3Dmax部分修改器功能简介
3DMAX修改器介绍
![3DMAX修改器介绍](https://img.taocdn.com/s3/m/847078d9db38376baf1ffc4ffe4733687e21fc77.png)
3D MAX修改器介绍曲面修改器在Modi fiers(修改器)菜单中第10个序列类型是Sur face(曲面)修改器。
其中部分修改器可以改变对象的Mate rialID。
1.材质修改器M ateri al(材质)修改器可以改变对象的材质ID号。
此修改器的唯一参数是Mat erial ID(材质号)。
当选择对象的子对象并且使用此修改器时,材质号只用于选择的子对象。
此修改器与Mul ti/Su b-Obj ect M ateri al(多重/子对象材质)一起使用时可以为单个的对象创建多重材质。
2.元素材质修改器M ateri al By Elem ent(元素材质)修改器可以随机改变材质ID号。
可以与若干元素一起应用此修改器。
此修改器的参数能用R andom Dist ribut ion(随机分配)命令分配材质ID,或配合所需要的Frequ ency(频率)。
I D Cou nt(ID数)是使用材质ID号的最小数字。
可以在L ist F reque ncy (频率表)选项组中指定每个ID百分比。
3.近似置换修改器Disp Appr ox(近似置换)修改器(Dis p App rox 是Displ aceme nt Ap prox的缩写),基于 Dis place ment(置换)贴图改变对象的曲面。
此修改器能用任何被转换过的Edit ableMesh(可编辑对象)工作。
包括图元、N URBS和Patch es(面片)。
此修改器的参数包括Subd ivisi on Pr eset(细分预置)设置Low(低)、M edium (中等)和High(高)。
第3章 常用修改器
![第3章 常用修改器](https://img.taocdn.com/s3/m/c8af50d184254b35eefd34a4.png)
使用FFD修改器前
使用FFD修改器后
“拉伸”修改器
“拉伸”修改器用于将物体沿指定的轴向进行拉伸。下图为 使用“拉伸”修改器的前后效果比较。
使用“拉伸”修改器前
使用“拉伸”修改器后
“网格平滑”修改器 “网格平滑”修改器可对尖锐不光滑的表面进行光滑处理, 加入更多的面来取代直面部分,加的面越多物体就越光滑,运 算速度自然也就越慢。下图为使用“网格平滑”修改器的前后 效果比较。
“锥化”前效果
“锥化”的参数设置
“锥化”后效果
9.其余常用修改器
FFD修改器
FFD是Free Form Deformation的缩写,它通过调节三维空 间控制点来改变物体形状。为物体加入自由变形修改后,在物 体周围会出现一个由点、线组成的黄色范围框,调节范围框中 的点可影响选择物体的形态。下图为使用FFD修改器的前后效果 比较。
编辑样条线修改器是专门编辑二维图形的修改器。它分为顶点、分段、 样条线三个层级,如图所示。在不同层级中我们可以对相应的参数进行调整。
2. “车削”修改器
“车削”修改器是通过二维轮廓线绕一个轴旋转从而生成三维对 象。它的原理类似于制作陶瓷。我们通常利用它来制作花瓶、水果 等造型。
“车削”的参数设置
“车削”后效果
“倒角”的参数设置
“倒角”后效果
5. “倒角剖面”修改器
“倒角剖面”修改器也是一种用二维样条线来生成三维实体的重要 方式。在使用这一功能之前,必须事先创建好一个类似路径的样条 线和一个截面样条线。
“倒角剖面”的参数设置
“倒角剖面”后效果
6. “弯曲”修改器
“弯曲”修改器用于对物体进行弯曲处理,可以调节弯曲的角度 和方向,以及弯曲依据的坐标轴向,还可以限制弯曲在一定的坐标 区域之内。
3dsmax修改器
![3dsmax修改器](https://img.taocdn.com/s3/m/c006e731376baf1ffc4fadd6.png)
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编辑修改器将二维对象转换成三维对象
五、Free Form Deformation(FFD)编辑修改器 该编辑修改器用于变形几何体。它由一组称之为格 子的控制点组成。通过移动控制点,其下面的几何体 也跟着变形。
FFD(自由变形)修改器的Parameters主要参数: Control Point(控制点):在此子对象层级,可以选择并操纵晶格 的控制点,可以一次处理一个或一组控制点,来改变基本对象的形状 。 Lattice(晶格):在此子对象层级,可以在几何体中重新摆放、 旋转或缩放晶格框。当应用 FFD 时,默认晶格是一个包围几何体的 边界框,进入Lattice(晶格)子对象时可以将晶格移到任何地方。当 对晶格进行操作时,仅位于体积内的顶点子集合可应用局部变形。 Set Volume(设置体积):在此子对象层级,变形晶格控制点变 为绿色,可以选择并操作控制点而不影响修改对象。这使晶格更精确 的符合不规则形状对象,当变形时这将提供更好的控制。
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编辑修改器将二维对象转换成三维对象
一、Extrude(挤出)
