论商业动画的艺术性与商业性(dc 7页)
大学动画概论答案
1.动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望成为可能,并逐步发展成为一种特殊的艺术形式。
2.用静止的画面表现运动的意愿,把这种意愿称为“动画意念”,归纳起来有两种形式:一是重叠性绘画,一种是连续性绘画。
3,英国史都华•布莱克顿于1906年拍摄在黑板上画的《滑稽的脸幽默相》,这一粉笔脱口秀被公认是世界上第一部动画影片。
4.1913年,第一个动画公司在纽约成立。
1915年,美国人埃尔•海德发现透明的赛璐珞片可用来替代以往的动画纸,最终使动画实现了大规模生产。
5. 根据动画艺术出现的两种不同的倾向以及艺术家的不同追求,动画可分为非主流动画主流动画。
6.1937年迪斯尼拍摄的世界上第一部动画电影《白雪公主》7. 日本动画从1956年10月成立东映动画株式会社成立后开始有了迅猛发展。
8.中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘(简称万氏三兄弟)拍摄出片长仅有1分钟的动画广告片《舒振东华文打字机》,开创了中国动画的先河。
1926年他们拍摄完成了中国第一部动画片《大闹画室》,1941年万氏兄弟摄制了中国,同时也是亚洲第一部动画长片《铁扇公主》9.1961—1964年,动画长片《大闹天宫》的成功拍摄,标志着中国动画民族风格的形成1966-1976的“文革”使中国动画片创作一度停止。
文革结束后中国动画迎来了第二个发展的高峰期,《哪吒闹海》《天书奇谭》等动画片的成功拍摄,确立了“中国学派在世界动画界中的地位。
10.卡通是一种有报纸上多格的政治漫画转化成的绘画形式,主要是对幽默讽刺画的称呼,是以时事或生活实景等为主题,并用简单而夸张的手法来加以表现的特殊绘画作品,实际上卡通与动画不属于同一种艺术形式,卡通属于平面的绘画艺术形式,而动画则是时空的电影艺术形式。
11.动画片从诞生的那天起就带有了很强的功能特征,包括娱乐性、商业性、教育性。
12.动画的艺术特征分为4各方面:假定性、制作性、综合性、抽象性。
实验之后 商业之前
实验之后商业之前在动画发展初期,个人实验性质的作品占据主导地位,直至20世纪初动画技术的简化和成熟,商业动画才具备了发展的基础。
1914年2月8日,芝加哥宫殿大剧院上演温瑟?麦凯的代表作《恐龙哥蒂》。
这是第一部由纯艺术作品走向艺术工业的商业动画片。
在此之后群体化的运作逐渐替代了个体化的创作,动画也同时由实验转化为文化产业。
商业动画以商业收益为目的,通过商业元素的集合、稳定的制作流程生产出符合大众口味的动画产品,其开发和制作周期相对较长,有着成熟的生产流程和完善的商业运作模式。
商业类作品的制作品质有较好的保证,但是由于较长的生产线和大规模的工业生产,必须设计成熟的动画风格样式和流程,多变性和丰富性上有一定的限制。
实验动画在动画发展日益成熟的今天仍具有不可替代的重要作用。
一、实验性始终伴随着动画的发展从历史的角度来看,实验性贯穿着动画艺术的发展。
“由于动画工艺技术的出现,各种造型艺术自此以后才具有了运动的形态。
”[1]这是电影史学家萨杜尔的分析。
1892年10月28日,在巴黎蜡像馆放映了世界上第一部动画电影《可怜的比埃洛》(Pauvre Pierrot),导演是埃米尔?雷纳德。
这一天也被定为“动画诞生日”。
国际动画影片协会正式明确指定,每年的10月28日为“国际动画日”。
动画自诞生之日至今始终具备着艺术和技术的双重属性。
动画的诞生、推广、普及始终依赖着各种科学技术的发明运用,动画的艺术表现形式也随着动画制作技术的不断简化、完善、发展呈现出更多元化的面貌。
动画发展的早期阶段,就是动画技术和动画形式不断探索和实验的阶段。
实验动画探索动画形式与技法、挖掘题材内容、研究叙事方法、展现创作者自我风格。
大多为个体化的创作方式,灵活、多变。
自由的创作空间让实验动画具备了极强的探索性和极致化的创作理念。
动画发展的历程中,个人的艺术实验起到了巨大的推动作用,如实验动画大师-诺曼?麦克拉伦,一生都在进行着科技创新和实验,探索声音和画面的关系。
浅析动画对当今社会以及艺术的影响
浅析动画对当今社会以及艺术的影响
随着科技的不断进步和人们的审美趋势的变化,动画已经成为当今世界不可或缺的一部分,对现代社会和艺术产生了极大的影响。
本文将从以下几个方面进行分析。
