《关键帧动画》
AE图形曲线编辑教程 调整动画的缓动和关键帧曲线
AE图形曲线编辑教程:调整动画的缓动和关键帧曲线Adobe After Effects(简称AE)是一款功能强大的图像处理和动画制作软件,广泛应用于电影制作、广告设计和多媒体创作。
在AE中,我们可以通过编辑图形曲线来调整动画的缓动效果和关键帧曲线,使动画更加自然流畅。
本教程将介绍AE中图形曲线的编辑方法和常用的调整技巧。
1. 打开AE软件并导入你的动画素材。
在“项目”面板中选择你想要编辑的合成或图层,并将其拖放到“合成”面板中。
2. 在时间轴上选择你想要调整的关键帧。
可以使用鼠标点击关键帧或按住Shift键选择多个关键帧。
3. 菜单栏中选择“窗口”>“图形曲线”,打开“图形曲线编辑器”面板。
4. 在“图形曲线编辑器”面板中,你可以看到两个坐标轴:时间轴和数值轴。
时间轴代表动画播放的时间,数值轴代表动画属性的取值范围。
5. 通过拖动关键帧曲线,你可以调整关键帧之间的动画过渡效果。
上下拖动关键帧曲线可以改变动画的速度,左右拖动关键帧曲线可以改变动画的时间。
6. 在图形曲线编辑器面板的右上角,有一个下拉菜单,你可以选择不同的缓动曲线类型。
常用的缓动曲线类型包括:线性(Linear)、加速(Ease In)、减速(Ease Out)、先加速后减速(Ease In And Out)等。
7. 选择不同的缓动曲线类型后,你可以在图形曲线编辑器的坐标轴上看到曲线的变化。
通过调整关键帧曲线的形状,你可以精确地控制动画的缓动效果。
8. 如果你想更进一步地调整曲线的形状,可以使用“手柄”工具来自定义曲线的倾斜程度。
点击“手柄”工具按钮,然后在关键帧上点击并拖动曲线的控制点,以调整曲线形状。
9. AE还提供了一个“小工具”面板,可以帮助你更方便地调整图形曲线。
在“图形曲线编辑器”面板中点击右上角的“小工具”图标,打开“小工具”面板。
在“小工具”面板中,你可以选择不同的小工具,如:平滑工具、细分工具、切线工具等,来改善和优化曲线的形状。
关键帧和轨迹视图设计动画
5.1 动画制作工具
3ds max2011 操作界面额下方有一组专门用于记 录和播放动画的按钮。
5.2 动画时间设置
3ds max是根据时间来定义动画 的,最小的时间单位是点,一个点相当 于1/4800秒。但是在用户界面中,默认 的时间单位是帧。但是需要注意的是, 帧并不是严格的时间单位。同样是25帧 的图像,对于NTSC制式电视来讲,时间 长度不够1秒,对于朋友制式电视来讲, 时间长度正好1秒,对于电影来讲,时间 长度大于1秒。由于3ds max记录与时间 相关的所有数值,因此在制作完动画后 再改变帧速率和输入格式,系统将自动 进行调整以适应改变。来自5.3 设置关键点动画
使用“设置关键点”设置动画,首先必须启用 “设置关键点模式”。然后可以选择要设置动画的对象, 并使用“关键点过滤器”按钮设置要作为关键帧的轨迹。 也可以使用“轨迹视图编辑”窗口中的“显示可设置关键 点”图标设置某一轨迹关键点是否可编辑。结束了所有的 设置工作后,可以通过单击“设置关键点”按钮或使用键 盘【K】键来创建关键点。在时间上向前移动,然后改变 参数并单击“设置关键点”使用这些更改来创建关键点。
5.4 动画渲染与预览
动画渲染可以将场景中的动画效 果进行渲染,同时可以渲染成可播 放的视频格式,更好的完成动画效 果。 (1)选择“渲染”→“渲染”菜单命 令,弹出的“渲染场景”对话框, 如图所示。 (2)在“公用参数”卷展栏的“时间 输出”栏中选择“活动时间段”单 选项。在“输出”栏中单击文件按 钮,将输出结果保存为AVI文件,
需要注意的是,在动画中位置并不是唯一可以动画 的特征。在3ds max中可以改变的任何参数,包括位置、 旋转、比例、参数变化和材质特征等都是可以设置动画的。 因此,3ds max中的关键帧只是在时间的某个特定位置指 定了一个特定数值的标记。
Flash《关键帧动画》教案