Output(输出):设置挤出模型的创建方式。 Patch(面片):以面片方式生成挤出模型。 Mesh(网格):以网格方式生成挤出模型。 NURBS(NURBS样条):以NURBS样条方式 生成挤出模型。
Generate Mtaerial IDs(生成材质 ID):将不同的材 质ID指定给挤出对象侧面与封口。 Use Shape IDs(使用图形ID):使用挤出样条线中指 定给线段的材质ID值,或使用挤出NURBS曲线中的曲 线子对象。
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编辑修改器将二维对象转换成三维对象
二、Lathe(车削)
实例: Lathe编辑修改器饶指定的轴向旋转二维图形, 它常用来建立诸如高脚杯、盘子和花瓶等模型。旋转的 角度可以是0 ~ 360°的任何数值。
3dmax修改器命令作用
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1. 演变修改器
Morpher(演变)修改器可以从一种形体变化到另外一种形体。此修改器只能应用在有同样顶点数的对象上。
Morpher修改器在创建面部表情表达式及角色动画的唇形同步时非常有用。不仅如此,它还可以使用过渡材质、混合通道。也可以与Morpher材质一起使用Morpher修改器。
UVW Map(UVW贴图)修改器为对象指定贴图坐标。虽然Primitives(图元)、Loft Objects(放样对象)、NURBS能产生它们自己的贴图坐标,但是可编辑网格对象和可编辑网格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展栏提供许多参数。Length(长度)、Width(宽度)和Height(高度)值定义UVW贴图边框的尺寸。同时可以设置在各个方向的平铺量。
2. 样条曲线编辑修改器
Edit Spline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与Edit Patch修改器一样,此编辑修改器有与Editable Spline(可编辑样条曲线)对象一样的特PPP。其价值在于保持对象参数PPP质的同时能编辑样条曲线子对象。
3. 旋转修改器
3. 融化修改器
Melt(融化)修改器通过下垂和展开边来模仿融化对象。融化参数包括Amount(数量)和Spread(传播)值,在Solidity(固态)选项组中可以选择材质,如冰、玻璃、果冻或塑料以及Melt Axis(融化轴),
4 路径变形修改器
Path Deform(路径变形)修改器使用样条曲线路径变形对象,分为两种类型,Patch Deform(面片变形)和Surf Deform(曲面变形)。在使用此修改器时,先利用Pick Path(拾取路径)按钮选择要变形用的样条曲线,再通过Percent(百分比)确定对象沿路径移动的距离。此外,还可以通过Parameters(参数)卷展栏中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋转)和Twist(扭曲)来决定对象在路径上的运动方式。
3Dmax中的建模修整工具介绍
![3Dmax中的建模修整工具介绍](https://img.taocdn.com/s3/m/fd0e6a58793e0912a21614791711cc7931b77835.png)
3Dmax中的建模修整工具介绍3D Max是一款功能强大的三维动画与建模软件,它提供了丰富的建模修整工具,能够帮助用户创建令人惊叹的三维模型。
本文将详细介绍3D Max中的建模修整工具,包括使用步骤和功能特点,帮助读者更好地了解和运用这些工具。
文章将分为以下几个部分进行介绍:一、建模修整工具的基本介绍二、使用步骤三、具体功能特点的介绍四、应用案例展示一、建模修整工具的基本介绍建模修整工具是3D Max中用于创建、调整和优化三维模型的功能模块,它提供了一系列的工具和选项,使用户能够对三维模型的各个方面进行精确控制和修改。
这些工具主要包括边界修整、平滑修整、法线调整、顶点编辑等功能,能够帮助用户快速、高效地完成各种建模任务。
二、使用步骤1. 导入或创建模型:首先,打开3D Max软件并导入需要进行修整的三维模型,或者使用软件自带的建模工具创建一个全新的模型。
2. 选择修整工具:在左侧的工具栏中选择相应的修整工具,如边界修整或平滑修整等。
3. 进行调整和修改:根据具体需求,使用鼠标点击、拖动等操作进行模型的调整和修改。
4. 预览和优化:在调整和修改的过程中,可以随时预览模型的效果,并根据需要进行优化和细节的微调。
5. 保存和导出:完成模型的修整后,记得及时保存并导出成所需的文件格式,以便后续的使用与展示。
三、具体功能特点的介绍1. 边界修整:边界修整是一种能够平滑网格边缘的工具,它能够调整和优化三维模型的边界线,使其看起来更加平滑和自然。
用户可以通过调整边界修整的参数,来进行自定义的边缘处理,以满足不同的设计需求。
2. 平滑修整:平滑修整是一种常用的建模修整工具,它能够将模型的多边形网格进行细化和平滑处理,使曲线更加自然流畅。
通过调整平滑修整的参数和设置不同的细节级别,用户可以获得不同的平滑效果。
3. 法线调整:法线调整是一种用于优化模型表面的工具,它能够调整模型的法线方向,改变表面的光照效果和纹理效果。
