初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课教案
小猫走迷宫-教学设计【教学参考】
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Scratch小猫走迷宫教学设计一、教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。
第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
二、教学目标1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。
(2)运用侦测与判断创作故事或游戏。
2.过程与方法(1)了解Scratch舞台中坐标设定。
(2)了解小猫程序设计制定游戏规则。
3.情感态度与价值观学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
三、重难点分析教学重点理解侦测与判断的含义。
教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。
课时安排:2课时学习过程:一、理解舞台中坐标设定本课来学通过键盘来控制角色移动,主要是让我们了解事件触发才会有动作,当绿旗被按下,会先将小猫移到起始坐标。
(1)坐标位置规定舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。
X轴:中心点往右是(+),中心点往左是(-)Y轴:中心点往上是(+),中心点往下是(-)了解到坐标后才能控制角色在舞台位置及移动。
(2)小猫起点设定点选小猫角色,接着点选程序开始撰写程序先由控制指令分类拖曳,「当绿旗被点一下」至程序区,也就是当绿旗点一下开始程序执行移到到x:y,就是小猫置于x:-220,y:150处。
(2)接着分别定义键盘的上下左右键的动作二、利用程序设计制定游戏规则(1)绘制两条折线做为墙(画线时同时按键盘“shift”可画直线,导入小猫捕抓的小老鼠(2)设计小猫抓到老鼠后结束游戏(3)设计小猫碰墙后返回起点游戏规则(4)将上述两条规则综合运用到小猫角色中三、总程序和各角色情况其它样式参考。
基于计算思维培养的Scratch编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例

卜chmgR"+沁h !"#研/课程与教学89基于计算思维培养的Scratch 编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例◎陈艳影算思维是信息技术学科的核心素养之一,培养学 生的计算思维则是中小学信息技术课的重要目标 之一 & Scratch 编程教学,能通过培养学生的计算思维,让学生发现问题、分析问题,寻找解决问题的方法, 从而培养学生合作探究的意识,提高他们有效解决问 题的能力&一、 计算思维的概念与内涵《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》(以下简称《课程标准》)将计算思维定义为“个体运用计算机科学领域的思想方法,在形成问题解决方案的过 程中 生的一系列思维 "。
具有计算思维的学生能 够把一个看起来比较复杂的问题进行重新组织、分析, 通过算法思想制订解决方案,然后实施方案,最后分析、验证方案。
所以计算思维实际上结合 学、工 程学、计算机科学的思维方法&二、 基于计算思维的编程教学环节设计“小猫走迷宫"这节课,学生需要学习设计一个迷 宫的图案,通过程序让小猫在迷宫的通道中灵活地避 开障碍物,在一定的时间内找到出口,以实现“小猫走迷宫"的游戏。
根据计算思维的 ,笔者结合Scratch 编程教学的特点,以“小猫走迷宫"一课为例,将教学环节分为“ ” “问题启发"“编写程序” “合作学习” “交流分享"五个环节。
每个环节精心设计,既做到学生个体自主探究学习,又能 进行小组合作学习;既有个人展示,又有集体交流, 充分培养学生利用计算机解决问题的能力,以达至识迁移和思维拓展的目标&(一)创设情境,明晰问题教 通过创设实际生活中的场景,让学生进行角色扮演,根据现实中的问题,启发学生主动思考,激 发其学 的兴趣,使之新。
虽然也可以 1脑上用程序模拟 ,但毕竟是虚拟的,学生对“走迷 宫"难以有深刻的体会&为了把抽象的场景转化为具 体的形象,教师在电脑室用课桌摆成了简单的迷宫形状,把班上的学生分成若干小组,让每组推荐一名学 生小猫参加走迷宫比赛& 种小组合作竞赛的方式能充分调动学生参与游戏的积极性,增强学生的本文系福州市教育信息技术研究课题“编程教学中培养学生计算思维的实践研究”(课题编号FZDJ2019B20)的研究成果&集的荣誉感&1. 以任务驱动的方式,引导学生讨论,制订游戏的规则:(1)小猫只能在迷宫通道中行走+ (2)如 果小猫碰 的边缘,闯关失败,小猫被送回入口处+(3)如果走迷宫时间超过2分钟,闯关失败,小猫被送回入口处;(4)如果小猫顺利走到出口,游戏成功,顺利过关。