1. 动画在传媒领域的重要性
动画进入了各类传媒媒介,如电视、电影、互联网等,成为了文艺复兴和工业革命后人类文化发展的一部分,并逐渐成为当今社会中重要的娱乐方式之一。
动画还促进了电子商务的发展,因为它能够与儿童玩具、衣服、书籍等商业产品形成有机的关联。
2. 动画在教育中的应用
动画已经变成了一种在幼儿或小学生教育中推广教育内容的方式。
这种方式以儿童课程和视频板书为重点,可以使孩子们对知识产生浓厚的兴趣,并帮助他们理解和记忆教学内容,而且还帮助孩子们增强智力成长。
3. 动画在消费主义文化中的角色
动画被广泛应用于消费主义文化中,赚取利润并刺激孩子们的消费欲望。
例如,卡通人物形象被用于各种产品的促销,玩具、电子产品、包装产品等等。
因此,消费主义文化已经成为了当今依赖动画产生商业成功的一个重要领域。
4. 动画在艺术领域的发展
动画在艺术方面表现出了强烈的创造力。
从被定为儿童文艺的开始,到近年来成为重要的文化艺术创新项目,动画的复杂性和深度不断提高。
此类发展使动画成为一种更广泛的视觉媒介,可供艺术家进行实验和个人表达,音乐家和作曲家借以创作音乐和配乐,这种创意和创造性的用途使动画在短时间内获得了更广泛的公众接受和青睐。
总的来说,动画始终处于当今社会和艺术中的重要位置,它通过多元化的载体为人们提供了丰富的文化、教育和娱乐资源,同时也创造了众多的商业机会和艺术思考。
欧美动漫产业
欧美动漫产业欧美的动漫产业起步较早,尤其是美国,其动漫产业自诞生开始,成长的轨迹就始终紧跟近现代媒体技术进步的步伐,从电影的默片时代到有声时代,从电视的黑白时代到彩色时代,再到今天的网络时代。
新媒体的出现、普及与技术升级为美国的动漫产业插上了腾飞的翅膀。
出众的原创能力、向新影像媒体的大胆扩展、超前的经营理念、纯熟的商业运作手段,这些元素所构成的合力总是让美国在动漫产业领域先人一步。
由于欧美在历史文化与地缘方面的接近性,欧洲在动漫文化和动漫产业方面深受美国影响,因此,尽管欧洲与美国在动漫产业的发展程度上有所差异,但产业关联度很高,我们将二者放在一起论述。
总体来说,欧美动漫产业起步早,实力强,产业链完整,运作模式成熟,动漫知名品牌多,在衍生产品的开发方面十分成功。
与日、韩相比,欧美动漫产业的主要优势集中于电影动画领域和衍生产品领域,在漫画和游戏领域实力偏弱。
一、欧美电影电视动画产业欧美的动漫产业首先是以电影动画闻名世界,在世界动画巨头迪斯尼公司诞生之前,欧美就出现了一些早期的电影动画作品,如1907年由美国人布莱克顿拍摄完成的《一张滑稽面孔的幽默姿态》等。
美国是最早把动画片推向市场且形成产业规模的国家。
受美国商业文化的影响,美国的电影动画一开始走的就是商业电影的路线,因此,市场理念始终贯穿制作、发行、放映等环节。
在动画制作公司看来,电影动画不仅是艺术品,更是面向市场的商品,从温莎?麦克凯等美国早期商业电影动画先驱开始,美国的电影动画从业者就十分注重挖掘动画片中的商业元素,对其进行商业运作。
大半个世纪以来,美国源源不断地推出动画佳作,在世界动画市场上保持着明显的规模优势。
据《美国动画大百科全书》?统计,从1911年至1998年,美国共生产动画片2286部。
这些作品充分利用动画语言及音乐的无国籍性和跨年龄性,以诱人的情节、漂亮的画面、可爱的动画形象,尤其是人性之美打动观众,让观众在充分娱乐的同时得到艺术的享受,因而符合大多数观众的审美需求,雅俗共赏,人人乐之。
动漫造型基础(精品)
第一章(论述)动漫角色造型的应用动漫角色需要通过相应的艺术表现形式,如动画、游戏、电影、漫画、插图等位为作载体来实现。
同时,动漫角色造型的目的也是为了这些载体而服务的。
因此,无论是动态形式的动画、游戏、电影、还是静态形式的漫画、插画,这些都是动漫角色造型的主要依托,动漫角色造型设计的要求和设计的范围也受到它们的限制。
另外还有在商业领域的商品、广告、运动会的吉祥物等方面应用的动漫角色造型。
①在动漫中的应用:片中个性鲜明的角色在人们的印象中是保留时间最久的,由此也带来了潜藏的商业价值。
漫画的内容和形式日渐多样化。
内容上,由最初的政治漫画、新闻漫画到故事漫画、商业漫画等:形式上,有单幅漫画、四格漫画、连载漫画等,还有杂志漫画、专辑漫画、网络漫画等。
角色造型是决定动画和漫画成功与否的重要因素。
②在游戏中的应用:特别卖座的动画很快便会被改成游戏,而热销的游戏也会被改变成游戏予以发售。