3dmax8修改器列表中的各项命令的作用
![3dmax8修改器列表中的各项命令的作用](https://img.taocdn.com/s3/m/6cc9a92e0066f5335a812117.png)
3dmax8修改器列表中的各项命令的作用?各位大侠,各位高手们,我一直在自学3Dmax8,随然学得不咋样,自娱自乐是够了的,我现在想问一下,那个在3Dmax8中修改命令中的修改器例表菜单下的各项修改命令都有什么作用,越详细越好,谢了哦!1.网格选择修改器Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP 的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。
这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。
例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,2.多边形选择修改器可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。
Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。
3.面片选择修改器可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。
Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。
这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏面片/样条曲线编辑修改器在Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。
这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。
修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。
此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。
下面几种较为常用。
3DSMax修改器介绍
![3DSMax修改器介绍](https://img.taocdn.com/s3/m/2e47b6afc1c708a1284a449f.png)
Top1.Extrude(挤出)将封闭/未封闭的曲线挤出成三维立体/立面的工具2.可编辑样条线“插入”命令,可以在节点处插入线条“优化”命令可以插入节点3.loft(放样)命令这个不是修改器,位于“创建”中的“复合对象”,翻译为“放样”。
可用于构建模型类似于倒角命令。
绘制出路径和样式(比如五角星,圆形等),然后即可构建模型路径参数中,设置某个样式的图形沿着路径所占的百分比然后再次拾取图形,得到Loft子层级中的“图形”中的比较命令,可以用来对物体进行旋转然后拾取图形,可以完成旋转操作(只有两种或以上种类的样式,此功能才可使用)Loft中的缩放和扭曲Loft命令中的“缩放”可用于修改放样后的物体形状(和绘制物体形状然后车削有一定相像)尾部的扁形通过取消xy轴锁定实现的(如下),值得注意的是,一定要先拖拽需要锁定xy 区域的曲线,然后再绘制不锁定xy的地方(对于这里就是最后绘制尾部)。
扭曲不再赘述了。
4.“图形合并”投射(非修改器)“复合图形”中的“图形合并”选中一个三维图形,然后选择“拾取”二维图形。
然后右键“转换成”“可编辑网格”选择“面”,可看到添加“面挤出”,并设置参数得到5.车削车削可以将一个二维图形旋转360转换成立体图形6.路径变形(path deform)这里有两个路径变形,因此这里分开讲(1)路径变形WSM(path deform WSM)该命令可以使物体沿着某个路径分布/移动选择物体,添加修改器“路径变形(WSM——即世界坐标系)”然后拾取路径,并选择“转到路径”(不过不选这个,则物体会照着路径的形状分布,但不一定在直线上)上面之所以每一完全在直线上是因为长方体分段为1,调整之后有(2)路径变形(path deform)新建在长方体上加修改器可以看到与wsm不同的是,这里在物体上新生成了一个和原来路径一样的轨迹,这里的路径变形成为物体路径变形,即这里的路径起点自物体新建的地方。
7. 倒角剖面倒角剖面一般用于制作边缘,如下其步骤是:先画一个平面二维轨迹,然后再在与这个平面垂直的方向绘出需要的轮廓(一般为二维封闭曲线);选中轨迹,在修改器中选中“倒角剖面”;在倒角剖面中选择“拾取剖面”,之后点击所涉及的剖面轮廓即可。
3DMAX标准修改器操作
![3DMAX标准修改器操作](https://img.taocdn.com/s3/m/46eae37bf46527d3240ce010.png)
3DMAX之标准修改器操作
1、扭曲(Twist)
作用:类似于拧麻花
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘扭曲
参数:角度:扭曲的度数
偏移:扭曲效果偏上或偏下
2、倾斜(Skew)
作用:将物体原地倾斜
