《动画技法》项目六初稿
动画技法教学蟾动画技法教学大纲aspan class=
《动画技法》教学大纲课程名称动画技法适用专业中等职业技术学校动漫游戏专业1.前言1.1课程性质本课程是中等职业技术学校动漫游戏专业(二维动漫设计制作)的专业(技术)方向的必修课程。
其功能是让学生根据运动规律绘制各种人物,动物,自然现象的中间画,为进入二维动画设计制作方向的顶岗实习扎实的基础。
1.2设计思路本课程以就业为导向,由行业专家进行任务和职业能力的分析,以动画公司、漫画工作室等企业相关业务为引领,确定课程结构和课程内容。
课程设计依据培养目标和中职学生的认知能力,按照必需、够用的原则,适当加以拓展,使学生通过本课程的学习,掌握动画中间画的主要方法和技能,能完成动画教学中的中间画工作。
本课程建议教学课时为 180 课时。
2.课程目标通过本课程的学习,让学生掌握动画的相关术语和理论知识,掌握动画中间画的主要技法、技能;提高学生的线条运用能力和造型能力;培养学生的耐心和毅力,养成良好的习惯,具有职业道德和素养,完成中间画制作。
同时形成以下职业能力:职业能力目标●掌握动画线条的特点和练习方法●掌握中割的基本方法●掌握定位法和等分画(均割)技法●掌握摄影表和轨目的运用●掌握人物运动规律的中间画技法●掌握动物运动规律的中间画技法●掌握自然形态运动规律的中间画技法3.课程内容与要求序号工作任务技能与学习水平知识与学习水平技能点学习水平知识点学习水平1 人物基本动作动画1.人物造型基础训练2.动画线条训练——徒手绘制3. 绘制人物走路动画4.轨目的识别5.绘制走路动画的中割画●完成小男孩走路的中间画,运动规律准确,中割正确●按照要求绘制中间画,做到造型统一,不变形●绘制动画的动画线条符合线条标准1.人物转头、转身的运动规律2.人物走路的运动规律3.人物跑步的运动规律4.人物跳跃的运动规律5.轨目的识别方法●掌握人物运动规律的中间画技法:转头转身的中割●熟练掌握人物运动的中间画画法●能识别并说出轨目的含义2 人物跑步动画1.人物造型基础训练2. 动画线条训练——造型拷贝3.绘制人物跑步动画●熟练掌握人物运动的中间画画法●完成小女孩跑步的中间画,运动规律准确,中割正确●中间画小女孩造1.掌握中割的基本方法掌握动画标准术语和符号识记2.掌握中间画的定义●能熟练掌握人物各种动作是的运动规律和中间画的画法型统一,不变形●符合动画线条标准3.掌握中割的基本方法人物跑步的中割3 1.人物造型基础2.曲线运动规律3.转头变化规律4.转头(五官、头发等)的中割方法●完成小美人鱼转头的中间画,运动规律准确,中割正确●中间画美人鱼造型统一,不变形●符合动画线条标准1.人的各个关节在运动中产生力的作用。
《动画运动技法》课程标准
《动画运动技法》课程标准一、课程概述:本课程系统讲授了动画运动规律与造型技法绘制,共计64学时。
课程按动画师岗位要求选择教学内容,按真实工作任务和工作过程整合、序化教学内容。
课程将典型性工作任务转化为相对应的学习性工作任务,设计了相应的五个学习情境和九个综合实训项目,以动画基础技法知识、曲线运动动画技法、人物常规动作动画技法、动物常规动作动画技法和自然现象动画技法等为主要学习情境设计课程教学内容,形成以典型性工作任务为依据、以商业项目和综合实训项目为载体、教学内容、学习情境与典型性工作任务相互对应的教学内容体系,让学生更好地了解动画行业制作规范以及动画制作环节的要求,掌握行业制作的流程及方法,为学生今后从事专业化动漫制作工作奠定基础。
二、教学目标通过本课程的学习,培养学生熟练掌握物体运动的特点与规律的原动画绘制能力、时间掌控与设计能力、绘图软件运用能力和动画设备的操作能力为重点,同时培养学生的创造性思维能力和观察、分析解决问题的能力、学习能力等通用职业素质和基本能力的培养。
学习完成该课程后,能够熟练运用以二维的动画绘制工具,对各类角色的动作进行设计与绘制,为其后续更深入的学习和实践打下良好的基础。
(一)知识目标(1)熟悉动画的概念,了解动画的原理,掌握动画制作的工具和流程,结合动画片的制作进行讲解。
(2)通过对国内外优秀的动画短片作品的欣赏,让学生直观的感受角色动作设计的魅力;(3)采用现场体验的方式,组织学生参观影视动画公司,让学生体验角色动作的设计与绘制的动作过程,接触影视动画生产的工艺流程;(4)通过曲线运动视频,加深学生对曲线运动技法的认知;(5)让学生观察分析讨论曲线运动的过程;(6)通过人的走路、跑步、跳跃运动视频,加深学生对曲线运动技法的认知;(7)让学生观察分析讨论人在常规动作中包含的曲线运动过程;(8)通过的四足动物、家禽、飞行动物的运动视频,加深学生对动物常规动作动画运动技法的认知;(9)通过的风、雨、雪、水、火、烟、爆炸、闪电的运动视频,加深学生对自然现象动画运动技法的认知。
《动画运动技法》课程教学改革的探讨与实践
画的绘制能力和动画检验仪的操作使用 能力。课 程的
学 习情境设计要 突出实践 性 的特 点。在考虑 “ 适度 够