《任务驱动下的scratch——小猫闯迷宫》教学设计
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名师指导 Famousteacherguidance118教育前沿 Cutting Edge Education《任务驱动下的scratch——小猫闯迷宫》教学设计文/李静丽摘要:随着新课程改革的推进和实施,教师都在探索不同的教学方法。
本文在探讨任务驱动式教学方法的基础上,以小学信息技术Scratch---小猫闯迷宫为例阐述任务驱动式教学方法的内涵。
旨在为一线教师提供一些有价值的参考。
关键词:任务驱动;教学设计;scratch教学1 任务驱动教学法“任务驱动”教学法要求在教学过程中,以富有趣味性、能够激发学生学习动机与好奇心的情景为基础,以与教学内容紧密结合的任务为载体,使学习者在完成特定任务的过程中获得知识与技能的一种教学法。
情境可能是完成任务的一种结果,也可能是通过运用所学知识在完成任务过程中得到的一个作品; 其中所学的知识与技能则隐含在具体的任务中,其中的任务内容体现了具体的教学目标,并且具有一定的趣味性。
因此“任务驱动”教学法体现的是以任务载体 ,以培养学生的知识和技能为目标 ,教师为主导学生为主体。
强调学生主动探究为特点的教学方法。
任务驱动法一般教学过程为:提出任务、分析任务、完成任务、总结评价。
而Scratch 作为一款图形化编程软件,具有生动形象、操作简易等特点,因此该们学科采用“任务驱动”式教学方法得到了广大一线教师的认可。
本文将以《Scratch---小猫闯迷宫》为例,具体阐述在任务驱动下教学设计具体的实施流程。
2 基于“任务驱动”式教学设计流程2.1 教学目标设计确定教学目标,是教学的首要问题。
教学以课程标准为依据,指定教学目标当然也要以课程标准为依据。
教学目标不仅是教学活动的准则还是衡量教学效果的标尺。
明确合理的教学目标对教学起着制约与导向作用。
根据布鲁姆的三维目标设定方法将教学目标确定为:(1)知识与技能目标:认识并掌握导入背景、角色的步骤;(2)过程与方法目标:学生学会用键盘方向键控制小苗运动的方法;(3)情感态度与价值观:培养学生的学科兴趣及审美能力。
scratch迷宫教案
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Scratch2.0迷宫
学情分析:学生已经熟练掌握角色上下左右操作的脚本,有一定的Scratch编程基础。
教学目标:
1、“碰到颜色”的使用。
2、“广播消息”的使用。
3、掌握背景切换到脚本。
游戏内容:小猫在绘制的迷宫中行走,不能穿墙而过,吃掉蛋糕,游戏结束。
教学过程:
1、绘制迷宫。
点击新建背景中笔,用矩形绘制地图边框,如图(以黑色为例):
选择这个
绘制迷宫线条,选择线条工具,接着如图操作(以黑色为例):
最后做成的迷宫,如下图:
2、脚本编写
前期准备:游戏开始时,背景是迷宫背景,小猫通过上下左右键移动,碰到黑色线就后退,并发出警报声音;小猫碰到蛋糕,蛋糕消失,蛋糕消失时,广播消息1,迷宫背景接收到广播消息1,切换“YOU WIN
①、小猫脚本:定位、大小、上下左右、碰到黑色就后退及警报声音等的设置。
往右拖动,
增加线条粗
细 颜色选择
消息1只是个指令,一边广
播消息1,另一边接收到消
息1执行下部操作
②、蛋糕脚本:
③、迷宫脚本:
3、游戏效果:
游戏开始界面如下图:
小猫准备吃掉蛋糕,如下图:
小猫吃掉蛋糕后,背景切换,如图:。
第11课 Scratch游戏制作-迷宫设计(教案)-初中信息技术Scratch编程
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分享交流与评价
归纳总结Scratch坐标知识:
(1)讲解Scratch软件舞台中坐标的知识。
(2)讲解原点、顶点的坐标。
(3)提问任意一点的坐标,引发思考。
2. 利用键盘上下左右键使角色坐标移动。
【任务二】观看微课
1.碰到墙壁(棕色)返回原点,重新开始任务。
碰到宝藏,游戏结束,切换胜利背景的图片。
教师对提交的作品进行点评:ppt出示评价标准。
1. 动作模块中语句的使用;
2. 侦测模块中的语句使用。
了解Stratch中坐标的知识,为角色坐标移动做准备。
进行探究式学习。
利用已有知识,拓展学习侦测模块中的其他语句。
学会评价他人,改进程序。
巩固本节课所学知识。
板书设计
Scratch迷宫设计
一、游戏规则总结
1. 键盘控制角色移动
2. 碰到墙壁与宝藏。
第七课小猫走迷宫
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第七课小猫走迷宫一、教学目标知识与技能1.能将“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块嵌套在“条件判断”模块中使用。
2.能区分“碰到角色”模块与“碰到颜色”模块。