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘倾斜
参数:数量:倾斜的度数
3、Noise(噪声、噪波)
作用:给物体施加随机干扰,形成凹凸不平的表面
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘噪波
参数:种子:设置噪波的样式
比例:值越小,波峰越高,起伏越复杂
分形:可强化表面起伏的复杂程度
粗糙度:控制噪声的下频率大小
迭代次数:可更改噪声起伏度
4、车削、旋转 (Lathe):应用于二维形状
作用:将二维形状按某轴向旋转成三维立体物体
进入方法:‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘车削度数:设置旋转的角度
方向:设置按哪一个轴旋转
对齐:设置旋转的中轴线。
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3dsmax修改器详解
![3dsmax修改器详解](https://img.taocdn.com/s3/m/7c0d4fe5a6c30c2259019ef2.png)
修改器1.选择修改器:(1)网格选择:网格选择参数:网格选择修改器的选择对象包括点、线、三角面、四边面或更多、元素。
忽略背面是指对网格物体进行框选时,背面的对象不被框选进来;当选择线、面、元素时,按顶点选项可以被勾选,通过选择顶点从而达到选择其他线、面、元素的目的;当选择面时,平面阈值才能启用,表示两个面之间夹角的最大值。
从其他级别获取表示先选择一定的点线面,然后切换到其他级别,通过之前的选择,点击相对应的点线面从而选择其他级别。
按材质ID选择,必须先为对象设置材质ID,默认所有对象的材质ID为1。
命名选择集表示先定义一个选择集,然后根据选择集在复制出的相同的模型中进行多次选择。
软选择:通过勾选软选择按钮,可以对模型进行相应的软选择。
可以通过衰减、收缩和膨胀对软选择的范围和影响程度进行选择。
(2)多边形选择:参数:多边形选择和网格选择十分类似,只是多边形选择增加了收缩、扩大、环形和循环四个快捷选择选项。
扩大指的是对现在已经选择的目标进行范围扩大选择;收缩与之相反;环形和循环只对边的选择才能启用,两者分别从相互垂直的两个方向对选择对象进行扩大选择。
软选择:软选择和网格选择非常类似,只是增加了绘制软选择功能。
整体来说,多边形选择比网格选择更加快捷方便。
(3)面片选择:参数:面片选择对象增加了控制柄的选择,其他和网格选择、多边形选择相同。
软选择:和网格选择完全类似。
(4)体积选择:体积选择就是用一个虚拟的Gizo或者选择的网格物体对模型中选择级别进行选择。
参数:体积选择的对象包括点、面和对象三种;选择的方式可以是模型与Gizo或选择的网格物体相加、相减、替换等方式,勾选反转是在现在选择的基础上进行相反对象的选择;选择类型包括窗口类型和交叉类型,其中窗口类型选择的对象必须包含在Gizo中,而交叉类型只需要Gizo接触到就能被选择,不需要全部包含进入;Gizo的形状可以是长方体、球体、圆柱体或者选择的网格物体;也可以根据平滑组、材质ID进行选择;对齐方式包括适配和中心两种方式。
3ds max 常用修改器
![3ds max 常用修改器](https://img.taocdn.com/s3/m/8e81a26b25c52cc58bd6befb.png)
Twist修改器制作扭曲物体
(1)Angle值用于控制扭曲角度。 (2)Bias微调框用于控制扭曲现象集中的 位置。 (3)Twist Axis选项组用于控制扭曲沿哪个 轴向发生。 (4)Limits选项组用于将扭曲效果限制在一 定的范围之内。
Stretch(拉伸)修改器
Stretch修改器的主要功能是在保持物体本身体 积不变的情况下,对物体模拟一种被挤压的效 果,这种效果可以用来创建动画,它主要是沿 指定的轴向拉伸或挤压物体的形状,从而调节 物体的形态。 Stretch(拉伸):设置伸展的强度 Amplify(扩大):设置拉伸中部扩大变形的程 度 Stretch Axis(拉伸轴向):设置拉伸依据的坐 标轴向
Tapeห้องสมุดไป่ตู้修改器制作锥化效果
(1)Amount值设置: 以圆柱体为例:Amount值为正值,顶端变大; 值为负值,顶端变小;amount值大于1或小于-1 时,将出现交叉现象;此参数可以恢复为0。
(2)Curve值设置: Curve值为正值时,向外突出; 值为负值时,向内凹陷。圆柱体创建参数中高 的片段数越大,突出和凹陷时圆柱体越光滑。
3ds max 常用修改器
Modify命令面板
修改命令面板介绍 修改器与变换的区别(实例) 在3ds max中,物体的计算顺序是这样的: (1)首先处理创建参数 (2)其次按堆栈的次序应用修改器 (3)然后进行各种变换计算 (4)最后应用空间扭曲约束
修改器堆栈
(1)使用修改器堆栈 如何控制该修改器是否起作用、删除 修改器; (2)编辑修改器堆栈 修改器次序的修改 (3)塌陷修改器堆栈
Lattice(结构线框)
3dsmax修改器命令建模
![3dsmax修改器命令建模](https://img.taocdn.com/s3/m/9d3d67133d1ec5da50e2524de518964bcf84d22d.png)