成从易到难 的规 律分层教 学与培 养模式 , 在每个 学 习 情境 中, 分层次 实现基本能力 、 职业 能力与拓展能力 的 培养。在基本能力层 , 符合 认知规律 的角度 出发 , 从 通 过完成模拟项 目来实 现基础动 画绘 制与设 计能力 的培
能力。这样 , 在学习情境 中经 历了基础能力项 目、 职业
二、 充实教学内容 。 进行分层式教学
能力项 目、 拓展 能力 项 目的训练 , 内容 由简单 到复 杂、 从 动态姿势到模拟镜 头 、 到项 目镜 头。在每一个 阶 再 段都将 学习情境 中的学习场景从简单 到复杂综合进行
对原有教学 内容进行 调整 , 过对职 业 岗位 要求 通 的分析 , 确定了 以动 画基本 流程 、 曲线 运动 动画 技法、
出技能技法 培养 , 实现和动画行业 、 企业需求 的无缝链 接 ; 在教学实 践 中坚持 以学生为 主体 , 要 以实训项
目为导向 , 实施多视角评价考核 。
[ 关键词 ] 《 画运动技法》 教学改革 ; 动 ; 技能技法
[ 中图分类号 ] G 1 72
[ 文献标识码 】 A
于讨论 的过程 , 学生在 相互 交流 中达到 主动 思考 的 让 学习 目的 , 如果学生没有相关专业 知识 , 就很可 能无 话
可说 , 而讨 论就可 能论而 无果 , 于形式 , 流 课堂 效率 也 基于认知和技能形成规律分层教学设计 图 会大大降低。这种开放式 的教学 环境要求 教师从前 台 到幕后 , 给学生充 分的 自由思维 的空 间和机会 , 调动集 按课程教学环节分配 和安排师 资。在课 程 的五个 教学模块 中, 每个模 块都 有理 论教学( 课堂 ) 实践教 学 、
动画技法 教案
动画技法教案模块四:人物运动中间画的绘制课题二:绘制人物行走任务1:绘制男孩侧面行走中间画注:本次教案只是第一节课的教学教案,课后还有六节作为实训课程时间教学过程及主要内容师生活动2分钟3分钟5分钟5分钟1、观看动画行走的几个片段让学生总结出人在走动的过程中,身体各部分都有哪几个部分动作变化幅度最大最明显。
(顺序:从头到脚按顺序说明)注:学生上前用自身做示范指出变化最明显的几个部分在哪,都是怎么动的?主要运动的位置:头部手臂腿脚2、分析行走时的基本动作及运动轨迹线根据学生总结出的几个部分,让学生分析这几个部分都各自按怎样的轨迹运动(直线?曲线?)要是曲线的话:都各自是什么曲线轨迹?(弧形?波浪形?S型?)总结出最重要的三大运动轨迹。
●头部——波形●手臂——弧形●腿脚——弧形3、在黑板上给出原画①和⑤,让学生画出中间画34、讲解并分析中间画3首先:身体是在两张原画中间头部:人随走路身体有高低起伏,头部在此运动轨迹有一个高低起伏变化,一腿支持站立,另一腿抬起时,身体站直是最高,所以头部在整个运动轨迹中在最高点。
教师引导学生,最后让学生总结说出正确答案教师引导学生,最后让学生总结说出正确答案学生上黑板独立画出中间画学生先发言指出问题,然后老师总结。
手臂:以肩膀为轴心,前后摆动,成钟摆式运动。
中间画3时,手臂应在身体两侧附近注:手臂有弯曲变化,向前摆动时略有弯曲,向后摆动是偏直的腿脚:腿以胯为轴心,前后跨步,一腿站立,另一腿弯曲抬起到身体中间位置,注:腿也有弯曲变化,向前只能伸直,向后可以弯曲,正好和手臂相反。
脚以脚踝为轴心,也有摆动变化。
看原画的两只脚是怎样的状态?中间画3 一只踩在地面,另一只抬起随腿运动到身中间位置5、再分别画出中间画2和4 主要讲解手臂和腿脚的生理弯曲结构5分钟5分钟5分钟6、讲解并分析中间画2和4身体、头、手臂、腿都是结合中间画3方法绘制出来。
脚:看原画①脚的形态,中间画2脚离开地后,整个脚面是放松状态,就没有挤压了,看原画⑤脚的状态,中间画4要落地和原画⑤连上,脚在空中有一个翻转脚跟下踩的动作7、注意事项●脚分里外,是分两条轨迹运动,不要错轨●原画①前脚是脚跟着地(里侧脚),后脚(外侧)是前脚掌,脚跟抬起。
动画技法课程大纲
《动画技法》课程教学大纲一、课程教学目标知识目标:使学生熟悉掌握动画技法的要领,认识动画技法在动画中的作用,熟练掌握各种绘画工具以及熟悉各种工具的变现形式。
通过优秀作品讲析和练习让学生能够自由创作自己的作品。
能力目标:了解插画的绘制手法,能够快速准确的绘制插画。
素质目标:分组实习等环节培养学生的团结合作能力;培养学生迎难而上、坚持不懈的毅力和插画师应具备的艺术修养。
二、课程设置说明动画是当今社会的一个发展趋势,随着社会商业化的快速发展,动画的功能发展形势已经从单纯娱乐欣赏转化为一个产业。
本门课程的设置就是力求在有限的时间内让学生们了解动画技法的应用。
课程总学时为68课时,其中理论38,实践30,采取理论与实践相结合的教学方法。
三、课程性质《动画技法》适用对象于动漫专业(专科),专业骨干课程,为必修课。
四、教学内容、基本要求和学时分配(参考学时68)第一章动画片中的原动画(一)教学内容1、原动画的概念2、动画片制作流程简述3、原动画在动画片制作流程中的作用(二)教学基本要求让学生了解原动画的基本概念,熟知动画片的制作流程,充分了解原动画在动画片中的作用。