《关键帧动画》 教案编写人:廖里山 信息技术备课组 一、 教学目标1、知识与技能目标(1)了解flash 制作动画的特点——关键帧动画(补间动画)(2)理解过渡帧与空白帧(3)初步学会图形元件的建立、使用与修改(4)学会动作补间动画创建的操作2、过程与方法目标(1)通过制作“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画,初步掌握动作补间动画的制作方法(2)分析“飞奔在原野上的红色跑车”动画,理解关键帧、过渡帧和空白帧的概念(3)在制作过程中初步掌握图形元件的建立、使用与修改(4)通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,能区分逐帧动画和关键帧动画3.情感态度与价值观目标通过制作“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与flash 关键帧动画各自的优缺点,激发进一步学习动画制作的兴趣二、 教学重难点重点:理解关键帧、过渡帧和空白帧的的概念,掌握关键帧动画的创建难点:理解关键帧、过渡帧和空白帧的的概念三、 教学方法本节课采用“演-讲-练”和任务驱动法进行教学。
让学生通过完成具体的操作任务来理解关键帧、过渡帧和空白帧等的概念,并结合上节课学习的逐帧动画内容,建立新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别、各自具有什么优点?四、 教学过程1、教学内容的组织与呈现方式①演示-讲解:演示“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画,让学生观察动画的时间轴与上节课学习的逐帧动画时间轴有什么不同②演示-操作:讲解“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画的制作过程③演示-练习:模仿操作完成“飞奔在原野上的红色跑车”关键帧动画的制作④演示-练习:模仿操作完成“移动的小球”关键帧动画的制作⑤拓展-探究:根据教师提供素材设计“海边公路”动画⑥小结-思考:关键帧动画?逐帧动画与关键帧动画之间的区别、各自具有什么优点?。
《关键帧动画》教学设计.doc
《关键帧动画》教学设计—、教材内容分析1、本节的主要内容及在本章中的地位与传统的逐帧动画相比,Flash动画特点是关键帧动画,而关键帧动画又分为两大类:动作补间动画和形状补间动画。
本节课关键帧的动画实例一一“沿直线运动的小球”是“动作补间动画”制作中最基础的部分,由它可以派生出很多类的动画。
动作补间动画涉及到Flash的元件,元件是制作Flash动画的基本元索,学生初次接触,只要求会用即可,下节课再作详细介绍。
2、教学重点、难点:重点:关键帧动画的概念过渡帧与空白帧难点:逐帧动画与关键帧动画的比较3、课时安排:1课时二、学习者分析上节课学生已了解了动画原理,通过对逐帧动画各帧的的修改,熟悉了Flash界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。
三、教学目标1 •知识与技能了解Flash制作动画的特点------- 关键帧动i田i (补间动i田i)理解过渡帧与空白帧初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法掌握动作补间动画的创建方法初步学会绘图工具的使用方法2.过程与方法通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法;分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分逐帧动画和关键帧动画3.情感态度价值观通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。
四、教学理念和方法在本节课之前,学生已学习了FLASH的逐帧动画及动画原理,初步学握了FLASH的简单操作,如对象的缩放、旋转,层的增加等。
因此,本节课内容一一关键帧动画,结合上节课学生学习的内容,可以建立起新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别,它们各自具有什么优缺点?本节课采用“演■讲■练”和任务驱动法进行教学,让学生通过完成具体操作任务作去理解关键帧动画、过渡帧与空白帧等的概念,同时体会逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点。
课程名称:数字影视合成课程代码:07231
课程名称:数字影视合成课程代码:07231 第一部分课程性质及其设置目的与要求(一)课程性质和特点《数字影视合成》课程是我省高等教育自学考试动画专业(独立本科段)的一门重要的专业必修课程,其任务是培养动画专业的自学应考者系统地学习影视动画专业视频后期编辑基本概况和过程,以求有助于了解非线性编辑的基本流程和规律,并以现有的影视动画资料为基础,串联起整个非线性编辑流程的知识链。