3dsmax修改器命令建模介绍在3dsmax软件中,有许多修改器命令可以帮助我们进行模型的创建和编辑。
通过灵活运用这些修改器命令,我们可以快速高效地构建出复杂的三维模型。
本文将介绍一些常用的修改器命令,并提供示例说明其使用方法。
1. Edit Poly命令Edit Poly命令是3dsmax中最基本的修改器之一,用于对多边形网格进行编辑。
通过Edit Poly命令,我们可以对模型进行顶点、边和面的操作,如移动、旋转、缩放和删除等。
以下是Edit Poly命令的一些常用操作示例:1.1. 顶点操作•移动顶点:选择顶点后,按住移动工具,可以拖动顶点来移动位置。
![顶点移动示例](vertex_move.gif)•旋转顶点:选择顶点后,按住旋转工具,可以拖动顶点来旋转方向。
![顶点旋转示例](vertex_rotate.gif)1.2. 边操作•收缩边:选择边后,按住缩放工具,可以拖动边来收缩或扩展宽度。
![边收缩示例](edge_scale.gif)•克隆边:选择边后,按住克隆工具,在原边的一侧拖动克隆出相同的边。
![边克隆示例](edge_clone.gif)1.3. 面操作•删除面:选择面后,按下Delete键,可以删除选择的面。
![面删除示例](face_delete.gif)•创建面:选择多个顶点后,按下创建面工具,可以根据选择的顶点自动创建新的面。
![面创建示例](face_create.gif)2. Extrude命令Extrude命令是3dsmax中常用的修改器之一,用于沿法线方向将面或边展开、拉伸或挤压。
以下是Extrude命令的一些常用操作示例:•面Extrude:选择面后,点击Extrude命令,然后拖动拉伸手柄,可以将面沿法线方向拉伸。
![面Extrude示例](face_extrude.gif)•边Extrude:选择边后,点击Extrude命令,然后拖动拉伸手柄,可以将边沿法线方向拉伸。
3dmax修改器详解
![3dmax修改器详解](https://img.taocdn.com/s3/m/e563a865f111f18582d05a28.png)
3dmax修改器详解1( 网格选择修改器Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。
这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。
例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点, 2( 多边形选择修改器可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。
Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。
3( 面片选择修改器可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。
Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。
这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏面片/样条曲线编辑修改器在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。
这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。
修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。
此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。
下面几种较为常用。
1( 编辑面片修改器Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。
此修改器的特PPP与Editable Patch对象一样。
如果想要动画一个Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。
学习3ds Max中的几种常用修改器
![学习3ds Max中的几种常用修改器](https://img.taocdn.com/s3/m/964b530755270722192ef75a.png)
通过对对前面关于修改器理论部分的学习,相信大家对修改器已经有了一个整体的了解,下面模型云小编将为大家讲述3dmax中几种常用的修改器。
1.弯曲修改器弯曲修改器可以将当前选定对象围绕指定的轴向产生弯曲变形的效果。
该项修改器常于用制作管道、或人体弯腰等效果,如图所示。
当读者添加了“弯曲”修改器后,“修改”面板中将会出现该项修改器的编辑参数。
如图所示。
“弯曲”:该选项组用来控制弯曲的角度和方向。
“角度”参数用于控制弯曲的角度。
“方向”参数用于设置弯曲相对于水平面的方向。
“弯曲轴”:该选项组中的X/Y/Z单选按钮用于指定弯曲的轴向,默认设置为Z轴。
“限制”:选择“限制”选项组中的“限制效果”复选框,将限制约束应用于弯曲效果。
“上限”参数用于设置从弯曲中心到物体上部弯曲约束边界的距离值,超出此边界弯曲不再影响几何体。