第二章动画技法(一)教学内容1、动画工作的顺序、方法和要求2、动画线条和线条训练3、中间线4、等分中间画技法5、中间画对位技法6、形象转面动画技法7、曲线运动动画技法8、各类动体运动规律动画技法(二)教学基本要求让学生了解动画技法中的各种技法,并熟练掌握。
第三章原画创作的技术要领(一)教学内容1、原画创作的顺序2、研究分镜头台本3、掌握镜头画面的设计稿4、熟悉角色造型和人物性格(二)教学基本要求让学生掌握原画的创作顺序,掌握如何绘制镜头台本,掌握镜头画面设计稿并熟悉角色造型和人物性格。
第四章原画的动作分析与设计(一)教学内容1、原画的动作分析2、原画分层3、力学原理在原画中的应用4、动作设计的基本规律5、动作的时间把握6、动作设计中的夸张技巧教学基本要求让学生能够根据实际设计要求,根据不同范畴的需求来进行创作。
动画技法新课件
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狗耳朵的曲线和滞留现象
小狗的耳朵,从A到B受起步影响,比主动作滞后 (被动而缓慢),主动力减速停下后,耳朵又产生 一个缓冲(惯性),产生一个S型曲线运动状态。
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曲线运动的规律和原理 (一)什么叫曲线运动 曲线运动,是区别于直线运动的一种运动规律。顾名思义: 非直线进行的、僵硬的、有棱角的运动,而是曲线形的、 柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。
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追随动作没有固定程式,角色主体动作不同,所 产生的追随动作也不同,动画设计人员要结合具 体剧情具体处理。
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帽子
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小狗的尾巴和耳朵
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任何物体的运动都离不开力学原理
力通过媒介,从一端逐渐过渡 到另一端的过程叫做力的传递
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追随运动
力是通过某种媒介,从一端逐渐过渡到另一端的 过程叫做力的传递。对于有生命的物体来说, (飞鸟的翅膀为例)肌肉收缩产生的力,通过关 节进行传递,传递过程是由力的始发点(肩关节) 向身体的其他部位(翅膀末梢)过渡,而无生命 物体则是通过自身的属性(软硬质感)来传递受 到的外力,传递过程是由受力点向末端过渡。
动画技法
美术技能动画教案模板范文
一、教学目标:1. 知识与技能目标:了解动画的基本概念、原理及制作流程;掌握基本的动画制作软件操作。
2. 过程与方法目标:通过观察、实践、讨论等方式,提高学生的动手能力、创新思维和团队协作能力。
3. 情感态度与价值观目标:培养学生对动画艺术的热爱,激发学生的创作热情,树立正确的人生观和价值观。
二、教学重难点:1. 教学重点:动画基本概念、制作流程及软件操作。
2. 教学难点:动画制作中的创意构思和细节处理。
三、教学方法:1. 讲授法:讲解动画基本概念、原理及制作流程。
2. 演示法:演示动画制作软件的操作方法。
3. 实践法:指导学生进行动画制作实践。
4. 讨论法:引导学生交流动画制作心得,分享创作经验。
四、教学准备:1. 教师准备:动画制作软件(如Adobe Animate、Toon Boom等)、动画作品案例、教学课件。
2. 学生准备:笔记本电脑、动画制作软件。
五、教学过程:(一)导入新课1. 教师展示动画作品,激发学生学习兴趣。
2. 提问:同学们,你们知道什么是动画吗?动画是如何制作的?3. 学生回答,教师总结:动画是一种通过连续播放静止画面来产生连续运动效果的艺术形式。
(二)讲授新知1. 教师讲解动画的基本概念、原理及制作流程。
2. 演示动画制作软件的基本操作,如:创建新项目、导入素材、绘制动画、导出作品等。
(三)实践操作1. 学生按照教师指导,进行动画制作实践。
2. 教师巡回指导,解答学生疑问。
(四)作品展示与评价1. 学生展示自己的动画作品,分享创作心得。
2. 教师和同学进行评价,指出优点和不足。
3. 教师总结本次课程,强调动画制作中的创意构思和细节处理的重要性。
六、教学反思:1. 教师反思:本次课程是否达到了教学目标,学生是否掌握了动画制作的基本技能。
2. 学生反思:自己在动画制作过程中的收获与不足,如何提高自己的动画制作水平。
七、课后作业:1. 学生根据所学知识,完成一个简单的动画作品。
第二章-动画技法课件ppt
2.8各类动体运动规律动画技法
• 注意前 后腿的 先后性 和协调 性.