过程与方法1. 通过观看教师演示,学会“碰到角色”模块和“条件判断”模块的使用,能控制当前角色碰到另一个角色后完成的某些事件。
模仿教师的操作并进行一定的场景和角色的创造性的修改。
2. 通过将作品上传到学习平台,实现作品分享的目的,在展示的过程中用分享的眼光看待各自的作品。
情感态度与价值观1.通过创设作品,提升对作品的想象力与思考能力。
2.愿意与他人分享作品,有强烈的学习成就感。
教学重点会用“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块并用条件加以判断教学难点利用判断语句达到角色响应的目的从而实现创意性的创作四、教学过程1、导入新课试玩游戏,引出课题从小猫走迷宫游戏导入。
提问,这个游戏有哪些效果?思考:如何让小猫与其他角色或场景产生关系。
回答问题。
复习之前所学的内容,也是本节课应用的基础。
2、模仿学习理解知识1.新模块的使用讲解。
演示操作过程,讲解功能。
2.下发素材,让学生模仿。
可不可以将部分角色直接画在场景中?有什么区别吗?观看操作流程,理解模块概念。
模仿操作。
思考并回答。
通过教师讲解,了解知识点内容。
尝试模仿操作,熟练使用。
理解两种碰到物体的判断以及什么情况使用比较妥当。
交流改进调整内容想一想:如果我们要自己动手做一个迷宫游戏,可以从哪些方面进行修改?提出要求,可创设环境、选择角色,以及新增角色动作等。
思考并回答问题。
从难易、丰富内容方面考虑。
通过对游戏的设计思考,增加创作的思想意识,考虑尝试一些新模块的应用。
创作作品自主创设改进作品巡视学生的操作,个别辅导。
引导学生互相帮助。
大屏幕出示注意事项。
对作品的修改及完善。
与小组成员交流学习。
根据学生对教学能力培养的不同,互相帮助,并从他人处获得启发。
创新思路完善作品巡视个别有代表性的创作思路,让学生谈谈是怎样处理的。
初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课教案
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Scratch《小猫走迷宫》教学设计刘亚丽一、教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。
本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。
二、学情分析本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。
并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。
三、教学目标分析(一)知识与技能:1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。
2.学会使用,,等模块指令。
3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。
4.会用模块表达角色心里想说的内容。
(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。
3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。
2.培养自主学习、合作学习的精神。
四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。
五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。
六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角色。
可是,在前两节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。
小猫咪走迷宫-教学设计
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小猫咪走迷宫-教学设计
《小猫咪走迷宫》教学设计
教学目标:
知识与技能目标:
1、了解Scratch舞台中的坐标,知道如何获取角色的坐标
2、学会使用“移到…”、“碰到颜色…”、“碰到…”等模块指令
3、能够将侦测指令插入到“如果…那么…”指令中,实现条件的判断功能
过程与方法目标:
1、通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式
2、通过教师演示引导,学生自主练习、合作探究,实现知识的拓展和迁移
情感态度与价值观目标:
1、激发学生的学习兴趣,感受成功的喜悦
2、培养自主学习、合作学习的精神
教学重点:“动作”、“侦测”、“控制”等模块的使用方法
教学难点:对条件判断语句“如果…那么…”的应用
教学过程:
一、游戏导入
1、先请学生试玩迷宫游戏,学生通过玩游戏,发现游戏的不足之处,还需
要补充游戏规则。
2、分小组讨论,还能设计出哪些游戏规则?