“下限”用于设置从弯曲中心到物体底部弯曲约束边界的距离值,超出此边界弯曲不再影响几何体。
该功能可以使对象产生局部弯曲效果,该功能常用于设置吸管、水龙头等对象。
在堆栈栏中单击“弯曲”选项左侧的展开符号,在展开的层级选项中将会出现Gizmo 和“中心”选项。
其中Gizmo为对象添加修改器后周围出现的黄色线框,当对象进行变形操作时Gizmo线框也会随之产生变形;“中心”为修改器进行修改变形时参照的坐标系统,当移动“中心”时,对象的弯曲效果也产生变化。
2.锥化修改器锥化修改器通过缩放对象的两端产生锥化效果,一端放大而另一端缩小。
也可以在两组轴上控制锥化的量和曲线,效果如图所示。
当为对象添加了“锥化”修改器后,“修改”面板中将会出现该项修改器的编辑参数。
如图所示。
“锥化”:该选项组中的“数量”参数用于设置产生锥化的程度,“曲线”参数控制Gizmo的侧面应用的曲率。
“锥化轴”选项组中的“主轴”选项右侧的X/Y/Z单选按钮,用来指定进行锥化操作的轴向。
“效果”选项用于表示主轴上的锥化方向的轴或轴对。
影响轴可以是剩下两个轴的任意一个,或者是它们的合集。
龙图教育:3DMAX修改功能介绍
![龙图教育:3DMAX修改功能介绍](https://img.taocdn.com/s3/m/40ffee2610661ed9ad51f3e7.png)
龙图教育:3DMAX修改功能介绍一、处理 Gizmo编辑修改器是以Gizmo 的中心为重心,对对象施加效果。
围绕物体对象的Gizmo 通常是可以被变换的,对象轴心的位置决定编辑修改器中心的初始位置和Gizmo 自己的局部坐标系的方向。
二、对象及编辑所谓的次对象就是组成物体的子一级的对象(无论是点、线还是面都是体的组成因素,所以都可以作为“体”的次对象)在 MAX 中如果要编辑物体的次对象就必须增加一个能够访问需要的次对象层级的编辑修改器。
1、对于由节点、线段、样条曲线组成的Bezier 样条曲线型,使用Edit Spline 编辑修改器进行次对象的访问。
2、对于由包含由Bezier 样条曲线构成的型和路径的放样对象,在放样的编辑修改栈中进行次对象级的编辑。
3、对于由节点、边界、面、多边形和元素组成的网格对象,使用Edit Mesh 编辑修改器进行次对象的问。
4、对于由点、边、面片组成的面片对象,通过Edit Patch 编辑修改器进行次对象级的访问。
5、布尔对象包括组成新对象的原始对象,它在布尔的编辑修改堆栈中进行次对象级的访问。
注:在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高。
在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率。
注:Edit 类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要定义次对象选择集,并将选择集传递到下一个编辑修改器中。
三、使用编辑修改器界限许多编辑修改器能够指定编辑修改器作用的范围。
编辑修改器的界限以编辑修改器中心为基准。
对一个编辑修改器指定界限后,只有位于最高界限和最低界限范围之内的对象部分接受编辑修改的数值。
四、变换与编辑修改器(X from)对象的变换总是相对于对象的局部坐标或世界坐标来说的。
坐标轴定义对象移动、缩放的方向以及旋转的轴心。
缩放可以分为等比、非等比例放缩和挤压。
注:X from 编辑修改器本身没有任何可控制参数,也不能进行任何操作,它完由工具栏中的变换工具控制。
3dmax修改器详解
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3dmax修改器详解3dmax修改器详解1( 网格选择修改器Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。
这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。
例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点, 2( 多边形选择修改器可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。
Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。
3( 面片选择修改器可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。
Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。
这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏面片/样条曲线编辑修改器在Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。
这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。
修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。
此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。