希望这些知识能帮助同学在将来的创作中更好地发挥个人所长,在一定程度上推动我国动画教育事业的纵深发展,促进我国动画人才的成熟壮大,开创我国动画创作更为辉煌的局面。
本课程分从After Effect&Premiere Pro两大部分。
从工作界面入手对主流两种合成软件的新增功能、Layer图层、MASK遮罩、完整影片的输出等等进行详细的讲解。
具体实际应用的技能强化及实战演练、数字视频基础和非线性编辑及镜头语言运用,用通俗易懂的方式生动细致介绍影视动画非线性编辑的基础知识、基本规律、方法和技巧。
通过本课程的学习,自学应考者可以直接在计算机上观看并编辑各种文件格式的视频,还可以实时预览节目。
通过外部设备可采集电影素材,可将作品输出到录像带,还可以直接输出制作DVD。
自学应考者可以利用After Effect&Premiere Pro的强大功能建立自己的工作室,开发项目并进行合作。
自学应考者应掌握动画制作的构成元素与理论基础,具体了解影视动画元素与技巧分析。
在学习过程中一定要理论联系实际,多思考,并通过操作具体实例加深对基本理论的理解。
(二)本课程的基本要求通过本课程的学习,应达到以下要求:1.了解非线性编辑基本流程与规律;2.理解After Effect&Premiere Pro的常见概念与基础知识;3.掌握After Effect&Premiere Pro常用快捷键使用。
4.重点掌握非线性编辑操作及镜头语言运用;(三)本课程与相关课程的联系本课程的前修课程是二维动画创作,视听语言,动画概论等。
八年级信息技术《逐帧动画》教学设计
八年级学生经过前两节课的学习,已经对Flash 动画制作有了一定的基础,学生已经了解了动画创作的基本原理与一般方法,会使用Flash制作一些简单的动画作品,而这一阶段的学生对事物的认识主要是通过物体本身认识的,及他们的认识过程是从感性到理性的过程,因此在教授帧和关键帧的概念时,要先引导学生在已有的经验基础之上,通过制作的过程来理解概念知识。同时,他们综合运用工具的能力不强,需要教师点拨引导。
任务完成方法:
1.教师结合播放的《明月几时有》动画,向学生分析讲解逐帧动画原理
逐帧动画其原理即将每帧不同的图像连续播放,从而产生动画效果。
2.相关知识点归纳:
在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。
3.自主探索:
打开“明月几时有”,观察时间线窗口右侧的帧窗口。在时间线的帧窗口中,每层都有许多小方格。这些小方格表示帧,上面的数字表明各帧的位置。帧上的红线表示此帧为当前帧。在“明月几时有”中,我们所制作的图形都在各层的第一帧,想想为什么?
大多数学生只顾做自己的,没有对周边同学进行有效指导。我会在以后教学中,着重强调这方面的能力培养。
1.自学P39-40页创建关键帧的方法
2.小组合作探究完成任务。
在“背景”层第20帧上插入关键帧,效果如图2-3-1所示。在“月亮”层第20帧上插入空白关键帧,效果如图2-3-2所示。
3.与教师一起归纳,对制作逐帧动画过程中可能出现的概念做学习。
教师提出问题,引导学生自己实践,让学生自己学习创建的方法。
3、情感态度与价值观:保持学习制作动画的兴趣与积极性,通过尝试和探究锻炼学生获取信息、处理信息、和应用信息的能力,收获学习成果,体验成功。
论“关键帧”在动画制作中的作用
文 艺 生 活 LITERATURE LIFE
2014-12
论“关键帧”在动 画制作 中的作用
徐 峰
(长沙 民政职业技 术学院 ,湖南 长沙 4(1 ̄ 2000)
摘 要:在动画制作 中经常会 应用到“关键 帧”,关键帧 即是动画 中关键 画面所处的那一 帧 ,关键帧在动画制作 中具有引导、
表现运动或变化 ,至少前后要给 出两个不 同的关键状态 ,而中间 预示作用可以帮助制作者敏锐的发 现某些重 大事件 ,并给制作
状态 的变化和衔接 电脑 可以 自动完成 ,在 Flash中 ,表示关键状 者传达该信息 ,让制作者在该事件 出现之前有个心理准备 ,同时
态的帧动画叫做关键帧动画,所谓关键帧动画 ,就是给需要动 画 有充分的时间来思考该事件发生的时刻是否准确 ,是否合适。关
疵 。
关键帧的作用有 以下几个方面 ,下面我们分别论述一下。
关键帧可以实现动画制作时属性 的快速传递 。每个动 画制
关键 帧可 以作为整段动画的标记 ,具有 引导作用 。关键 帧主 作软件的关键 帧上都存储着不同属性 的关键 帧信息 ,这些信息
一 个 图层的多个属性设置关键帧动画 ,设置的属性多了 ,我们经
关键帧可以用来存放程序代码 ,该作用 主要是针对 Flash动