游戏的重点在于调动玩家的参与感,主动、随意控制游戏角色的思想、行为,改变故事的发展进程。
可见,角色的外在形象是玩家进入虚拟世界的首要选择,游戏中的任务设定对于一款游戏的意义也就不言而喻了。
③在插图中的应用:现代插图艺术在先进的观念、手法的基础上,既注重严格的构成形式和空间的意识,又追求自由开放、通俗流行的表现手法:有还原客观事物外形的写实风格,有抽象的现代主义简约风格,有超现实主义的表现风格,也有浪漫的装饰主义象征风格,更优夸张变形的动漫风格。
这里,我们的学习重点是具有夸张变形的动漫绘画风格。
④在电影中的应用:漫画故事与电影的关系已经越来越紧密了,由漫画故事改编的电影辅以先进的计算机技术,使现实和幻想更加完美的结合在一起。
现代漫画故事在绘画形式上借用电影的分镜头构图和取景方式以一格一格的画面去讲故事。
(论述)动漫角色造型的重要性动漫角色造型是动画、漫画中出现的最基本的构成要素,包括角色的外在结构、形体的塑造。
①在动漫中的重要性:角色造型是决定动画和漫画成功与否的重要因素。
动画概论课件PPT课件
计算机动画
定义
计算机动画是通过计算机 软件生成的动画形式,动 画师使用计算机图形学技 术进行创作。
特点
计算机动画具有高效、精 确、逼真的特点,适合制 作短片、特效和广告。
制作流程
计算机动画的制作流程包 括建模、材质贴图、动画 设置、渲染等步骤。过逐帧拍摄真实物体并 连续播放形成的动画形式。
预算与时间规划
制定详细的预算和时间表,确保项目按计划 进行。
市场调研
了解观众喜好,分析竞争对手,为动画定位 和推广做准备。
版权与授权
处理相关版权和授权事宜,确保动画的合法 性。
设计与制作
角色与场景设计
根据故事需要,设计独特的角色和场 景,为动画的视觉效果奠定基础。
原画与分镜头脚本
制作原画和分镜头脚本,为动画制作 提供详细的指导。
动画的历史与发展
历史
动画起源于19世纪末,随着技术的不断进步,动画制作逐渐发展成熟,成为一 门独立的艺术形式。
发展
动画在20世纪取得了巨大的发展,广泛应用于电影、电视、网络等领域,成为 全球文化的重要组成部分。
动画的应用领域
电影与电视
动画在电影和电视领域的应用 广泛,包括动画片、特效制作
、广告等。
制作流程
实验动画的制作流程根据创作者的 个人风格和创意而有所不同,通常 包括故事构思、角色设计、制作等 步骤。
04
动画艺术风格
写实风格
总结词
以逼真的表现形式还原现实世界中的事物和场景,强调细节 和质感。
详细描述
写实风格的动画注重对现实世界的再现,通过细腻的绘画技 巧和逼真的表现形式,力求还原事物的原貌。这种风格的作 品通常具有高度的细节和质感,能够给观众带来身临其境的 感觉。
论影视动画造型中艺术性与商业性的双重体现
的 标 准 。观 众 的 需 求 是 影 院 动 画 制 作 的 核 心 ,而 一 个 成 功 的
形 式 都 有 着它 的 功 能性 特 点 ,在动 画 中主 要体 现 为 娱 乐 性 和商 业 造 型 往 往 是 决 定 观 众 喜 爱 程 度 的 先 决 条 件 。 实 践 证 明 ,具 有 视
中 国 的 动 画 在 早 些 年 的 计 划 经 济 体 制 下 ,动 画造 型 只强 调 计 划 经 济 的 束 缚 才 能 走 低 谷 ,而 艺 术 与 商 业 结 合 的 产 业 化 市 场
羊 羊 来 说 , 在 该 片 的 收 入 中 ,播 出 版 权 收 益 仅 占 3 %,其 余 0 7% 来 自衍 生 产 品 的 形 象 授 权 等 方 面 。DVD、 网络 授 权 、玩 具 0 产 品 、 食 品饮 料 等 也 都 采 用 其 造 型 来 迎 合 市 场 的 需 求 , 据 估 计
、
影视 动 画造 型 设 计 的 发 展 现 状
早 在 动 画发 展 的 初 期 ,动 画 创 作 者们 就 首 先 将 艺 术 与 娱 乐 动 画 本 身 作 为 媒 介 ,逐 渐 形 成 了 独 特 的 造 型 特 征 ,成 为 世 界 成
性 结 合 起 来 ,赋 予 了动 画 造 型 新 的 生 命 ,诞 生 了许 多优 秀 的 动 功 商 业 动 画 的 典 范 。就 如 迪 斯 尼 本 人 说 的 ,我 们 的 事 业 是 由一 画造 型 。例 如 米 老 鼠 、唐 老 鸭 、 白 雪 公 主 等 , 虽 历 经 多年 但 是 只老 鼠 开 创 的 。可 见 一 个 成 功 的动 画 角 色 造 型 不 仅 仅 需 要 视 觉 至 今 仍 然 是 大 众 所 熟 知 的 动 画 角 色 。 这 与其 艺 术 和 商 业 上 的 完 冲 击 力 , 加 需 要 成 功 的 商 业 运 作 。 宫 崎 骏 的影 院 动 画 猫 , 更 如 龙