下面几种较为常用。
1( 编辑面片修改器Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。
此修改器的特PPP与Editable Patch对象一样。
如果想要动画一个EditablePatch,就可以使用Edit Patch修改器。
3DMAX技术中常用的编辑器功能
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3DMAX技术中常用的编辑器功能在3DMAX技术中,编辑器功能是非常常用且重要的一部分。
编辑器为我们提供了各种各样的工具和选项,使得我们可以更加灵活地进行建模、材质编辑、动画制作等操作。
本文将介绍3DMAX技术中常用的编辑器功能,并对其使用方法进行详细说明。
1. 移动、旋转和缩放功能在建模过程中,移动、旋转和缩放功能是最基本且最常用的操作。
通过使用编辑器中的移动、旋转和缩放工具,我们可以对物体进行不同方向上的调整,以达到我们想要的效果。
例如,当我们需要将一个物体从一个位置移动到另一个位置时,我们可以使用移动工具将其拖动到目标位置;当我们需要对一个物体进行旋转时,我们可以使用旋转工具调整物体的旋转角度和方向;当我们需要改变一个物体的大小时,我们可以使用缩放工具进行调整。
2. 选择和复制功能编辑器中的选择和复制功能可以帮助我们方便地选择和复制已经创建的物体。
通过使用选择工具,我们可以点击或拖动来选择需要编辑的物体,同时也可以通过按住Shift键来多选不同的物体。
选定物体后,我们可以进行一系列的编辑操作,例如移动、旋转和缩放等。
此外,通过使用复制工具,我们还可以复制已经创建的物体,以便在场景中创建更多相似的物体。
3. 模型编辑功能在建模过程中,模型编辑功能允许我们对已经创建的物体进行进一步的修改和调整。
编辑器中提供了各种不同的模型编辑工具,例如平滑、变形、切割等。
通过使用这些工具,我们可以对模型的形状、结构和细节进行精确的调整,以满足我们的设计需求。
4. 材质编辑功能3DMAX的编辑器中还提供了丰富的材质编辑功能,使得我们可以对物体的外观和质感进行调整。
通过编辑器中的材质编辑工具,我们可以更改物体的颜色、纹理、反射等属性,以及调整光照效果和阴影效果。
这些功能使得我们能够创建更加逼真和生动的场景和效果。
5. 动画制作功能除了建模和材质编辑之外,3DMAX的编辑器还提供了强大的动画制作功能。
通过使用动画编辑工具,我们可以对物体的位置、旋转、缩放等属性进行关键帧的设置,以实现物体的运动和变化。
3D_MAX_修改参数篇及中英文对照
![3D_MAX_修改参数篇及中英文对照](https://img.taocdn.com/s3/m/eb29f620af45b307e8719746.png)
《3ds max修改命令面板》(01)Gizmo(线框)(02)Configure Modifier Sets(配置修改器集)(03)常用的几何体修改器(1)B end(弯曲)修改器用于对几何体进行弯曲处理,可以使对象沿某一特定的轴向进行弯曲变形。
Bend修改器的Parameters主要参数:Bend(弯曲):设置弯曲的角度和方向。
Angle(角度):设置从顶点平面设置要弯曲的角度。
Direction(方向):设置弯曲相对于水平面的方向。
Bend Axis(弯曲轴):设置弯曲的坐标轴。
注意此轴位于弯曲Gizmo并与选择项不相关。
默认设置为Z 轴。
Limits(限制):设置对象沿坐标轴弯曲的范围。
Limit Effect(限制效果):控制弯曲的范围是否发生作用。
Upper Limit(上限)Lower Limit(下限)(2)Taper(锥化)修改器用于将几何对象沿某一轴向进行缩放,使一端放大或缩小,产生削尖变形的效果。
Taper修改器的Parameters主要参数:Taper(锥化):设置锥化的缩放程度和曲度。
Amount(数量):设置锥化的缩放程度。
该数值为正时,锥化端产生放大的效果;该数值为负时,锥化端产生缩小的效果。
Curve(曲线):于设置锥化的曲度,使锥化的表面产生弯曲的效果。
数值为正时,锥化的表面产生向外凸的效果;数值为负时,锥化的表面产生向内凹的效果。
Taper Axis(锥化轴):设置锥化的轴向和效果。
Primary(主轴):设置锥化的主轴。
Effect(效果):根据主轴的不同而发生变化。
Symmetry(对称):设置以主轴为中心产生对称的锥化效果。
Limits(限制):设置对象沿坐标轴锥化的范围。
(3)Twist(扭曲)修改器用于将几何对象的一端相对于另一端绕某一轴向进行旋转,使对象的表面产生扭曲变形的效果。
Twist修改器的Parameters主要参数:Twist(扭曲):设置扭曲的程度。
3ds max修改器
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3DS MAXW修改器1.网格选择修改器Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。
这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。