2.8各类动体运动规律动画技法
• 幅度 加大 为跑!
2.8各类动体运动规律动画技法
• 跑快些
2.8各类动体运动规律动画技法
• 夸张一 点的看 看.结 构再一 次帮助 我们.
2.8各类动体运动规律动画技法
• 换只狗再对比一下
2.1 动画工作的顺序、方法和要求
这就是定位 器和动画纸. 三个固定钮 是国际统一 标准的,同拍 摄机上的规 格一致.
2.1 动画工作的顺序、方法和要求
• 这就是我们动 画加工时常用 的自动铅笔.常 见为0.5规格铅 芯.随着制作要 求的提高,现在 很多公司使用 0.35/0.3规格铅 芯的自动铅笔.
填 择 有 充 完 利 对 整 于 应 的 在 的 区 软 色 域 件 彩 进 中 。 行 选
了 和 形 色 封 的 彩 闭 线 的 的 条 指 。 都 示 并 是 。 且 顺 这 作 挺
我 们 能 够 看 到
法 和 要 求
, 图
2 1 动 画 工 作 的 顺 序 、 方
.
•
2.1 动画工作的顺序、方法和要求
• 单线平涂是手绘动画的主要表现手段.那 么我们看到的动画动作是在什么样的程 序下诞生的呢? • 那么,在下面的内容里我将向大家介绍一 下我们二维动画人不可缺少的三件武器: • 透台、定位器、自动铅笔
2.1 动画工作的顺序、方法和要求
• 这就是透 台,也是我 们动画人 主要的工 作空间.我 们通过灯 光而看清 上下两张 画面,并绘 制出中间 画的.
• 轨迹线可以帮 助我们在运动 中去掌握比例 和透视变化
2.6 形象转面动画技法
• 所以,找准了 轨迹线,可以 说我们的绘 制工作等于 完成了一半!
动画技法
简答和论述题1.动画技法是什么?每一种动画类型、形式、风格的表现都有其独特的操作要求和技法(绘画的、雕塑的、剪纸的),这些诸多的技法都是以动画产生原理为根据,以各种材料的使用、风格表现上的具体要求,以及拍摄设备运用技术上发展起来的适用于动画艺术创作的各种技术的集合;集中总结这些带规律性的法则。
2.加动画的基本方法?动画工作的基本方法,简单地说就是专业的动画绘制工作台上(拷贝台),运用动画专业工具与材料进行绘制的工作。
手绘动画用的动画纸上边有统一的定位钉孔位置,与动画定位钉是一致的,将动作相近的两张原画套在定位钉上,再覆盖上一张空白的动画纸,就可以在上面画出中间动画来。
3.检查中间动画的质量标准?⑴对原画的动作设计意图是否理解清楚,表现是否准确、到位。
⑵对角色造型的掌握是否准确、熟练,形象转面、动态结构是否符合要求。
⑶动作中间过程是否符合运动规律,特殊动作的技术处理有无差错。
⑷动画线条是否完美,线条连接是否严密,有无漏线现象。
⑸动画张数是否齐全,编号和标记是否准确,画面是否整洁,定位孔有无缺损。
4.描线(动画线条)的基本要求?规模生产的动画片的制作和加工对线条的要求是匀、准、挺、活,并要求一气呵成。
匀:线条描绘粗细一致。
准:准确反映形体与质感。
挺:描绘时线条肯定有力,最好一气到底,中途不能停顿。
选择质量较好的绘制工具会事半功倍。
活:线条流畅并有弹性感及活力,可以传达出形象的气质和美感。
5.曲线运动的要领?表现好曲线运动效果,需要考虑清楚以下四要素:力的来源、方向、强弱及持续时间。
⒈力的来源:画曲线运动要考虑造成曲线运动效果的力的来源,分清作用力、反作用力及被动力。
作用力有时是外力,也有时是内力,但反作用力通常是自身的内力反应形式,而被动力常常是力的消减过程与方式。
⒉力的方向:在表现曲线运动时,要明确物体力的方向及传递或运动方向。
⒊力的强弱与物质的特性:表现曲线运动时,不但要注意表现力的强弱,还要注意所表现的运动体本身的质感。
动画短片技法课程设计
动画短片技法课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生了解动画短片的基本概念、类型及制作流程。
2. 掌握动画短片制作的基本技巧,如角色设计、场景布局、动画原理等。
3. 学习并运用动画短片制作的软件工具,如Flash、Toon Boom等。
技能目标:1. 培养学生独立设计并制作简单动画短片的能力。
2. 提高学生团队协作、沟通与表达的能力,能在小组项目中发挥各自专长,共同完成作品。
3. 培养学生观察、分析、解决问题的能力,能针对动画短片制作过程中的问题进行有效解决。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对动画短片的兴趣,培养其创新意识和审美能力。