常会有搞不清到底对某 图层 的哪些属性 设置过动画 ,此时就可 画制作 。在 Flash动画制作 中 ,经常需要把程序代码编写在一个
以看关时间线上的关键帧 了,一个图层 上的某属 性如果被设置 关键帧上 ,通过一些程序控制舞 台中对象 的各种运动 ,这也被称
了动画 ,就会在时间线上出现两个或多个关键帧标记 ,找到该关 为交互动画。交互性是 Flash的另一个重要特性 ,可以使用 鼠标
优质课《逐帧动画》教学设计
优质课《逐帧动画》教学设计-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN《眨眼睛——逐帧动画》教学设计大连市第五十五中学王芳一、教学内容分析本节课是根据大连理工版《初中信息技术》八年级上册第五课所设计的教学内容,这一课主要任务是通过眨眼动画来讲解逐帧动画的特点以及制作过程,主要目的在于让学生掌握Flash基本动画类型之一——逐帧动画,并通过作品创作来培养学生学习兴趣,激发创作灵感,体验成功喜悦,为Flash动画的进一步学习打下良好基础。
逐帧动画是FLASH动画中的基本动画,其制作原理相似于电影胶片播放的原理,更容易为学生接受。
从教学效果来说,由于其操作简单,较动作补间动画更生动,动画效果上有更大的灵活性,会让学生对动画制作进一步产生浓厚的兴趣。
从课程结构来说,本节课的内容是Flash的基础,对于今后的Flash学习起到很好地基石铺垫作用。
二、教学目标(知识,技能,情感态度、价值观)(一)知识与技能:1.会添加、编辑新场景2.会使用“文本工具”添加并修饰文字3.能够制作逐帧动画(二)过程和方法:(1)师生共同分析“眨眼效果”这一动画,同时贯穿场景的编辑和文字工具的使用,从而学会逐帧动画的制作方法。
(2)利用“万家灯火”动画进行知识的巩固,学生对逐帧动画有了更为深层次的了解。
(3)通过学生小组合作的方式,小组成员集思广益设计一个能够利用逐帧动画制作的作品,在应用中学生对知识的掌握会上升到新的层面。
(三)情感态度与价值观:通过本课的学习,学生的观察分析能力,以及知识迁移能力得到进一步提升;学生在探究和实践的过程中,体验学习的快乐;同时通过小组合作的形式,将学习与生活实际相结合,学生感受到学习是源于生活并高于生活的。
三、教学重点、难点重点:逐帧动画制作过程。
难点:1.设计逐帧动画中的各帧内容。
2.逐帧动画的灵活应用四、学习者特征分析对于Flash软件,学生通过前四节课的学习,已经掌握了flash的基础操作,还知道动画的基本原理,对制作动画有了浓厚的兴趣和强烈的求知欲。
冀教版信息技术八年级上册第一课《电脑动画制作初探——关键帧动画——“跑步”》教学设计
- 导入和编辑动画素材的步骤和技巧
- 添加和调整动画效果的技巧和方法
- 预览和导出动画作品的步骤和技巧
四、教学资源
1. 硬件资源:电脑、投影仪、动画制作软件(如Flash、Animate等)
2. 软件资源:动画制作软件(如Flash、Animate等)、图像编辑软件(如Photoshop、GIMP等)、音频编辑软件(如Audacity等)
3. 在线资源:提供与电脑动画制作相关的在线教程和参考文档,如Adobe Flash的官方教程,这些资源可以提供更详细的技术指导和参考。
4. 动画作品:提供一些优秀的动画作品供学生欣赏和学习,这些作品可以激发学生的创意和灵感,同时也可以提供实际的案例供学生参考和借鉴。
二、拓展要求
1. 鼓励学生自主阅读提供的阅读材料,深入理解电脑动画制作的基本概念、技巧和方法,提高动画制作的技能。
3. 掌握动画时间线的使用方法
4. 学习如何导入和编辑动画素材
5. 学习如何添加和调整动画效果
6. 学习如何预览和导出动画作品
二、ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ学内容
1. 关键帧动画的概念和原理
2. 设置关键帧和调整关键帧参数的方法
3. 动画时间线的使用方法
4. 导入和编辑动画素材的步骤和技巧
5. 添加和调整动画效果的技巧和方法
3. 成果展示:每个小组将向全班展示他们的讨论成果和实验操作的结果。
四、学生小组讨论
1. 讨论主题:学生将围绕“关键帧动画在实际生活中的应用”这一主题展开讨论。他们将被鼓励提出自己的观点和想法,并与其他小组成员进行交流。
2. 引导与启发:在讨论过程中,我将作为一个引导者,帮助学生发现问题、分析问题并解决问题。我会提出一些开放性的问题来启发他们的思考。
3DS Max动画中的时间轨道与关键帧编辑技巧
