谈谈游戏的游戏性

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谈谈游戏的游戏性

游戏性--gameplay, 广义上说就是让玩家沉迷的游戏元素,这么说的话游戏性可以是任何东西,大多数国产一些日本RPG,剧情就是他唯一的游戏性,战斗其他方面在玩习惯了欧美作品的我眼里是很sb的,再游戏设计上来讲的游戏性,用adam ernest的话说就是提供给玩家的有趣的挑战,注意两点,“玩家“说明了游戏性应该包含有一片帖子那位朋友说的开放性,游戏的主角应该是玩家,玩家扮演的角色不应该是放电影的遥控器。

而游戏性真正核心在于“挑战“两个字上,80年代被誉为游戏开发的黄金

时期,也是因为硬件的局限性,使策划人不得不把重心放在游戏性上面,很多简单但是好玩的游戏都是在那个时期诞生。

而挑战两个字该如何把握这个度呢?趣味先不说。国内的RPG玩家就我身边的人来说,似乎很多更乐于当一个遥控器,像仙剑,轩辕剑这些游戏在我看来游戏性是很差的,剧情单一,战斗方面也是最原始的踩地雷回制,这类游戏玩的是拨动玩家感情的那根琴铉,不得不承认这手很有效,这两个游戏的游戏性几乎等同于剧情,战斗系统对于没见过什么市面,低层次的玩家还是有吸引力的。不过这两款被捧为经典的系列缺乏真正意义上的游戏性。或许因为这两个“经典“,使中国rpg玩家养成了当遥控器的习惯。

而被捧为另一个国产rpg经典的群侠传系列虽然有用游戏性赢得玩家的想法,但实际上因为其系统的不完善,以及后续作品创新上的缺乏,还不如大宇一贯金庸加琼瑶的方式来的合口味。我想我这么说肯定会有朋友用轩辕剑系列的文化内涵的反驳我,被称为跨越三个文化地域的轩三,在音乐和画面上有所表现,不过大家都对这两个文化没有什么过多的了解,至少给我的只是一种朦胧的感觉,这两种文化的民风,习俗等方面没有任何表现,对于青少年占主体的销售群体,内容太深奥不会有什么好的结果,但是游戏作为一种主要面对未成年人的娱乐媒体,注定内容不能太严肃,这样一来反而给人一种想要装的很大气,做作的感觉,就像钱钟书说的,正面的东西太多了就是俗气。或许基于这个原因,欧美作品几乎从来不会直接借鉴历史人物和事件。

说到rpg的游戏性不能不说下龙与地下城,游侠以前有一篇讲他来历的文章,上面说是由两个推销员根据奇幻小说《指环王>>开发的,到现在开发到3.5版本,可以说已经相当的完善了,将来要做的只是为了增加趣味的增容。现在很多人都在说这个东西,我确实不知道有多少人确实了解,可以的话买一本3.5玩家手册看下,这本书大陆有中文的代理。所有的rpg,包括网络游戏的原始剧本都是它,暗黑破坏神可以看成是其一个缩略版本,带 d&d标志的游戏我晓得的

只有博得,无冬和冰封谷,就以上三款对d&d都有不同程度的扩充。

简单的说玩家可以选择的原始种族有7个,职业有8个,基本属性6项,技能若干,法师和巫师的法术若干,武器按照大小,远近,还有简单,复杂和独门分类又有若干。如此组合下去,玩家可以选择的玩法已经是天文数字了,而且经过实践的考验,每种玩法都不会破坏平衡,这是网络游戏最重要的。

有一款叫奥秘的rpg,是骨灰及rpg玩家绝对应该收藏的,是又原制作辐射的interactive的三位核心人员自己成立的小组troika games制作的。这款游戏有很多地方都可以为我们带来设计的灵感,我认为是一款革命性的作品。

首先背景设定在18世纪,工业革命开始的时候,工业对魔法和刀剑带来的冲击。玩法再d&d的基础上做了突破,玩家可以选择的多了一个科技类的技能,包括铸造,机械,爆炸,铸枪,化学。。。攻击方面除了魔法,刀剑以外相应多了炸弹和火枪,在传统的中世纪rpg基础上有了创意上的突破,更多的组合使游戏更加耐玩。剧情上这款游戏绝对算得上是独一无二,也是其有争议的地方。用一个词概括就是真实性,比如这个世界当中魅力较高的女角色会经常遭到调戏,而如果是兽人从事的职业都是人类或其他智力较高种族的仆人,保镖,门卫等职业,还有经常被侮辱和歧视,而半身人经常被视为小偷,地精灵则是势利的代表。。。好像现实生活中的黑人,墨西哥人和犹太人,使人自然而然的联想到。。。任务方面几个比较有代表性的有:一个代表tarant和caladon建交的谈判任务,条件是说服技能够大师级,相对的可以选择行刺caladon的国王让谈判失败,我选择了一次行刺,这个人物可以说是整个游戏最难的,其余的 rpg

很少让我有扮演刺客这种惊心动魄的感受,行刺成功后从密道逃跑,虽然完成的奖励是20000个金币,但是caladon会对我进行通缉,这个城所有人见到我都会向我攻击。还有一个贯穿整个游戏的解密任务,是受人之托找回一对人头的骷髅,原来发现是地精灵用来做实验的人和兽人交配的第一个样本,为了揭露他们的犯罪事实,我把证据交给了tarant日报,但是没想到被骗了,证据被毁,而罪行却没有被揭发,愤怒的我冲进市政委员会屠杀了那个地精灵会长。。。这个游戏当年被pc gamer评为年度最佳rpg,但事实上只是一个叫好不叫座的作品,设计上不是太完善:火枪的威力过于被弱化了,而最适用的还是肉搏和伤害法术,有些技能看起来是形同虚设,比如赌博和机关这些,只要顺利的升级钱就是用不完的,还有整个游戏的机关根本无法致命,与其加点到这项技能上不如多带点药。。。还有其过于现实的剧情使大多数人不容易接受。。。,troika 今年由于开发经费的问题宣布解散,他们自己的说法是自己的作品不太对这个时代的胃口,看来革命太过于激进往往都要失败,不过对于游戏性敢于大胆创新的精神永远活在我们心中。

最后这篇文章我想再说一点,也就是游戏性与游戏外观的关系,不知道大家有没有这个感觉:经常因为画面华丽而买来的一款游戏很不好玩,然后再也不买这个公司的作品了。或许你有过这种经历,站在制作和策划这么一个角度的我们来看,应该认识到这样一个事实:就是游戏性是留住玩家的根本,但是促使玩家掏腰包的往往是游戏漂亮的画面和动人的音乐。特别是一些初级玩家,在选择游戏的时候需要权威和媒体的指导,而有些游戏鉴赏撰稿人据我所知,因为自己对游戏的认识,有时候为一款自己不喜欢的游戏写鉴赏,不想花时间去仔细品评就玩几分钟,抓住画面音乐界面这些东西说一下就完事,所以在强调游戏性的同时不能忽略了这些因素的存在。

说到最后的最后,既然说到这个问题上不能不说下fifa 与实况的故事,

玩足球游戏的朋友大概猜到我要说什么了,这两个系列是最成功的足球游戏系列,二者着重点刚好是前者重视画面音乐,后者重视游戏性。我从98年开始玩fifa 和实况,从99年到现在就只玩实况了,(抵制日货是应该,不过差距应该承认)

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