例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,2.多边形选择修改器可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。
Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon (多边形面)和Element(元素)。
3.面片选择修改器可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。
Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。
这个修改器包括标准的面片选择Parameters 和Soft Selection卷展栏面片/样条曲线编辑修改器在Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。
这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。
修改器参数都在Editable Patch (可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。
此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。
下面几种较为常用。
1.编辑面片修改器Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。
此修改器的特PPP与Editable Patch对象一样。
如果想要动画一个Editable Patch,就可以使用Edit Patch 修改器。
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倾斜 实现物体周边的扭曲效果,从设置点到下个设置点成单边对称扭曲倾斜。
倒角 大幅调整物体任意点的周边直径使之产生一个角,产生的效果为大幅带角过度型,即从设置点的下个设置点为渐变过度但幅度极高且在调整后的设置点会产生一个角。【适合制作蘑菇菌盖及大面积覆盖物及碟装物】
拟合 拟合就是拟合放样,是一种三视图成型ห้องสมุดไป่ตู้放样方式,在loft工具里面,英文版是"fit"。用3个图形创建三维物体,用一个图形沿路径(Z轴)放样,然后用其它两个图形控制X、Y方向上的形状,生成放样物体。一般用于创建形状不规则的曲面对象。【适用于创建复杂多边形】
球形 将物体向球形进行转化。【通过分段数等参数设置可以将物体完全球形化】
锥化 将物体向锥形转化。【通过提高分段数可实现曲面化锥形化】
对称 创建一个与原物体对称的物体,修改原物体后对称物体的相应部分也会自动修改。【当创建原始对称物体时可将原物体删除一半后再使用对称,则对称后的物体和原物体相同且具有对称特性。(注意要选中修改器加号里的镜像后才能移动对称物体)】
实用工具集(石墨工具)
偏移 对多边形进行任意的平滑变形处理。【很实用的工具,可以对工具做细致的调整来实现各种需求】
剪切 对物体添加两个以上任意自定义的顶点,以实现物体变化的多样性。
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放样获取的多边形基础修改器:
修改多边形:
变形:
缩放 调整物体任意点的周边直径,产生的效果为过度型,即从设置点开始到下个设置点为渐变过度。【适合制作尖形圆顶】
扭曲 调整物体任意点的周边直径,产生的效果为突变型,即从设置点到下个设置点之前无变化,到下个设置点时直接更改到下个设置点的数值。【适合制作凹凸效果】
晶格 将物体的角变为晶格体而想接的面则变为支柱,并可选择是否显示晶格的支柱。【创建晶体群适用】
挤出 将样条线绘制的截面进行截面延伸放样,也可用于物体选定截面的延伸。
壳 将物体等量按比例放大设定数值。【一般用于制作物体的外壳】
细分 将物体的的面细分为许多的渲染用多边形面。
细化 除了细分的功能外其对细分的部分会依据设置做相应处理。【可快速创建物体损坏效果】
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可编辑多边形修改器:
切角 将多边形的角变的圆滑【使用前先要选中要变圆滑的边或角,可用于宝箱、肥皂、宝石等的制作】
挤出 将物体选定的面(等效于截面)向外进行延伸操作【可使用一个多边形创建出较为复杂的多边形】
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涡轮平滑 与网格平滑极为相似,去掉多边形的角使之平滑,数值设定较高时可将长方体转为极为圆滑的卵形。【可用于快速制作鹅卵石、宝石等圆滑体(与网格平滑中的“NURMS”方法效果几乎相同,但平面多边形的使用量极多)】
弯曲修改器 将物体进行弯曲变化,可将长方体弯曲成环形、扇形等【用于物体的弯曲处理】
镜像 反转物体 在 【快捷工具栏及修改器栏可选】
FFD系列 顶点调整修改器【修改器栏可选】
车削 将线条进行圆形放样【修改器栏可选】
网格平滑 将物体表面变的平滑,并去掉边角。【若要平滑方形物体可先将方形物体的边角进行切角操作,否则物体的边角都会去除。另外,使用默认的“NURMS”细分方法有的地方会有褶皱(某些模型需要这个效果),若使用“经典”细分方法选项就会得到平滑的效果】