3DS Max动画中的时间轨道与关键帧编辑技巧3DS Max是一款功能强大的三维建模和动画软件,其中包含了一系列用于编辑动画关键帧和时间轨道的工具。
掌握这些技巧可以帮助用户更加高效地创建各种类型的动画效果。
在本文中,我将介绍一些关于时间轨道和关键帧编辑的基本知识和技巧。
一、了解时间轨道和关键帧1. 时间轨道:时间轨道是一个显示动画关键帧在时间上变化的图形界面。
它可以帮助我们可视化和编辑动画的变化过程。
2. 关键帧:关键帧是指动画中的重要时刻,它表示对象在特定时间点上的属性和状态。
通过在关键时间点上设置关键帧,我们可以控制对象在不同时间点上的动作和变化。
二、时间轨道的基本操作1. 打开时间轨道:在3DS Max界面上,可以通过单击“时间轴”或使用快捷键“Ctrl+P”来打开时间轨道编辑器。
2. 导航时间轨道:使用鼠标滚轮可以在时间轨道上进行放大和缩小的操作,以便更好地观察关键帧的变化。
3. 添加关键帧:选择一个对象,然后在时间轨道上选择一个关键帧的位置。
右键单击该位置,选择“添加关键帧”选项。
这样就可以在该位置添加一个关键帧。
4. 编辑关键帧:在选中关键帧后,你可以通过拖动关键帧的位置,来改变对象的属性和状态。
也可以通过右键单击关键帧,在弹出的菜单中选择“编辑关键帧”的选项。
5. 删除关键帧:选中关键帧后,按下“Delete”键可以删除该关键帧。
也可以通过右键单击关键帧,在弹出的菜单中选择“删除关键帧”的选项。
三、关键帧编辑的高级技巧1. 平滑关键帧:在时间轨道上选择一个关键帧,然后点击顶部工具栏上的“平滑”按钮,可以使关键帧之间的动画过度更加平滑。
这对于创建柔和的动画效果特别有用。
2. 插值关键帧:在时间轨道上选择一个关键帧,然后点击顶部工具栏上的“插值”按钮,可以自动在两个关键帧之间插入中间帧。
这样可以使动画效果更加连贯。
3. 曲线编辑:对于每一个关键帧,你可以通过点击时间轨道上的“曲线编辑器”按钮来展开曲线编辑器。
关键帧的原理及应用方法
关键帧的原理及应用方法1. 什么是关键帧?在计算机动画和视频编辑领域,关键帧(Keyframe)是指在动画序列或视频中起到关键作用的帧。
关键帧可以定义一个动画的起始点、过渡动画的中间点以及结束点。
通过对这些关键帧进行插值计算,可以生成动画的变化轨迹。
2. 关键帧的原理关键帧的原理是基于插值计算的。
在动画序列中,关键帧是已知的特定时间点,它定义了某个物体或场景的状态。
通过在关键帧之间进行插值计算,系统可以自动生成中间帧,从而实现连续且平滑的动画效果。
2.1 线性插值线性插值是最简单的插值方法之一,它通过对关键帧之间的属性进行线性插值计算,来生成中间帧的属性。
例如,如果在起始帧和结束帧之间有一个关键帧,该关键帧定义了物体的位置,那么系统可以通过线性插值计算生成两个关键帧之间的中间帧的位置。
2.2 曲线插值曲线插值是一种更加复杂的插值方法,它通过使用曲线来描述属性随时间变化的方式。
在曲线插值中,可以使用不同类型的曲线,如贝塞尔曲线、样条曲线等。
曲线插值可以使得动画效果更加自然,并且可以通过调整曲线的参数来控制动画的速度、加速度等属性。
3. 关键帧的应用方法关键帧在计算机动画和视频编辑中具有广泛的应用,下面介绍几种常见的应用方法。
3.1 动画制作在动画制作中,关键帧是非常重要的概念。
通过在关键帧上定义物体的状态,制作人员可以在不同的关键帧之间添加中间帧,从而生成连续的动画效果。
关键帧还可以配合曲线插值来调整物体的运动轨迹,实现更加细致的动画效果。
3.2 视频编辑在视频编辑中,关键帧可以用于调整视频的属性,如亮度、对比度、色调等。
通过在关键帧上修改这些属性,并使用插值计算生成中间帧,可以实现视频中属性的平滑过渡。
关键帧还可以用于对视频进行剪辑、添加特效等操作。
3.3 运动跟踪关键帧在运动跟踪中也有重要的应用。
通过在关键帧上定义物体的位置和姿态,系统可以自动跟踪物体在视频中的运动轨迹。
这可以应用于虚拟现实、增强现实等领域,实现物体与真实场景的交互。
《逐帧动画》教学设计
上机探 究实践, 制作动 画 倾听,理 解
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05’28 ~ 08’48 08’49 ~ 09’14
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三、 帧的类型及操作 1.提出问题: 制作动画片时,角色的运动应符合事物的运动规
律,请同学们播放影片,观看角色的运动状态,动画 片存在哪些问题及解决方法?