浅析商业动画的艺术性和商业性
浅析商业动画的艺术性和商业性论文摘要:商业动画是以商业目的也就是获取利润为目的而制作的动画,商业动画也有着商业性和艺术性两种特性,然而片面的注重商业性而忽视艺术性亦或是只看重艺术性而放弃商业性都会带来极大的负面影响,只有商业性和艺术性并重的商业动画影片,才能最终获得大众的认可。
0 引言对于一部动画来说,它往往含有商业性和艺术性两种特性。
商业性要求动画必须要迎合大众的口味以取得良好的经济利益,艺术性要求动画必须有良好的艺术价值。
一直以来,动画的艺术性与商业性,孰轻孰重往往很难权衡。
片面地追求其一往往会给动画带来种种弊端,对于一部商业性的动画来说一定要处理好艺术性和商业性的关系,合理地把握住两者的关系才能造就一部优秀的动画片。
1 动画的艺术性动画艺术性的含义动画的艺术性是指在动画作品中,其塑造的人物造型反映出的社会生活,思想感情中所产生的审美感染力,其形式结构以及表现技巧中的艺术美感以及完美程度。
动画艺术性的体现故事题材具有艺术性动画的故事结构及其风格,故事结构具体指该动画的故事情节往往带有比较浓郁的人文主义色彩,具有很强的文艺气息。
动画《大闹天宫》就取材自中国四大文学名着之一的《西游记》,西游记运用了浪漫主义的创作手法,叙述了中国传统神话以及民间故事,并且表现了不畏艰险勇往直前和不屈不挠的斗争精神。
动画《大闹天宫》保留了原着的文化和内涵,同时还融入了中国京剧的造型艺术和音乐,具有极高的艺术价值。
造型元素具有艺术性动画片中的角色和舞台剧电影等其他戏曲形式中的演员不同,他是虚拟绘制的角色,尽管很多情况下他在现实中往往有生活原型,但却都需要经过艺术化的提炼,舍弃一些无关紧要的细节,而保留并夸大角色的某些个性化特征以及性格,由于经过了这种艺术化的提炼过程,因此动画中的造型元素本身就具备一定的艺术性。
表现形式具有艺术性一些动画没有使用传统动画制作形式而是使用了其他艺术表现形式如民间传统艺术,使其本身就具备极高了艺术价值。
电影学专业本科毕业论文题目参考
电影学专业本科毕业论文题目参考在电影学专业的本科学习中,毕业论文是一项重要的任务,它要求学生深入研究电影与影视艺术领域的某个方面,并撰写出具有研究性、创新性和实用性的论文。
选题是毕业论文的第一步,一个好的选题能够为整个研究过程奠定坚实的基础。
本文将为电影学专业本科毕业论文提供一些选题参考,旨在帮助学生更好地选择感兴趣且具有研究潜力的论文题目。
1. 电影与社会变革:以某一历史时期为例这个题目旨在研究电影对社会变革的影响力。
学生可以选择某一历史时期的电影,并通过分析其中的社会题材、宣传手法、艺术风格等方面,探索电影如何反映和塑造社会变革。
例如,可以选择探讨中国文化大革命时期的电影,分析其中所展现的价值观、政治宣传和社会氛围对社会变革的影响。
2. 不同文化背景下的电影表达与意义转化这个题目旨在研究不同文化背景下的电影表达和意义转化。
学生可以选择两个具有明显文化差异的国家或地区的电影作品,比较其表达方式和受众对电影的理解与接受程度。
例如,可以选取中国和美国的电影作品,通过对比两国观众对电影中人物、情节和主题的理解,探讨不同文化背景对电影意义的影响。
3. 电影产业的商业模式创新与发展这个题目旨在研究电影产业的商业模式创新和发展趋势。
学生可以选择特定的国家或地区的电影产业,分析其在新媒体时代的商业模式创新,如电影IP的开发与跨界合作、网络电影的崛起、电影票务平台的发展等。
例如,可以选择中国电影产业,研究中国电影如何通过网络平台和社交媒体推广,以及线上线下联动的商业模式创新。
4. 影像技术在电影艺术中的应用与创新这个题目旨在研究影像技术在电影艺术中的应用和创新。
学生可以选择某种特定的影像技术(如CGI、虚拟现实、增强现实等),探讨其在电影制作中的应用和对电影观影体验的影响。
例如,可以选择虚拟现实技术在电影中的应用,分析其对观众沉浸感和情感共鸣的增强。
5. 具有艺术性的独立电影与商业大片的比较这个题目旨在比较具有艺术性的独立电影与商业大片之间的差异和联系。
动画艺术概论
据《美国动画大百科全书》(杰夫‘伦伯格著,切克马克出版社,1999年,第2版) 统计,自1911至1998年,美国共生产动画片2286部。