3、学生汇报讨论结果。
二、探究新知
1、教师整理学生汇报的结果,并总结出三条最基本的游戏规则:
规则一:点击绿旗开始时,小猫回到起点位置
探究任务:如何确定起点位置的坐标?
规则二:当小猫碰到墙壁时,回到起点位置
探究任务:如何侦测小猫碰到了墙壁呢?
规则三:当小猫碰到苹果时,游戏结束
2、在Scratch中,逐个实现三条规则并完成探究任务。
三、解决问题
学生对游戏进行完善,尝试运行,并修正出现的问题
四、自由创作
1、鼓励学生绘制个性的迷宫地图
2、鼓励学生设计新的游戏规则
五、评价小结。
Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫
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Scratch- 教课设计 - 第二课 - 小猫走迷宫指导计划第()周指导内容:小猫走迷宫指导过程:A、初步掌握舞台背景的编写与导入方法。
B、认识迷宫游戏的基来源则。
C、能够为自己的迷宫游戏制定规则。
D、经过实践,认识并掌握自顶向下的编程思路。
E、经过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感觉成功愉悦。
1、老师展现任务:走迷宫2、学生议论剖析怎样实现此任务3、任务分解:(1)随着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来4、程序剖析:如右图指导小结:【精选】第11 课 -- 初识 Scratch第 11 课初识Scratch教材剖析本节课是 scratch 单元的开端课,从教材的内容角度剖析,本课的教课要点在于 scratch 主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。
学情剖析:学生在本课的学习以前,还没有编写程序的知识基础,所以本课的内容有侧重要的引领作用。
教课目的1.知识与技术(1)初步认识 scratch 的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法(1)联合生活,熟习模块的功能。
(2)经过详细的程序,掌握scratch 的基本编程过程。
3.感情态度与价值观培育学生关于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新体验信息技术讲堂教课的建构性特点,帮助学生形成拓展性思想。
课时安排: 1 课时。
教课要点与难点教课要点: Scratch 界面的认识和体验。
教课难点: Scratch 简单程序的编写和履行。
教课方法与手段:演示教课法、研究学习法。
课前准备:多媒体网络教室、系统控制软件、教课课件。
教课过程:一、兴趣导入师:今日,我们一同来认识一个新朋友,看一看他是谁呢(播放 flash ,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪慧的马戏明星哦,它有好多本事(展现 scratch 的部分编程游戏)师:今日,就让我们一同学习新课:初识scratch (板书课题)二、新授:“认识软件”:scratch 是一个特别能干的件,它能够帮助我小朋友好多的梦想,比方:小猫翻跟、小自由地游:它的者是美国有名的麻省理工学院的哥哥姐姐⋯(合 CAI ,介史)学生认识件的史知。
小猫咪闯关小迷宫教案

小猫咪闯关小迷宫教案一、教学目标。
1. 让学生了解迷宫的概念,并能够通过观察和思考找到迷宫的出口。
2. 培养学生的观察力、逻辑思维能力和团队合作意识。
3. 增强学生对游戏规则的理解和遵守能力。
二、教学重点。
1. 迷宫的概念和特点。
2. 如何通过观察和思考找到迷宫的出口。
三、教学难点。
1. 如何培养学生的逻辑思维能力。
2. 如何引导学生进行团队合作。
四、教学准备。
1. 迷宫模型或者迷宫图纸。
2. 小猫咪玩偶。
3. 计时器。
4. 奖励小奖品。
五、教学过程。
1. 导入。
教师向学生介绍迷宫的概念,让学生了解迷宫是一种有许多岔路和死胡同的困难通道。
并且让学生知道,迷宫中有一个出口,他们的任务是帮助小猫咪找到出口。
2. 演示。
教师向学生展示迷宫模型或者迷宫图纸,并且让学生观察迷宫的结构和出口的位置。
然后,教师可以用小猫咪玩偶在迷宫中走一遍,让学生看到小猫咪在迷宫中的行动路径。
3. 指导。
教师向学生介绍如何观察迷宫的结构,找到出口的方法。
可以引导学生从迷宫的入口开始,一步一步地观察和思考,找到通往出口的路径。
4. 实践。
将学生分成若干小组,每组给予一份迷宫图纸和一个小猫咪玩偶。
学生在规定的时间内,利用观察和思考,帮助小猫咪找到迷宫的出口。
可以设置计时器,让学生在规定时间内完成任务。
5. 总结。
教师和学生一起总结这个活动的过程和结果,让学生分享他们是如何观察和思考的,以及是如何找到出口的。
并且可以让学生讨论在这个过程中遇到的困难和解决方法。
六、教学延伸。
1. 可以设置更加复杂的迷宫,让学生挑战更高难度的迷宫。