绘图纸外观:可以同时浏览到多个帧的内容!编 辑多个帧,还可以对选中的帧进行编辑。
普通帧:对 关 键 帧 内 容 的 延 续 。 插 入 普通帧, 可 以 延 长 关 键 帧 的 播 放 时 间 , 普通帧越多, 速 度 越 慢。
帧操作:F6 插入关键帧,F5 插入普通帧。 5.教师小结:制作动画的一般过程
习、死记硬背、机械训练的学习状况,确立学生的主体地位,促进学生积极主动地学习,教
师由课堂的主宰,转变成学习的指导者、帮助者,成为学生的学习伙伴。 课堂教学应有效地保障学生的活动时间和空间。教学过程转变成学生不断提出问题、解
决问题的探索学习过程。并且,针对不同的学习内容,选择接受、探索、模仿、体验等的适 合学生特点的学习方式。此外,必须关注学生的学习过程和方法,关注学生获得知识的手段、
《AE》课程标准
《AE》课程标准一、课程基本情况课程名称:AE适用专业:计算机应用专业课程性质:专业核心课程计划学时:64学时二、制定课程标准的依据本课程教学标准依据3+2计算机应用专业的专业教学标准中的人才培养目标和培养规格以及对AE课程教学目标要求而制定,用于指导AE课程教学和课程建设。
三、课程性质本课程是计算机应用专业多媒体课程体系的一门专业核心课程。
本课程是培养学生在影视、广告和多媒体制作中创作特殊艺术视觉效果的专业课。
此课程在影视制作的教学计划在占有非常重要的地位。
通过本课程的学习,可以使学生全面了解数字影视特技制作的基本原理,掌握影视特技制作的专业知识与技能。
四、本课程与前续课程的关系本课程学习和训练之前,学生应已修完如下课程:图像处理、三维动画。
本课程与其他课程的关系见表1。
计算机网络技术课程与其他课程的关系五、课程的教育目标1.知识、能力目标(1)能力目标①总体能力目标:能够利用after effects cs3设计和制作视频特效。
掌握视频相关的基本理论知识;能够对文字、图像、视频、声音进行集成合成;能够通过设置关键帧创建视频动画;能够对文字、视频、声音、图像进行特效处理;能够创建和设置视频三维效果和透视效果。
②单项目标(见下表)。
2.方法、过程目标(1)通过本课程的学习,培养具有一定艺术思维能力、以技术型为主的适应动画不同层面的熟练型、实用性人才。
(2)通过视频中常用的后期特效的项目实训,使学生具有影视后期特效处理的能力,掌握职业岗位的技能。
3.情感、态度与价值目标(1)树立认真、有专研精神的学习态度和工作态度。
(2)树立爱岗敬业、团结合作、吃苦耐劳的工作作风。
(2)树立良好职业道德和社会责任意识,养成耐心细致的工作习惯。
六、课程内容与要求AE课程的教学要求七、课程教学设计指导框架(见表3)表3 AE课程教学设计指导框架八、教学基本条件1.教师的基本要求课程负责人:具有计算机专业背景,熟知计算机多媒体设计方面的各种软件以及具有视频编辑工作经验,熟悉职业教育规律、教学效果好、具备高级职称的“双师”素质教师。
关键帧动画技术综述
则任一插值帧的时刻为:f=。 j t t+At j
j=1 , ,2 …, n ( 二)加速迢动的 模拟
为使帧间的时间间隔增加可使用下列三角加速函数来得 到增加的间隔:
1一cs 0 <0< , 2 o0. r r /
对于插值帧来说,第J 个插值帧的时刻可由下式得到: J=1 2 , ,…, n ( 三)减速运动的模拟 使用下列三角减速函数来得到减少的间隔:
j=1 2 , ,…, n
A t= ( t 2一t)/( 1 1 n+ )
收稿日期 :2o —0—1 09 5 1 作者简 介:张美香 ( 95 ) 17一 ,女 ,山西原 平人 ,山 西戏剧 职业 学
院 ,硕 士 ;
郝轶鸣 (93 ) 18一 ,男,山西 太原人 ,山西 广播 电视 大
・
5 ・ 5
山西 广 播 电 视 大学 学 报
20 0 9年第 5期