三 日本动画简史
1) 日本动画的发展
日本动画已有七十年的历史,其可分为六个阶段:
一、战前草创期 (1917-1945)
1917年 下川凹夫 《芋川椋三玄关· 一番之卷》《凸坊新画账· 妙计失策》北山清太郎《猿蟹和战》幸内纯一《埚凹内名刁》 1933年 政冈宪三 濑尾光世 《力与世间女子》1941 片长为37分钟的《桃太郎的海鹫》 1942 《海之神兵》
一 中国动画
1)中国动画的发展历程 1.早期(1920-1949)
20世纪20年代,万氏兄弟拍摄1分钟动画广告片<舒振东华打字机> 1935 有声动画片<骆驼献舞> 抗日战争期间拍摄各类爱国宣传片 1941 80分钟长片<铁扇公主> 亚洲首部动画长片 1946年10月 东北电影制片厂 47-48 木偶片《皇帝梦》 动画片《瓮中捉鳖》
制作人(Producer)的工作 ,主要是规划制作进度表,安排每日每天的 制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制 作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块 儿。 摄影表:具体表明了动画与背景的合成关系,拍摄的技巧要求及动画的先 后顺序、长度、连拍或停止,镜头的局部变化,还有动画的节奏、间隙要 与解说词很好的吻合。 校对:是防止拍摄事故发生的必要措施,要检查动画与背景是否吻合,动 画是否漏描少上,编号是否有差错,色彩是否有上错或不匀,背景是否有 漏底。以免在拍摄完成后出现情况,造成返工。
术语名词: BG:背景。 SC:镜头 EP:集 ML:对位线 OL:前层 UL:中层 HC:不动层 PAN:移动 Field:规格 S/A:兼用 Cut:切 End:完 to:出画 In:入画。
动画概论试题与答案docx
一、选择题。
1.我国第一部木偶片是于1947年拍摄的(A)A 《皇帝梦》B 《阿凡提》C 《神笔》D 《半夜鸡叫》2.被公认为世界动画创始人的是(A)A 埃米尔.雷诺B 保罗.罗盖C 华特.迪士尼D 约瑟夫.高原3.中国第一部大型动画片是(D)A 《大闹天宫》B 《哪吒闹海》C 《葫芦娃》D 《铁扇公主》4.中国第一步水墨动画片是(C)A 《猪八戒吃西瓜》B 《夏》C 《小蝌蚪找妈妈》D 《牧笛》5.中国最早研究院动画的艺术家是(A)A 万氏三兄弟B 钱运达C 张松林D 王树枕6.被堪称是中国水墨动画最具水准的作品(C)A 《小蝌蚪找妈妈》B 《牧笛》C 《山水情》D 《鹬蚌相争》7.1960年手冢治虫创立的第一套日本长篇电视动画是(C)A 《森林大帝》B 《多罗罗》C 《铁臂阿童木》D 《火鸟》8.下面哪个不是动画片的特征(C)A 娱乐性B 教育性C 艺术性D 商业性9.把图画绘制在纸上的动画形式属于(A)A手绘动画B胶片直绘C挖剪动画D沙与玻璃动画10.下列不属于商业动画片必要创作要素的是(B)A“动”一切的根本B画面的华丽与夸张C与时代潮流结合D情节与冲突二、填空题。
1.动画以性质分类可分为商业动画片与艺术动画片。
2.迪士尼在动画创作观念上的独到见解是动画在艺术上达到另一个高度,他发现观众不能满足于闹剧式的剧情,而是要观赏真正的动作表演.3.让“不可信”变成“可信”的创作手段是幻想的逻辑性、感官上的修正、给予非生物生命力。
4.美术造型能力包括速写、造型设计、色彩构成。
5.原画设计,也被称为动作设计,是一部动画片的灵魂。
6.动画是对于动作的时间控制,主要体现在速度与节奏的设计上。
7.立体动画可分为偶动画、实物动画、真人动画。
8.艺术动画片的创作目的,是对动画本质的探讨与实验。
9.动画的制作流程分为三个阶段:前期策划、中期制作、后期制作10.动画作为一项视听传播工具,需要“外在形式”来构成画面,并将多个画面组接在一起,来达成叙事的目的,这种外在形式也就是我们常说的视听语言。
电影的商业化与艺术性的平衡问题
电影的商业化与艺术性的平衡问题电影作为一种流行文化形式,随着时代的不断变迁,其与商业活动的关联也愈加紧密。
在以商业价值为导向的市场经济条件下,电影作为一种商品、一种文化产品,必须在满足观众需求和实现盈利之间寻求一种平衡。
商业化与艺术性的平衡问题,已成为当前电影行业所面临的主要挑战之一。
本文就商业化与艺术性的平衡问题,从电影产业、市场需求和艺术性的角度予以论述。