2. 引导学生关注社会、生活,运用动画短片表现生活中的真善美。
3. 培养学生积极向上的态度,鼓励其在面对困难时保持坚持和努力。
课程性质:本课程为实践性、综合性课程,结合了美术、影视、计算机等多学科知识。
学生特点:学生为初中生,具备一定的美术基础和计算机操作能力,好奇心强,喜欢动手实践。
教学要求:注重理论与实践相结合,以学生为主体,引导学生在实践中发现问题、解决问题,培养其综合素质。
在教学过程中,关注学生个体差异,因材施教,使学生在课程学习中获得成就感。
通过课程学习,使学生达到预定的知识、技能和情感态度价值观目标。
二、教学内容1. 动画短片基础知识:- 动画短片的概念、类型与发展历程。
- 动画短片制作的基本流程与技巧。
2. 角色设计:- 角色造型设计原理与方法。
- 角色表情、动作设计技巧。
3. 场景布局:- 场景设计原则与方法。
- 背景绘制技巧与色彩运用。
4. 动画原理:- 动画运动规律。
- 动画关键帧与过渡帧的制作。
5. 动画短片制作软件:- Flash动画制作基础。
- Toon Boom等软件的应用。
6. 动画短片制作实践:- 短片剧本创作与分镜设计。
- 角色与场景的制作。
- 动画短片剪辑与音效处理。
教学大纲安排:1. 第一周:动画短片基础知识学习。
2. 第二周:角色设计训练。
动画短片技法课程设计
动画短片技法课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握动画短片的基本制作流程和关键技法。
2. 学生能够了解不同类型的动画短片风格及特点,并分析其创作背景和意图。
3. 学生掌握动画短片中的角色设计、场景布局和情节构思等基本知识。
技能目标:1. 学生能够运用所学技法独立创作一部简单的动画短片,展示其创意和技巧。
2. 学生在团队协作中发挥自己的专长,与他人共同完成一部完整的动画短片。
3. 学生能够运用动画制作软件和设备,熟练掌握动画短片制作的各项操作。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对动画艺术创作的兴趣和热情,激发他们的创新意识和创作潜能。
2. 培养学生良好的团队协作精神和沟通能力,使他们能够在合作中互相学习、共同进步。
3. 培养学生关注社会、关注生活,通过动画短片表达自己的观点和情感,传递正能量。
课程性质:本课程为动画制作技法课程,结合课本内容,注重实践操作和创意发挥。
学生特点:六年级学生具备一定的绘画基础和想象力,对动画创作充满兴趣,但需进一步提高技巧和团队协作能力。
教学要求:教师应结合课本内容,设计有趣的教学活动,引导学生主动参与,注重培养学生的实践能力和创新精神。
同时,关注学生的个体差异,给予个性化指导,确保每个学生都能在课程中取得进步。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际创作中,达到课程目标所设定的具体学习成果。
二、教学内容1. 动画短片制作基础知识:- 动画短片发展简史- 动画短片类型及特点- 动画短片制作流程概述2. 角色设计:- 角色造型设计原理- 角色表情与动作设计- 角色性格与特点的表现3. 场景设计:- 场景布局原则- 背景设计与气氛营造- 光影效果在场景中的应用4. 故事情节构思:- 剧本创作基本知识- 情节发展与转折设置- 角色与情节的有机结合5. 动画制作技法:- 常用动画制作软件与设备- 偶动画、剪纸动画、定格动画等技法介绍- 动画短片制作技巧与注意事项6. 团队协作与沟通:- 团队分工与合作- 沟通技巧与冲突解决- 项目管理与进度控制教学内容安排与进度:第一周:动画短片制作基础知识学习第二周:角色设计理论与实践第三周:场景设计与实践第四周:故事情节构思与剧本创作第五周:动画制作技法学习与实践第六周:团队协作与沟通训练,动画短片制作教材章节关联:本教学内容与课本第三章“动画制作技法”相关,涉及角色设计、场景设计、故事情节构思等方面。
《动画技法》项目六初稿
项目六人物运动的中间画画法项目引入人物走路运动人物跑步运动人物运动的中间画画法是建立在人物造型及运动的基本规律之上,根据原画设计的关键动作,加出中间过渡动作的方法。
由于动画影片风格不同,故事情节不同,人物的体态特征、性格和情绪的不同,人物动作会产生千差万别的变化,因此人物运动的中间画画法实际上是一种制作技巧和领悟绘画相结合运用的方法。