2. 可以引导学生设计自己的迷宫,并且交换给其他小组进行闯关。
3. 可以让学生用绘画或者文字的形式,记录小猫咪闯关迷宫的过程,让学生通过表达来加深对这个活动的理解和体会。
七、教学反思。
通过这个活动,学生不仅能够了解迷宫的概念和特点,还能够培养观察力、逻辑思维能力和团队合作意识。
同时,学生在这个活动中也能够体会到游戏规则的重要性,以及遵守规则的能力。
第11课 Scratch游戏制作-迷宫设计(讲义)-初中信息技术Scratch编程
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第11课Scratch游戏制作-迷宫设计
【前言】
同学们,平时我们在玩游戏的时候,通过键盘的上下左右键就可以自由地移动游戏中的角色。
我们都看过《熊出没》这部动画片,有一天熊大在树林里发现一张藏宝图,作为它的好朋友,你能帮它顺利找到宝藏吗?让我们一起帮助熊大克服重重困难,顺利找到宝藏吧。
【任务概述】
1. 分析“迷宫设计”各角色程序及编程步骤。
2. 能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。
【Scratch游戏制作-迷宫设计】
角色:熊大、宝藏背景:森林背景
一、编程步骤
1. 添加角色、背景。
绘制迷宫线条。
2. 分析各角色所需脚本。
3. 编写“熊大”角色程序。
a.角色移动
b.角色侦测语句
4. 编写“宝藏”角色程序。
二、“迷宫设计”程序编写
1. 任务一:角色移动
(1)设定角色起始坐标;
(2)利用上下左右键使角色坐标移动。
思考:如何用鼠标跟随语句实现角色移动?
2. 任务二:碰到墙壁(棕色)返回原点,重新开始任务;
碰到宝藏,游戏结束,切换胜利背景的图片。
【课后练习】
完善迷宫设计程序,可增加在规定时间内走出迷宫(计时器)、遇到障碍物(光头强)后返回原点(侦测)等。
【原创】第7课 小猫走迷宫

设计平面迷宫图
①Scratch软件的 绘图编辑器
②绘图工具 ③上网搜索
任务二
让角色能正确地 上下左右移动
水平方向:X变大,Y不变
Y
垂 直 方 向 : 变 大 , 不 变
X
任务三
碰到障碍物的处理
(1)确定小猫的起始 (2)设定方向键功能
位置及状态
(3)碰到障碍物的处理
(4)行走超时的处理
控制角色动作
☆☆☆
会用计时器设置脚本中止条件。
☆☆☆
会制作键盘按键控制角色动作的 电脑游戏脚本。
遇到困难时的表现
☆☆☆
( )自己解决 ( )请教他人 ( )参考教材 ( )小组讨论
你获得( )颗星
第7课 小猫走迷宫
运用Scratch软件的键盘事件指令,我们 可以制作好玩的Scratch游戏,比如走迷宫游 戏。
设计平面迷宫图 确定角色
制定游戏规则 编写游戏脚本 测试游戏效果游戏规则
确定小猫的起始位置及状态。 设定按键控制。 碰到障碍物的处理。 走出迷宫的信息回应。 行走超时的处理。
(5)走出迷宫的处理
任务四
优化脚本,改善游戏效果
分层任务:
1.基础任务:编写其它按键控制小猫的 行走。如按A、B、C、D等键位。
2.提高任务:自学计时器微课视频, 设定计时器>40,中止游戏,小猫被踢 回出发位置等。编写小猫行走超时的 脚本。
你
会用
填写评价表 很好:★★★;较好:★★;一般:★
小学人教版五年级信息技术第一课—《小猫走路—初识Scratch》说课稿

《小猫走路—初识Scratch》说课稿一、说教材教材是教师和学生教学活动的重要工具,也是知识的载体。
《小猫走路——初识Scratch》是选自人民教育出版社五年级第6册第一单元的内容。
这个单元的主题是走进Scratch的神秘世界,本课是学生学习Scratch趣味编程的起始课,是培养学生程序设计思想的重要基石,通过本课的学习使学生掌握基本的程序设计流程,为学习Scratch的其它知识打下基础,起到衔接下文的作用。
二、说学情学生是教学活动的主体,本课教学的对象是小学五年级学生,这个阶段的学生以形象思维为主,好奇心比较强,喜欢尝试新鲜事物,但由于对Scratch编程还不太了解,因此在教学中要注意引导和示范,鼓励学生自主探究,大胆尝试。
三、说教学目标根据《2022年信息科技课程标准》的相关要求,结合学生具体情况,我制定了如下教学目标和学科素养:1.认识Scratch软件的基本界面,知道对应的功能区,并了解它们的功能。
2.学生通过完成任务让角色动起来,掌握“绿旗被点击”、“移动10步”、“重复执行”三条指令,体验Scratch编程的乐趣。
3.通过编写简单的程序,培养学生的创新能力,增强对信息科技的学习兴趣。
四、说教学重难点根据以上教学目标,结合教材内容及特点。
我将重难点确定为:教学重点:Scratch软件各个功能区的认识与基本操作。
教学难点:尝试搭建简单的脚本。
五、说教法、学法为了充分尊重学生的主体地位,发挥教师的主导作用,本节课我将采用情境教学法、任务驱动法、启发式教学法、小组讨论法等多种教学方法相结合,让学生在任务的驱动下,自主完成知识的构建。