一、电影产业的商业化电影产业的发展过程中,由于商业化的推动以及市场的越来越重要,电影制作过程开始趋向于碎片化和产品化,电影制作公司也越来越追求短期内的盈利。
因此,在当下这个商业市场下,艺术与商业的平衡是电影制作人必须考虑的首要问题之一。
首先,电影产业的商业化要求电影制作尽量符合市场需求。
电影制作公司通常会对市场进行认真的调查,调查市场的消费趋势、观众喜爱的主题和类型等信息,以此为指导制作电影内容和形式。
这些措施很大程度上确保了电影更好地适应观众需求,提高了观众观影的满足度。
同时,这种通过市场需求导向的制作电影的方法,也为电影的商业化起到了积极的作用。
其次,电影产业的商业化导致电影制作更加产品化。
作为一种文化产品,电影制作公司也逐渐将其定义为商品化,并且更加强调营销策略的使用。
这意味着电影制作公司将尽可能减少成本,最大限度地满足市场的需求,以期获得与投资的成本相同或更高的回报率。
同时,这也意味着艺术性的抵抗将会被逐渐削弱,拥有艺术性的电影将会面临着艰难的选择。
二、市场需求的影响市场需求是电影制作时必须考虑的因素之一,它对电影制作的要求是快速的反映和满足大众的需求。
市场作为电影产业的一个重要环节,电影公司需要通过市场调查和监测,来获取最新的市场信息。
根据市场热门趋势,制作满足观众需求的电影是制作公司必须要考虑的问题。
同时,市场的需求也会对电影制作产生一定的限制和影响,所有制作出来的电影都必须符合市场的期望。
因此,市场需求也为电影制作提出了更高的要求,使得某些电影公司需要尽可能使用更加先进和创新的制作技术,以满足消费者对于电影艺术性的需求。
动画概论知识点总结
动画概论知识总结1. 动画的本体特征:技术特性、工艺特性、审美特性、多元性、时尚性、假定性。
在电影史上埃米尔•雷诺一般被认为是动画创始人。
4. 温瑟•麦凯不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。
代表作:1914年的《恐龙葛蒂》•《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。
)5. 马克斯•佛莱雪发明了转描机,用它可以将真人电影中的场景和动作通过透镜反射到摄影机台面上,然后转描在赛璐珞片上或纸上。
7. 动画产业的形成:美国的迪斯尼动画王国,1928年推出以米老鼠为主角的动画片《蒸船威力》是第一部音画同步的有声动画片。
1932年推出第一部彩色动画片《花与树》,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。
1937年的《白雪公主》是第一部彩色动画长片。
8. 场景设计:场景设计包括色彩气氛图,平面坐标图,立体鸟瞰图,景物结构分解图等。
场景设计的主要功能是给导演提供场景调度,画面构图,景物透视关系,光影变化以及角色动作调度等空间想象的依据,同时是镜头画面设计稿和背景制作者的视觉参考和空间定向约束,除了统一整体美术风格外,也是保证叙事合理性和情景动作准确性的影像空间思维依据。
9. 制片常识:制片常识包括一部动画片或一个系列动画片集从头到尾的制片管理与分工常识,其中包括创作分工、技术管理分工以及制作技术分工。
10. 导演阐述(名词解释):是动画片导演向投资人或者监督机构提供的创作意向书。
它的主要内容应该是导演对未来影片的创作意图以及艺术效果的设想。
包括剧本的主题立意、故事核心、实施手段与方法等。
11. 设计稿(名词解释):设计稿也叫镜头画面设计,是换面分镜头剧本上每个小画面的放大描绘。
用彩色铅笔描绘出不同背景层次和动作提示。
涉及高就是未来影片的影响构成基础,也是一部动画片竟如正式加工的第一环节。
12. 故事版(名词解释):即画面分镜头剧本,有画面与文字组成。
画面代表视点变化的景象。
文字内容包括时间、动作描述,对白。
动画产业的起源及发展趋势
动画产业的起源及发展趋势动画产业的起源及发展趋势引言动画产业是指以动画艺术为基础,以动画制作和推广为核心的产业链。
随着科技的不断进步和互联网的普及,动画产业的发展迅速,为人们带来了更丰富多样的娱乐内容和商业机会。
本文将探讨动画产业的起源、发展阶段和未来趋势。
一、动画产业的起源动画的起源可以追溯到古代的壁画和扇面绘画。
古代人们通过绘制连续变化的图案,将静态的画面变得生动起来。
然而,真正意义上的动画产业诞生于20世纪初。
1917年,德国画家奥托·梅斯梅尔创造了世界上第一部完全由手绘的动画电影《悲惨的优美》。
