间轴跳到b帧停止
• _root.mc.gotoAndStop(b); //放在场景的影片剪辑mc跳到b帧停止
•
//调整音量为level的数值
•
level_txt=level;
• //动态文本框变量名level_txt,用于显示调整数值
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玲
玲
退出
FScommand(“quit”);
链接到某文档
GetURL(“文档路径”);
链接到某网站
GetURL(“http://……”);
萧
规律:
山 八
1
5
1看点击帧,只要任 中
何一个图层点击帧非
信 息
2
空,就有感应区域
技
6
术
2存在点击帧可以规 徐
3
7
定感应区域但是没规 定,则没有感应区域
玲 玲
3每个图层点击帧都
4
8
不存在,则看前一帧,
依此类推
动作脚本
帧动作
在关键帧(包括 空白关键帧)上
按钮动作 在按钮实例上
萧
山
运行到该帧时
八 中
自动执行
萧
山
二维动画之
八 中
信
息
按钮元件与动作脚本
技 术
徐 玲 玲
按钮元件
Flash动画中,元件种类分有3种,分别是图形
萧
元件、按钮元件和影片剪辑元件。
山 八
按钮元件是Flash影片中创建互动功能的重要
中 信
息
组成部分。
技 术
使用按钮元件可以在影片中响应鼠标单击、滑
徐 玲
玲
过或其他动作,然后将响应的事件结果传递给
第四帧是点击状态定义响应鼠标单击的区域(此区域在 SWF 文件中是不可见的)。
按钮元件
萧 山 八 中
信
息 技
术
徐
玲
外观
感应区域
玲
按钮元件
关于按钮元件能否点击,是否有小手,能否感应的问题?
萧
山
八
1
5
中
信
2
6
从左边八种情况
息 技
中选择能够感应 术
鼠标动作的按钮
徐 玲
3
玲
7
4
8
按钮元件
关于按钮元件能否点击,是否有小手,能否感应的问题?
信 息
技
需要鼠标
术
徐
触发执行
玲
玲
动作脚本
萧
山
根据脚本设计,该场景播放
八
结束,自动跳转到本场景的
中
第1帧循环播放,可以在
信
____ 图层的最后一帧加
息 技
入帧命令
。
术
徐 玲 玲
动作脚本
在“片头”场景中按下含有“月面生存”文字的按钮,会马上跳转到相对应
场景
萧 山
第1帧,并停止播放,则“月面生存”按钮的动作命令是
八
______________
中
信
息 技
术
徐 玲 玲
动作脚本
萧 山 八 中
信
息 技
术
“语句必须出现在on处理函数中”,言外之意是动作语句要以“on (鼠标事件){动作语句}”格式出现,即设置动作的对象是按钮
徐 玲 玲
“鼠标事件只允许用于按钮实例”,言外之意是当前设置的对象不是按钮, 不能用“on(鼠标事件){动作语句}”格式,即设置动作的对象是关键帧
互动程序进行处理。
按钮元件
萧 山 八 中
信
息 技
术
徐
按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能:
玲
第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。
玲
第二帧是指针经过(rollover)状态,代表指针滑过按钮时该按钮的外观。
第三帧是按下状态(按下press,释放release),代表单击按钮时该按钮的外观。
动作脚本
播放
Play();萧源自停止播放Stop();山
八
跳转到某场景第x帧并停止播放
GotoAndStop(“场景名”,x);
中
常
信
用 跳转到某场景第x帧并开始播放
GotoAndPlay(“场景名”,x);
息
动
技
作 停止播放声音(静音)
StopAllSounds();
术
语
徐
句 全屏
FScommand(“fullscreen”);