任务一:小男孩走路的中间画画法【任务准备】1、小男孩造型基础训练2、誊清人物走路原画3、识别轨目4、绘制走路的中间画【任务目标】1 知识目标了解人物走路的基本规律.理解男孩的结构特点、理解轨目.熟悉人物走路的要点及男孩走路的画法.2 能力目标能够画出腿直立时的两张中间画,并且身体重心上移约1/4个头部高.能够画出次中间画,重心过渡自然。
人物结构正确,大小统一,不变形.能够领悟原画的意图,使中间动作过渡自然,流畅.【任务分析】1 人物走路的基本规律人在走路的过程中,左右脚交替向前,带动躯干向前,左右胳膊呈相反方向在身体两侧自然摆动,使得整个身体形成了有节奏、有高低起伏的运动状态,其重心和关节点的运动轨迹线也呈波浪线向前运动。
如图(6-1-1)① 2 3 4 ⑤ 6 7 8 ⑨图(6-1-1)2 根据镜头情节的需要,原画设计出人物走路的关键性动作,关键性动作就是当物体的运动方向或重心发生改变时的转折动作。
如图①、⑤、⑨的3张男孩走路动作:从右脚着地到左脚着地,左脚着地后再到右脚着地构成人物走路时方向和重心的改变,就是关键性动作,也叫原画张。
3 中速人物走路可用9张画面完成一个完步,从右脚着地到左脚着地是半步,画前半步时的中间画时,可先画出第3张,由于重心向前移动,人物的一只脚完全支撑起身体,另一脚抬起向上抬起时的膝盖弯曲角度最小,其重心向上达到最高,身体高出约头部的1/4,第2张和第4张人物高度依次介于前后张之间。
后半步用相同的方法完成。
4 加中间画时注意人物大小统一,人物造型结构正确不要变形。
《动画技法》编写思路
《动画技法》教材编写思路指导思想以构建项目驱动、任务引领型、理实一体的课程理念为指导思想,编写适合中职动漫游戏专业培养方案的《动画技法》教材,课程内容打破传统学科体系,以学习任务和工作任务体系来组织。
编写目的让学生经过典型镜头案例的学习,根据运动规律绘制各种人物,动物,自然现象的中间画,掌握动画中间画的主要技法、技能,为进入二维动画设计制作方向的顶岗实习奠定扎实的基础,本书除了适用二维手绘动画和二维无纸动画的教学外,也可作为三维动画的基础教学使用。
编写思路本课程以就业为导向,由行业专家进行任务和职业能力的分析,以动画公司、漫画工作室等企业相关业务为引领,确定课程结构和课程内容。
课程设计依据培养目标和中职学生的认知能力,按照必需、够用的原则,适当加以拓展,使学生通过本课程的学习,掌握动画中间画的主要方法和技能,能完成动画教学中的中间画工作。
1、突出职业能力的培养本课程是依据动画设计与制作行业的岗位职能分工及岗位要求来选择和设计教学内容,以培养熟练的动画绘制员、助理动画师及动画师为目的。
2、构建工学结合的学习环境主要模拟真实的工作环境里学习,做中学,做中教,教学做合一,切实提高学生的动手能力和适应社会的能力。
3 、以任务驱动、镜头案例为主体,突出实用性和综合性根据动画公司的实际工作任务,选择有代表性的镜头将其整合成案例,以案例为主体,案例中的造型基础、相关运动规律及绘画方法围绕案例进行整合,重构编写内容。
教材实训案例力求做到与专业要求、行业要求一致、训练要求与岗位要求一致、案例内容与工作任务一致,充分体现工学结合的中职动漫教材编写的理念。
《动画技法》编写任务分配姓名主要任务备注李英英 1.周蔚 1.唐新昊 1.孙少英 1.胡蓉 1.《动画技法》编写时间进度表组内联络人:周蔚截止时间主要任务负责人2013/6/9成立教材编写小组主编2013/7/20教材三级目录教材编写思路编写人员分工主编教材一个完整章节组内时间进度表2013/8/05组织专家反馈编写意见联盟秘书处2013/8/20修改目录、章节、思路并分工主编2013/10/30提交给主编各自编写的任务所有编写者2013/11/15主编组织组内编写者互相审稿所有编写者主编整合稿件并统审发秘书处2013/11/30 主编整合稿件并统审主编发秘书处2013/11/30 汇总打印稿件形成初稿联盟秘书处并组织专家反馈2013/12/30 修改初稿,形成第二稿,交付主编汇总所有编写者主编整合第二稿稿件并统审发秘书处2014/2/15 组织专家审稿,并交付出版社联盟秘书处2014/3/1 文字审稿出版社。
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项目六人物运动的中间画画法项目引入人物走路运动人物跑步运动人物运动的中间画画法是建立在人物造型及运动的基本规律之上,根据原画设计的关键动作,加出中间过渡动作的方法。