这部电影的成功使得动画电影开始进入商业化阶段。
二、动画产业的发展阶段1. 黑白手绘时代(1917-1937)在动画产业的早期阶段,动画片是以黑白的形式出现的,主要通过手绘方式完成。
此阶段的作品以实验为主,主要以欧美国家为代表。
2. 彩色手绘时代(1937-1955)1937年,由迪士尼工作室制作的第一部彩色动画电影《白雪公主和七个小矮人》的成功,开启了彩色手绘动画片的时代。
在这个时期,动画片开始进入全球市场,取得了巨大的商业成功。
3. 模型动画时代(1955-1978)20世纪50年代至70年代,模型动画成为动画产业的主流。
这一时期的动画片以日本的《大百科电视》和美国的《天线宝宝》为代表,注重制作精细的模型和道具,呈现出独特的艺术风格。
4. 传统动画时代(1978-1995)传统动画指的是以手绘为主的动画制作方式。
这一时期,动画制作技术不断改进,出现了一系列优秀的传统动画电影,如日本的《龙猫》和美国的《狮子王》。
传统动画在商业上取得了巨大成功。
5. 3D动画时代(1995-至今)随着计算机技术和图像处理软件的进步,3D动画成为主流。
这一时期的动画片以《玩具总动员》和《冰雪奇缘》为代表,使用计算机生成的图像,呈现出逼真的效果和细腻的动画质量。
三、动画产业的发展趋势1. 大众化和差异化随着互联网的普及,动画已经不再是单一的娱乐产品,而是成为了大众文化的一部分。
动画场景设计的风格分类与比较
-------经典的美式风格
一、传统的商业动画
二、新兴的三位电脑动画
迪斯尼风格以其经典性与 不朽性而真正
成为了 文化的一部分,深入人
电脑三维动画是计算机图 形学和艺术相
结合的产物。
心。 例:《唐老鸭与米老鼠》
是最早发展电脑动画的 国家。
商业性决定了迪斯尼在风 格上追求一贯
星、统一性和传承性。同时形 成了自己一套
成熟的风格模式,这从一方面 保证了其商业
“梦工厂”的创始人卡森 伯格说:“数码
电脑时代提供了更有效率的工 具,让我们更
有能力去打到一些从前只能想 象却一直无法
实现的境界。”
上的稳定性和产品数量、质量, 另一方面也
Pixar动画工作室的三维动 画成就:
场景设计的风格分类与比较
-----精致、唯美的日式风格
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四、东欧动画:
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浅谈商业动画的艺术性与商业性0
对于一部动画来说,它往往含有商业性和性两种特性。
商业性要求动画必须要迎合大众的口味以取得良好的利益,性要求动画必须有良好的价值。
一直以来,动画的性与商业性,孰轻孰重往往很难权衡。
片面地追求其一往往会给动画带来种种弊端,对于一部商业性的动画来说一定要处理好性和商业性的关系,合理地把握住两者的关系才能造就一部优秀的动画片。
1 动画的性
1.1 动画性的含义动画的性是指在动画作品中,其塑造的人物造型反映出的社会生活,思想感情中所产生的审美感染力,其形式结构以及表现技巧中的美感以及完美程度。
1.2 动画性的体现
1.2.1 故事题材具有性动画的故事结构及其风格,故事结构具体指该动画的故事情节往往带有比较浓郁的人文主义色彩,具有很强
的文艺气息。
动画《大闹天宫》就取材自中国四大文学名著之一的《西游记》,西游记运用了浪漫主义的创作手法,叙述了中国传统神话以及民间故事,并且表现了不畏艰险勇往直前和不屈不挠的斗争精神。
动画《大闹天宫》保留了原著的文化和内涵,同时还融入了中国京剧的造型和,具有极高的价值。
1.2.2 造型元素具有性动画片中的角色和舞台剧等其他戏曲形式中的演员不同,他是虚拟绘制的角色,尽管很多情况下他在现实中往往有生活原型,但却都需要经过化的提炼,舍弃一些无关紧要的细节,而保留并夸大角色的某些个性化特征以及性格,由于经过了这种化的提炼过程,因此动画中的造型元素本身就具备一定的性。
1.2.3 表现形式具有性一些动画没有使用传统动画制作形式而是使用了其他表现形式如民间传统,使其本身就具备极高了价值。
《小蝌蚪找妈妈》和《牧笛》中国水墨画发展出来的水墨动画,它将传统的中国水墨画引入到动画制作中,虚虚实实的已经和轻灵优雅的画面使得动画的格调得到了很大的突破;《猪八戒吃西瓜》这类从剪纸发展出来的剪纸动画,造型采取了剪纸方式,通过镂空来刻画角色,在关节的处理上又借鉴了民间皮影的方式,通过关节运动来表现角色的肢体动作,这种动画极具中国民间