距的弧长。由于弧长函数 S A ()是 t = 1 1 l 的严格增函数,因 此S U 和 是一对一的关系。A ()是一个积分方程,它没 U 有解析解。我们无法直接将 A一 S 1()解析表达出来,通常 只能采用数值求解的方法。 用速度曲线的方法来解决插值过程中的时间控制问题是 种较好的运动控制方法, 速度曲 线的主要优点有:避免了 关键帧技术中由关键帧分布不均匀而产生的不真实的运动; 同一运动轨迹可有不同的运动控制;速度曲线非常直观,易 于交互修改。用速度曲线进行运动控制的主要思想是对运动 样条进行弧长参数化,由于在弧长参数化时要用到数值积 分, 一般用 S p n i s 方法,计算量比较大。为了更有效地对 mo 弧长进行参数化,加快弧长参数化的速度,G et 等提出 un r e 用 Gus as型数值积分方法计算弧长 ,用 Nwo- aho 迭 et  ̄Rps n n 代来确定给定弧长点在曲线上的位置, 并采用查找表法记录 参数点弧长值的方法来加速计算。在动画设计中,动画师经 常需调整物体运动的轨迹来观察物体运动的效果,交互的速 度是一个很重要的因素。W t等提出了用向前差分加查找表 a t 的方法来提高交互的速度,在精度要求不是很高的情况下, 他们的方法非常有效。 三、 物体定向的样条插值 在关键帧插值系统中, 物体的运动是根据物体在各关键 帧处的位置和定向通过样条插值而得到的。物体运动位置的 确定可由物体的运动轨迹或根据物体在各关键帧处位置通过 样条插值来得到。物体的定向一般可由欧拉角来表示,因此 定向的问题可简单地转化为 3 个欧拉角的插值问题。但传统 的欧拉角方法有它的局限性。因为旋转矩阵是不可交换的, 基于欧拉角的旋转一定要按某个特定的次序进行;此外,等 量的欧拉角变化不一定引起等量的旋转变化,从而导致旋转 的不均匀; 欧拉角还有可能导致自由度的丧失。 he a 最 Somk e 早把四元数引入到动画中, 并提出了单位四维球面的 Bzr ee i 样条来插值四元数, 用球面线性插值取代普通的线性插值, 将这种几何构造方法推广到四维超球面上,从而来构造四维 超球面上的三次样条。Sud是使用的较普遍的四元数插值 qa 的构造方式。19 年, i 95 Km等人提出了一种构造单位四元数 曲线的解析方法。它能把三维空间曲线推广到四元数空间, 构造出与原始曲线具有类似微分性质的单位四元数曲线。 四、运动路径的样条插值 在关键帧技术中,将关键帧变换到运动轨迹上时,通常 是一条直线。这种变换是 自 动的,由系统 自 动计算所有帧间
《关键帧动画》教学设计
教师演示没有转换成元件的清况
设计意图: 让学生了解使用元件的
意义。
师: 形转换 成元件后, 将图 还有许多 好处, 如资源共享等, 今后我们会不断地
去接 触 了 。 解
教师利用电子教室广播教学, 打开
桌面上的 小小作品学习.a , f ) 演示讲 l)
设计意图: 熟练掌握从库中 提取使用
一
原理, 动画设计师把需要的画面 幅一 一
幅地绘 制出来, 然后只要 连续地播放 ( 每 秒2 张) 4 画面, 眼就不会 感到画面有间 人
隔, 而会 感到是 连续的, 这就产生了 动画,
作技能。 通过分组实践、 创作作品、 评价
交流等教学环节, 巩固学习成 果。
教学目 标
知识与 能力 标: 目 理解Fah l 关键帧 s
再配上相应的声音就是动画片 。 了
教学资源
课件 《 小小作 品3 、 小小 作品学 )《 ) 习.a 、 小 狗跑 步》 l )《 f} ( 动画 和 ( 子奔 《 豹
设计意图: 通过让学生感受视觉暂留 的 物理现象, 帮助理解动画制作的原理。
师: 天, 们就根 据 这一 原理来 今 我
解 ( 、、 ( /作品学习. ) /J J f) l 。 a
学生经过七年级的学习, 对计算 机知识 有 了一定的 了解 , 能熟练地 进 行键盘 、
鼠标操作, 能够熟练使用画图、x e E cl 等
应 用软 件 , 掌握 了一 些软 件 使 用的技 巧, 而且 学 生 有强 烈的好 奇 心和 求知 欲, 这都是有利的方面。 但是, 对一些专 有名词, 生会感 觉较为抽 象 、 学 不易理 解, 需要用实际的例子来讲 解。
高级动画制作技巧 利用Blender的动态约束和关键帧设计
高级动画制作技巧:利用Blender的动态约束和关键帧设计动画制作是一项令人激动的艺术形式,而Blender软件是一个强大的工具,可用于创建惊人的动画效果。
本教程将重点介绍Blender中的动态约束和关键帧设计,帮助您进一步提升您的动画制作技巧。
动态约束是指将物体之间的关系固定在一起,使其以一定的方式相互交互。