六、说教学过程围绕已定目标和重难点,我将教学过程分为新课导入、新课讲授、拓展巩固、总结回顾、作业布置等环节。
环节一:新课导入我采用成果展示的导入法,通过展示提前制作的程序:小猫先前进再后退,表演“太空步”,引导学生仔细观察后说出感受。
学生回答后因势利导的提出问题:同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?我们应该运用什么样的软件来实现呢?设计意图:用成果展示的方法导入新课,吸引学生的有意注意,然后顺势提出问题,引发学生的思考,顺利开展我本节课的教学。
主题一第1课时《小猫散步》教学设计

2、自由欣赏在线作品
四、新授任务三:分代码 尝试编程
1、出示小猫散步的代码,观察分析:
小猫持续移动
让小猫碰到边缘就反弹
改变小猫的翻转方式
2、学生操作试一试让小猫动起来
学生生作品展示,师生互相评价。
五、自主学习保存文件
六、课堂小结
通过这节课的学习,你学到了哪些知识?能和大家分享一下吗?
板书设计
我会用Scratch:小猫散步
①菜单栏:用来打开和保存文件,设置语言等
②模块区:含有编写程序的所有模块
③编程区:也叫作脚本区,用来编写程序
④舞台区:展现程序效果的区域
⑤背景区:游戏等背景的插入,改变舞台区默认白色背景
⑥角色区:参与游戏的角色
③编程区:也叫作脚本区,用来编写程序
④舞台区:展现程序效果的区域
⑤背景区:游戏等背景的插入,改变舞台区默认白色背景
⑥角色区:参与游戏的角色
三、新授任务二:欣赏作品
1、欣赏本地作品
①打开“文件”菜单,单击“从电脑中上传”命令
②选择保存文件的保存位置
③选中文件
④单击“打开”按钮
⑤单击“绿旗”按钮运作代码
二、新授任务一:走进scratch
1、启动scratch
Scratch是由麻省理工学院开发,主要是面对青少年的简易图形化编程工具可以用来创作交互式的动画游戏的应用程序。
双击桌面的scratch图标就可以启动scratch。(打开软件)
2、认识每个区域的功能
①菜单栏:用来打开和保存文件,设置语言等
②模块区:含有编写程序的所有模块
课题名称
《我会用Scratch——小猫散步》
学情分析
本课属于“Scratch入门篇”的第一课时,学生对Scratch3.0处于陌生又充满好奇的阶段,本课时通过小猫散步这一实例来达成目标,教学内容比较简单,主要以培养学生学习兴趣为主。
《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计
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《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计一、教材内容分析《可爱的小猫——认识Scratch》是初中信息技术七年级下册第一单元走进Scratch世界中的第一课,同学们通过本课学习,初步尝试脚本搭建,体验Scratch的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。
二、教学目标1.知识与能力:(1)初步了解Scratch的界面(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法:(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
情感态度与价值观:培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
三、教学重难点教学重点:对Scratch软件的体验以及对其界面的认识教学难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本四、学习者特征分析初中学生思想活跃,参与积极,具备一定的抽象思维能力,对游戏感兴趣,因而引导他们对游戏的热爱转成对编程的热爱,通过自主学习与合作学习,创作出自己的作品,享受创作的快乐。
五、教学过程1.导入新课通过几个作品展示,引导学生对Scratch编程的喜爱。
2.讲授新课通过媒体演示,讲解Scratch界面与操作方法3.布置任务制作:(1)打招呼的小猫(2)小猫快跑要求:新建文件搭建脚本运行脚本保存作品4.合作探究通过学生间探究、交流、讨论,加强对知识的理解,对于单独不能完成任务的学生发挥优势互补,完成各自的作品5.作品展示通过学生作品的展示,教师、同学、自我根据学生制作的电脑作品对学生的认知、技能和情感等方面作出客观公正的评价,综合全面地考查信息技术课程教学的情况,最终达到形成学生信息素养的目的。
7.课堂小结教师在总结的过程中,就本课需要掌握的重点知识提问学生,并适当做出标记。
对于有能力的同学进行启发教育,不满足于课本内容,使知识得以拓展。
scratch小猫走迷宫教学设计
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小猫走迷宫
一、学习目标与任务
【知识技能】
1、进一步了解背景的使用。
2、学会自制迷宫地图。