由于动画影片风格不同,故事情节不同,人物的体态特征、性格和情绪的不同,人物动作会产生千差万别的变化,因此人物运动的中间画画法实际上是一种制作技巧和领悟绘画相结合运用的方法。
任务一:小男孩走路的中间画画法【任务准备】1、小男孩造型基础训练2、誊清人物走路原画3、识别轨目4、绘制走路的中间画【任务目标】1 知识目标了解人物走路的基本规律.理解男孩的结构特点、理解轨目.熟悉人物走路的要点及男孩走路的画法.2 能力目标能够画出腿直立时的两张中间画,并且身体重心上移约1/4个头部高.能够画出次中间画,重心过渡自然。
人物结构正确,大小统一,不变形.能够领悟原画的意图,使中间动作过渡自然,流畅.【任务分析】1 人物走路的基本规律人在走路的过程中,左右脚交替向前,带动躯干向前,左右胳膊呈相反方向在身体两侧自然摆动,使得整个身体形成了有节奏、有高低起伏的运动状态,其重心和关节点的运动轨迹线也呈波浪线向前运动。
如图(6-1-1)① 2 3 4 ⑤ 6 7 8 ⑨图(6-1-1)2 根据镜头情节的需要,原画设计出人物走路的关键性动作,关键性动作就是当物体的运动方向或重心发生改变时的转折动作。
如图①、⑤、⑨的3张男孩走路动作:从右脚着地到左脚着地,左脚着地后再到右脚着地构成人物走路时方向和重心的改变,就是关键性动作,也叫原画张。
3 中速人物走路可用9张画面完成一个完步,从右脚着地到左脚着地是半步,画前半步时的中间画时,可先画出第3张,由于重心向前移动,人物的一只脚完全支撑起身体,另一脚抬起向上抬起时的膝盖弯曲角度最小,其重心向上达到最高,身体高出约头部的1/4,第2张和第4张人物高度依次介于前后张之间。
后半步用相同的方法完成。
4 加中间画时注意人物大小统一,人物造型结构正确不要变形。
【任务图解】活动:活动描述1、人物造型基础训练图(6-1-2)图(6-1-3)图(6-1-4)人物造型基础训练是二维动画师必经的一个过程,现在动画中间张的制作常常忽略了这个环节。
通过造型的训练,可以使动画师能够准确把握人物的结构和特征,不变形,不错漏,能够节约时间,减少返修的机率,提高工作效率。
如图(6-1-2)、(6-1-3)、(6-1-4)这点在FLASH二维动画制作时也很重要,但在三维动画的中间帧制作相对要容易得多,计算机软件可以自动完成中间渐变的过程,完全不必担心出现走形的问题。
2、誊清人物走路原画誊清原画是动画师在加中间画之前要做的一项工作动画师所誊清的每一幅画稿都将用于正式拍摄或扫描。
原画将关键性动作设计好后,由作监根据影片风格的要求及将镜头中的人物造型修好,交给动画加中间过渡动作,动画师拿到镜头卡后要做的第一件事情就是:看清镜头要求后,先誊清原画张,再加中间动画张。
线条是动画师誊清原画张时最先掌握的基本要求。
动画造型是由线条表现的,线条的轻、重、拙、涩直接影响人物造型的刻画。
因此,这个阶段对线条的要求较高,除了风格影片的特殊要求外,大多影视动画要求动画师的线条保持均匀流畅,粗细一致,接头连接要紧密,不留缝隙,便于后期上色.如图(6-1-4)图(6-1-4)3、摄影表及轨目的识别小男孩侧面行走动作摄影表图(6-1-5)图(6-1-6)摄影表就是动画时间表,是导演、原画设计师用来记录动作提示,表现拍摄时间以及传达对后续动画生产部门制作要求的独特标记方式,也是全体动画制作人员重要的遵循依据,摄影表的左侧根据故事情节填写动作提示、对白及口型。
每25格代表1秒钟,由原画设计人员在右侧填写镜头层次及原动画张数,打圈的数字代表原画张,打三角的数字是原画师给动画师的参考张,没打圈的数字是动画张。
无论传统动画还是现代动画,摄影表都是非常重要的文件。
如图(6-1-5)原画张上标注轨目的张数必须和摄影表上的一致。
原画张上的轨目给出了男孩走路的速度可在摄影表上计算出时间,轨目一般标记在画面右下角靠近定位洞处,不要标在规格框以内,以免拍进镜头。
如组图(6-1-6)4、绘制走路动画的中间画先画出原画①和原画⑤的中间画3 再分别画出原画①与中间画3 的中间画2中间画3 与原画⑤的中间画4其次画出原画⑤和原画⑨的中间画7原画与⑤中间画7 的中间画6 中间画7 原画⑨与的中间画8活动要点1 走路要有高低起伏,起伏程度大小由动作目的、故事情节和人物个性所决定,一般情况下自然走路的起伏较小,但蹑手蹑脚走路、表演式走路高低起伏相对较大。
2 一段距离的走路时,一只脚落地后,脚掌位置固定,前后张脚的位置不能有距离,否则容易造成走路滑步现象,这是刚学习走路的学员特别容易出现的问题。