在Blender中,您可以使用各种动态约束来控制和模拟不同的物理现象。
比如,您可以使用约束来模拟绳索、杆件、弹簧和碰撞等,以便更加真实地呈现物体之间的相互作用。
要使用动态约束,首先选择一个物体,并在“约束”选项卡中添加所需的约束类型。
例如,如果您想模拟一个绳子,可以选择“绳索”约束,并在属性面板中调整绳索的长度、弹性和质量等参数。
然后,将绳索的一个端点与另一个物体相连,以模拟它们之间的相互作用。
另一个重要的技巧是关键帧设计,它允许您在动画中创建关键帧,以控制物体的运动和变形。
在Blender中,您可以通过选择一个对象并在时间轴上设置关键帧来实现这一点。
例如,如果您想让一个立方体从一个位置移动到另一个位置,您可以在起始位置设置一个关键帧,然后在目标位置设置另一个关键帧。
Blender将自动计算和渲染物体之间的平滑过渡。
但是,关键帧动画并不仅限于基本的位置和旋转变化。
Blender还提供了强大的形变和权重绘制工具,可用于创建复杂的形状变化和布料效果。
您可以使用关键帧在时间轴上设置不同的形状和权重,以在动画中实现惊人的效果。
为了进一步提升您的关键帧动画技巧,您还可以使用曲线编辑器和图形驱动程序。
曲线编辑器允许您根据需要调整关键帧的曲线形状,以产生更加平滑和自然的运动。
而图形驱动程序则可以将一个物体的属性与另一个物体的动作关联起来,从而实现更加复杂和精确的动画效果。
最后,虽然Blender拥有强大的动画功能,但要成为真正的动画大师,仍然需要不断练习和实践。
通过尝试不同的动态约束和关键帧设计,您将能够发现新的创意和技巧,为您的动画作品带来更多的惊喜和反差。
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《关键帧动画》教学设计
【学习者分析】
上节课学生已了解了动画原理,通过对逐帧动画各帧的的修改,熟悉了Flash 界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。
【教材分析】
本课是“文字处理”一章内容中的重点,也是难点。
学习本课之前,学生已经学过了字符排版、段落排版和插入对象图片的方法。
本课主要学习图文混排的方法,让学生在排版过程中综合运用已学的技能,掌握排版的指导思想、操作要领,并能应用到实践中去。
【教学目标】
1.知识与技能
①了解Flash制作动画的特点——关键帧动画(补间动画)
②理解过渡帧与空白帧
③初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法
④掌握动作补间动画的创建方法
⑤初步学会绘图工具的使用方法
2.过程与方法
①通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法;
②分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念
③在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法
④通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分逐帧动画和关键帧动画
3.情感态度价值观
通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。
【教学重点】
关键帧动画的概念、过渡帧与空白帧
【教学难点】
逐帧动画与关键帧动画的比较
【课堂类型】
多媒体教室
【教学方法】
讲授法、演示法、任务驱动法
【教学设计】
【教学过程设计】
教师先演示“小球沿直线运动”关键帧动画,让学生观察动画的时间轴,与上节课的逐帧动画时间轴有什么不同,导入本节课内容。
然后学生模仿教师操作,制作“小球沿直线运动”关键帧动画,在这一过程中,让学生初步学会小球图形元件的建立与使用方法(基本任务),知道动作补间动画的制作过程(提高任务),最后教师启发学生,通过修改元件、设置场景舞台属性面板,制作会移动和旋转的彩盘,完成拓展任务。
【教学过程】
【板书设计】
关键帧动画(一)小球运动
1.新建元件
2.使用元件.
3.插入关键帧。
4.创建动作补间动画
(二)修改元件。