国外教育游戏实证研究文献综述

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

国外教育游戏实证研究文献综述

[摘要] 随着教育游戏在我国认可度以及影响面的扩大,寻求科学而准确的研究方式、方法成为进一步研究教育游戏亟待解决的问题。本文结合国外大量的典型研究文献,对教育游戏实证研究过程进行梳理,总结了教育游戏实证研究的几种常用方法:实验法、问卷调查法、现场观察法和个案研究法,以期为国内学者进行相关研究提供参考。

[关键词] 教育游戏;实证研究;研究过程;研究方法

[中图分类号] G434 [文献标识码]A

一、引言

由于国内教育游戏研究仍处于起步阶段,虽然把游戏单纯的看成是“洪水猛兽”的人越来越少,但这种根深蒂固的观念不是短时间就能彻底改变的。对于把游戏引入教育的做法,社会各界仍普遍持怀疑态度。曾有相关人员做过一份调查(2005年),其中一个问题是“假如有一款内容健康的网络游戏,里面融入益智性的知识,你会让孩子玩吗?”,接受调查的412位来自全国各地的家长中,一半以上对此持怀疑态度。[1]这说明,游戏对于教育的意义不应该仅仅体现在口头上,它蕴藏的巨大的教育潜力还有待证实,这就需要大量的实证数据来作支撑,从而打消家长对于教育游戏的怀疑。因此实证研究对于起步阶段的国内教育

游戏来说是迫切需要的。

另一方面,游戏开发是一项需要高投入的系统工程,一个成功的游戏背后,需要大量的前期调查论证,粗略说来主要包括:玩家调查、需求分析、市场调查等。涉及的问题包括:玩家需求、产品功能设计等。教育游戏的开发难度远远大于一般的游戏,主要体现在教育游戏不但要做到一般游戏所要求的“好玩”,而且要做到“不上瘾

”,并在此基础上还能进行相关的学习活动,而所有

的这些都需要大量实验数据的支持。

二、教育游戏实证研究的研究过程

“实证研究”是指通过对研究对象大量的观察、实验和调查,获取客观材料,从个别到一般,归纳出事物的本质属性和发展规律的一类研究方法。由此可见,实证研究正是目前国内教育游戏研究所迫切需要的研究方法,参照国外的研究案例,教育游戏实证研究的主要包括以下几个方面:1. 相关文献研究

介绍相关同类研究成果是进行教育游戏实证研究的第一步,主要包括两部分:首先是查阅同类的相关文献,总结其他人在该领域的研究成果,并给予相应的评价——这也是国外进行教育游戏实证研究的惯例;其次是声明与其他研究在研究问题的关注重点、研究方法、理论视角上的区别所在。

2. 描述问题,提出假设,确定研究思路

问题是一切科学研究的起点,研究问题应该是研究者通过一定的方法(如数据收集和分析)可以作出明确回答的,如

“基于网络游戏的学习对于小学生是否有教育功效?”。然而,这些问题还不能通过实验直接通过实验测量得出结论,必须将它们转化成具体的、可测量的变量。以前面提到的问题为例,由于“教育功效”不可直接测量,可将其转换成“学生在前测和后测中的所得分数”这类可直接测量的变量。如果后测比前测的结果有明显进步,则可以认为“有教育功效”。

3. 确定实证研究各项基本因素

实证研究的基本因素包括实验时间、实验场所、实验参与者、游戏软件等。实证研究展开之前必须明确这些因素,并对这些因素和选择它们的原因进行详细说明。

(1)实验时间

由于很多教育游戏研究都是在学校进行,所以要尽量避免干扰正常的教育教学活动。意大利的R.M. Bottino等人所作的“利用游戏培养小学生的策略和推理能力”的研究中,研究者把游戏引入常规课堂,利用每周一次课的时间,进行长期的跟踪研究。[2]

(2)实验场所

合适的实验场所是实证研究的基本条件,选择场所时必须考虑到诸多主客观因素,包括硬件设施——必须有足够数量和

质量的电脑;软件条件——必须拥有游戏软件的使用权、实验参与者是否符合研究要求等。在意大利,R.M. Bottino等

人选择了热那亚地区的一所公办学校作为他们的研究场所。该地区由于城镇退化、居民迁移、失业等因素的影响,这里的学生极少有人玩过电脑游戏,也很少有人拥有自己的电脑。这样,对于所有参与实验的学生来说,他们的起点是一致的。

[2]这对于教学效果测量的有效性无疑是十分有利的。

(3)实验参与者——在校学生、教师

目前,国外教育游戏实证研究的最主要研究对象是中小学在校学生。在不同的研究目标指导下,选择学生和对学生分组的原则也有所不同,主要考虑的因素包括学生的年龄、已有的电脑操作经验和游戏经验、性别、种族、社会经济地位等。Fengfeng Ke 和Barbara Grabowski(2006)在研究电脑

游戏和协作式数学学习相结合的问题时,把学生的性别、社会经济地位、种族、电脑操作经验等因素都考虑到了。该研究的参与者是的125名五年级学生,这些学生是从宾夕法尼亚州中心公立学校挑选出来的。其中有46%男生,45%来自贫困家庭,8%的少数民族学生。所有学生都具备基本的电脑操作技能,并且有玩掌上游戏的经验。学生都是自愿参与的,被选中来参与这个项目的学生中尽管有人缺席了前测或后测,但在计算不及格率时仍然计算在内了。(四五个学生错

过了数学考试和态度测试)。该研究发现:游戏与性别在数

学表现方面不存在明显相关性;社会经济地位在数学表现上不起主要作用;合作游戏更能帮助社会经济贫困的学生形成积极的数学态度。[3]

在教育游戏实证研究中,教师也是重要的参与者之一,其主要作用是为研究提供辅助。Fengfeng Ke 和Barbara Grabowski在同一研究中,对学生分组所采纳的重要依据之一就是教师评价,最后实验结果也验证了教师的判断。[3]教师的观点也是对实验结果的有效补充,在意大利,Franca Garzotto为了进一步了解网络游戏的教育价值,对参与实验的教师进行的访谈,通过访谈,研究者了解到:一个深受图雷特(Tourett)综合症(一种遗传性疾病,病症为肌肉抽动,严重时可能出现声带抽动和痉挛性呼吸)[4]困扰的学生,和其他孩子一样沉浸于游戏中,并且在游戏的过程中完全没有表现出任何症状。有趣的是,研究人员在实验之前并没有了解这一情况,也没有为这个学生做任何特殊的准备。这充分证实了该游戏——《海盗寻宝》(“Pirates Treasure Hunt”)具有良好的沉浸性。[5]

(4)游戏软件

在教育游戏的实证研究中离不开游戏,因此,有必要对游戏作专门的说明。通过研究发现:国外很多研究都采用短小精悍的单机游戏,而采用大型网络游戏的相对较少。很多学者利用小游戏专门研究“游戏对于学生某一方面能力的

相关文档
最新文档