1.3动画动画,顾名思义,性的动画,动画制作者推出的目的不是为了盈利而是为了进行表现和探索,往往通过故事题材,造型元素,表现形式等多个方面去表现一种文化或是思想内涵,会借助一些造型手段,
使得动画的表现力丰富多彩,这类动画片往往会弱化乃至摈弃动画的商业性,因为它往往不是以营利为基本目的的,而是通过动画表现制作者的一种思想理念。
新中国成立后的中国动画在很长的一个阶段内都属于纯动画,当时把动画片称片,这与当时中国的社会文化和体制是有着密切的联系的,当时为计划体制,动画片的生产制作发行也按照计划方式,由国家拨款至国营厂制作,完成后在国内播放,制作者无需要考虑经费和发行的问题,所以往往忽视升值放弃了商业性,更多的考虑的性,在此期间也诞生了一系列优秀的动画片,如《大闹天宫》,《小蝌蚪找妈妈》,《牧笛》等。
2 动画的商业性
2.1 动画商业性的含义商业性是指动画片中融合了社会大众主流文化,时下流行元素,最新技术,最新的社会审美观念以及娱乐文化。
2.2 动画商业性的主要体现
2.2.1 融合社会主流文化以及审美观每个国家都有自己的文化,在每个时代也有不同的文化,社会审美观也一直变化,动画的商业性要求动画必须符合社会主流文化和审美观,只有这样动画作品才会被更多的人所接受喜爱,以此取得利益。
2.2.2 采用最新技术动画的制作技术一直在发展,从早期的传统手绘,到电脑二维,再到三维动画,技术推动了动画的发展。
随着技术发展,后期特效和三维表现都得到了很大的提升,加速了动画的生产速度后制作周期,节省了成本。
动画视觉画面效果也得
到了极大的提升,充分地满足了人们眼球的需要。
2.2.3 符合流行文化流行文化是指时装文化、消费文化、流行生活方式、流行品味等概念所组成的一个内容丰富、成分复杂的总概念。
动画的商业性要求动画紧随流行文化,在动画中往往体现在人物外观体型,服饰搭配,歌曲等方面。
流行文化的运用,满足大众对流行文化的需求,更利于其推广。
2.2.4 加入娱乐元素娱乐元素指夸张可笑的人物造型,风趣幽默的对白和,让捧腹的搞笑剧情等等。
对观众来说,观赏动画本来就是一种娱乐方式,都希望在观赏的动画中找到快乐,动画中必须拥有一定的幽默性元素去取悦观众,对于一些低年龄段的动画片来说,娱乐性更加重要。
2.3 商业动画商业动画:和
动画一样都属于动画的一种形式,区别在于商业动画以商业性为主,商业动画师市场下的产物,它可以说是一种商品,制作者推出其的目的在于把商业动画片推向市场并获取足以获利并支持日后其他动画制作经费的利润,制作者在剧本选择,人物对白,表现形式上等多方面去迎合大众口味,在动画制作完成后,制作者会投入大量的精力去进行动画的宣传推广工作,扩大动画的关注度以便于动画最终的推出,在动画推出同时制作者还会同时进行玩具、服装、游戏、文具生活用品等动画衍生产品的生产销售,以尽多地获取利润。
3 动画性与商业性:商业动画锦上添花
对于一部商业性的动画来说一定要处理好性和商业性的关系,片面追求商业性或是性说都是不可取的,合理地把握住两者的关系才能造就一部优秀的动画片。
3.1 商业性让商业动画更具竞争力商业动画中制作者制作动画的初衷在于取得利润,如果过于追求动画的性而无视商业动画最基本的商业性会使动画有口碑没市场,叫好不叫座,花大量经费制作的动画无法获得足够的利润甚至连成本都无法收回,没有利润那以后无法再进行动画的制作了。
3.2性让商业动画更具生命力即便对于商业动画而言,也必须保持性,性本身就是动画的一个特性,性是一部动画的灵魂,商业动画如果完全没有性那它注定不会取得大众的认可。
3.3性与商业性结合让商业动画锦上添花性和商业性的完美结合才能铸就一部优秀动画,梦工厂1998年动画《埃及王子》,以圣经旧约中“出埃及记”为故事蓝本,反映了摩西带领希伯来人逃出埃及的故事。
该片在制作中有数百位遗迹宗教学者作为顾问,人物形象和场景非常到位地体现了埃及的独特文化和风貌,同时寓教于乐,主题体现了对和平、自由的向往和追求,该片取得了巨大的成功,成为性和商业性完美结合的典范。
动画的商业性和性的关系对于任何一部商业动画来说,都必须把握好两者之间的平衡,不仅仅要有华丽的商业性作为躯壳,还必须要有美好的性作为灵魂,只有如此,才能造就一部优秀的动画佳作。
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