3 走路的中间画绘制,有时动作根据需要可以适度偏向原画张,不是所有情况都是处于绝对中间的位置,画面目的当服从于前后张的动作效果、动作的目的需要与视觉合理。
活动扩充1、 蹑手蹑脚走路的原动画欣赏1 = 22 23 45 6 7 8 9 1011 12 13 14 1516 17 18 19 20 21 2、婴儿爬走原动画欣赏1 =1323 45 6 7 89 10 11 12活动评价评价内容自我评价小组互评男孩造型是否一致走路是否有高低起伏脚步是否滑步线条是否均匀流畅动作是否流畅表现非常好:☆☆☆☆☆表现较好:☆☆☆☆表现一般:☆☆☆有待改进:☆☆【任务实训】实训1:女孩正侧面行走。
实训要求:根据所提供的4张原画,加出9张中间画。
实训2男孩正侧面原地走。
实训要求:根据所提供的2张原画,加出6张中间画。
任务小结本次任务主要介绍了男孩走路的中间画画法,并围绕着案例进行展开,讲到了人物走路的基本运动规律,人物造型的练习等,并对走路的状态进行了拓展,希望对动画学员制作能力的提高给予一定的帮助。
任务二:女孩奔跑的中间画画法【任务准备】1、女孩造型基础训练2、誊清女孩跑步的原画3、识别轨目4、绘制女孩跑步的中间画【任务目标】1 知识目标了解人物跑步的基本规律.理解女孩的结构特点、理解轨目.熟悉人物跑步的要点及女孩跑步的画法.2 能力目标能够正确画出女孩的结构,大小统一,不变形.能够画出女孩奔跑的中间画,使动作自然流畅。
能够画出女孩奔跑时高低起伏的幅度。
【任务分析】1 人物跑步的基本规律人在奔跑的过程中,身体前倾,两手自然握拳,手臂略呈弯曲状以较大的幅度配合双脚交替跨步前后摆动,跨步的幅度大于走路时的幅度,膝关节的弯曲度大于走路的弯曲度。
如图(6-2-1)① 2 3 4 ⑤ 6 7 8 ⑨图(6-2-1)2 根据镜头情节的需要,设计出人物跑步的原画①、⑤、⑨,和走路一样,从右脚着地到左脚着地完成一个半步,再到右脚着地构成人物奔跑的一个完步。
3 中速人物奔跑可用9张画面完成一个完步,前半步在奔跑时,由于重心向前移动,中间画3与第①至⑤的高度一致,幅度比走路要大,第2张由于速度惯性要低于第①张动作,第4张当女孩的脚高高抬起时重心上移,女孩高度达到最高状态然后跨出去。
后半步用相同的方法完成。
4 女孩在奔跑时,造型前后要一致,不能因为动作变化而变形或大小不一。
【任务图解】活动活动描述1、人物造型基础训练图6-2-2人物造型可分为结构造型、标准造型、动态造型、表情造型、口型造型等,标准造型包括人物的正面图、正侧面图、侧面图、侧背面图、背面图,供原画和动画参考熟悉造型,以确保整部影片造型和风格的统一(如图6-2-2)。
2、誊清女孩走路原画动画在誊清原画时,注意女孩结构和造型的准确,不错位不变形,线条同样要挺括流畅,线条之间一定要接紧,不要错线漏线。
Flash动画制作中也可由动画师直接根据人物造型誊清分镜头进行动画制作。
如图(6-2-3)图(6-2-3)3、摄影表及轨目的识别女孩奔跑动作的摄影表根据摄影表及轨目添加动画张数(如图6-2-4、图6-2-5)。
4、绘制女孩跑步的中间画先画出原画①和原画⑤的中间画3 再分别画出原画①与中间画3 的中间画2中间画3 与原画⑤中间画4 其次画出原画⑤和原画⑨的中间画7再画出原画⑤与中间画7 的中间画6 中间画7 与原画⑨的中间画8活动要点1 跑和走最大的区别在于,当运动方向发生变化时,走路是双脚着地,奔跑只有一只脚着地,抬起的一只脚离地面越远,速度越快。
2 和走路一样,有距离的奔跑时,一只脚落地后,脚掌位置固定,前后张脚的位置不能有距离,否则容易造成走路滑步现象,而原地奔跑则必须滑步了。
3 奔跑的中间画绘制,动作同样可根据需要适度偏向原画张,不是绝对的一定处于中间的位置,绘画目的当服从于前后张的动作效果与动作目的。
活动扩充1 侧面奔跑的原动画欣赏2 正面奔跑的原动画欣赏3 背面奔跑的原动画欣赏活动评价女孩造型是否一致女孩奔跑是否有较大的高低起伏脚步是否滑步线条是否均匀流畅动作是否流畅表现非常好:☆☆☆☆☆表现较好:☆☆☆☆表现一般:☆☆☆有待改进:☆☆【任务实训】实训1:男孩侧面奔跑。
实训要求:根据所提供的2张原画,加出6张中间画。
1 5实训1:女人侧面原地奔跑。
实训要求:根据所提供的2张原画,加出6张中间画。
任务小结本次任务主要介绍了女孩奔跑的中间画画法,围绕着此案例进行展开,介绍了人物奔跑的基本运动规律,人物造型的练习以及对人物不同角度奔跑的动作赏析等,希望在实训练习的过程中加深对动画的了解。