3、能完成迷宫程序设计。
【过程方法】
通过小组合作讨论完成迷宫地图及小猫在走迷宫时会遇到的各种问题,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个迷宫的初步创建。
【情感态度价值观】
情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、逻辑思维能力和创新精神。
二、教学设计思路
本课的重点是迷宫地图的绘制和程序设计,主要是对小猫在行走过程中遇到问题的处理,我设计了以下几个教学环节:
1.通过同桌讨论确定迷宫地图的设计,并能进行自主绘制。
2. 出示任务,驱动教学。
通过对迷宫地图的分析,找出需要解决的问题(碰壁),通过讨论引导学生说出“如果…那么…”脚本。
3. 展示作品,评点拓展。
这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。
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Scratch《小猫走迷宫》教学设计
刘亚丽
一、教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。
本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。
二、学情分析
本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。
并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。
三、教学目标分析
(一)知识与技能:
1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。
2.学会使用,,等模块指令。
3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。
4.会用模块表达角色心里想说的内容。
(二)过程与方法:
1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。
3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
(三)情感态度价值观:
1.激发创作热情,建立科学的思维方式。
2.培养自主学习、合作学习的精神。
四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。
五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。
六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法
七、教学过程
(一)创设情境,激情导入
我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角色。
可是,在前两节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。
怎样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢?引发学生的思考,让学生带着问题进入新课。
这节课,我们就来做第一个《小猫走迷宫》的游戏,让小猫自由的在舞台中通过键盘的控制自由移动。
【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。
教师屏幕广播展示scratch制作的小游戏《小猫走迷宫》,激发学生的学习兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫程序。
(二)实例剖析(图一)
(图一)
【设计思路】:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外,返回起点重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“我赢了”,结束游戏。
(三)发现问题,探究新知
【设计意图】:引导学生分析,这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?引出探究的任务
1、游戏开始时角色怎样回到起点?
2、如何让小猫在舞台中自由的移动?
3、如何侦测到小猫触界?
(四)师生合作,解决问题
1、游戏开始时角色怎样回到起点?
学生:搭建小猫移动的脚本,回顾已学知识
(图二)。
前面学习的移动中,角色只能按照设定的
单一方向运动,不能在舞台上上下左右任意移动。
这里,在游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点,所以要使用“动作”模块——“移动到X:( )Y:( )”来确定小猫出发的位置(XY 坐标值自己设置)
2、如何让小猫在舞台中自由的移动?
——通过键盘控制角色(图三)
提示:通过“控制”模块——“当按下xx 键”
——“动作”模块——“将X/Y 坐标增加……” 3、如何侦测到小猫触界?
让学生观察舞台上的迷宫,通过颜色侦测角色所处的位
置(迷宫内/迷宫外/出口),引出“侦测”——
指令。
如果角色碰到出口的红色,说“我赢了”(“外观”
模块);如果角色碰到迷宫外的蓝色,返回起点,重新开始
游戏。
“碰到XX 颜色”要插入到“如果”判断指令中,条
件判断语句要嵌套到“重复执行”指令中。
(图四)
【设计意图】:通过分析游戏,学生尝试搭建游戏脚本,激发学生的动手实践能力和创新能力。
(五)学生练习,自由创作
教师巡视,对学生进行必要的个别指导。
学生自主练习,合作学习。
学的快、学的好的学生充当小老师指导帮助本组中存在问题的同学。
实现共同学习,共同(图二)
(图三)
(图四)
进步。
【设计意图】:通过合作学习,互帮互助,实现共同学习,共同进步。
(六)作品展示、评价
1、展示优秀作品,请学生介绍自己的创作方法和思路,鼓励学生大胆展示。
对学生的作品进行点评,指出做得好地方,和需要改进的地方。
2、教师端屏幕广播出现典型问题的作品,分析问题,引导学生纠正错误、解决问题,加强对知识的掌握和巩固。
【设计意图】:通过展示和点评,引导学生学会评价他人作品,学会欣赏优秀作品,发现自己的问题和不足并努力改进。
学生作品展示分析
以一个学生作品为例
(图五),他的角色比较
丰富,主角是角色1小猫,
对角色2(终点)设计了动
画效果——增加了指令
“下一个造型”,虽然对
到达终点没有实质影响,
但增加了游戏的动感。
游
戏中,有角色4为小猫加
油,角色3阻挡小猫的前
行,而且懂得如何在障碍
物下撰写脚本。
(图五一)
(图五二)
问题:小猫在迷宫行进最后一段中,身体背向终点的,这点不符合常规。
可以改进一下,将角色5的位置移动到到达终点前的拐角,让小猫在碰见角色5时,身体水平翻转,朝着出口方向前进。
注意,在脚本区的上方,将小猫的选转方式调整为左右翻转。
(图六)
(图六)
(七)课堂小结
1、通过键盘控制角色的自由移动。
当按下……键时,执行……指令。
2、“侦测模块”——“碰到……”的用法。
(碰到……颜色,碰到……角色。
)
3、角色移动到舞台上某一位置。
“动作”模块——“移动到X:( )Y:( )”
4、重复执行语句的应用。
八、教学反思
作为内初班七年级学生的第三节课,本节课我感觉收获颇多。
成功之处:
1、以游戏设计的方式引课,符合“愉快教育”的指导精神,能很好的激发学生的学习兴趣和欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。
2、通过教师分析引导,学生能充分发挥想象力和创作精神,搭建游戏脚本。
这一点给我很大惊喜,在学生争先恐后举手要展示自己的作品时,我感觉自己是抛砖引玉,在他们身上我看见了闪光点。
3、培养了学生勇于大胆创作精神,大胆展示的习惯。
学生能主动尝试、探究,创作出许多我在课上没有讲到,没有提示的内容,并且敢于展示他们的作品让全体学生来欣赏和评价。
4、培养了学生程序设计的思维方法,引导学生有序思考。
在编程中,创作的思维方式是灵魂。
在程序编写之初,分析程序设计的思路,找到需要解决的问题,从发现问题→讨论问题→解决问题,展开教学,在这种思路的引导下,学生可以自己分析没有编写的程序结构,通过“分析——模仿——修改”的思路和方法完成程序的设计和编写。
不足之处:
1、受个人思想不够开放的影响,对学生的启发和引导还需改进。
通过学生的作品,我看到了很多我没有想到没有设计到的。
2、努力改进教学方法,让学生从“学会”转变为“会学”。
改变传统学生只是通过简单的重复和模仿来学习的方式。
教学中采用微课、导学案等多种教学方法,引导学生合理利用资源进行自主学习。
3、走迷宫的游戏可以深入设计,编写成闯关游戏。
这也是在实践练习中,学生给我的启示。